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[Mortels] Utilisation des Cavaliers Maraudeurs


Maugan ra

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Depuis un petit moment je réfléchis sur la formation et l'utilité de cette unité en V8 qui donne plus de mobilité à une armée qui en manque cruellement mais après je trouve qu'elle manque pas mal d'impact donc je ne vois que 2 possibilités:

-Avec marque de Khorne et fléaux par formation de 10 mais dans ce cas là l'unité risque de perdre son grand intérêt: la mobilité, vu que la frénésie peut potentiellement rendre l'unité incontrôlable, pour une unité qui est censée se balader derrières les lignes ennemies c'est gênant. Et puis c'est pas non plus des brutes, une fois le bonus des fléaux passés, il prennent cher aux ripostes.

-Avec la marque de Slaanesh et armes de jet par petites unités de 5/6 plus pour emmerder que autre chose, gêner les marches forcés... En tout cas c'est pas cette unité qui va endommager quoique ce soit que ça soit avec javelot ou hache de lancer (d'ailleurs quelle option vous semble la plus utile?).

Dans les deux cas cette unité doit jouer sur le placement pour attaquer de dos ou de flanc. Mais je ne parle pas ici de l'option chausson de luxe pour perso juste d'une option offensive/chieuse.

Bref voici mon point de vue sur cette unité mais je doute quand même de son utilité donc j'aimerai savoir si vous auriez d'autres options ou des choix améliorés par rapport à ceux que j'ai ennoncé?

Modifié par Maugan ra
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Tous seuls ( a comprendre, sans Exalté dedans) tu as effectivement ces deux possibilités, les deux autres marques n'étant pas forcément très utiles.

Par 10 avec fléau ,armure légère et marque de Khorne, ça peut servir à prendre le flanc, le soucis c'est que (en plus de la perte de mobilité et du test de frénésie comme tu as bien souligné)

1) tu n'annuleras surement pas les flancs vu qu'il est probable que tu prennes quand même une perte (soit avant par exemple au tir, soit pendant le combat)

2) passé le tour 1, ils risquent de ne plus faire de morts et le +1 de flanc ne sera pas forcément suffisant pour contrebalancer les pertes

3) Ca reste cher !

Par 6 ou 7 avec musicien, armes de jet et Slaanesh ça ne coute pas cher mais ça ne sert pas forcément à grand chose. Ca saute au tir avant d'arriver sur les machines, ca n'a aucun impact au càc, et les tests de marches forcées ne se ratent pas si facilement. Ceci dit, accompagnés d'un Exalté sur monture de Slaanesh (hallebarde, bouclier ensorcelé et Cri Tonitruant par exemple) tout de suite c'est une autre donne. Tu as un unité qui fait un mouvement d'avant garde, avec un perso dedans qui peut aller chasser des machines tour 1 si tu ne commences pas et qui peut se positionner pour le faire si tu commences, qui garde l'attention messire ( si il n'y a pas trop de tir léger, sinon il faut peut être en jouer 2 ou 3 de plus). Le tout pour un cout en points assez raisonnable.

Le problème c'est que tu as mieux pour faire ça : Héros sur disque avec invu 3+ et bouclier ensorcelé, pour plus ou moins le même prix.

A méditer ceci dit ?

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Ils peuvent être utiles si on souhaite capturer des pions grâce à leur avant garde ou amener ou planquer des points de bravoure.

Ah oui en scénario merdique "lignes de bataille" c'est moins bon.

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Ouais enfin tu m'accorderas que c'est con de sortir une unité en espérant tomber sur le bon scénario
Ah non faut juste boycotter les scénarios de base du livre de règles et sélectionner ses parties et ses tournois...

Sinon on fait en connaissance de cause et on joue 3 gros packs.

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Salut à tous !

Je suis loin d'être expert en la matiére, mais en ce qui concerne les cavaliers maraudeurs je suis devenu fan depuis que je les jouent en harceleurs.

Je les jouent par unités de cinq mais je me tate pour les jouer par dix... Qu'est-ce qui m'a fait adopter cette unité que je considérai auparavant comme mineure ?

- Les cavaliers maraudeurs béneficient de la régle éclaireurs qui les placent à 12 pas du front de votre armée, Les mettant rapidement en position d'harcelement

- ils bénéficient de la régle "seigneur des chevaux" leurs permettant d'utiliser la régle "fuite feinte" vous permettant de vous rallier automatiquement aprés une fuite.

- La régle "tir rapide" de la hache vous dispense du -1 pour toucher aprés déplacement.

Leurs caractéristiques de base ne sont pas si mauvaises que cela, Le gros point négatif étant que pour optimiser la hache, il faut se retrouver à - de 4 ps de l'unité visée...

Mis à part cela, ils représentent une menace constante pour vos ennemis car toujours à portée de charge (si, bien placée de flancs)...

Votre ennemis n'a pas 36 choix s'il ne dispose pas d'unités de tir : Soit il les ignore, et selon ses mouvements vous pourrez bénéficier d'une bréche dans ses troupes pour vous en prendre à ses sorciers esseulés, soit il les charges auquel cas vous pouvez fuir sachant pertinemment que de toute manières, vos cavaliers seront à nouveaux dispos au tour suivant...

Et là intervient également une stratégie que j'ai emprunté aux skinks et au kroxis (vous savez ce mouvement dont le but était de vous faire charger des skinks qui fuyaient en passant à travers des kroxis, vous laissant seul face de grosses bébetes alors que vous n'aviez l'intention que de vous debarasser de ces moucherons génants.

La régle commune au chaos "la volonté" vous permettra de relancer votre test de panique.

J'aime également placer les cavaliers sur les cotés de mes grosses unités pouvant causer la fuite d'un ennemi afin soit d'annuler ses bonus de rang par une charge de flanc ou de dos soit de les poursuivre lorsqu'ils prennent les jambes à leurs cou "seigneur des chevaux" vous permettant de relancer vos jets de poursuites.

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- ils bénéficient de la régle "seigneur des chevaux" leurs permettant d'utiliser la régle "fuite feinte" vous permettant de vous rallier automatiquement aprés une fuite.

Ah bon ?

Bon sinon les cavaliers maraudeurs restent très fragile avec leur basse sauvegarde et leur endurance de 3. Il faut soit les prendre en nombre, soit gérer très bien les décors.

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- Les cavaliers maraudeurs béneficient de la régle éclaireurs qui les placent à 12 pas du front de votre armée, Les mettant rapidement en position d'harcelement

Ah bon aussi ?

Ah non faut juste boycotter les scénarios de base du livre de règles et sélectionner ses parties et ses tournois...

Oui, mort aux bébés phoques. :)

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- Les cavaliers maraudeurs béneficient de la régle éclaireurs qui les placent à 12 pas du front de votre armée, Les mettant rapidement en position d'harcelement

- ils bénéficient de la régle "seigneur des chevaux" leurs permettant d'utiliser la régle "fuite feinte" vous permettant de vous rallier automatiquement aprés une fuite.

- La régle "tir rapide" de la hache vous dispense du -1 pour toucher aprés déplacement.

Je crois que le Maître pense que tu te mélanges un peu les pinceaux.

Le 1 provient du type cavalerie légère et pas éclaireur. Tu as un mouvement d'avant garde gratuit, mais ce n'est pas de type éclaireur.

La règle seigneur des chevaux ne sert qu'à relancer les jets de poursuite ratés, si je ne m'abuse. La fausse fuite vient aussi du type cavalerie légère, et je ne suis pas sur que tu aies le droit de te rallier automatiquement, mais plutôt d'avoir le droit de te rallier et de nouveau agir (mais pas sur, je les joue jamais donc bon :) ).

La règle tir rapide permet de tirer en contre charge même à une distance X inférieure au mouvement de base de celui qui te charge, non ?

Sinon j'ai eu une idée hier soir dans le métro en revenant d'une partie où j'ai joué un pélo sur disque. Est-ce qu'avec le mouvement d'avant-garde, on ne pourrait pas utiliser 6 ou 7 maraudeurs montés marqués de Slaanoush (pour la panique) pour donner un Attention-Messire à notre ami sur surf, en le plaçant à 3 pas de ces derniers. Évidemment ça fait un peu cher l'attention messire à 4+, mais combiné à l'invu 3+ (et au bouclier ensorcelé), ça diminue quand même fortement les chances de se faire fouetter par un canon malotru. Après c'est sur, si le mec est un minimum intelligent, il tirera d'abord sur les cavaliers pour les faire descendre sous les 5 (encore faut-il qu'il ait du tir léger vous me direz).Faut évidemment placer les tocards sur cheval assez loin pour ne pas pouvoir se faire charger derrière, mais avec la refo gratuite, c'est loin d'être trop dur !

Avec 2x7 maraudeurs montés sur chaque flanc, ça donnerait la possibilité à deux couillons volants d'avoir deux fois plus de chances d'arriver au contact des machines.

Modifié par Xso
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C'est en partie comme ça que je les utilise en début de partie, pour protéger mes speedy slaanesh des machines de guerre avant de les faire taire tour 2 ou 3.

Et quand il n'y a pas de machines de guerre, ils servent de sacrifice pour redirection de charge (couplé au sort frénésie hystérique du domaine de slaanesh).

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Est-ce qu'avec le mouvement d'avant-garde, on ne pourrait pas utiliser 6 ou 7 maraudeurs montés marqués de Slaanoush (pour la panique) pour donner un Attention-Messire à notre ami sur surf, en le plaçant à 3 pas de ces derniers. Évidemment ça fait un peu cher l'attention messire à 4+

Tu sais que tu peu aussi faire rejoindre l'unité par ton mec (AM à 2+ pour le même prix, c'est bien aussi...). :)

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Évidemment, mais encore faut-il que les maraudeurs montés ne puissent pas se faire charger. Tu me diras si ils se font charger l'attention messire saute. Mais devoir fuir une charge avec de la cav légère c'est pas si grave. Par contre devoir le faire avec ton mec sur surf ... c'est perdre un tour.

Disons que en fonction du cas, ça peut être plus ou moins utile de le mettre directement dans le régiment.

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"- Les cavaliers maraudeurs béneficient de la régle éclaireurs qui les placent à 12 pas du front de votre armée, Les mettant rapidement en position d'harcelement"

En effet ! ce n'est pas la rêgle eclaireur :) qui les placent à 12ps.

pour ce qui est de la fuite feinte, je reste sur de ce que j'avance -idem tir rapide- mais je consulte le livre de régle et vient confirmer...

et oui leur resistance n'est pas légendaire loin de là !

pour contrer -un peu- ça j'aime soit leur mettre : bouclier - haches de jet- marque de nurgle les rendant -un tout petit peu- plus resistants (harcelement) soit les jouer en plus gros paquet (avec comme stratégie prise de flanc) avec bouclier arme de base et marque de tzeentch leur conférant ainsi une sgd armure de 5+ et une invu de 5+ au càc -seulement-.

Par contre j'ignorai qu'un perso dans cette unité pouvait bénéficier de la régle avant garde...

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Est-ce qu'avec le mouvement d'avant-garde, on ne pourrait pas utiliser 6 ou 7 maraudeurs montés marqués de Slaanoush (pour la panique) pour donner un Attention-Messire à notre ami sur surf, en le plaçant à 3 pas de ces derniers. Évidemment ça fait un peu cher l'attention messire à 4+

Tu sais que tu peu aussi faire rejoindre l'unité par ton mec (AM à 2+ pour le même prix, c'est bien aussi...). :)

Dans le cas d'un perso sur disque c'est pas hyper intéressant, vu que ça les prive de l'avant-garde et que l'unité se retrouve avec M1 :)

Fatigué en ce moment Le Maître, non ? :)

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petit récap sur les régles des maraudeurs pour me corriger :

- Si l'unité posséde à la fois des armures legéres et des boucliers, elle ne compte plus comme étant de la cavalerie légére

- La volonté : relance les tests de panique ratés

- seigneur des chevaux : relance sur jet de poursuite

- cavalerie légére :

-avant-garde : mouvement de 12ps en phase de placement de unités

-reformation gratuite

-si une unité de cavlerie légére est rejointe par un perso ne disposant pas de la régle, celle-ci perd la régle tant que le perso l'accompagne- à ma connaissance, la seule option du cahos accordant cette capacité est la monture de slaanesh coutant 25 pts obligeant votre perso à porter la marque de ce dernier...

-fuite feinte, si l'unité se rallie avce succés, elle peut agir directement (en effet)

-tir en marche forcée

Haches de jet :

+1 en force

-tir rapide

Les armes à tir rapide ne subissent pas la pénalité habituelle de -1 pour toucher aprés s'être déplacé

permet de tenir sa position et tirer contre un ennemi qui charge, même si ce dernier est normalement trop prés.

Petite question : Est t-il possible de mettre un perso d'une marque dans une unité dune autre marque ?

Qu'en est t-il des regles concernant chacuns alors ?

Modifié par tekka
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"- Les cavaliers maraudeurs béneficient de la régle éclaireurs qui les placent à 12 pas du front de votre armée, Les mettant rapidement en position d'harcelement"

En effet ! ce n'est pas la rêgle eclaireur :) qui les placent à 12ps.

pour ce qui est de la fuite feinte, je reste sur de ce que j'avance -idem tir rapide- mais je consulte le livre de régle et vient confirmer...

et oui leur resistance n'est pas légendaire loin de là !

pour contrer -un peu- ça j'aime soit leur mettre : bouclier - haches de jet- marque de nurgle les rendant -un tout petit peu- plus resistants (harcelement) soit les jouer en plus gros paquet (avec comme stratégie prise de flanc) avec bouclier arme de base et marque de tzeentch leur conférant ainsi une sgd armure de 5+ et une invu de 5+ au càc -seulement-.

Par contre j'ignorai qu'un perso dans cette unité pouvait bénéficier de la régle avant garde...

Le perso ne gagne pas la règle avant-garde, par contre l'exalté de Slaanesh sur monture de Slaanesh est de type cavalerie légère et l'a donc :) .

Quand je parlais de mettre le mec sur disque à côté du pack c'était sans compter qu'il ne faut évidemment pas le déployer avec.

Marque de Nurgle + bouclier ça commence à couter masse de points non ?

Par contre la marque de Tz ça ne marche pas, pas de parade pour les fig montées, tu auras donc 5+ / 6.

Autant pour moi pour le tir rapide :) .

Modifié par Xso
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Dans le cas d'un perso sur disque c'est pas hyper intéressant, vu que ça les prive de l'avant-garde et que l'unité se retrouve avec M1

J'ai jamais dis de le déployer avec. :)

Juste les rejoindre en fin de phase de mouvement. :)

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pour contrer -un peu- ça j'aime soit leur mettre : bouclier - haches de jet- marque de nurgle les rendant -un tout petit peu- plus resistants (harcelement) soit les jouer en plus gros paquet (avec comme stratégie prise de flanc) avec bouclier arme de base et marque de tzeentch leur conférant ainsi une sgd armure de 5+ et une invu de 5+ au càc -seulement-.

Relis bien les règles du GBN page 88, la parade ne s'applique qu'au figurine non montée !

Par contre j'ignorai qu'un perso dans cette unité pouvait bénéficier de la régle avant garde...

Non en effet le perso ne bénéficie pas de la règle ...

EDIT : Grillé

Modifié par Lysaël
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Dans le cas d'un perso sur disque c'est pas hyper intéressant, vu que ça les prive de l'avant-garde et que l'unité se retrouve avec M1

J'ai jamais dis de le déployer avec. :)

Juste les rejoindre en fin de phase de mouvement. :)

Hum, mais dans ce cas on va se retrouver avec une unité assez peu résistante et valant pas mal de points (en postulant que c'est le nv4 sur le disque). Reste alors à vérifier un point de règle : une unité immu pyscho rejointe par un perso non immu psycho doit-elle effectuer un test de panique si 25% de pertes ?

Si oui, ça me semble assez peu intéressant, si non, ça se discute sérieusement :)

(et moi jsuis fatigué :-x )

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Marque de Nurgle + bouclier ça commence à couter masse de points non ?

-Oui oui clairement, on parle du simple au double en coût ! :)

Par contre la marque de Tz ça ne marche pas, pas de parade pour les fig montées, tu auras donc 5+ / 6.

-Merci beaucoup pour ce point de régle car malgré ma lecture du livre de régle cela m'avait echappé! Je m'en souviendrai :)

Si je mets dix cavaliers en deux rang de cinqs, pourront t-ils tous effectuer leur tir ?

(s'ils sont à portée bien entendu)

Modifié par tekka
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Reste alors à vérifier un point de règle : une unité immu pyscho rejointe par un perso non immu psycho doit-elle effectuer un test de panique si 25% de pertes ?

De mémoire, l'unité est considérée comme immunisée à la psychologie du moment que la majorité des figurines qui la constitue le sont. Ils faudrait donc réduire les CM à 1 pour faire tester le perso (et c'est du 8 relançable...).

Est t-il possible de mettre un perso d'une marque dans une unité dune autre marque ?

Oui.

Qu'en est t-il des regles concernant chacuns alors ?

Dépend des cas... :)

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Reste alors à vérifier un point de règle : une unité immu pyscho rejointe par un perso non immu psycho doit-elle effectuer un test de panique si 25% de pertes ?

De mémoire, l'unité est considérée comme immunisée à la psychologie du moment que la majorité des figurines qui la constitue le sont. Ils faudrait donc réduire les CM à 1 pour faire tester le perso (et c'est du 8 relançable...).

Alors les CM en tant que bouclier à canon pour les persos volants peuvent être intéressants, même si je trouve cela assez cher puisque ça ne durera généralement qu'un tour (quitte à payer 2x7 CM de sla, autant payer un 3em perso sur disque, sauf si c'est pour en plus avoir 2 bannières pour un quelconque scénar).

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