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[V5][SMChaos] distortion temporelle


DOEDER

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Rebonjour, je joue un PD avec Warptime, j'ai l'habitude de relancer les dés ratés pour toucher et blesser. Mais en lisant plusieur sujets , j'ai l'impression qu'on relance TOUS les dés, donc ceux qui ont réussi...

Suis-je dans le faut ?

Merci.

F

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...Salut Géo, ce n'est pas si clair que çà, j'ai suivi qqs débats sur la question et tout le monde n'est pas du même avis : "...peut relancer ses jets pour toucher-blesser lors de ce tour..." dans le Dex Chaos... Ils ne précisent pas "ratés", donc ?... Enfin pour moi c'était évident, mais suite à mes lectures je ne sais plus... Bof !!!

F.

PS: pour les Griffes, ils précisent "ratés"

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Bah, ça dépend, ils disent quoi dans le dex ?

Si ils disent :

"Warptime vous permet de relancer vos jets pour toucher et pour blesser (que se soit bon ou raté)"

Le permet veut à mon avis dire qu'on peut relancer les jets qu'on veut, si on le veut (donc normalement, tous les jets ratés)

Après, comme c'est une option, si ça ne te fait pas gagner du positif, je vois pas l’intérêt de la prendre :lol:

Amareux

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...OK ok... "Ils" n' écrivent pas "ratés" ! mais bon, comme personne ne dit le contraire, je continue à relancer mes "ratés";

(c'est certainement un sujet qui a été clos après discussions... Mais j'ai loupé la fin... C'est comme cela quand on passe ses nuits dans la section règles et qu'on a l'impression de connaitre (mal) les règles...Et qu'on apprend beaucoup de choses, comme jouer ... Dans les règles !)

Bien, il faut fermer ce sujet...

Merci, F.

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C'est d'une clarté limpide, on pourrait en faire une pub pour eau minérale. Tu PEUX relancer tes jets pour toucher et blesser. Oui, en effet, il n'est pas précisé "ratés", mais comme il est dit que tu PEUX et non que tu DOIS, tu as le choix. Donc, si ton grand rêve, c'est de forcer ton PD à rater ses attaques, bon ben tu as le droit. Mais en aucun cas on ne peut exiger de toi que tu relances une touche ou une blessure réussies.

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(...) The psyker may reroll all rolls to hit and rolls to wound for the entirety of that player's turn.
Si on décide de relancer un jet, il faut relancer tout le jet (raté comme réussi).

Noter que la possibilité de relancer concerne autant la phase de tir que la phase d'assaut.

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toute la question étant : les attaques d'une figurine sont-elles un seul jet indissociable, comme tu l'entends, ou plusieurs jets indépendants et relançables séparément, comme je l'entends ? La phrase peut être interprétée dans les deux sens ("may reroll all" vs "may reroll - all"

Pour moi, la notion de jets relancables dans leur ensemble, présente au début du GBR, concerne des jets tels que ceux de déviation. Mais comme on peut défendre chaque point de vue de manière égale avec un peu de bonne/mauvaise foi, chacun verra midi à sa porte. Pour ma part, je m'en réfère au bon sens populaire qui a toujours compris cette règle dans le sens de la relance avantageuse.

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Non, non, ta nuance sur le all ne marche pas. Si on pouvait choisir d'en relancer n'importe lequel ce serait marqué may reroll any.

Ceci dit, faut voir la version française, si elle a été erratée ou non. Et au pire, par convention on a toujours permis de relancer uniquement les jets ratés.

Ce point ne prend son importance que dans les tournois où les conventions ne seraient pas acceptées.

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On peut relancer tous ses jets, ça veut dire que tous les jets sont relançables, et pas on "relance tout ou on relance rien", sinon c'est : doit relancer tous ses jets.

Une attaque = 1 jet

5 attaques ne sont pas 1 jet de 5 dés, mais 5 jets de 1 dé, chacun étant relançable, mais pas indisociable des autres. Juste que le premier lancé des 5 jets sont fait en même temps.

Par contre un cd est un jet de deux dés (voire 3 pour certains).

Sinon il n'y a aucun intérêt à ce pouvoir.

Dans mon souvenir le débat avait déjà été clos dans ce sens... (mémoire sélective peut être).

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....

P2, Encadré, relance. Quand rien n'est préciser, on relance tout.

Donc si convention il y a, seulement les ratés sont relancés, autrement c'est tout. La FaQ ne précise rien, donc le GBN s'applique. Ce pouvoir est utile en cas de jets catastrophique par exemple.

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...Merci à tous, la VO est très instructive, "All"... "Any" ...That the Q...... Mais c'est "All" !

Suite à toutes ces explications, je vais aller dans le "bon sens" ( relancer les "ratés", en respectant l'avis éventuel de mon collègue d'en face ). Je pense effectivement que l'on considère chaque dé individuellement, donc avec une relance si "raté". (Sinon, à quoi sert le pouvoir !)

Merci, F.

( Il faut fermer le sujet, comme jamboncru l'a dit, déjà discuté et clos, mais j'ai juste loupé la conclusion )

...Mes excuses superdady, je répondais en même temps ... Comme quoi, la distortion temporelle ... Tu remets tout en question . C'est difficile de jouer Slaanesh, en payant des armes soniques mais en évitant le FOUET ! ( je sais, on est pas en section " Tactique-Armée... Excuses + )

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Quand rien n'est préciser, on relance tout.

Oui on relance tout dans le cas ou le jet est composé de plusieurs dés : artillerie, cd, terrain difficile, parfois il est précisé de ne relancer qu'un dé, D6 ou artillerie sans relancer les autres du même jet.

Sauf que là on a pas un jet de 5 dés mais 5 jets de 1 dé.(effectués en même temps mais pas considérés comme un unique jet) Donc on relance tout les dés des jets qu'on veut, et comme chaque jet ne fait qu'un dé, cette précision ne sert pas dans notre cas.

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Moi j'ai toujours relancé tout ce que je voulais. J'avais interprété l'absence de la nuance "jets ratés", comme la possibilité de relancer mes jets réussis.

Et cela m'a bien servi dans plusieurs situation ou l'ai relancer un paquet de dés réussi afin de ne pas trop abimer une escouade de GI, ce qui m'a permis de rester au chaud au CàC durant leur phase de tir.

Ensuite, pendant leur CàC, je relance les ratés, afin de le finir, et d'enchainer une autre escouadependant mon tour.

Mais j'avoue que la nuance "all-any" me met le doute. Ce pouvoir perdrais grandement en punch, et il n'est pas donné.

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Demandons nous à quoi sert la nuance d'écriture pour d'autres pouvoirs du même type ?

Ex : Liturgies of battle d'un chapelain "... can reroll failed roll to hit". ¨Pour ne citer que lui. Mais on pourrait aussi citer le pouvoir "Malédiction" des Eldars et de tout les autres qui utilisent cette mécanique et qui précisent à chaque fois : "Relancer les jets ratés".

Codex Marines du Chaos VO p88 :

"The psyker may reroll all rolls to hit and rolls to wound for the entirety of that player's turn."

Il y'a une nuance ostentatoire de wording, pour singulariser ce pouvoir, qui permet de relancer tout ou rien, vu qu'il n'est pas précisé "relancer les jets ratés".

CF : p.2 du GBN (qui a déjà été cité).

Je pense effectivement que l'on considère chaque dé individuellement, donc avec une relance si "raté". (Sinon, à quoi sert le pouvoir !)
Ce pouvoir est utile en cas de jets catastrophique par exemple.
Modifié par Mawrolk
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Mais on pourrait aussi citer le pouvoir "Malédiction" des Eldars et de tout les autres qui utilisent cette mécanique et qui précisent à chaque fois : "Relancer les jets ratés".

La malédiction Eldar ne stipule pas les jets "ratés".

N'ayant pas mon codex sous le coude (VO ou VF) je ne peux pas citer ce dernier.

Cependant le pouvoir a été formulé de manière à comprendre (et a été compris par beaucoup ainsi) qu'il permet de manière abusive de relancer les dés que l'on souhaite (tous, ou seulement les ratés, ceux n'ayant pas obtenu de perforation, etc...).

Il a été mis dans les conventions que seuls les jets ratés peuvent être relancés.

De souvenir, un peu vague certe, malédiction permet de relancer tout dés car une blessure = 1 jet de dés et blabla... Il y a eu des débats dans cette section (et dans ces sujets les citations du codex qui vont bien).

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Oui pour malédiction c'est pareil, il n'y a pas la précision de jet raté ou non, ni d'obligation, donc à la lettre, on peut relancer ses jets réussis (pour les perfos, limiter les dégâts etc...) sauf que les faq l'interdisent finalement.

Il y'a une nuance ostentatoire de wording, pour singulariser ce pouvoir, qui permet de relancer tout ou rien, vu qu'il n'est pas précisé "relancer les jets ratés".

CF : p.2 du GBN (qui a déjà été cité).

La nuance qui ne précise pas "jet raté" autorise à relancer les jets réussi certes, mais ne l'impose en aucun cas. On peut relancer tout les jet de dé, ok, mais on reste libre de choisir lesquels, si on veut toujours en relancer.

Tous les jets se voient attribuer l'autorisation d'être relancé mais rien ne dit qu'ils perdent leur indépendance et que ça devient tout ou rien.

Ce pouvoir est utile en cas de jets catastrophique par exemple.

C'est bien ce qu'on dit, il est inutile. (risquer un péril du warp à chaque tour de joueur, donc deux fois par tour pour uniquement éviter un lancé calamiteux et très improbable, c'est un peu de la merde et si c'était juste cette sécurité bancale, ça coûterait pas un bras comme pouvoir).

Modifié par jamboncru
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La malédiction Eldar ne stipule pas les jets "ratés".

Effectivement. Exemple mal choisit de ma part. J'ai inversé "Guide" et "Malédiction" , qui s'accorde effectivement avec le pouvoir les SMC.

Ceci dit, c'est intéressant de noter qu'à la p. 28 du dex Eldar, nous avons les deux exemples de mécanique de relance :

Tout (Malédiction) ou seulement les ratés (guide).

A part si la description de Malédiction contient une coquille d'écriture...

Modifié par Mawrolk
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A part si la description de Malédiction contient une coquille d'écriture...

En VO et VF ... Mouef si coquille une FaQ aurait semblé propable.

Ce qu'il faudrait effectuer est une analogie entre la rédaction de malédiction et celle de warptime.

Certe il est mauvais de comparer des règles de 2 codex mais bon si la syntaxe est identique ou similaire ça ne fait pas de mal.

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Les deux pouvoirs ont le même mécanisme de relance.

Malédiction : "all hits [...] gain a re-roll to wound"

Distorsion : "may re-roll all [...] rolls to wound"

Si on oblige la distorsion à faire relancer tous les jets sans choisir lesquels il faut le faire aussi pour malédiction.

Sauf que pour malédiction il n'y a pas de choix à faire : prenez vos dés lancez les une fois pour rien... puis relancez les pour de bon.

Si on interprète les choses comme ca le pouvoir malédiction est inutile.

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"The psyker may reroll all rolls to hit and rolls to wound for the entirety of that player's turn."

Et

Malédiction : "all hits [...] gain a re-roll to wound"

La différence (en pinaillage, pour moi warptime donne une relance des ratés comme malédiction) est dans le fait que Malédiction est pour "All hits gain a re-roll to wound" alors que warptime est formulé avec "reroll all rolls to hits and to wounds".

Différenciation dans la désignation : "a re-roll" =/= "re-roll all rolls".

Prennez les conventions, y'as du bon dedans :wink:

Modifié par Teh Metil
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  • 9 mois après...
De la FAQ SMC de janvier 2012 :

[b][i]Q. Distorsion Temporelle permet-elle au psyker de choisir les dés des jets pour toucher et pour blesser qu'il veut relancer? (p88)[/i][/b]
R. Non. Il décide après chaque jet pour toucher ou pour blesser s'il relance tous les dés ou aucun.. Modifié par shikomi
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