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Résumé rapide GI contre new chevaliers gris


Pasiphaé

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Salut!

J'ai pu faire aujourd'hui 2 parties contre une liste de CdD (ou plutôt de chevalier gris... Le dex' ayant radicalement changé d'orientation pour s'axer sur les marines en fer blancs.)

En face, c'est simple, plein de count as :

-2 land raider bourré de 2 inqui avec leur suite... Les deux ayant apparement exactement les même objets (optimisation pour tester un dex' >_<).

-4 escouades de 5 termi (en troupe!!) avec le super LFL (incinérator si ça na pas changé de nom).

-2 rhino vide pour couvrir les LR.

Moizig avec :

-QG plasma officier de flotte,

-2 pavés de 30 un totocanon un lascann.

-QG peloton une 4 fuseur une 4 LF.

-2 unités de véts (une plasma une vét).

-2 hellound

-1 griffon (count as...).

-2 leman russ (un démo l'autre normale)

-2 escouades de TdC une fuseur une plasma.

Du classique en somme.

Première partie,

Défaite pour moi sur prise d'objot face face(1-0).

La suite de l'inqui tape pas trop mal, a savoir avec beaucoup d'attaques et toutes énergétique... Mais c'est surtout les "petits trucs en plus" qui font mal :

-3 fuseurs (ct3 heureusement ) dans la suite.

-Une balise sur patte pour les termi

-un pouvoir psy pour que ceux-ci se ramènent quand il faut (c'est à dire quand les 2 LR sont bien au milieu de chez moi, mais pas avant).

-Des effets bizard à la charge->-1F et des grenades hallucinogène... Ces dernières baissant à -2 le CD d'une escouade de 30 garde qui a été chargé! Merci la relance du commissaire...

Mais surtout... Qu'elle ne fut pas ma surprise quand mon adversaire déploya en FeP ces termi à portée de mes deux escouades à plasma! C'est alors que j'ai découvert le machin... Les inqui ont un objet qui leur permet de passer toutes les armes à plasma à 12 pts de l'inqui à ct1! Autant dire que cela à bien changé la donne...

Je découvre aussi que tout les gus ont soit une svg 2+, soit une invu... autant dire que mon LR n'a pas fait grand chose...

2éme, victoire!

Annihilation, brouillard de guerre. Je commence avec les deux pvés de gardes collé ou presque à mon bord de table, le reste arrivant avec juste la place pour ce cacher derrière la ligne d'infanterie. Les LR, qui doivent traverser toutes la tables s'en prennent plein la gueule, et l'un d'entre eux est stoppé, puis détruit au tour d'après...

Mauvaise surprise au passage : les rhino GK ont un pouvoir psy pour annuler les résultat sonné/secoué... De même que les LR apparemment.

je découvre que les fameuses suites d'inqui, si elles tapent fort, résiste nettement moins... Une fois dehors, le griffon et les hell les massacres facilement à la saturation.

Le deuxième Land Raider arrive, ainsi que les terminator... Les fuseurs de l'escouade QG peloton détruise le LR et J'arrive à faire tomber 7 termi au plasmouille+démolisseurs sur les différentes unités (sans en détruire aucune) . Pour éviter de se faire trop massacrer, et parce qu'il n'a pas vraiment le choix, la 2éme suite d'inqui charge le pavé de 30 avec autocanon, la deuxième se fait frire par des LFL+fulgu des terminator, ne laissant qu'une poigné de garde.

Tour suivant, mon commissaire se sacrifie sur la répartition des touches, ce qui laisse la place pour mes troupes qui massacrent la 2éme suite d'inquisiteur. Les autres termis font quelques pertes (avec des beaux jets pour toucher sur les marteaux tonnerres de chaque escouades), mais finissent massacré.

Les remarques/observations :

-La première, j'avais l'impression de ne rien pouvoir faire, la 2éme c'était l'inverse... En fait, lorsque l'on laisse le GK faire ce qu'il veux, il tape fort... Mais pour peux que le plan foire, le manque de peuple et de résistance ce fait vite sentir.

-BEAUCOUP d'armes énergétiques, de hautes initiatives et de truc pour baisser l'endu d'en face ou monter la force... Autant dire que les GK ont largement de quoi se faire des armées d'élites... Parc contre, ils ont plus de mal face à la masse... Mes pavés de 30 se révélant impossible à passer pour les termi (du moins sans prendre trop de tours).

Le dex' a aussi un peu de mal face aux chars... Au point que le GK doit compter sur ces armes de Cac, comme les marteaux tonnerres.

je dirais que le GK va devoir se concentrer sur l'anti-masse et anti-char, le reste venant tout seul.

-Belle complémentarité GK/suite d'inqui, ces dernières fournissant, des balises, des effets sympa, mais surtout un anti-plasma redoutable...

-Des pouvoirs psy partout... Nulle doute que les armées avec de l'anti-pouvoir psy seront redoutablement avantagé...

-D'après ce qu'il m'a raconté, de la TP partout, mais peu de balises... Celles-ci devenant vitales.

La liste semble au final plutôt équilibré (du moins pas trop bourrine mais efficace), elle semble cependant beaucoup souffrir de l'effet "shifoumi" : un eldar avec des runes anti-pouvoir psy et des conseilles des très chiant (avec donc plein d'invu) risquent de leur rouler dessus... Par contre, un chaotique va lui ramer...

Pasi, voila voila... Après, la liste semblait quand même assez particulière... Donc je ne saurais dire si elle est représentative du dex'.

Modifié par Pasiphaé
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Pasi, voila voila... Après, la liste semblait quand même assez particulière... Donc je ne saurais dire si elle est représentative du dex'.

Merci pour ce rapport ! A mon avis, elle ne l'est pas, représentative. En tout cas, ce n'est absolument pas ce que j'ai envie de faire avec ce Codex !

Ceci dit, tu as raison : je pense que les troupes nombreuses et les chars à haute valeur de blindage risquent de poser souci aux CG.

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Pareil qu'au dessus. Il y a de la place pour faire plus méchant en GK. Mais en même temps, ton armée n'était pas non plus optimiser contre du GK (ou même SM), genre les HellHound / Griffons ^^.

En tous cas sympa, sa donne déjà un première aperçu !

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  • 2 semaines après...
Par contre c'est vrai que hormis ça, après y'a que la F7 des psycanons (mais qui seront rarement utilisés pour chasser le char vu que ça rend tous les fulgurants à côté inutiles), et le close. Les inqui permettent d'inclure un peu d'antichar dans leur suite, mais le souci c'est qu'ils bouffent un choix QG

Oui, enfin, il y a quand même le Razorback, maintenant dispo chez les GKs, avec les canons-laser jumelés, les Cuirassiers Némésis et l'assassin Vindicare avec ses précieuses munition torbo-pénétrator :whistling: .

Je m'inquiète pas trop pour les GKs, ils ne vont certes pas s'amuser à s'opposer à un duel de tir avec la GI, mais ils ont dorénavant du répondant pour chasser du chassis de manière efficace :whistling: .

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Personnellement, je ne trouve pas cette liste représentative du codex: je n'aime pas du tout les suites inquisitoriales (surtout le jokaero...), je trouve qu'elles n'ont rien à faire dans le codex mais chacun ses avis hein! ^^, mieux vaut sortir l'argenterie ^^. Sinon, contre les chars lourds, il y a effectivement l'assassin vindicare et ses munition turbo-penetrator (lorsqu'il descend 2 dreadnoughts, un land raider et un prêtre sanguinien en une partie, on ne doute pas de son éfficacité ^^), si on a de la chance on peut sortir le bon vieux psycanon mais je conseille pas cela à usagi 3 et sa chance légendaire XD.

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  • 1 mois après...
En jouant un assassin vindicare et un dread double autocanon munitions psy, très franchement les véhicules ne sont pas un soucis contre moi. Après contre une liste full méchanisé, et bien comme tout le monde on va ramer ! Je confirme que la liste n'est pas représentative mais donne un bon aperçu déjà ^^
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