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[Eldar] 1750pts vs all


hoegstern

Messages recommandés

Grand Prophète ============================================= 95

+ Malédiction // runes de protection

6 Banshees ================================================= 123

+ Exarque // Acrobate // Exécuteur

Serpent =================================================== 130

+ Pierre Esprit // LME

Asurmen ================================================= 230

7 Vengeurs ====================================== 111

+ Exarque // Bouclier

Serpent =================================================== 130

+ Pierre Esprit // LME

10 Gardiens Défenseurs ======================================= 123

+ Rayonneur laser // Archonte // Lance chantante

10 Gardiens Défenseurs ======================================= 123

+ Rayonneur laser // Archonte // Lance chantante

10 Gardiens Défenseurs ======================================= 123

+ Rayonneur laser // Archonte // Lance chantante

Falcon =================================================== 180

+ Holo-champ // Lance Missile Eldar // Pierre Esprit

5 Vengeurs ================================================ 60

Seigneur Fantôme =========================================== 140

+ Lance Ardente // Epée spectrale // 2 Lance Flammes

3 Marcheurs de Guerre ======================================= 180

+ Rayonneurs Lasers

1748

Explication:

Je ne vais pas expliquer à chaque fois les subtilités de chaque unitée (il y a un post qui explique bien tout ça).

Mais en gros :

- Falcon en fond de table qui focus les "tanks" avec vengeur pour prise d'objectif.

- Marcheurs en scout pour titiller du cul de mecha et déstabiliser le déploiement et avancée de l'adversaire

- Banshees + GP Malediction pour s'occuper piétaille 2+/3+

- Vengeurs+asurmen comme lance de fer prise d'objectif ennemi

- SF avec LA pour s'occuper des blindage 13/14 et en mode cac pour les gardiens

- les gardiens en mode occupation du champ de bataille pour faire sortir la piétaille de leur transport. soit l'ennemi ne s'occupe pas d'eux et ils se prend des tirs de rayonneur ou de lance soit ils s'occupent d'eux et s'ils veut bien le faire ils devra aller au cac. De plus ils peuvent prendre objectifs si besoin.

J'ai déjà tester ces unités sous des formats différents et ca me semblait prometteur. Ce n'est pas certes pas ultime et cette liste aura tjrs son nemesis mais je crois que c'est une bonne alternative pour de l'anti mecha sans faire dans le full mecha.

au niveau stats :

- 5 unités opérationnelles

- 53 figs

- 3 chassis

- 3 Marcheur/ 1 SF

- 5 tir F8 Ct3 48 ps// 36 tir F6 Ct3 48ps // 1 tir F8 (lance) Ct4 36ps // 3 Tir F9 12ps Ct4

Je suis tout ouïe pour des améliorations ou remarques :)

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Contre une vraie armée méchanisée, tu vas galérer à mon avis.

A 1750 pts tu peux facilement rencontrer 6 tanks type serpent ou même une dizaine de type rhino/chimère. Avec de gros sacs à points quasiment inutiles contre les chars: banshees, asurmen... et d'autre peu optimisés: gardiens avec archonte, seigneur fantôme avec arme de corps à corps, serpents sans canons de coque tu auras du mal contre les chars. Il te faut absolument des dragons de feu pour gérer les blindages élevés et plus d'armes à F6 par exemple:

Grand Prophète ============================================= 145

+ Malédiction+guide, pierre esprit // runes de protection, runes de clairvoyance (dans le falcon)

6 Banshees ================================================= 123

+ Exarque // Acrobate // Exécuteur

Serpent =================================================== 140

+ Pierre Esprit // LME, canon shuriken

5 Dragons ================================================= 80

Serpent =================================================== 135

+ Pierre Esprit // rayonneur laser, canon shuriken

7 Vengeurs ====================================== 111

+ Exarque // Bouclier

Serpent =================================================== 140

+ Pierre Esprit // LME, canon shuriken

10 Gardiens Défenseurs ======================================= 95

+ Rayonneur laser

10 Gardiens Défenseurs ======================================= 95

+ Rayonneur laser

10 Gardiens Défenseurs ======================================= 95

+ Rayonneur laser

Falcon =================================================== 190

+ Holo-champ // Lance Missile Eldar // Pierre Esprit, canon shuriken

5 Vengeurs ================================================ 60

Seigneur Fantôme =========================================== 155

+ Lance Ardente // lance missile eldar // 2 Lance Flammes

3 Marcheurs de Guerre ======================================= 180

+ Rayonneurs Lasers

1744pts

A voir si des vengeurs en par 8/10 en configuration grèle de lame, exarque double catapulte ne serait pas plus efficace ici.

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Mécha oui mais quel genre de mécha ?

Contre de l'eldar noir le Full Mécha c'est quand même Bl10 maxi...(genre...)

Alors que contre du GImp ou que sais-je on peut se retrouver avec une grosse chiée de Bl13-14 en fait... (genre une compagnie Dread...)

Modifié par MacDeath
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Intéressant.

Pour le SF, c'est vrai que c'est un choix que j'ai pris sans réel conviction que celle qui est que j'aime la fig.

Pour l'arme de CaC, c'est tellement peu chère que ca vaut le coup et pour une seconde arme sur lui, je préfère la mettre ailleurs et ne pas mettre tous mes oeufs dans le même panier.

Archonte avec lance ca hausse considérablement le prix des gardiens mais en même temps avoir 3 tirs Ct4 F9 qui se balade sur la table avec 10pdv, moi je dis que ça le fait. (contre du rhino ca fait 3+pour toucher 3+pour grave)

Banshee = indispensable ... ca sert à quoi d'ouvrir du transport si tu as rien pour éradiquer ce qui a dedans... et dans la purification des 2+/3+ endu 4, boosté avec malediction les banshees est ce qui se fait de mieux.

Asurmen, c'est discutable en effet. Sac à pts mais sac pas évident à down. une 2+ / 4+ invu endu 4 Guerriers eternel 3pv. Il booste à mort les vengeurs au cac. Ca fait donc une unité idéale pour foncer sur les objectifs de l'ennemi, débarquer, greler, charger et contester/prendre l'objectif jusqu'à la fin de la partie.

Dans le genre, solide je crois que c'est le best ( à part l'avatar mais lui on peut pas le foutre dans un Serpent ...) Le seul hic est sa force médiocre (genre contre des boite ki tue au CaC il devient useless)

Serpent avec canon de coque ==> je suis pas un fana des armes de coques. Si j'utilise des serpents c'est pour leur mobilité par pour leur armement. Se déplacer de - de 6ps pour pouvoir utiliser ton arme de coque, je trouve ca bof ... autant prendre un falcon si tu veux tirer.

Plus d'armes F6 ? ==> j'en ai déjà assez je crois ... (36 tir F6 Ct3 48ps )

Blindage supérieur ? ===> 5 tir F8 Ct3 48 ps // 1 tir F8 (lance) Ct4 36ps // 3 Tir F9 12ps Ct4 = c'est déjà une bonne base et je pense pas que l'adversaire (marine) jouera avec 6 Landraiders ...

Dragon de feu : a la base ils rentraient dans la liste, mais je voulais tester plus de polyvalence en prenant des pts pour les gardiens. Je verrais sur la longueur s'il manque cruellement à ma liste.

Prophète : pierre esprit/guide/runes de clairvoyance ==>

*guide est bien mais cela te contraint dans les déplacement de ton GP, alors je préfère gagner des pts sur la pierre esprit (qui coute chère) et ne m'aider qu'avec malediction qui sera tjrs utile partout quand les véhicules seront ouvert.

*clairvoyance : je ne l'utilise jamais ... ok ca te fiabilise les sorts mais dans mon cas j'en ai qu'un et je trouve que les stats "sort réussit" sans la rune reste tout à fait correct.

*De plus, tu as une coiffe psychique/tyranide et hop ton investissement psychique peu devenir vraiment regrettable.

edit Mc death :

mes adversaires sont majoritairement des marines (blood/vanille/swolfs) avec un eldar, un ork et un GI (mais celui ci n'a pas encore une armée conséquente pour faire du full mecha blindage lourd).

Je table donc sur un adversaire avec du transport léger et quelque lourd potentiel.

Mais j'aimerais en effet bien avoir l'opinion de joueurs eldars jouant contre eldar noir/necron/tyranide et autre.

Modifié par hoegstern
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Salut,

Je suis d'accord avec Icareane, contre une armée assez mécha, ca sera dur :

- pas assez de fuseurs : contre les blindages lourds, c'est ce qui reste déterminant. Pour ma part, quand je joue sans dragons, je suis obligé de renforcer beaucoup plus l'antichar d'appoint (2 SFs avec 2 armes de tir, Avatar, 2 ou 3 archontes à moto avec lame sorcière, voir même des GFs, plus un plus grand nombre de tirs de F6 et f8). Et même avec ça on est souvent obligé de bricoler...

- attention au falcon sans guide, c'est résistant mais c'est peu fiable en attaque

- Un SF avec 2 armes te permet de mieux rentabiliser ton très précieux slot de soutien et sa bonne CT de 4, et sa capacité à ne jamais perdre d'arme ni d'être secoué ; et il reste efficace même s'il doit se tenir loin de l'ennemi (s'il est trop facilement distancé, s'il risque d'être englué ou à portée d'armes empoisonnées, etc...).

Le choix d'Asurmen est assez marrant, je ne sais pas du tout ce que ca peut donner sur table !

Si tu gardes les archontes à pied dans les gardiens, prend bravoure, c'est pas cher et ca aide bien.

Sur le prophète je suis d'accord avec toi, les runes de clairvoyance sont sympas mais pas forcément indispensables (tu pourras te servir de bravoue en le mettant avec un archonte au besoin). Contre l'ombre psy tyty, on a une protection super efficace : il suffit de rester dans un véhicule !

Mais j'aimerais en effet bien avoir l'opinion de joueurs eldars jouant contre eldar noir/necron/tyranide et autre.

Contre du tyty, je pense que tu trouveras peut etre que la versatilité des gardiens (F9, F6 et F4) sera plutôt un inconvénient qu'un avantage, par rapport à des vengeurs notamment (qui tirent de plus loin et saturent beaucoup plus). Répartir tes points dans des escouades plus spécialisées (full F4, full F6, etc...) serait plus efficace pour avoir le bon outil à mettre en face de chaque cible.

Modifié par Djine Phaï
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Salut,

Grand Prophète ============================================= 95

+ Malédiction // runes de protection

Ok, mais je rajouterai comme Icareane le pouvoir Guide pour fiabiliser les tirs de falcon et/ou booster d'autres choix (vengeurs, gardiens, marcheurs de guerre).

6 Banshees ================================================= 123

+ Exarque // Acrobate // Exécuteur

6 c'est trop peu, je viserais un minimum de 8-9 banshee, 10 restant l'idéal. Acrobate dans la plupart des cas est inutile.

Asurmen ================================================= 230

Bof, il coûte très cher et ne dépote pas tant que ça. Un choix à revoir à mon avis, ce qui implique de revoir l'escouade de vengeurs aussi.

7 Vengeurs ====================================== 111

+ Exarque // Bouclier

Serpent =================================================== 130

+ Pierre Esprit // LME

Comme d'habitude, je prendrais plutôt 9 vengeurs dont exarque grêle et double catashu en serpent LME PE.

Deux unités comme celle là te permettent de détruire à coup sûr 10 marines maudits.

10 Gardiens Défenseurs ======================================= 123

+ Rayonneur laser // Archonte // Lance chantante

Remplace l'une de ces unités par une unité de vengeurs embarqués, cf au dessus.

L'archonte doit avoir bravoure pour fiabiliser le moral des gardiens, sinon tu peux te dispenser des archontes bravoure et prendre un avatar ou encore prendre des vengeurs piétons. Tu l'auras compris je n'aime pas trop les gardiens piétons, je trouve ça cher et peu utile à part dans certains cas (armée piétonne sans peur).

Je prendrai 2 escouades de motojets Cshu à la place.

Falcon =================================================== 180

+ Holo-champ // Lance Missile Eldar // Pierre Esprit

5 Vengeurs ================================================ 60

RAS mais un Gp guideur peut optimiser ce choix.

3 Marcheurs de Guerre ======================================= 180

+ Rayonneurs Lasers

RAS mais un Gp guideur DOIT optimiser ce choix.

Seigneur Fantôme =========================================== 155

+ Lance Ardente // lance missile eldar // 2 Lance Flammes

Bon choix d'options, mais:

- tu manques d'antichar lourd efficace, ce n'est pas la LA qui changera ce constat. Les ddfs embarqués peuvent être utile.

- A 1750 pts, il n'est pas aussi résistant qu'à petit format. Pour le rendre plus costaud, il faut l'écranter (l'idéal est l'avatar, mais tes marcheurs peuvent faire l'affaire) ou le multiplier (3 SFs).

- Il divise ton armée en deux car il est lent et a besoin du réseau. Je préfère les armées rapides, qui permettent de jouer le surnombre sur un bord de table.

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Mais j'aimerais en effet bien avoir l'opinion de joueurs eldars jouant contre eldar noir/necron/tyranide et autre.

Je joue régulièrement contre toutes les armées (sauf nécrons) car on rencontre de tout en tournoi.

Archonte avec lance ca hausse considérablement le prix des gardiens mais en même temps avoir 3 tirs Ct4 F9 qui se balade sur la table avec 10pdv, moi je dis que ça le fait. (contre du rhino ca fait 3+pour toucher 3+pour grave)

Le problème c'est la portée de 12 pas et le prix, avec 3 archontes tu peux quasiment te payer une escouade de 10 avec rayonneur en plus. Mais si tu veux les garder, autant leur mettre bravoure pour fiabiliser l'escouade. Ce n'est que 15pts pour les trois.

Plus d'armes F6 ? ==> j'en ai déjà assez je crois ... (36 tir F6 Ct3 48ps )

Attention le rayonneur tire à 36 pas. Tes 36 tirs sont répartis dans 4 unités, mais tu en as les 2/3 dans trois marcheurs BL10 qui sont très vulnérables pour peu que l'adversaire est de la saturation à longue portée: hydres, chimères, predators, pillards. La F6 chez l'eldar c'est l'arme principale de saturation, on en a besoin en masse face à toutes les armées car ça blesse facilement le marines, ça fait de la MI sur l'eldar, ça arrete les rhinos et autres razorbacks et ça marche aussi très bien sur les BL10 et les monstres à E6.

Serpent avec canon de coque ==> je suis pas un fana des armes de coques. Si j'utilise des serpents c'est pour leur mobilité par pour leur armement. Se déplacer de - de 6ps pour pouvoir utiliser ton arme de coque, je trouve ca bof ... autant prendre un falcon si tu veux tirer.

Dans la configuration missile/canon, tu peux bouger de 12 et tirer avec le canon + le missile en plasma, c'est pas mal en anti-infanterie, mais le canon est surtout une assurance de garder une arme efficace même en cas d'arme détruite, sinon ton tank n'est plus une menace. C'est aussi une bonne arme anti-rhino.

Et tu n'en as pas mis à ton falcon...

Blindage supérieur ? ===> 5 tir F8 Ct3 48 ps // 1 tir F8 (lance) Ct4 36ps // 3 Tir F9 12ps Ct4 = c'est déjà une bonne base et je pense pas que l'adversaire (marine) jouera avec 6 Landraiders ...

Avec la puissance de feu antichar que tu as, même un seul land raider posera problème, et les blindages 13 de fond de cours comme le predator seront aussi très durs à faire taire. Tu as 2 unités de l'avant (banshees et vengeurs) qui doivent débarquer pour être utiles, donc qui vont rapidement sortir de la zone d'efficacité des lances chantantes.

Stat rapide: avec 5 tir F8 Ct3 48 ps (2 jumelés) // 1 tir F8 (lance) Ct4 36ps tu as 60% de chances de faire un dégat sur du BL14, mais seulement 20% de chances de l'immobiliser ou mieux, et je ne parle pas d'un quelconque profil bas.

20% de chances d'immobiliser un tank, ça veut dire que si tu tire dessus à découvert avec toutes tes armes antichars à longue portée pendant 5 tours, tu ne réussira pas à l'immobiliser ou mieux une partie sur trois. Et tu peux compter sur le fait que ton falcon au moins ne tirera pas souvent.

*De plus, tu as une coiffe psychique/tyranide et hop ton investissement psychique peu devenir vraiment regrettable.
Si tu es embarqué, tu te moques du tyranide... Les coiffes n'ont qu'une portée de 24pas, donc ça reste gérable, mais effectivement ça reste un choix à faire.
*guide est bien mais cela te contraint dans les déplacement de ton GP, alors je préfère gagner des pts sur la pierre esprit (qui coute chère) et ne m'aider qu'avec malediction qui sera tjrs utile partout quand les véhicules seront ouvert.
Si tu mets le prophète dans le falcon, il se déplace avec l'unité à guider, une unité qui n'a de toute manière pas vocation à bouger de plus de 6 pas par tour (sauf fin de partie), et qui peut donc facilement rester à coté des marcheurs. Mais un GP light est aussi un bon choix.

En gros à mon avis, ta liste est pas mal, mais tu as une très forte orientation anti-infanterie, tu pourra te débrouiller face à à 3/4 tanks légers/moyens, mais tu auras du mal face à une vraie armée méchanisée au même format. :wink:

Modifié par Icareane
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Ton armée est peut être trop axée CàC...

Tout est relatif certes...

=Banshee : CàC.

=Vengeurs+Asurman (Force Bleue) : Ils sont en config CàC aussi.

=SF : il est avec une épée...CàC donc (lol).

Asurman est plutôt pourris contre des armées FullMécha...

Et c'est alors un gouffre a points...

il ne vaut pas vraiment son pesant en Vengeurs+Exarch axés tirs...

Et même en CàC je ne pense pas qu'il vaille sont pesant en Banshees+Exarch...

Le Virer c'est par exemple pouvoir donner des Serpents à 2 pavés de Gardiounes qui deviennent alors vachement plus intéressants... (à voir au niveau du budget, faut la jouer fine alors...)

Enfin avoir un GP avec des Banshees, ok ça sert pour contrer les charges de marcheurs, par exemple...

Sauf que je suis définitivement contre.

Tes banshees sont trop fragiles et un GP est en fait largement mieux dans un pavé de Gardiens avec Archonte et Bravoure...

En effet en tablant sur le fait que les Banshees gagne un CàC...

Bin elles risquent de se retrouver à découvert ensuite donc se prendre des tirs et ne pas s'en remettre.

un pavé de 6 aspects Svg4+... ça reste forcément jetable dans l'esprit...

Un GP c'est assez décent bien au chaud dans un Flacon par exemple.

En Guideur alors car le Flacon guidé devient largement plus consistant en antichar/antimech...

Bref si ton armé a vocation a être antimech... j'opterai pour du QG plus économe et antichar... soient 2 GP...

Gardiens :

Si tu peux trouver un Serpent pour l'un de ces pavés...

Alrosl a config choc+Fuseurs+Lance+Destructeur c'est bien.

C'est polyvalent en fait.

le Destructeur+pitolets (2 fuseurs) assure largement aussi bien que la salve de Gardiens de base+Rayonneur+Lance en Antitroupes...

Et en Antichars les 2 fuseurs+Lance ça reste très potable aussi...

Pourquoi le Gardien de base piéton ça suxx ?

porté du fusil = 12ps...

Soit tu cherches la salve de fusil donc doit courir au début de la partie...

Soit tu utilise le Rayonneur donc ne course pas.

Dans tous les cas c'est moyen et l'adversaire peut contrer ta démarche en galettant ces derniers.

Mais bon ça reste aussi un spam de PV donc pas toujours facile a tomber.

Toutefois sans les bonus de morale que sont les Archontes avec Bravoure ou un Avatar... c'est assez vite mis en déroute ou au pilon.

Quoi qu'il en soit :

Asurmen = 2 Serpents + Shurikanon Jum. +PE...

Crois moi, avec ces Serpents, tes 2 pavés de Gardiens peuvent alors débarquer sur un Blindage latéral/Anal et saturer à la F4, F6 et F9...

Ou aller charognardiser une unité dont le transport à déjà été mis hors d'état...

SF : l'épée... erf ok la figurine est super cool avec.

Antitroupe : il possède déjà des LF et E8...

Antichar : l'antichar en tir c'est toujours mieux, et un véhicule déjà assomé/immobilisé... bin les poings F10 de base suffisent...

le but contre du mech c'est d'arriver a tomber les chassis le plus vite possible donc portée=bien !

Comme tu disais, avoir 3 Archonte avec lance c'est bien...

En effet...

Avec 10PV en plus ok... voire du tir F6...

Mais le tout dans un Serpent c'est aussi mieux.

C'est un antichar d'appoint...rien de mieux...

Et contre du Mech, ne pas aligner de Dragon c'est un peu excentrique je trouve.

Mais tu as raison il faut tenter les listes originales.

Modifié par MacDeath
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Merci pour vos commentaires qui restent dans l'ensemble judicieux. J'en prends bien notes (c'étaient d'ailleurs la raison de mon post , donc merci, mais j'aimerais défendre quand même certains de mes pts de vue.

Djine Phaï

- Le choix est surtout un coup de cœur et éviter les doublons pour être plus flexible en fct de l'adversaire.

Pour la deuxième arme, je suis d'accord ca serait con de ne pas profiter de la CT4 et du fait que ces des armes qui ne peuvent "péter" ou "s'enrayer". Mais 3 tirs de canon laser de marine [et dieu sait qu'il va focus le SF avec ces deux armes] (3+pour toucher 3+ pour blesser) et pouf tes deux armes ne seront pas rentabilisés. Alors qu'un Falcon holo chiant, ces 3 memes tirs peuvent coincer et ne rien faire du tout au final.

Lui adjoindre qu'une seule arme de tir diminue son cout et le rend moins "first target" au niveau de l'adversaire.

- Asurmen ne m'a jamais déçu pour l'instant (mais c'est vrai que je le joue depuis peu) et commence surtout à avoir son petit effet psychologique sur l'ennemi!

"Répartir tes points dans des escouades plus spécialisées (full F4, full F6, etc...) serait plus efficace..."

Je trouve que la faiblesse des eldars contre des space marines est justement cette spécialisation trop poussée.

Soit ton unité accompli son rôle une fois et après elle fait plus rien, soit elle n'arrive même pas à le faire (transport immobilisé ou détruit). Et vu leur cout, tu n'a pas toujours de doublon et si une de tes unités spécialisées n'a pas pu faire son boulot au moment propice, ca peut engendrer une débandade générale vers la défaite.

Kurga

- Acrobate sera peut utilisé mais il ne coute que 5 pts. Avoir ton serpent détruit au tir et te faire massacrer tes banshees par une charge, j'aime pas trop. Acrobate dissuade dans ce ca de figure.

- Pour moi guide est vraiment un "boulet" pour le mouvement des eldars qui est l'une des forces de celle-ci.

A part mettre le GP dans un falcon pour faire bénéficier celui ci de guide, j'ai tendance à ne plus dépenser des pts dans ça.

-Nombre de banshees : la grande question! J'en joue 6 parce que je n'en ai que 6 mais je n'en jouerais jamais plus de 7 je crois. Un focus sur ton wave serpent et tes banshees sont quasiment sur d'être à pied et donc useless pour le reste de la partie. et si elles sont au centre du champ de bataille, elle se feront vite décimés au tir. Je préfère ne pas alourdir la note dans ce cas de figure et récolter des pts pour une autre unité.

-Vengeurs , j'ai du en effet retirer des vengeurs pour rentrer dans le 1750pts. Mais la présence d'asurmen compense cette défection.

- Asurmen + escouade de vengeur = pts d'options exarque économisés, ce qui donnent un asurmen à 200pts. Ensuite, comme je l'ai expliqué avant ca reste le seul boost CaC "transportable" (au contraire de l'avatar) et qui grâce à sa 4+ invul est endurant (au contraire des autres SP). Pour moi c'est le parfait candidat avec les vengeurs (5+ invul au cac) pour aller dans le camp ennemi choper un objectif tenu par l'ennemi.

Il vous semble chère parce que vous ne regardez que le rapport stats/pts. Moi je vois un gars qui va faire chier l'adversaire s'il se pointe dans son camp avec sa team de vengeur, je vois un gars qui va faire réfléchir l'adversaire sur le oui ou non de charger mes vengeurs quand ils seront fraichement débarquer et vulnérable aux cac. Je vois un gars qui fera à coup sur 2-3 marines de mort à chaque tour... et il n'y a que lui comme candidat pour remplir ce rôle ... alors oui je trouve qu'au final il vaut son pesant d'or.

-Moral gardien : c'est vrai que ca coute pas chère que ca serait con de pas en profiter : je vais essayer de trouver des pts.

- Avatar = trop lent et à besoin de chance pour être efficace donc je ne le joue plus vraiment.

- Gardiens = peu fiable, j'en suis également conscient et je ne mise vraiment pas sur eux mais encore une fois je vois plus en eux des effets de jeu/contraintes pour l'adversaire que leur rapport stats/pts.

3 escouades de 10 gardiens avec archonte-lance et rayonneur bien placées judicieusement sur la table ca couvre une large "zone à risque" pour l'adversaire et ses déplacements. S'ils veut les détruire il perdra du temps ou fera sortir ses unités des transports et là c'est tout bénef pour mes banshees/vengeurs/rayonneurs. Le fait est que ce soit des troupes mais que cela semble l'unité la plus "weak" par rapport à des falcons/SF pour l'adversaire, ces trois unités peuvent remplir un rôle psychologique.

- guide sur unité de 3 marcheur je trouve cela du gachis. avec 24 tirs tu défonces facilement un transport léger ou une unité de 10 marines (en tout cas il en restera pas assez pour faire quoique ce soit par après. Donc les guider, ca serait "tirer à la lance ardente sur une mouche."

Icareane

- gardiens: comme dit plus haut je compte pas vraiment sur eux et encore moins avec les tirs de shuriken :clap: Mais je vais mettre en effet bravoure.

- mea culpa : rayonneur 36ps. Mais bon tu as tjrs une cible de choix à 36ps normalement sauf si tu as fait le guignol à ton déploiement/déplacement.

Le problème de ma puissance de feu est qu'en effet elle se concentre surtout sur les walkers.Les perdre en début de partie handicape pas mal pour la suite. Je devrais peut-etre en enlever un des trois pour essayer de choper du rayonneur ailleurs.

-arme de coque : un grand débat également ... comme expliquer avant,je trouve cela inadéquat sur du serpent car son but premier est de faire transport. Si tu le surcharge en armes pour en faire un hybride char/transport, tu auras perdu un char et un transport en pts sur un tir chanceux de Lance missile.

Sur falcon, je dis non aussi ===> je reviens avec ma théorie de ne pas mettre tout dans le même sac, et de plutôt avoir une autre unité dangereuse avec tous les pts récoltés sur les options de renforcement d'armes (serpent/SF/falcon).

- Puisance de feu contre blindage 13/14+ oui je crois qu'il me manque une ou deux options anti gros blindage : dragons ou une deuxieme LA.

MacDeath

- certes il moulinera pas autant qu'une unité de banshees mais il résistera le mieux ca c'est sur.

Or, dans mon optique, il est censé débarqué avec les vengeurs sur l'objectif ennemi et y rester.

Mais je me trompe peut-être, je verrais par moi même à long terme si ce que je dis était censé.

- GP dans falcon avec un petit guide en attendant de lancer Malédiction ca le ferait en effet mieux. Le seul soucis est que mon falcon reste en fond de table et j'ai peur que la portée de 24 ps ne soit un peu trop short. Ca serait con de ne pas maudire l'unité que chargeraient les banshees. c'est pourquoi je l'ai mis avec les banshees pour être tjrs sur que la cible des banshees soient maudites.

- mes gardiens dans serpent c'est en effet mieux mais plus cher mais je vais cogiter sur cela.

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Si tu prend Asurman, le plus bleu de tous les zéros (humour...)

Bin ne prend pas de banshieuzes...

En gros tout aspect autre que Vengeur, c'est un pavé qu'il ne peut pas rejoindre...

Ce qui fait qu'il peut se retrouver ésseulé avec seulement des Aspect non Vengeurs à rejoindre...

Bon ok c'est tiré par les cheveux (que j'ai longs...)

Bref... pour le prix des Banshieuzes tu peux avoir un second pavé de Vengeurs tout équipé et même passer en 2x10 vengeurs...

Ces derniers sont quand même assez défouraileurs en tirs, et en CàC bin euh... entre un Exarch, les pouvoirs d'engluement et la maudissure...

Et enfin Asurmen justement... (sans peur l'unité de Vengeurs... alors...)

ça me semble largement jouable.

Et plus confortable.

ça te fait alors en oûtre une armée avec ses 6 slots de troupaille, ce qui est tout de même bien cool pour pas mal de scénards...

En tout cas je pense que si tu veux vraiment garder Azurmouleboule...

Bin les Banshieuses sont de trop...

Tu les vires, pof, ça te fait 2 Serpents de libres sinon... (1 acheté et un avec le budget des Banshieuzes...)

Ton 3ème pavé de gardiounes restant alors piéton pour servir de nourrice avec le SF (et vice versa), le Flacon restant pas trop loing non plus pour intervenir en cas de problème (les 5 vengeurs peuvent ajouter un peu de tirs ou détourner l'attention, voire juste imposer la présence de ce chassis riche en tirs F8 et tirs F4...(genre)

Modifié par MacDeath
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