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[HElfes][2500 pts]Liste Equilibrée et classique.


wolfman

Messages recommandés

Salut à tous.

Je vous poste une liste à 2500 pts que je pense assez équilibrée pour jouer dans mon club contre principalement de l' Empire, du Chaos, des Nains et de l'Orques.

Dites-moi ce que vous en pensez ?

Alors voilà ma liste :

SEIGNEUR :

Archimage [355 pts] (Domaine de l'OMBRE, de la VIE ou de la MORT, tous dépendras de mon adversaire)

- Niv 4

- Manteau de folariath

- Baguette d'argent

- Cape du maître du savoir

- Il rejoint mes MDE pour les protégés de la magie et les boostes grâce à ses sorts.

HEROS :

Noble avec GB [168 pts]

- AL

- Coeur du phénix

- Armure de caledor

- Rejoint mes GP et leurs apporte de la force de frappe et le +1 à la résolution du combat.

BASES :

16 Archers [181 pts]

- Musicien

- Ils s'occupent d'entamer les rangs adverse et s'occupent des unités avec une Svg d'armure à 5+ ou moins.

25 Lanciers [240 pts]

- Musiciens et Porte-étendard

- Ils seront en 5x5 à droite de mes GP.

25 Lanciers [240 pts]

- Musiciens et Porte-étendard

- Ils seront en 5x5 à Gauche de mes GP.

UNITES SPECIALE :

21 MDE [345 pts]

EMC

- Ils seront en 3x7 et se placeront à couvert de mes GP.

24 GP [440 pts]

EMC

- Bannière de sorcellerie

- Ils seront en 5x5 avec ma GB et se placeront au centre de mon dispositif.

2 Chars de chrace [280 pts]

- Ils soutiendront mes Unités spéciale dans les charges pour détruire une unités encore plus vite.

RARE :

3 GA [150 pts]

- Eux je ne les présente plus.

1 Baliste [100 pts]

- Elle s'occuperas des troupes d'elite est de la cavalerie et soutiendras mes unités.

Voilà cela fait 2499 pts.

- vaut-il mieux prendre des LBs ou des MDE?

- Est-ce que prendre un 2ème Mage est utile ? car j'ai peur que 7 sorts par tour ça fasse un peu beaucoup.

Dites-moi ce que vous en pensez ?

J'attend vos remarques et vos conseils.

A+++ les amis.

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(Domaine de l'OMBRE, de la VIE ou de la MORT, tous dépendras de mon adversaire)

Sauf que le domaine doit être choisi au moment de la création de la liste d'armée et non en fonction de l'adversaire :wink:

Ils seront en 3x7 et se placeront à couvert de mes GP.

Tu veux écranter des MdE avec une unité de 24 GP ???

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Salut Anwarn.

Pour le choix des domaines de magie je ne le savait pas donc je prendrais surement le domaine de la vie.

Pour les MDEs en écrantage de mes GPs tu pense que ce n'est pas une bonne idée, tu peux m'expliquer pourquoi ?

Sinon comment trouve tu ma liste ?

A+++ les amis.

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Par ce que les MdE sont l'unité spé HE la moins résistante au tir. E3 et SVG 5+.

C'est plutôt eux qui devraient se cacher derrière les GP.

Le mieux étant, je pense de leur filer le bonus de +2 en E du domaine de la vie et/ou une invu depuis le même domaine. Cependant, compter sur la magie n'est jamais la meilleure solution ,il me semble.

Je verrais personnellement plus de lanciers et un peu moins d'archers.

Sinon, la liste est assez courante et a fait ces preuves.

Le seul bémol que je ferais, c'est la présence de la baliste qui est assez anecdotique et qui pourrait être remplacée.

Pour tes questions, un deuxième mage n'apportera pas grand chose (sauf si le niv4 explose ou se loupe).

Vu les autres armées, je pencherais pour les LB, ils résisteront mieux aux tirs de l'empire et des nains et blesseront plus facilement vu le nombre d'endurance 4...

Ps: le mieux étant une unité de chaque ^^ mais impossible vu le coup.

Modifié par cohars
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Pour tes questions, un deuxième mage n'apportera pas grand chose (sauf si le niv4 explose ou se loupe).

Un 2em caba (pam, cristal, etc) ou un domaine qui permet de gérer quelques ptits trucs (métal pour le primaire, haute magie pour le drain, etc).

Pour les MDEs en écrantage de mes GPs tu pense que ce n'est pas une bonne idée, tu peux m'expliquer pourquoi ?

D'un simple point de vue pratique, si tu mets tes GP devant tes MdE pour les écranter, tu risques d'avoir du mal à charger ensuite pour les MdE.

Ensuite, payer un bras pour écranter une unité... c'est pas particulièrement rentable. Faut se faire à l'idée que chez les HE, on n'a pas d'unité sacrifiable et pouvant faire office d'écran. On doit donc mettre en place d'autres tactiques, par exemple gérer au plus vite les machines et tireurs (et oh, miracle, pour ça on a d'excellentes unités types GA, GF, voire PE), ou bien compenser cette fragilité par des sorts ou objets (type la cape de maître du savoir, le domaine de la vie, etc).

Modifié par Anwarn
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100 points juste pour un porteur d'objet (sans compter le prix de celui-ci) et un lanceur de sort plus qu'anecdotique.

Les seules utilisations qui me viennent sur le moment, c'est porteur de PAM ou de cristal et mage domaine de la mort pour one-shot le CA.

En effet, le domaine du métal peut être intéressant mais je ne pense pas que le niveau 1 arrivera à lancer des sorts...

A voir :wink:

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Invité aardvark

Salut à tous.

Je vous poste une liste à 2500 pts que je pense assez équilibrée pour jouer dans mon club contre principalement de l' Empire, du Chaos, des Nains et de l'Orques.

Dites-moi ce que vous en pensez ?

Alors voilà ma liste :

SEIGNEUR :

Archimage [355 pts] (Domaine de l'OMBRE, de la VIE ou de la MORT, tous dépendras de mon adversaire)

- Niv 4

- Manteau de folariath

- Baguette d'argent

- Cape du maître du savoir

- Il rejoint mes MDE pour les protégés de la magie et les boostes grâce à ses sorts.

déjà là il y a un bug. un gros bug.

primo un personnage ne peut pas avoir deux objets issus de la même catégorie.

secundo ya une incompatibilité vestimentaire. en terme de vocabulaire manteau et cape désignent le même type de vêtement. tu ne peux donc pas avoir les deux. c'est comme si tu enfilais un pardessus sur un imperméable. c'est pas logique.

a toi de faire un choix.

HEROS :

Noble avec GB [168 pts]

- AL

- Coeur du phénix

- Armure de caledor

- Rejoint mes GP et leurs apporte de la force de frappe et le +1 à la résolution du combat.

une GB sans bannière magique est de peu d'utilité, mêm si elle est super blindée.

un noble non PGB te coutera moins cher. pour une efficacité équivalente.

les HE sont une armée qui peut se passer de GB. autant en profiter.

et n'oublie pas que tes champions GP et MDE peuvent avoir 25AP d'OM.

des gadgets comme la gemme de courage et le cor du dragon peuvent très bien remplacer une GB pour un tour.

comme on n'a vraiment besoin de la GB que très peu de fois dans la partie...

BASES :

16 Archers [181 pts]

- Musicien

- Ils s'occupent d'entamer les rangs adverse et s'occupent des unités avec une Svg d'armure à 5+ ou moins.

25 Lanciers [240 pts]

- Musiciens et Porte-étendard

- Ils seront en 5x5 à droite de mes GP.

25 Lanciers [240 pts]

- Musiciens et Porte-étendard

- Ils seront en 5x5 à Gauche de mes GP.

euh tu connais les GML? pasque pour protéger tes Troupes d'élite ils sont un peu mieux AMHA. du lancier qui tire c'est tjs sympa, non?

même si c'est un peu plus cher.

et si tu en prends 20 à 21 tu auras une unité efficace au tir et au càc.

UNITES SPECIALE :

21 MDE [345 pts]

EMC

- Ils seront en 3x7 et se placeront à couvert de mes GP.

si tu veux intégrer un perso dedans et une disposition en 3x7 20 suffisent.

ceci dit mettre un mage, et a fortiori un archimage au premier rang d'une unité spécialisée dans le défouraillage au càc, c'est pas vraiment une bonne idée . le mettre au premier rang d'une unité de Lanciers ou , préférentiellement de GML, voire d'archers, me parait beaucoup plus judicieux car il est protégé par les tirs de l'unité et reste prudemment à distance tout en ayant une ligne de vue (très important la ldv) sur le champ de bataille.

24 GP [440 pts]

EMC

- Bannière de sorcellerie

- Ils seront en 5x5 avec ma GB et se placeront au centre de mon dispositif.

moi je verrais la bannière de sorcellerie sur les Mde (ou la bannière du lion ou l'EDJE) et la bannière de guerre sur les GP. si tu mets une GB je la verrais bien avec en GB la bannière de bataille . combinée à la BdG ca booste le résultat de combat et aide les GP à gagner le combat.

2 Chars de chrace [280 pts]

- Ils soutiendront mes Unités spéciale dans les charges pour détruire une unités encore plus vite.

pas favorable aux chars . pour un prisx équivalent aux deux chars un groupe de 5 PE arc+lance et quelques GF peut mieux compléter ton armée.

RARE :

3 GA [150 pts]

- Eux je ne les présente plus.

1 Baliste [100 pts]

- Elle s'occuperas des troupes d'elite est de la cavalerie et soutiendras mes unités.

Voilà cela fait 2499 pts.

avec les points glanés ici et là et en supprimant au besoin un GA recrute une deuxième baliste. c'est plus sûr et ca couvre mieux le champ de bataille.

tu n'as jamais entendu parler du principe des tirs croisés?

- vaut-il mieux prendre des LBs ou des MDE?

- Est-ce que prendre un 2ème Mage est utile ? car j'ai peur que 7 sorts par tour ça fasse un peu beaucoup.

ma réponse est peu objective car les MDE sont mes figs d'infanterie préférées. nonobstant leur svg faible au tir mais identique aux autres au càc, je préfère 2AF5 à 1AF6 au càc. avec qui plus est plus de chances de toucher vu que la CC des MDE est de 6 et celle des LB et des GP de 5.

pour info c'est bien de prendre des troupes d'élite dont les champions peuvent avoir des OM mais à quoi servent ils si on ne leur accorde pas ces OM?

un Mage en général c'est casse gueule. si pour une raison ou une autre il explose (fiasco tir ou càc) l'armée teste et risque de partir en quenouille. d'où l'idée que ce soit à cd égal un noble de général et que tu te passes de GB en donnant des OM qui font un effet similaire à certains champions d'unité.

au sujet de ta question sur l'opportunité d'un second mage

1) tu ne pourras jamais lancer 7 sorts avec un max de 12 dés. la Bde S est donc moins utile car ce max est rapidement atteint.

2) un second mage te donnera un plus grand choix de sorts mais c'est tout. et n'oublie pas

a) il ne peut y avoir qu'un seul pam dans l'armée

b) chaque mage n'a droit qu'a un seul objet cabalistique.

donc une fois le pam recruté tu dois donner autre chose qu'un objet cabalistique au mage qui le porte si tu veux continuer à l'équiper. et les autres mages ne pourront pas en porter (de Pam).

3) un mage est très fragile au càc et en plus c'est un mauvais combattant (caracs d'elfe de base.) le mettre au premier rang d'une unité dont l'utilité première est le cac est amha une très mauvaise idée qui ne peut que le conduire à une mort rapide (on peut cibler les personnages au càc, même sans les défier).

voilà mes trois grammes de réflexion

PS: un dernier point.

2499 point pour une liste à 2500 ca veut dire un point inutilisé.

donc une liste susceptible d'amélioration.

pour moi une liste n'est une bonne liste que à partir du moment où elle utilise la totalité des points du buget alloué sans le dépasser.

en d'autres termes , si tu choisis un budget à 2500AP ta liste DOIT faire 2500AP. ni plus , ni moins.

un point non utilisé dans une liste c'est comme en compta une erreur d'un centime; ca peut cacher beaucoup de choses et donc dans notre cas d'améliorations possibles.

Modifié par aardvark
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Archimage [355 pts] (Domaine de l'OMBRE, de la VIE ou de la MORT, tous dépendras de mon adversaire)

- Niv 4

- Manteau de folariath

- Baguette d'argent

- Cape du maître du savoir

- Il rejoint mes MDE pour les protégés de la magie et les boostes grâce à ses sorts.

déjà là il y a un bug. un gros bug.

primo un personnage ne peut pas avoir deux objets issus de la même catégorie.

secundo ya une incompatibilité vestimentaire. en terme de vocabulaire manteau et cape désignent le même type de vêtement. tu ne peux donc pas avoir les deux. c'est comme si tu enfilais un pardessus sur un imperméable. c'est pas logique.

Bon allez, on arrête un peu le délire; déja ce ne sont pas deux objets de la même catégories( enchanté et talisman) et en plus le coup de l'incompatibilité vestimentaire c'est une vaste blague mais sympa quand même :clap:

Bon le complément idéal du manteau de Folariath est talisman de Saphery. après moi j'aurais tendance à mettre le bâton de vigueur a la place de la baguette d'argent mais ton choix se tient aussi...

Bon rapidement le reste de la liste :sorcerer:

Ta gb, très bien dans les gardes phénix, elle apporte quelques morts et le +1 au résultat de combat, dans cette optique la bannière de guerre est bien sur les gardes phénix.

Un deuxième mage pourrait être intéressant niveau 1 avec le cristal d'annuli et il resterait dans les archers auxquels tu mettrai alors la bannière de discipline/ oriflamme de lumière par exemple.

Et les renforcer un peu pourrait être intéressant.

Je regrouperai aussi tes lanciers en une seule unités, 25 c'est vraiment peu.

Concernant les spé:

- les chars de chrace, c'est nul mais c'est beau :innocent: donc je les garderai( j'en joue deux aussi).

_ les mde c'est bien même si je leur préfere les lions blancs pour leur tenacité; et dans ce cas, ces derniers font un très bon chausson pour ton archi.

- les gp sont bien mais il faut maximiser le résultat de combat pour qu'ils vaillent le coup donc bannière de guerre.

Sinon n'oublie pas que tu a des bannières magiques et des objets magiques intéressants a mettre sur tes champions( gemme de courage, amulette de lumière, bannière flamme éternelle..).

Concernant la baliste c'est soit 2 soit aucune, à ta place je la supprimerai pour gagner les points pour le mage...

Cordialement.

Modifié par valius lisanus
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Invité aardvark

Bon rapidement le reste de la liste :innocent:

Sinon n'oublie pas que tu a des bannières magiques et des objets magiques intéressants a mettre sur tes champions( gemme de courage, amulette de lumière, bannière flamme éternelle..).

je rappelle que les étendard ne sont portables que par les porte-étendards. pas par les champions d'unité.

Modifié par aardvark
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Et oui, les portes étendard portent les wait for it : étendard. :innocent:

Pour leur part, les champions portent des manteaux. :sorcerer:

Je pense que tu peux avoir un manteau et un cape dessus mais pas un bouclier magique et un bouclier normal ou un bouclier magique et une armure magique.

Pour les PE, c'est vraiment pas un bonne idée... et les GF contre une majorité d' E4 c'est limite pire...

S'il faut changer les 2 chars de chrace pourquoi pas mettre 2*5 PDC pour un coup sensiblement identique (20points de plus)

La GB est très bien comme ça comme l'a dit Valius. Cependant, si tu veux qu'elle porte un Bannière magique, je pense que le garde du corps en 2+5+ ou à cheval pour avoir une 2+ et un garde du corps à2+ 5+ et relançable est une bonne idée.

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Invité aardvark

Je pense que tu peux avoir un manteau et un cape dessus mais pas un bouclier magique et un bouclier normal ou un bouclier magique et une armure magique.

Pour les PE, c'est vraiment pas un bonne idée... et les GF contre une majorité d' E4 c'est limite pire...

S'il faut changer les 2 chars de chrace pourquoi pas mettre 2*5 PDC pour un coup sensiblement identique (20points de plus)

pour les définitions de manteau et de cape allez jeter un coup doeil sur WIKIPEDIA. notamment manteau aux sens religieux, antique et Héraldique puisque les mages HE sont aussi des pretres...

pourquoi les PE sont pas une bonne idée ? a cause de leur faible svg?

c'est négliger leur capacité de nuisance et méconnaitre les troupes légères.

idem pour les GF.

vous etes bien tous des gros bourrins qui ne croyez qu'en ce qui est hyper blindé et tape fort sans aucune subtilité...

les PDC quant à eux ne valent strictement rien s'ils ne sont pas accompagnés car s'ils ne gagnent pas au premier round ils sont morts à très court terme. et ils ne valent qq ch que au càc. alors que les PE sont plus polyvalents et savent aussi nuire à distance, eux...

dois je rappeler que les GF bénéficient aussi de la haine et qu'ils sont particulièrement efficaces pour infiltrer l'ennemi?

certes les troupes légères sont peu protégées mais l'efficacité n'est pas tjs liées à la protection. loin de là et il faut de tout pour rendre une armée efficace. pas seulement des gros boeufs qui tapent dur mais aussi des trucs plus subtils. or la subtilité et certains d'entre vous ca fait cinquante....

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Premièrement, les PE sont très chères pour leur efficacité. De plus, ils ont un sauvegarde très très légère. Par ailleurs, tu dois encore rajouter des points pour avoir un arc et encore plus pour avoir arc et lance.

Ils doivent eux aussi gagner en un tour sinon ils seront exterminés.

Certe c'est de la cav lègère mais à l'heure actuelle où la cavalerie a pris du plomb dans l'aile, je trouve plus intéressant de prendre une unité qui résiste mieux et qui peut être tout aussi maniable si bien jouée.

Pour les GF, je ne l'aime pas car ils sont moins bons que leur homologue EN, et coutent très chère pour une armure qui ne servira souvent pas et un tir d'arc de F3.

En quoi la haine aide à infiltrer? (elle aide au cac mais à infiltrer?)

Donc pour moi, jouer ces unités c'est donner des points faciles à l'adversaire. Une volé de flèche sur les PE et tu peux les perdre potentiellement en une phase.

De plus, la gène pour les charges est bien plus difficile dans cette version et le tir bien moins transcendant. En outre, il a des aigles qui pourront s'en charger.

Les Pdc n'ont pas besoin d'être accompagnés pour aller chercher une machine de guerre, un flan d'unité... Une svg à 2+ et une 2+invu face au feu ça aide quand même pas mal pour arriver jusqu'a une machine naine runée et protégée par des tireurs ou un CA qui est de toute façon unaccesible à des GF et PE.

C'est possible que je sois un bourrin mais c'est un autre débat.

Ps: faut pas croire tout ce qui est mis sur wiki ^^

Ps2: Je rappelle qu'il jouera beaucoup contre de l'E4 donc ça change pas mal de chose et contre des troupes pouvant être bien protégée : Chaos et nains ont facilement une 3+ ou 4+ au tir...

Modifié par cohars
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perso je n aime pas les maitre des épée.Je prefere les grades phénix sa encaisse mieux et c est plus restant.Par contre remplace t objet de ton archimage par le livre de hoet.Petit idée mais ton archimage avec les garde phénix :innocent:. Moi je ne suis pas trop fanna de la baliste elle ne se rentabilise pas trop. 3 aigle sa fais une peux beaucoup quand même.Et je remplacerais les char par des prince dragon la au moins tu vas faire des dégât.Le meilleur domaine de magie c est la vie =) experiance reconnu

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Invité aardvark

Premièrement, les PE sont très chères pour leur efficacité. De plus, ils ont un sauvegarde très très légère. Par ailleurs, tu dois encore rajouter des points pour avoir un arc et encore plus pour avoir arc et lance.

Ils doivent eux aussi gagner en un tour sinon ils seront exterminés.

Certe c'est de la cav lègère mais à l'heure actuelle où la cavalerie a pris du plomb dans l'aile, je trouve plus intéressant de prendre une unité qui résiste mieux et qui peut être tout aussi maniable si bien jouée.

Pour les GF, je ne l'aime pas car ils sont moins bons que leur homologue EN, et coutent très chère pour une armure qui ne servira souvent pas et un tir d'arc de F3.

En quoi la haine aide à infiltrer? (elle aide au cac mais à infiltrer?)

Donc pour moi, jouer ces unités c'est donner des points faciles à l'adversaire. Une volé de flèche sur les PE et tu peux les perdre potentiellement en une phase.

et moi je dis que tu ne sais pas jouer les troupes légères et que c'est pour ca qu'elles ne te plaisent pas. il est sûr qu'une troupe légère ca a très peu d'armure. mais ce qui est sûr aussi c'est que bien jouées leur capacité de nuisance est certaine. pour les PE full équipés la lance sert à chasser les autres troupes légères notamment montées. l'arc sert en soutien mobile de tir pour aider à affaiblir d'autres unités et peut être faire la perte qui fera tester la panique. tout le monde ne joue pas en hordes...

Pour les GF c'est pareil. les miens se sont toujours bien comportés même si c'est le genre d'unité qui a peu de chances de survivre à la bataille. mais leur sacrifice doit servir à quelque chose et là encore ils peuvent apporter un soutien au tir non négligeable. De plus leur déploiement spécial leur permet de tirer plus rapidement et plus facilement à courte portée sur les ennemis. avec la CT de 4 en standard c'est plutot good. comme avec toutes les unités de ce type il faut savoir profiter des couverts et de la disposition en tirailleurs (malus au tir pour l'adversaire).

De plus, la gène pour les charges est bien plus difficile dans cette version et le tir bien moins transcendant. En outre, il a des aigles qui pourront s'en charger.

après avoir expérimenté les aigles et les avoir apprécié un temps j'en suis largement revenu. le problème? il est double : pas de Svg et peu de points de vie. même s'ils ont une endu de 4 c'est quand même un poulet à 50AP la bête facile à zigouiller au tir. trop facile, même. alors je préfère confier ca à une unité de GF qui pour un budget similaire a deux PV en plus que deux aigles, un peu de SVG et une nuisance au tir que les GA n'ont pas. entre les deux mon choix est très vite fait , comme tu vois.

surtout que leur rôle est très similaire...

Les Pdc n'ont pas besoin d'être accompagnés pour aller chercher une machine de guerre, un flan d'unité... Une svg à 2+ et une 2+invu face au feu ça aide quand même pas mal pour arriver jusqu'a une machine naine runée et protégée par des tireurs ou un CA qui est de toute façon unaccesible à des GF et PE.

d'abord une svg à 2+ est ratable. qu'elle soit invul ou pas. ensuite si les PDC s'engluent au càc ils sont morts à court terme. d'où l'importance d'un perso qui les accompagne armé d'un truc du genre épée à deux mains pour bénéficier du bonus de F en permanence. et là les PDC sont en fait des PV supplémentaires pour le perso. entre parenthèses ce genre de truc revient moins cher avec des HA pour une efficacité similaire après le premier choc.

C'est possible que je sois un bourrin mais c'est un autre débat.

je confirme: non seulement tu es bourrin mais en plus tu n'as aucune subtilité ni finesse en matière de stratégie. chaque troupe a une rôle à tenir. apparemment tu n'en utilises que certaines : celles qui ont les meilleures caracs. les autres sont pourtoi de la merde et sont inutiles. tu te fourres le doigts d'ans l'oeil jusqu'à l'omoplate. toute troupe a une utilité. chacun a une manière de jouer. visiblement la mienne n'a rien a voir avec la tienne. c'est certainement l'influence du wargame historique dans ma formation qui me fait dire ca mais crois moi une autre manière de voir les choses n'est pas forcément mauvaise ou à rejeter...

Ps: faut pas croire tout ce qui est mis sur wiki ^^

regarde dans le grand robert en 6 volumes. pour moi ca c'est une référence. et il dit la même chose.

Ps2: Je rappelle qu'il jouera beaucoup contre de l'E4 donc ça change pas mal de chose et contre des troupes pouvant être bien protégée : Chaos et nains ont facilement une 3+ ou 4+ au tir...

raison de plus pour ne pas imposer ton point de vue et que notre interlocuteur puisse faire son choix en fonction de SA manière de jouer. Pas de la TIENNE. ni de la mienne.

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et moi je dis que tu ne sais pas jouer les troupes légères et que c'est pour ca qu'elles ne te plaisent pas.

.........

raison de plus pour ne pas imposer ton point de vue et que notre interlocuteur puisse faire son choix en fonction de SA manière de jouer. Pas de la TIENNE. ni de la mienne.

Bah tu fais quoi en disant en qu'il ne sait pas jouer des troupes légères... tu impose ton point de vue en disant qu'il ne sait pas les jouer... :rolleyes:

Plus sérieusement, ton laius est dans le prolongement du coup des deux manteaux, c'est à dire adapté à ta vision du jeu mais non à la réalité du jeu...

Les patrouilleurs ellyriens, c'est NUL, le rapport efficacité-cout est proche de 0. En restant sur ta comparaison fausse, pour le prix de 5 cavaliers( avec musico 112)/ 6 guerriers fantôme(96), tu a deux aigles (100points)...

Donc pour résumer entre les trois options:

- 2 aigles: 6 point de vie, endurance 4, force 4, le vol et le piétinement.

- 6 guerriers fantômes: 6 points de vie, svg 6+, arc long, endurance/force 3 et mvt 5, éclaireur, asf...

- 5 patrouilleurs:arc, lance, 5 points de vie, svg 5+, cavalerie légère avec mvt 9 et l'asf...

Pour aller chercher les machines de guerre, je peux t'accorder qu"ils ont la même efficacité, mais pour rediriger des unités dans un cas tu redirige deux fois, dans l'autre cas une seule fois...

ps: merci d'éviter la condescendance et le mépris vis à vis des autres joueurs ne partageant pas ta vision du jeu surtout que en terme d'optimisation, la plupart des autres conseils sont plus adaptés que le tiens...

Cordialement.

Modifié par valius lisanus
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Invité aardvark

perso je n aime pas les maitre des épée.Je prefere les grades phénix sa encaisse mieux et c est plus restant.Par contre remplace t objet de ton archimage par le livre de hoet.Petit idée mais ton archimage avec les garde phénix :rolleyes:. Moi je ne suis pas trop fanna de la baliste elle ne se rentabilise pas trop. 3 aigle sa fais une peux beaucoup quand même.Et je remplacerais les char par des prince dragon la au moins tu vas faire des dégât.Le meilleur domaine de magie c est la vie =) experiance reconnu

en clair tu préfères les unités qui encaissent bien, moi je préfère les unités qui frappent beaucoup et fort. parfois au détriment de la protection. qui somme toute est similaire (5+ dans les deux cas car une invul ca se rate et certaines armes l'annulent...). chacun sa manière de voir les choses. je préfère frapper 2 fois par fig en infligeant un -2 à la svg que une fois avec un -1 à la svg.

après c'est à voir... mais je ne cherche pas à imposer ma manière de voir... contrairement à certains ici...:rolleyes:

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Euh j'interviens un peu dans votre crépage de chignon rigolo mais je soutiens valius à 100% en v8 les patrouilleurs élyriens sont juste extrêmement mauvais...tout comme les guerriers fantômes.

Sérieusement tu parles du potentiel de nuisance énorme...Heu, comment te dire?

Par 5 ça fait 5 tirs de F3 par tour...Autrement dit rien, même sur du léger ça fera que 1 ou 2 pertes. Au càc, à part contre les machines c'est du suicide. De plus ils sont hors de prix, moi en tant qu'adversaire je vois des PE, je leur envoie la sauce dès le premier tour, ça permet de directement rembourser le tir et la magie légère sans effort, boule de feu ou tout autre projo, tirs légers, tirs de balistes, tout passe sur les patrouilleurs et ça vaut 21 pts....

Ce qui me fait marrer c'est que tu dis que les aigles sont pas résistants, que penser alors des patrouilleurs???

Les guerriers fantômes c'est un peu mieux mais ils paient cher une haine qui ne sert plus à rien ( ils relanceront avec l'ASF dans la majorité des cas), mais ils restent des tirailleurs donc ça peut avoir son utilité.

Pour les élites à pied, MDE, GP, LB, elles se valent toutes dans des rôles différents. Clairement le LA HE est très fort et la plupart des choix peuvent se rentabiliser mais pas les patrouilleurs, je ne vois pas comment à part un exploit au niveau des dés mais dans ces cas là n'importe quelle unité est ultime.

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alors...

mis à part que le débat part dans tous les sens sauf le bon, on va tenter de recadrer : ici on doit parler de la liste proposée et non de la bourinitude ou non de telle ou telle unité...

En gros, stop aux gros kikitoudur et aidons notre camarade He...

1) pour le débat manteau / cape, je vous renvoi aux règles qui n'interdisent pas d'avoir 2 objet identiques, mais 2 objet de même catégorie, en gros, un manteau caballistique peut se combiner avec un pull talisman

2) pour le débat sur les unités légères he, j'aurais tendance à me demander surtout quel est le style d ejeu que je veux jouer. Effectivement les PE ne sont pas les troupes les plus optimisées, mais pour le rôles des cav légère elles sont vraiment bien (asf...) en gros, les pe marchent bien pour de la chasse au mago, aux machines, aux petits perso isolés... et ils ne sont pas fait pour bacher du lourd. Les Gf, j'adore, surtout avec un noble armure fantôme pour les accompagner, il gèrent à merveilles du léger

Pour en revenir à la liste telle qu'elle est :

1) il y a toujours deux objet venant de la même catégorie sur ton archi

2) quel est ton milieu de jeu (ça aide pour les conseils). Pour ceux qui me répondrait club, passez votre chemin, j'ai bien vu que c'était marqué...

3) les archers, je n'y croit pas trop (d'autant que par 16 la formation est un peu batârde)

4) la baliste est devenue bien trop fragile sans protection plus développée qu'une unité d'archer (il en faudrait dans ce cas là 2)

5) la gb ne sert pas à grand chose

6) les chars sont sympa mais ils seront plutôt seuls non ?

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Invité aardvark

alors...

mis à part que le débat part dans tous les sens sauf le bon, on va tenter de recadrer : ici on doit parler de la liste proposée et non de la bourinitude ou non de telle ou telle unité...

En gros, stop aux gros kikitoudur et aidons notre camarade He...

1) pour le débat manteau / cape, je vous renvoi aux règles qui n'interdisent pas d'avoir 2 objet identiques, mais 2 objet de même catégorie, en gros, un manteau caballistique peut se combiner avec un pull talisman

ok. bien que du côté purement vestimentaire ca me paraisse néanmoins étrange. mais WFB n'est pas à une étrangeté près...

2) pour le débat sur les unités légères he, j'aurais tendance à me demander surtout quel est le style de jeu que je veux jouer. Effectivement les PE ne sont pas les troupes les plus optimisées, mais pour le rôles des cav légère elles sont vraiment bien (asf...) en gros, les pe marchent bien pour de la chasse au mago, aux machines, aux petits perso isolés... et ils ne sont pas fait pour bacher du lourd. Les Gf, j'adore, surtout avec un noble armure fantôme pour les accompagner, il gèrent à merveilles du léger

il ya deux choses qui manquent dans ta liste:

ta manière de jouer, un semblant de background justifiant sa composition et la doctrine d'utilisation des troupes. sans compter le type de milieu où tu joues (dur , mou, persos spé autorisés ou pas,....)

1) il y a toujours deux objet venant de la même catégorie sur ton archi

2) quel est ton milieu de jeu (ça aide pour les conseils). Pour ceux qui me répondrait club, passez votre chemin, j'ai bien vu que c'était marqué...

3) les archers, je n'y croit pas trop (d'autant que par 16 la formation est un peu batârde)

4) la baliste est devenue bien trop fragile sans protection plus développée qu'une unité d'archer (il en faudrait dans ce cas là 2)

5) la gb ne sert pas à grand chose

6) les chars sont sympa mais ils seront plutôt seuls non ?

je plussoie l'analyse d'arandir.

le point 1) est à modifier impérativement.

le point 2) à préciser en indiquant aussi , comme je viens de le dire , la manière dont tu comptes utiliser tes troupes et ce qui justifie leur recrutement.

pour les archers je préfère deux unités de 10 à une de 16. et deux balistes à une seule.

comme je l'ai dit plus haut une GB non magique est de très peu d'utilité et qq OM bien placés sur des champions d'unité peuvent très bien la remplacer.

deux chars sans soutien de cav ne servent à rien. je préfère que tu recrutes soit des troupes légères (quoi que certains puissent en penser) soit un peu de cav avec un perso combattant dedans

à ce sujet, et quoique pensent certains des HA avec un perso sont parfois plus efficaces que des PDC seuls.

tu joues habituellement contre quelles armées? et surtout quel type de composition d'armée?

enfin, autre détail à connaître, les troupes que tu as listées sont elles l'intégralité des troupes dont tu disposes en matière de figurines? es tu prêt , si nécessaire, à investir dans un complément d'armée ou pas?

si c'est tout ce dont tu disposes et que tu ne peux pas investir plus plus il va falloir en tenir compte dans nos réponses.

bon courage.

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1) il y a toujours deux objet venant de la même catégorie sur ton archi

je plussoie l'analyse d'arandir.

le point 1) est à modifier impérativement.

Juste rapidement, son archi a un objet enchanté(cape du maitre du savoir), un talisman(manteau de folariath) et un objet caba et n'a donc pas deux objets de la même catégorie...

EDIT Arandir : j'ai supprimé 3 message sur cette erreur (la mienne à la base, mea culpa) pour ne pas polluer le topic.

Modifié par Arandir
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Salut à tous,

joueur expérimentable ^^ Hauts elfes , je rebondis sur 2-3 trucs qui m'interpellent

à aardvark

deux chars sans soutien de cav ne servent à rien

lapin compris ... Ils ne sont pas censé avoir le même taf ?!? enfin d'après moi les chars comme la cavalerie (PdC et Ha j'entends ) ont pour rôle principale de menacer les unités légères, les machine de guerre et de contre charger ou combi-charger avec une unité d'infanterie

je me trompe ?

tu semble prôner une utilisation Char/Cav en simùultanée, char de face Cav de flanc j'imagine,

certes ça peut envoyer du lourd mais je trouve ça plus faible en V8 que Char/Inf ou Cav/Inf

non ?

à Wolfman

Concernant ta liste, je pense qu'il faut impérativement que tu définisse ton domaine de magie,

d'une part parce que c'est obligatoire, et de l'autre car la magie sert (à mon sens) à palier certaines lacune de ton armée ou au contraire booster tes points forts

Définir ton domaine te permettra de faire des choix d'unités qui se combotent etc....

Sinon moi je verrai bien un deuxième mage à la place de la baliste et de quelques truc, ça a sensiblement le même rôle avec les projos magiques.

mes 2 lingots d'or...

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Invité aardvark
à aardvark
deux chars sans soutien de cav ne servent à rien

lapin compris ... Ils ne sont pas censé avoir le même taf ?!? enfin d'après moi les chars comme la cavalerie (PdC et Ha j'entends ) ont pour rôle principale de menacer les unités légères, les machine de guerre et de contre charger ou combi-charger avec une unité d'infanterie

je me trompe ?

tu semble prôner une utilisation Char/Cav en simùultanée, char de face Cav de flanc j'imagine,

certes ça peut envoyer du lourd mais je trouve ça plus faible en V8 que Char/Inf ou Cav/Inf

non ?

les chars et la cav n'ont pas le même rôle parce que d'abord et avant tout ils ne se déplacent pas à la même vitesse. la cav a la possibilité de faire des mouvements de marche, pas les chars.

pour moi la cav lourde n'a pas pour role de traquer les unités légères ou les machines de guerre. c'est le travail des unités légère et de harcèlement que sont les PE et les GF.

avec les chars ou la cav lourde la charge frontale d'une unité d'infanterie est vouée à l'échec et entrainera l'annihilation de l'unité. la seule utilité de la cav est le combat contre les autres cavaleries de meme type ou la charge de flanc ou de dos seul ou en combo avec une unité d'infanterie d'une autre unité d'infanterie.

pour cela il faut maneuvrer. et la cav est bcp plus maniable que les chars quoi que vous puissiez en penser.

c'est pour ca que j'utilise peu voire pas de chars au profit de charges combinées cav+inf vs inf.

dans le cas où je serais amené à en utiliser quand meme un char ce serait en combo de charge du type inf+char+cav vs inf afin d'assurer le max de pertes, limiter les bonus fixes et tenter de démoraliser l'adversaire le plus vite possible.

donc je peux affirmer que dans ta manière de voir les choses tu te trompes au moins en partie.

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à aardvark
deux chars sans soutien de cav ne servent à rien

lapin compris ... Ils ne sont pas censé avoir le même taf ?!? enfin d'après moi les chars comme la cavalerie (PdC et Ha j'entends ) ont pour rôle principale de menacer les unités légères, les machine de guerre et de contre charger ou combi-charger avec une unité d'infanterie

je me trompe ?

tu semble prôner une utilisation Char/Cav en simùultanée, char de face Cav de flanc j'imagine,

certes ça peut envoyer du lourd mais je trouve ça plus faible en V8 que Char/Inf ou Cav/Inf

non ?

les chars et la cav n'ont pas le même rôle parce que d'abord et avant tout ils ne se déplacent pas à la même vitesse. la cav a la possibilité de faire des mouvements de marche, pas les chars.

pour moi la cav lourde n'a pas pour role de traquer les unités légères ou les machines de guerre. c'est le travail des unités légère et de harcèlement que sont les PE et les GF.

avec les chars ou la cav lourde la charge frontale d'une unité d'infanterie est vouée à l'échec et entrainera l'annihilation de l'unité. la seule utilité de la cav est le combat contre les autres cavaleries de meme type ou la charge de flanc ou de dos seul ou en combo avec une unité d'infanterie d'une autre unité d'infanterie.

pour cela il faut maneuvrer. et la cav est bcp plus maniable que les chars quoi que vous puissiez en penser.

c'est pour ca que j'utilise peu voire pas de chars au profit de charges combinées cav+inf vs inf.

dans le cas où je serais amené à en utiliser quand meme un char ce serait en combo de charge du type inf+char+cav vs inf afin d'assurer le max de pertes, limiter les bonus fixes et tenter de démoraliser l'adversaire le plus vite possible.

donc je peux affirmer que dans ta manière de voir les choses tu te trompes au moins en partie.

Euh juste rapidement, char+infanterie( lanciers par exemple), cela marche très bien en charge combiné...

Avec le char tu apporte du résultat de combat et avec les lanciers tu annule l'indomptable adverse...

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la seule utilité de la cav est le combat contre les autres cavaleries de meme type ou la charge de flanc ou de dos seul ou en combo avec une unité d'infanterie d'une autre unité d'infanterie.

Euuh, concrètement, jvois pas vraiment de différence entre une charge de flanc et une charge de face sur un pavé d'infanterie. A moins de jouer un bus, les rangs ne seront pas annulés dans les deux cas, et l'unité ennemie restera indomptable. Le +1 pour la charge de flanc n'étant pas vraiment ce sur quoi compte la cav pour gagner le cac et le test de reformation se faisant sous Cd non modifié (du fait de l'indomptabilité), au final la cav va voler de la même façon.

Alors oui, elle aura pris 5A de moins, mais c'est rarement ce qui fait la différence (en postulant que la cav n'a pas chargé une unité ouvre-boîte type LB , gardes des cryptes ou exécuteurs...).

Tu prônes, Aardvark, des visions du jeu qui ne sont pas les miennes (tant sur la conception de la liste que sur le rôle des diverses unités), et je trouve ça intéressant du fait du débat qui en ressort. Néanmoins je trouve que tu es plus que catégorique dans tes avis, ou du moins dans ta façon d'écrire.

Globalement ce débat me semble plus avoir sa place en section stratégie, voire dans une section plus " taverne " où les points de vue et arguments voleront allégrement au dessus des chopes de bière :P

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Invité aardvark
la seule utilité de la cav est le combat contre les autres cavaleries de meme type ou la charge de flanc ou de dos seul ou en combo avec une unité d'infanterie d'une autre unité d'infanterie.

Euuh, concrètement, jvois pas vraiment de différence entre une charge de flanc et une charge de face sur un pavé d'infanterie. A moins de jouer un bus, les rangs ne seront pas annulés dans les deux cas, et l'unité ennemie restera indomptable. Le +1 pour la charge de flanc n'étant pas vraiment ce sur quoi compte la cav pour gagner le cac et le test de reformation se faisant sous Cd non modifié (du fait de l'indomptabilité), au final la cav va voler de la même façon.

Alors oui, elle aura pris 5A de moins, mais c'est rarement ce qui fait la différence (en postulant que la cav n'a pas chargé une unité ouvre-boîte type LB , gardes des cryptes ou exécuteurs...).

Tu prônes, Aardvark, des visions du jeu qui ne sont pas les miennes (tant sur la conception de la liste que sur le rôle des diverses unités), et je trouve ça intéressant du fait du débat qui en ressort. Néanmoins je trouve que tu es plus que catégorique dans tes avis, ou du moins dans ta façon d'écrire.

Globalement ce débat me semble plus avoir sa place en section stratégie, voire dans une section plus " taverne " où les points de vue et arguments voleront allégrement au dessus des chopes de bière :devil:

en principe, et si ma mémoire est bonne, en cas d'attaque de dos ou de flanc les bonus de rangs sont annulés. ca fait un bonus fixe en moins. or 3 points non marqués pour l'adversaire et +1 à +2 pour toi ca fait jusqu'à +5 potentiel de différentiel par rapport à un combat frontal. je pense que le jeu en vaut la chandelle. sans compter les attaques que l'unité qui charge de flanc ne se prend pas au corps à corps. idem en cas de charge de dos où un seul rang peut répondre.

a fortiori en cas d'attaque combinée de front avec cette attaque de flanc ou de dos.

de plus, il me semble qu'en cas d'attaque simultanée de front et de dos l'unité ennemie ne peut pas reculer pour fuir et en cas de défaite elle est donc automatiquement détruite si elle doit fuir. je sais que la notion de horde changue un peu la donne mais toutes les unités ne sont pas en horde à ma connaissance. donc, à moins que je ne sois pas à jour, je pense que l'attaque combinée front/dos est particulièrement valable à cause de son potentiel destructeur.

une combo MDE de front et PDC de dos est AMHA très dangereuse pour la cible . mais ce n'est qu'un avis.

en matière de point de vue ludique il est normal que je n'ai pas la même considération du jeu que vous. d'abord je ne suis pas et n'ai jamais été un joueur monorègle. WFB n'est qu'une des règles auxquelles je joue. d'autre part j'ai aussi un passé de wargamer historique qui peut manquer à certains d'entre vous pour avoir une approche différente et peut être plus subtile du jeu.

ensuite je suis aussi un amateur de WAB (warhammer ancient battles) qui est la version historique de WFB mais basée sur une version différente du jeu (la V5 en l'occurence). cependant, WAB 2 est sorti en juin 2010 et WFB 8 en juillet 2010. ayant les deux bouquins de règles j'ai pu constater une influence réciproque entre les deux règles qui avaient déjà, à quelques nuances près, une communalité de règles assez importante mais adaptées différemment.

mon propos n'est pas de faire un exposé sur WAB ici c'est HS. je veux simplement dire que mon propos peut être confusionné par la ressemblance des deux systèmes qui ont cependant des nuances distinctes.

la notion de bonus de rangs et d'attaques de flanc/de dos combinées avec une attaque frontale en fait partie. et il est possible que maintenant les résultats puissent être différents. cependant j'en doute aussi.

désolé si ma manière d'écrire ne te convient pas. j'essaie pourtant de ne pas être catégorique dans mon propos.

Modifié par aardvark
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