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[V5][Regles] Rater un test de moral dans un transport/un batiment


Zaltman

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Pour moi il n'y a pas de test en application du dernier paragraphe de la page 63 en considérant qu'une unité embarqué fait partie de l'équipage puisqu'elle subit les effets des dégâts équipage sonné.

Difficile d'être sûr, puisque quand on tire par les postes, on prend des cibles différentes de l'équipage, où un pouvoir (guide) par exemple ne cible pas à la fois le véhicule et l'unité embarquée .

Je dirais que les règles sont communes entre équipage et embarqués uniquement quand c'est précisé, et là il faudrait quelque chose qui dit que le véhicule rend sans peur. Il y a un truc sur la sécurité que son blindage apporte pour expliquer qu'un véhicule soit indémoralisable, mais rien sur ceux qui embarquent...

Le dépillonnage c'est écrit noir sur blanc que l'unité continue de réagir blabla... Le désengagement d'un CAC est géré par des règles assez précises.

De la même façon qu'il faudrait une précision sur la transmission du "sans peur", il faudrait une précision du type de celles qu'on a pour le dépilonnage ou autre, lié au sans peur pour permettre de débarquer en fuite.

Aucune des deux précisions ne serait particulièrement déconnante, à la limite ça dépend des armées...

Cela dit, si l'équipage d'un véhicule se sent en sécurité, c'est qu'il sait qu'il n'a pas perdu d'hommes et ne sera pas amené à quitter le véhicule pour mener des actions de combats en effectifs amoindris, tandis que même dans un bunker ou dans un véhicule, quand un membre de son escouade meurt, ça affecte quand même la détermination de l'escouade à continuer l'opération.

En vieux combat urbain, comment gériez vous les coup de lance flammes dans un bunker pour nettoyer les occupants ? Le bunker rendait-il sans peur ou était-il possible de fuir ? (enfin c'est peut être périmé, mais ça donne une piste...)

Modifié par jamboncru
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C'est rare dans un véhicule mais on peut tres bien subir 25% de perte en avançant dans un terrain dangereux par exemple. J'avoue que j'aurais tendance à ne pas tester si 1 motard sur 3 se prend un arbre comme ça ne m'est jamais arrivé, au vu de ce que j'ai lu je pense que je devrais.

En vieux combat urbain, comment gériez vous les coup de lance flammes dans un bunker pour nettoyer les occupants ? Le bunker rendait-il sans peur ou était-il possible de fuir ? (enfin c'est peut être périmé, mais ça donne une piste...)
Je pense qu'il y a plusieurs pistes:

- Les faire sortir du batiment, si l'entrée est bloquée ils sont alors piégés

- Ne pas tester

- Les compter comme en fuite même s'il ne font que se planquer dans le bunker sans bouger.

Il serait soumis à un test de regroupement (voir se regroupent automatiquement) si l'ennemi est à plus de 6ps (donc ne peuvent pas si l'ennemi gratte à la porte mais se regrouperont si des alliés nettoient la zone).

Mais ils n'aurait pas le droit de tirer temps qu'ils ne seraient pas regroupés.

Voila c'est une regle maison mais comme ce point de regle est assez flou autant trouver un truc original...

Je séparerais le cas véhicule du cas batiment, en effet le fait que le véhicule puisse se rapprocher de l'ennemi est incompatible avec ma regle maison, je ne l'appliquerais qu'aux batiments.

Pour les véhicules je pense que je ne testerais pas.

Modifié par marmoth
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Bon, c'est basé sur rien, mais voilà comment je le jouerais.

Puisqu'on a une règle obligeant à fuir, mais interdisant les embarquement/débarquement, moi je laisseraient les maladroits dans leurs véhicules, mais en étant considéré comme en fuite.

C-à-d, que le véhicule fait ce qu'ils veut, et que les occupants peuvent tirer, mais uniquement comme si ils étaient en mouvement. Même si le véhicule est immobile.

Les types sont flippés et tir à l'arrache au plus proche.

Si le transport vient ensuite à être détruit, les occupant ne test même pas, et peuvent commencer à fuir normalement.

C'est ainsi je trouve que l'on enfreint le moins de règles.

Et puis ça représente bien que l'unité est en fuite, mais que le chauffeur n'en a rien à foutre et que lui, ils fait son taf.

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Et l'unité dans le bunker ne bougeant pas,

Peux-tu expliquer comment tu arrives à ce résultat ?

L'unité dans le bunker ne peut effectuer de mouvement n'étant pas présente sur table, or la FAQ déja cités affirme que le piégeage d'une unité est provoquée par une propriétée particulière du mouvement de fuite (ne pas pouvoir le terminer sans revenir en arrière). Là pas de mouvement donc pas de retour en arrière donc pas de piège.

Par contre c'est évidement du mot à mot cradingue...

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La disparition d'une unité embarquée me semble être un reste de la V4, où effectivement, quand on embarquait, on "quittait" la table.

Si l'unité n'est pas sur la table, étant en fuite, elle ne peut donc pas revenir sur la table, et elle est détruite comme lorsqu'elle atteint un bord de table pour sortir... Puisqu'une unité en fuite et hors de la table ne peut pas revenir en jeu. Si on veut aller jusqu'au bout du mot à mot cradingue.

Plus sérieusement, je vois pas bien ce qui pose problème pour l'autorisation de sortir du véhicule, qui est la seule mini entorse aux règles capable d'éviter le plus d'abus. Car dans l'autre cas, l'entorse consiste à autoriser d'ignorer le test et donc donne une possibilité d'abus car au lieu d'autoriser le débarquement, on autorise d'ignorer un test, en gros on file "sans peur" à l'escouade sous prétexte de simplifier l'impossibilité de fuir...

C'est plus fluide que rajouter des règles maisons, devoir se souvenir que l'unité de tel transport est démoralisée pour quand elle quittera le véhicule etc...

Ce qui est ennuyeux, c'est de voir qu'on ne sait pas comment appliquer un malus, et que donc dans le doute, on donne un bonus au lieu d'autoriser un truc pour favoriser l'application de ce malus.

Bon après, j'avoue que j'oublie souvent la règle des 25% hors phase de tir, car souvent anecdotique... M'enfin tant qu'à faire, on est dans une section règle là, la rigueur est plus importante ici que pendant une partie...

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La disparition d'une unité embarquée me semble être un reste de la V4, où effectivement, quand on embarquait, on "quittait" la table.

Si l'unité n'est pas sur la table, étant en fuite, elle ne peut donc pas revenir sur la table, et elle est détruite comme lorsqu'elle atteint un bord de table pour sortir... Puisqu'une unité en fuite et hors de la table ne peut pas revenir en jeu. Si on veut aller jusqu'au bout du mot à mot cradingue.

+1.

Toute unité en fuite et hors table est considérée comme détruite. (GBN)

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+1 aussi

J'avais pas pensé à ça :whistling:

Du coup la solution:

RAW pur et dur ( ) : pas de débarquement car pas autorisé en tant que mouvement normal pour une unité en retraite, et peut aussi se produire en dehors de la phase de débarquement normal.

L'unité doit faire son mouvement de retraite (martial, évidemment... ), ne peut le faire en restant à l'intérieur du transport, est donc piégée ( car elle n'arrive pas à faire 2d6 pas en restant dans le transport* et est détruite automatiquement.

me semble la plus conforme aux règles.

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Car dans l'autre cas, l'entorse consiste à autoriser d'ignorer le test et donc donne une possibilité d'abus car au lieu d'autoriser le débarquement, on autorise d'ignorer un test, en gros on file "sans peur" à l'escouade sous prétexte de simplifier l'impossibilité de fuir...
C'est un sans peur relatif, appliqué uniquement au cas qui nous concerne. Comme l'équipage, l'unité reste affectée par les dégâts secoué et sonné.

Dans le cas de ce type de dégât sur le véhicule, l'unité devra débarquer pour pouvoir tirer... Fin du "sans peur".

Modifié par Mawrolk
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Plop

Car dans l'autre cas, l'entorse consiste à autoriser d'ignorer le test et donc donne une possibilité d'abus car au lieu d'autoriser le débarquement, on autorise d'ignorer un test, en gros on file "sans peur" à l'escouade sous prétexte de simplifier l'impossibilité de fuir...
C'est un sans peur relatif, appliqué uniquement au cas qui nous concerne. Comme l'équipage, l'unité reste affectée par les dégâts secoué et sonné.

Dans le cas de ce type de dégât sur le véhicule, l'unité devra débarquer pour pouvoir tirer... Fin du "sans peur".

Hmmm, le souci viendra des types dans les bâtiments, que l'on peut cibler au tir, mais qui vont se rattacher aux mêmes règles de "débarquement", non ?

++

PS : c'est un bâton merdeux que l'on ne peut que résoudre à l'amiable hors tournoi et par règles propres aux arbitres de tournoi avant les parties sinon.

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Tiens y'a de la lumière :lol:

En fait les cas sont bien plus nombreux qu'on le pense : entre les surchauffes, les périls et autres machins antipsy, plus les gusses dans les bunkers et autres bâtiments, ça commence à faire non?

Et pis même si ça arrive qu'une fois dans une vie, c'est bien de savoir comment faire !

Perso ça m'est arrivé, avec un bunker, on a fait "débarquer" les gusses en comptant le mouvement à partir de la porte.

Sur le coup c'est ce qui semblait le moins déconnant et le plus intuitif. On le fait comme ça depuis, on ferait pareil avec les vehicules je pense... Mais bon avec les vehicules, c'est vrai qu'on hésite entre les faire débarquer, et utiliser le vehicule pour fuir...

Après c'est sûr que ça suit pas les règles pile poil à la lettre comme c'est écrit sur le papier pour les fanatiques du biblique, mais c'est pas si déconnant que ça. pas du tout même. Je mesplike :

Si on résume on a :

- la contrainte de ne faire des embarquements/débarquements volontaires que durant sa phase de mouvement (j'insiste sur le volontaire, c'est important : par exemple dans le cas d'un vehicule épave, les gusses débarquent non? et ça ça peut arriver n'importe quand, durant chaque phases de chaque joueur !!!)

- la contrainte de devoir faire tout le mouvement de fuite immédiatement et sans revenir sur ses pas (la FaQ est là uniquement pour préciser aux gloglo que faire un détour n'est pas revenir sur ses pas : en gros aller à l'oppposé de la direction de fuite).

- SVP stop avec les extrapolations, genre le vehicule donne sans peur, l'unité n'est pas sur la table, les gussent flippent et se cachent, gnagni gnagnagna blabla... L'interprétation n'a pas sa place dans ce genre de débat nan?

- Faut pas oublier que les concepteurs en ont rien à caguer d'avoir tous les cas possibles et imaginables couverts par les règles. Et dans l'immense majorité les FaQ sont là pour empêcher les tritureurs de règles de les tourner à leur avantage de façon absurde.

Donc en conclusion je trouve tout à fait satisfaisant de faire débarquer les gusses et de faire leur mouvement de fuite immédiatement. Avec toutes les contraintes prévues dans le GBN (piégé, débarquement impossible, débarquement d'urgence ratage automatique de test etc...).

Je rappelle l'idée principale du pourquoi : on peut débarquer hors de sa phase de mouvement quand on y est contraint.

Le seul truc qui peut se discuter je trouve, c'est le cas du transport, à savoir si on l'utilise pour fuir... Perso je dirais non, vu que unité transportée et transport sont bien distincts, mais étant donné que ça facilite la fuite ça me fait hésiter (attaque de char, mouvement facilité etc...)

Vla mes kopeks, z'en faites ske vous voulez :P

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Pour le débarquement, c'est aussi ce qui me semble le plus cohérent, et plus intéressant que la destruction d'unité.

Ensuite, faire fuir le véhicule me semble absurde. Le véhicule est sans peur, donc si à l'intérieur, tout le monde flippe, ce n'est pas le problème du transport. Ils ne vont pas verrouiller les portes (à moins que le pilote ne soit commissaire, mais dans ce cas il risque en plus de gazer les lâches), pas plus qu'ils vont se désengager de la bataille pour trois pékins incapables d'utiliser un plasma correctement.

Même les grots en boitkitu, qui sont fuyardes dans le fluff, sons indémoralisables dans le jeu, donc difficile de voir un véhicule prendre ses jambes à son cou...

Donc je suis aussi de l'avis de dire que le débarquement pour permettre la fuite tient plus de la contrainte que de l'action volontaire, même si rien dans les règles ne donne cette précision. C'est ce qui semble dans l'esprit... M'enfin en général ce sont des restes d'escouades pas bien décisifs, c'est sûr que si ce sont des troupes, ça devient important.

Modifié par jamboncru
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Le seul truc qui peut se discuter je trouve, c'est le cas du transport, à savoir si on l'utilise pour fuir... Perso je dirais non, vu que unité transportée et transport sont bien distincts, mais étant donné que ça facilite la fuite ça me fait hésiter (attaque de char, mouvement facilité etc...)

Une chose est sûr c'est que ce n'est pas ca la solution. C'est le dernier paragraphe page 63 du GBN qui le dit.

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Une chose est sûr c'est que ce n'est pas ca la solution. C'est le dernier paragraphe page 63 du GBN qui le dit.
Ça c'est un sacré argument pour ne jamais tester, les figs ne sont pas sur la table il n'y a que le véhicule. Comme le véhicule ne teste pas, pas de test.

Vous avouerez que ça résout le problème de la sortie du VH/batiment

Quand à ceux qui se plaignent qu'on applique pas les malus faut voir aussi qu'on s'est fait suer a mettre les troupes dans le transport pour tirer, faut bien que ça serve à autre chose que de donner des Kill Point à l'adversaire.

D'ailleurs on peut déja sonné le batiment pour empecher de tirer. Donc cet "avantage" est compensé

Risquer de perdre toute l'unité sur une surchauffe c'est plus un malus c'est une punition... :lol:

Il y a un truc sur la sécurité que son blindage apporte pour expliquer qu'un véhicule soit indémoralisable, mais rien sur ceux qui embarquent...

L'option "je deserte dans mon véhicule" me parait un peu abusive, je trouve aussi qu'il y a plus de piste vers le non test que pour la destruction de l'unité. Modifié par marmoth
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Donc je suis aussi de l'avis de dire que le débarquement pour permettre la fuite tient plus de la contrainte que de l'action volontaire, même si rien dans les règles ne donne cette précision. C'est ce qui semble dans l'esprit... M'enfin en général ce sont des restes d'escouades pas bien décisifs, c'est sûr que si ce sont des troupes, ça devient important.

Les cas à l'interieur de véhicules sont rares (car soumis à gros d'aléas) et presques toujours anecdotiques au niveau du resultat de la partie.

Par contre même si le problème vient du GBN, à planet strike (où les bastions sont des objectifs, et où le nettoyage de ces mêmes bastions à l'arme à souffle est une tactique courante) ce point de règle c'est vraiment du très très lourd.

Sinon sur le fond j'ai pensé à une 4°ième solution, à chaud cela ne m'a pas l'air déconnant en terme de règles, mais ce n'est pas très instinctif :lol: :

La fuite n'étant pas applicable on l'ignore simplement, et on compte l'unité comme ayant fuit (et donc bougé) en terme de jeu. Résultat l'unité est en fuite à l'interieur de son transport/bunker jusqu'à ce qu'elle se rallie. Bien entendu en cas de destruction du véhicule/bunker l'unité fuira normalement dès que possible.

Edit: grillé de 24H par Teks oups...

Modifié par Zaltman
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Plop,

salut Ragnar,

Le seul truc qui peut se discuter je trouve, c'est le cas du transport, à savoir si on l'utilise pour fuir... Perso je dirais non, vu que unité transportée et transport sont bien distincts, mais étant donné que ça facilite la fuite ça me fait hésiter (attaque de char, mouvement facilité etc...)

Une chose est sûr c'est que ce n'est pas ca la solution. C'est le dernier paragraphe page 63 du GBN qui le dit.

Je viens de le relire.

ca parle de l'équipage. Pas des transportés et dans les chapitres idoines (^^) on n'assimile pas les transportés à l'équipage. Sinon, alors ils tireraient aussi sur la même cible.

Ils sont affectés par les règles affectant aussi le véhicule ( secoué, sonné, etc), mais sont bien distincts autrement : tir sur cible différente, tests psy, tout ça.

++

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Oui mais le véhicule ne peut pas fuire. On est certain de ca.

+1 (même si s'est comme d'habitude acceptable si les deux joueurs trouvent ça drole :lol: )

Dans ma proposition l'unité reste où elle est et le mouvement du véhicule n'est pas affecté.

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C'est ce que je proposais plus haut. Mais bon, dans ce cas de figure, on sera toujours dans la règle maison.

Et donc, ça fera jamais l'unanimité.

Modifié par teks
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Voué

Si on peut éviter les règles maison ça serait classe^^

Nan je suis d'accord sur le fait que faire fuir le vehicule c'est naze. Ca peut coller à l'esprit du truc, mais vrai que ça cloche.

Donc pour moi comme je le vois il reste que le débarquement obligatoire pour fuite...

Reste le fait que c'est un peu bizarre pour moi de me dire que je descend de mon transport pour partir à pinces, mais voui là c'est de l'interprétation :lol:

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Donc en résumé les deux solutions viables bien que non idéales sont:

- Débarquer et fuire

- Ne pas tester et donc ne pas fuire.

A appliquer aux véhicules de transport et/ou aux bâtiments.

C'est tout à fait cela.

Et les deux versions ont leurs propres arguments.

Bref... on n'est pas dans le brun...

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Donc en résumé les deux solutions viables bien que non idéales sont:

- Débarquer et fuire

- Ne pas tester et donc ne pas fuire.

A appliquer aux véhicules de transport et/ou aux bâtiments.

Les deux solutions marchent allègrement sur les règles générales relatives aux tests de Moral ou au Débarquement.

Il faut se demander laquelle perturbera le moins l'équilibre du jeu...

On peut aussi se diriger vers une règle particulière pour différencier la micro particularité des Bâtiments, qui, contrairement aux véhicules, ne prémunissent pas au ciblage de leurs occupants par des armes à souffle pendant la phase de tir adverse.

On notera aussi que les bâtiments, à la différence des véhicules, n'ont pas d'équipage qui transporte des passagers.

Les bâtiments n'ont que des occupants, qui sont les seuls maîtres à bord de leur demeure.

Modifié par Mawrolk
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J'irais même plus loin, un bâtiment est un élément de décors gérer avec des règles similaires aux véhicules de manière conventionnel entre les deux joueurs, ils peuvent très bien décider de le jouer autrement selon la nature du bâtiment. Alors qu'un véhicule est une unité issue du codex et contrôlé par un joueur.

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