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[bataille] comment gérer la magie à 3 armées ?


dimathro

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je dois faire une bataille à 3 armées, je voulais donc utiliser le scénario "bataille royale" page 407 du LBR, mais les séquences de jeux ne me conviennent pas du tout, ni même le déploiement...

je pense donc utiliser le sénario "bataille des trois armées" du "recueil 2003", le soucis c'est que la magie ayant tellement changée depuis , l'adaptation n'est pas evidente

je vais donc faire un déploiement des armées aléatoirement sur 3 bords de table en laissant 24ps minimum entre chaque armée. les séquences se feront comme d'habitude, jusque là rien de compliqué mais pour la magie j'ai des doutes...

je pensais donc que le joueur dont c'est le tour détermine les vents de magie normalement puis chaque adversaire obtient le résultat des dés de dissipation. seul le joueur visé par un sort peut tenter de dissiper.

si le sort ne vise personne (sort d'ammélioration ect...) chaque joueur peut tenter de dissiper, mais avant cela ils doivent noter discètement le nombre de dés de dissipation qu'ils souhaitent utiliser. le plus grand nombre devra dissiper.

est-ce que cela vous parait viable ?

Modifié par dimathro
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Hello,

Je vais prochainement faire un tournoi en double. Les règles pour la magie sont simples : une phase de magie pour les armées alliées, les dès de pouvoir et de dissipation sont générés normalement (2d6 de pouvoir et le dès le plus élevé pour la dissip). Libre ensuite aux mages de l’alliance de lancer les sorts qu’ils veulent en piochant dans les dès de pouvoir disponible pour l’alliance. C’est simple et la phase de magie n’est pas trop longue…bon maintenant libre à vous d’imaginer des règle sur mesure pour votre bataille.

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je pensais donc que le joueur dont c'est le tour détermine les vents de magie normalement puis chaque adversaire obtient le résultat des dés de dissipation. seul le joueur visé par un sort peut tenter de dissiper.

si le sort ne vise personne (sort d'ammélioration ect...) chaque joueur peut tenter de dissiper, mais avant cela ils doivent noter discètement le nombre de dés de dissipation qu'ils souhaitent utiliser. le plus grand nombre devra dissiper.

Il fait 6 et 2, donc lui a 8 dés et chacun de ses adversaires 6, ce qui fait 12 dés de dissipation, sans compter les générations et canalisations...

C'est pas du tout équilibré, autant interdire la magie alors.

Pour ma part je conseillerais quelque chose d'aléatoire du type:

Tu génères normalement les vents de magie. Pour chaque dé de dissipation obtenu (imaginons 6 dans mon exemple), tu lances un dé: sur 1-3 il va au joueur de gauche, sur 4+ sur celui de droite.

Les canalisations se font normalement mais les capacités, compétences etc qui génèrent des dés de dissipation ne fonctionnent que sur 4+.

En aucun cas, le total des dés des deux joueurs dissipateurs ne peut dépasser 12.

Tout le monde peut dissiper tout sort. Si deux joueurs veulent dissiper le même sort, le joueur dont c'est le tour choisit l'un de ses adversaires qui lance autant de dés de dissipation qu'il veut. Le dernier joueur peut alors ajouter autant de dés qu'il veut à la dissipation. On ajoute au résultat le niveau du sorcier le moins élevé.

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Le soucis c'est que si tu fait ça il faut permettre les dissipation "en commun" pour les sorts ne ciblant pas une armée ennemie (bénédictions et ou vortex) car sinon ce n'est pas équilibré non plus il suffit à l'attaquant de se focaliser sur une cible pour qu'il n'est pas assez de dés de dissip pour faire le poids. Car dnas le cadre d'une bataille à 3 ennemis qui irait aider son prochain ? ;p

Modifié par campacid
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Le soucis c'est que si tu fait ça il faut permettre les dissipation "en commun" pour les sorts ne ciblant pas une armée ennemie (bénédictions et ou vortex) car sinon ce n'est pas équilibré non plus il suffit à l'attaquant de se focaliser sur une cible pour qu'il n'est pas assez de dés de dissip pour faire le poids. Car dnas le cadre d'une bataille à 3 ennemis qui irait aider son prochain ? ;p

Ben relis ma proposition: Le joueur qui lance le sort choisit qui peut dissiper en premier, celui-ci choisit par exemple 2 dés avec son niveau 4, il les lance. Le dernier joueur peut enfin ajouter des dés, par exemple 3 avec son niveau 2. Le total de la dissipation c'est donc 2+3 dés= 5 dés avec le +2 du niveau 2.

Ça ajoute donc aussi une dimension de bluff entre les joueurs, ce qui est sympathique dans ce type de parties.

De toutes façons, pour ce type de parties, il faut toujours que chaque joueur donne de lui-même pour ne pas que la partie se transforme en un 1 contre 1 suivi d'un duel, ce qui est le plus "logique", en fait.

Des objectifs secrets qui déterminent la victoire (même en cas de bashe écrasante) sont par exemple une bonne idée.

Modifié par Archange
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la partie a eu lieu hier et ça c'est plutôt bien passé pour la magie.

il est clair qu'il vaut mieu concenter la magie sur un seul adversaire pour pouvoir passer des sorts, mais moi qui jouais "la vie" avec beaucoup de sorts d'amélioration ou chacun pouvait dissiper et bien il s'est passé une chose à laquelle je n'avais pas pensé malgré son evidence; lorsque je tentais un sort de ce genre (amélioration ex: regenation) sur une de mes unités proche du joueur A et bien seul le joueur A voulait dissiper car le joueut B ne se sentait pas concerné par les effets de ce dernier.

pas sur d'être trés clair...

la magie n'est pas plus dificile à passer à condition de réfléchir un peu...

cela dit ta reflection n'est pas mal non plus :clap:

Modifié par dimathro
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