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[Gimp] Armée 2000 points besoin d'aide!


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Hello,

Je suis entrain de me construire un force GI, et je me torture l'esprit pour trouver un liste sympathique mais je n'arrive pas à me décider sur les unités alors voilà mon ébauche =>

QG :

Escouade de commandement de compagnie 90 points

Avec 4 vétérans Fuseurs

Transport assigné: Chimère 55 points

TROUPE :

Escouade de commandement de Peloton 70 points

Avec 4 gardes Fuseurs

Transport assigné: Chimère 55 points

Escouade d'infanterie I 100 points

Lance Grenade, Autocanon, Commissaire

Escouade d'infanterie II 65 points

Lance Grenade, Autocanon

Escouade d'infanterie III 65 points

Lance Grenade, Autocanon

Escouade de Vétérans 100 points

Avec 3 Vétérans Fuseurs

Transport assigné: Chimère 55 points

Escouade de Vétérans 100 points

Avec 3 Vétérans Fuseurs

Transport assigné: Chimère 55 points

Escouade de Vétérans 115 points

Avec 3 Vétérans Lance-Plasmas

ATTAQUE RAPIDE

Valkyrie 130 points

Avec Lance Roquette Multiple

Vendetta 130 points

Vendetta 130 points

SOUTIEN

Lance Roquette Manticore 150 points

Leman Russ 170 points

Bolter lourd de flanc

Batterie de Chars Antiaériens Hydres 150 points

Escadron de 2 Hydres

TOTAL DE 1785 points

Pour le moment la stratégie THÉORIQUE est que les 3 escouades d'infanteries ce combinent pour stationner sur mon objectif sachant que les hydres et la manticore reste à proximité, histoire que les blindés soient couvert d'éventuelle attaques de flancs adverses, c'est 3 unités prennent place en milieu de table.

Les vièt's Plasma embarque dans la valkyrie et vont à la chasse Créatures monstrueuses ou escouades d'élite, ensuite une tête de pont avec les 4 chimères avec tous plein de fuseurs dedans partent à l'assaut de l'adversaire.

Les Vendettas ouvrent les transports.

Tableaux des rôles:

Cibles Unités

Piétons : Chimères, Manticore, Valkyrie, Leman Russ

Blindage léger : Chimères, Vendettas, Hydres, Vétérans

Blindage lourd : Vétérans fuseurs

Elite : Vétérans Plasma, Manticore

Voilà il me reste 215 points

Ce que je pense etre bien pour la liste avec les points qui me reste

Escouade d'arme spé avec 3 charges de démo' 95 points

Sly Marbo 65 points

ou un escoude de vétérans avec chimère en plus ?

après je ne sais pas ...

Voilà j'attend vos avis et vos conseils pour me dire ce qui ne vas pas dans ma liste et ce que je pourrais optimiser.

Amicalement,

Ironblack.

Modifié par IronBlack
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Petite réponse rapide :

Les armes spé sur Vét's, c'est trois maxi.

Sinon, ta liste...que dire... bah, c'est du dur, opti tournoi. Si tu la joues en amical, tu n'as plus d'amis :wink:

En soit il n'a rien d'aberrant, au contraire, c'est du vachement violent !

-L'escouade d'arme spé, c'est du violent bien marrant en Valky.

-Sly Marbo, à ce format, n'est pas un must-have, mais reste encore un peu interressant.

Par contre les missiles traqueurs, avec la ct3, sont très anecdotiques...

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merci de ta réponse rapide =)

j'ai rectifier les armes spé' merci

oui je pense que sly n'est pas nécessaire mais l'escouade d'armes spé' je vais l'intégré et je pourrais rajouter une escouade de vétérans plasma donc 95 + 115 = 210 ce qui ferais que les 3 avions seront chargé.

Amicalement,

Ironblack.

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Je trouve qu'il y a trop d'armes antichar dans ta liste... voyons voir :

- 14 fuseurs ;

- 2 Canons Laser ;

- 4 Canons Laser jumelés ;

- 3 Autocanons ;

- 4 Autocanons Hydre.

Soit pas loin de 70% de tes unités consacrées aux chars adversaires. Même si certaines peuvent avoir des rôles ambivalents (Autocanons), c'est beaucoup trop ! Heureusement qu'il y a les Chimères pour rattraper un peu le tout, mais ça reste assez léger...

Alors, à moins d'affronter exclusivement des Compagnies Blindées renégates, je pense qu'il faut que tu repenses ton ratio d'unités consacrées aux blindés/infanterie/élite.

H.O.M.E

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Tu veux jouer en tournoi no limit ou contre des potes ?

Parce que clairement comme je l'ai déjà dit dans un autre topic d'une armée GI, tu ne vas provoquer l'enthousiasme chez tes futurs adversaires qui joueront peut être une fois contre toi et ensuite ils "auront piscine" tout le temps :wink:

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Est ce que mettre 3 escouades de vétérans en plasma serai plus avantageux ? ce qui ferais 3 escouades plasmas 3 escouade fuseurs ce qui donnerait 8 fuseurs 9 plasmas ( 12 si je rajoute une escouade de vétérans avec les points qui me reste ou alors je met une escouade de psyker?) et pourquoi pas passer 2 (ou les 4) chimère en LFL?

le dilemme :

escouade d'arme spé' avec démo + une escouade de vièt' plasma

ou

Escouade de psyker avec chimère

???

Merci de vos conseil =)

@tetsuo666 oui cette liste est pour des tournois, je pense principalement car je pense utiliser une liste alternative contre les potes en replaçant les vétérans

Amicalement,

Ironblack

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Voilà ce que me donnerait la liste avec vos conseils de modifications :

QG :

Escouade de commandement de compagnie 90 points

Avec 4 vétérans Fuseurs

Transport assigné: Chimère avec LFL 55 points

ELITE :

Escouade de combat de psykers 110 point

10 psykers de combat

Transport assigné: Chimère avec LFL 55 points

TROUPE :

Escouade de commandement de Peloton 70 points

Avec 4 gardes Fuseurs

Transport assigné: Chimère avec LFL 55 points

Escouade d'infanterie I 100 points

Lance Grenade, Autocanon, Commissaire

Escouade d'infanterie II 65 points

Lance Grenade, Autocanon

Escouade d'infanterie III 65 points

Lance Grenade, Autocanon

Escouade de Vétérans 115 points

Avec 3 Vétérans plasmas

Transport assigné: Chimère avec LFL 55 points

Escouade de Vétérans 115 points

Avec 3 Vétérans plasmas

Transport assigné: Chimère avec LFL 55 points

Escouade de Vétérans 115 points

Avec 3 Vétérans Lance-Plasmas

ATTAQUE RAPIDE

Valkyrie 130 points

Avec Lance Roquette Multiple

Vendetta 130 points

Vendetta 130 points

SOUTIEN

Lance Roquette Manticore 160 points

Leman Russ 170 points

Bolter lourd de flanc

Batterie de Chars Antiaériens Hydres 150 points

Escadron de 2 Hydres

TOTAL DE 1980 points

il me reste 10 points à caser =)

Une question : est ce que je peux utiliser les 2 pouvoirs psy des psykers pendant la phase de tir ?

Amicalement,

Ironblack.

Modifié par IronBlack
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Et rajouter 10 points au prix de ta Manticore :wink:

C'est 160 la bestiole, et non 150...

Les Lance-plasma, c'est pas mal, mais la surchauffe les rends un peu kamikazés.

Sur une Valk', je préfère une escouade 3 Fuseurs/sapeurs qui, si bien jouée, se rentabilise au 1er tir, pour se faire fumer ensuite :wink:

Et n'oublie pas de leur mettre des fusils à pompe, ça peut servir.

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@ Rippounet : Oui je sais bien que les AE manquent sur le peloton d'infanterie combiné, mais où trouver les 30 points qui me manque pour leurs donner de belle épée?

@Technaugure : je pense que moi aussi c'est mieux je trouve, merci de ta réponse

Amicalement,

Ironblack.

Modifié par IronBlack
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Pas mal, pour une armée GI on manque un peu d'éffectif pour un format 2000pts mais il y a beaucoup de transports, donc une longévité accrue. Pour tes vétérans tu pourrais leur mettre une spé, vu que tu es plutot assaut je pense q'une ou deux unités sapeur seraient efficaces et tu te permettrais de retirer les fuseurs (les bombes à fusion sont plus sur, et même si le véhicule n'est toucher que sur du 6 la saturation d'attaques devrait suffire). Même un GI peut aller au Cac sisi! D'ailleurs le QG avec bombe à fusion pour +5pts c'est rentable, pour peut que tu arrive au contact.

Et pour achever le tout je remplacerai la manticor par un Deathstrike. La manticore est violente mais seulement PA4 et les nombreux gabarits pourrai toucher tes troupes. Au moins avec un gros missile tu es fixé, tu sais tout de suite qui a perdu et qui a gagné.

Modifié par Saberwulf
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Pas mal
merci,
pour une armée GI on manque un peu d'éffectif pour un format 2000pts mais il y a beaucoup de transports, donc une longévité accrue.

Oui et non, car c'est sur j'ai que 60 piétons avec de la save' à 5+ mais comme tu le dit j'ai mes transports mais le but de l'armée n'est pas d’aligner full piétons sinon j'aurais joué plus d'escouade d'infanterie, mon armée que je compte construire, elle est basé sur les vétérans. Les 30 piétons me servent à tenir mon objectif ou alors allez en capturer un si il est pas loin.

Pour tes vétérans tu pourrais leur mettre une spé, vu que tu es plutot assaut je pense q'une ou deux unités sapeur seraient efficaces et tu te permettrais de retirer les fuseurs (les bombes à fusion sont plus sur, et même si le véhicule n'est toucher que sur du 6 la saturation d'attaques devrait suffire). Même un GI peut aller au Cac sisi! D'ailleurs le QG avec bombe à fusion pour +5pts c'est rentable, pour peut que tu arrive au contact
.

Je suis d'accord avec toi mais bon il y a 2 ou 3 blindage 14 sur table en 2000 points (sauf en blood) et sachant que le land raider en terme d'optimisation c'est tout mou donc je prefère le fuseur qui me permet de géré à une petite distance que les bombes à fusion, elle doivent m'engager au CàC pour tuer du char et en terme de rentabilité payer une escouade 150 points pour caser un rhino ou un land raider et ce faire carboniser par l'explosion non merci sa ne m'interresse pas =)

Et pour achever le tout je remplacerai la manticor par un Deathstrike. La manticore est violente mais seulement PA4 et les nombreux gabarits pourrai toucher tes troupes. Au moins avec un gros missile tu es fixé, tu sais tout de suite qui a perdu et qui a gagné.

d'accord la PA à son avantage mais j'ai que un seul tir or la manticore m'en offre minimum quatre dans la partie donc saturation à chaque tours sur du populeux et avec de la chances ouvrir un char que mes fuseurs ne peuvent pas atteindre. Donc je garde la manticore, sachant que un adversaire intelligent tira sur le deathstrike pour le retarder.

QG :

Escouade de commandement de compagnie 105 points

Avec 4 vétérans Plasmas

Transport assigné: Chimère avec LFL 55 points

ELITE :

Escouade de combat de psykers 110 point

10 psykers de combat

Transport assigné: Chimère avec LFL 55 points

TROUPE :

Escouade de commandement de Peloton 85 points

Avec 4 gardes Plasma.

Transport assigné: Chimère avec LFL 55 points

Escouade d'infanterie I 120 points

Lance Grenade, Autocanon, Commissaire avec arme NRJ et sergent avec arme NRJ

Escouade d'infanterie II 75 points

Lance Grenade, Autocanon sergent avec arme NRJ

Escouade d'infanterie III 75 points

Lance Grenade, Autocanon avec sergent arme NRG

Escouade de Vétérans 100 points

Avec 3 Vétérans Fuseurs

Transport assigné: Chimère avec LFL 55 points

Escouade de Vétérans 100 points

Avec 3 Vétérans Fuseurs

Transport assigné: Chimère avec LFL 55 points

Escouade de Vétérans 100 points

Avec 3 Vétérans Fuseurs

ATTAQUE RAPIDE

Valkyrie 130 points

Avec Lance Roquette Multiple

Vendetta 130 points

Vendetta 130 points

SOUTIEN

Lance Roquette Manticore 160 points

Leman Russ 150 points

Batterie de Chars Antiaériens Hydres 150 points

Escadron de 2 Hydres

TOTAL DE 1995 points

Voilà j'ai modifié la liste, j'ai passer Les escouades de vièt's en Fuseurs et les escouade de commandement en plasmas, et ajouté 4 armes NRG à mon peloton d'infanterie et cela en retirant les BL du LR

qu' en pensez vous ?

Amicalement,

Ironblack.

Modifié par IronBlack
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Je suis d'accord avec toi mais bon il y a 2 ou 3 blindage 14 sur table en 2000 points (sauf en blood) et sachant que le land raider en terme d'optimisation c'est tout mou donc je prefère le fuseur qui me permet de géré à une petite distance que les bombes à fusion, elle doivent m'engager au CàC pour tuer du char et en terme de rentabilité payer une escouade 150 points pour caser un rhino ou un land raider et ce faire carboniser par l'explosion non merci sa ne m'interresse pas =)

Les bombes à fusion sont beaucoup moins sure que des fuseurs:

- 10 bombes à fusion sur du 6 : 83% de chance d'au moins une touche

- 3 fuseurs CT4, 96% de chances d'au moins une touche

Sans compter la PA1.

Mais là où une escouade de sapeurs peut être rentable, c'est pour tenter le coup du sapeur dans une valk/vendetta si le joueur garde à le premier tour: mouvement scout à 12 pas de la ligne de tanks adverse, puis lors du premier tour, débarquement à 2 pas, mouvement puis charge (donc à 14.9 pas du socle de la valk) sur des chars immobilisés pour 10 touches automatiques de BaF. Ca met une bonne pression à l'adversaire qui ne peut plus déployer ses tanks en première ligne sans écran s'il a le 2eme tour.

Pour le deathstrike je susi d'accord, c'est vraiment un choix aléatoire et mou, alors que la manticore est un bon choix avec une cadence de tir et une menace incomparable.

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Tu as une bonne mobilité et de la protection ce qui comble un peu les gros défauts de la garde. Globalement on a fait le tour, reste à tester et à utiliser comme il faut dans les bonnes circonstances (mais bon on laisse ça à l'expérience).

Simplement je maintiens que le Deathstrike reste une bonne alternative à la manticore. Certe il y a moins de tir (et de gabarits en théorie, sauf si t'es poissard à fond et que tu touches que des 1-2 sur tes D3), mais la menace du Strike reste un atout sur ton adversaire en plus de sa puissance destructrice (la force est de 10 sous tout le gabarit, gabarit qui fera toujours au moins 7ps de diamètre). Mais l'effet de saturation reste agréable chez la manti. Affaire de gout je dirai.

PS: tu n'as pas précisé les armes de coques/tourelles sur tes VAB.

Modifié par Saberwulf
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Le deathstrike ne tir qu'une fois par partie, à un tour aléatoire, au lieu de 1D3 gabarits 4 fois par partie au choix du joueur garde. Donc on peut même dire qu'il y a beaucoup moins de gabarits :innocent:

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