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[CG] Liste 1500 points


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Tout d'abord, bonjour à tous.

Souhaitant me remettre dans le hobby, après une absence très longue (on a pu me connaitre sous le pseudo al4stor normalement), j'ai décider de m'y remettre et pour cela, quoi de mieux qu'une nouvelle armée venant de sortir.

Afin de me lancer vraiment, je passe par la création d'une petite liste sans prétention, afin de jouer, et de pouvoir testé les nouveauté, et mon "habilité" à peindre.

Sans plus attendre, voici la liste à 1500 points. Je vous laisse m'aider afin de voir si des erreurs sont faites, savoir comment la liste se présente etc...

QJ :

Castellan Crowe : 150 pts.

Inquisiteur : 55 pts.

  • Grenade hallucinogène.
  • Grenades à radiations.

ELITE :

cultistes de Parques x7 : 105 pts.

  • rhino : 40 pts.

TROUPES :

Escouade puificator x5 : 146 pts.

  • Psycanons x2.
  • Hallebarde x3.
  • Razorback avec canon d'assaut jumelé et munition psy : 85pts.

Escouade puificator x5 : 146 pts.

  • Psycanons x2.
  • Hallebarde x3.
  • Razorback avec canon d'assaut jumelé et munition psy : 85pts.

Escouade puificator x5 : 146 pts.

  • Psycanons x2.
  • Hallebarde x3.
  • Razorback avec canon d'assaut jumelé et munition psy : 85pts.

SOUTIEN :

Dreadnought : 135 pts.

  • Autocanon jumelé x2.
  • Munition psy.

Dreadnought : 135 pts.

  • Autocanon jumelé x2.
  • Munition psy.

Cuirassé Némésis : 185 pts.

  • Incinérator lourd.
  • Espadon.

TOTAL : 1498 pts.

Pour l'inquisiteur, il rejoins bien évidemment les cultistes, afin de pouvoir avoir une très bonne force de frappe en contre charge.

Sinon, bah du tir, du tir, encore du tir, et du cac quand c'est trop près :)

A vos avis ^_^

Durnegard, qui recommence à peine.

Modifié par durnegard
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Salut,

Les hallebardes ont un cout pour les purificators.

Sinon, ca ressemble a ce que j'ai posté il y a qques jours, tu copies/colles meme mes couleurs que je prends pour différencier les types d'unités! Non pas que je prétends inventer quoi que ce soit , mais quand meme lol!

Sinon la liste est bonne avec des autocannon x 2 pour les dreads!

Modifié par Toc
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Ouais je sais bien, j'ai pris pas mal exemple sur toi, j'avoue :)

sinon, correction des coût, le coût total était bon, mais oublies des hallebarde dans le coût unité ^_^

J'avoue avoir du mal sur le choix de qj, le grand maître est vraiment très bon, mais a besoin d'une unité a rejoindre, donc peut être a 2000 points, dans une unité de totor ou paladin, dans un stormraven ou LR redeemer.

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Ouais je sais bien, j'ai pris pas mal exemple sur toi, j'avoue :)

sinon, correction des coût, le coût total était bon, mais oublies des hallebarde dans le coût unité ^_^

J'avoue avoir du mal sur le choix de qj, le grand maître est vraiment très bon, mais a besoin d'une unité a rejoindre, donc peut être a 2000 points, dans une unité de totor ou paladin, dans un stormraven ou LR redeemer.

Le GM est sympa mais pas ultime! L'accompagner est recommandé.Donc des termis ou une escouade de Cac (cultiste par exemple) et le véhicule qui va avec, une chimere pour ma part.

Donc GM + cultistes x 8/10 + 1 Chimere c'est sympa!

Mais j'ai un doute sur un point de regle la. Est ce que le GM qui rejoint les cultistes donc pendant le déploiement peut monter dans la chimere qui est assignée aux cultistes?

Par contre les canons d'assaut x 2 ca n'existe pas, c'est autocanon x2 ou canon d'assaut seul.

Modifié par Toc
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Petit point aussi (et expérience personnelle à l'appui):

Mes purificators se prennent une phase de tir dans les dents (quelques pertes). A mon tour j'avance à portée de charge et tir pour me venger. Sur les 20 boyz seules 13 y survivent et là... 6,5ps de distance une fois les pertes retirées... Mes hommes restent tout penauds face aux Orks qui salivent déjà du massacre à venir. Nouvelle phase de tir dans les dents puis charge des boyz... 40 attaques sur mes purifs (test psy raté, pas de pouvoir), la suite tien des statistiques mathématiques...

Tout ça pour dire que les armes de tirs ne sont pas une nécessité pour les Purifs, d'autant que leur pouvoir psy est balèze. Prudence donc...

Modifié par Saberwulf
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Petit point aussi (et expérience personnelle à l'appui):

Mes purificators se prennent une phase de tir dans les dents (quelques pertes). A mon tour j'avance à portée de charge et tir pour me venger. Sur les 20 boyz seules 13 y survivent et là... 6,5ps de distance une fois les pertes retirées... Mes hommes restent tout penauds face aux Orks qui salivent déjà du massacre à venir. Nouvelle phase de tir dans les dents puis charge des boyz... 40 attaques sur mes purifs (test psy raté, pas de pouvoir), la suite tien des statistiques mathématiques...

Tout ça pour dire que les armes de tirs ne sont pas une nécessité pour les Purifs, d'autant que leur pouvoir psy est balèze. Prudence donc...

Les hallebardes, c'est fait pour ca justement,non?

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En effet oui mais les orks ont I3 en général donc sa a servi à rien, j'aurai mieux fait de les jouer en paire de glaives pour avoir +1A. J'ai tué juste 3 malheureux boyz au Cac. L'unité de 7 avait été réduite à 5, puis ma chance légendaire à fait le reste (ainsi que la brouette de 6 pour les sav de mon ennemi). Certes la poisse y est pour quelque chose, mais tout cela pour dire que parfois il faut savoir s'abstenir de tirer quand on veux être sur de charger, qui plus est les Purifs sont selon moi suffisament redoutable sans armes spé. Autant faire des économies pour ajouter du nombre.

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