Cortex Posté(e) le 7 avril 2011 Partager Posté(e) le 7 avril 2011 Bonjour tout le monde. Ca va faire un petit moment que je n'ai pas joué à 40K, mais avec le sortie des nouveaux Chevaliers gris, j'ai décidé de ressortir ma seule et unique armée à 40K qui a pris la poussière. Parcontre je suis un peu rouillé en terme de jeu, du coup j'ai besoin de vous pour faire une liste de tournois assez compétitive. Ca fait plusieurs jours que je me triture l'esprit pour essayer de faire un liste. Ca donne ça : - QG - Inquisiteur Coteaz 100pts Grand maître chevalier gris, incinérator, marteau tueur de démons/arme de maître, digilasers, mines neuronales empyréennes, grenades hallucinogènes, servo-crâne (3) 235pts - Troupes - Escouade d'incursion (6), psycanon (1), hallebarde de force némesis (5) 155pts Razorback, canons d'assaut jumelés, munitions psy, projecteur 86pts Escouade d'incursion (6), psycanon (1), hallebarde de force némesis (5) 155pts Razorback, canons d'assaut jumelés, munitions psy 85pts Escouade d'incursion (6), psycanon (1), hallebarde de force némesis (5) 155pts Razorback, canons d'assaut jumelés, munitions psy 85pts Escouade de terminators (5), incinérator (1)/bannière de la confrérie, hallebarde de force némesis (4) 230pts Guerrier acolyte (3), fuseur (3) / cultiste de parque (6) 132pts Rhino, projecteur 41pts - Elites - Assassin vindicare 145pts - Soutien - Dreadnought, autocanons jumelés (2), munitions psy, projecteur 136pts Land raider redeemer, multi-fuseur, munitions psy 260pts Total : 2000pts Stratégie : J'ai choisi de prendre Coteaz et un grand maître pour pouvoir profiter de leurs règles "réseau d'espions" et "brillante stratégie" ce qui me permettra de charger au premier tour avec les terminators accolmpagnés du GM (si je me trompe pas) qui se trouverons dans le land raider, et d'avoir la première fase de tir pour faire très mal à l'adversaire et me mettre en place sur la table. Les servo-crânes sont là pour aller sur les objectifs au cas où j'utiliserais une fep ou pour empecher l'adversaire d'approcher avec des scouts si il en a avant la partie. Les unités d'incursions me servent à prendre les objectifs et surtout d'avoir accès aux razorback équipés CA et munitions psy. La suite inquisitoriale et la seule unité de mon armée avec des armes énergétiques et une haute initiative pour massacrer du lourd. Il y a aussi 3 guerriers acolytes avec fuseur pour aller au contacte des véhicules et surtout etre équipés d'armes d'assauts pour pouvoir charger avec les cultistes de parque. Le vindicare est là pour percer du blindage lourd où tuer des persos stratégiques adverses. Le dreadnought oblige, avec AC et munitions psy afin de profiter de sa porté de 48ps. Le Redeemer me sert de véhicule d'assaut. Et me permet de profiter de ses canons tempête de feu qui doivent faire des ravages. Qu'en pensait vous ?? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saberwulf Posté(e) le 8 avril 2011 Partager Posté(e) le 8 avril 2011 Grand maître chevalier gris, incinérator, marteau tueur de démons/arme de maître, digilasers, mines neuronales empyréennes, grenades hallucinogènes, servo-crâne (3) 235pts Le digilaser ne sert pas à grand chose puisque ton marteau te donne quand même F8 avec une relance pour toucher. Là tu cherches vraiment à assurer le coup. Land raider redeemer, multi-fuseur, munitions psy 260pts Je te conseil plutot le combustible psy, plus rentable sur un Redeemer. Le Crusader en assaut est bien aussi comme ses tourelles bolters ouragan compte comme des armes de défense (tu peux donc potentiellement avancer de 6ps et tirer avec toutes ses armes). J'ai choisi de prendre Coteaz et un grand maître pour pouvoir profiter de leurs règles "réseau d'espions" et "brillante stratégie" ce qui me permettra de charger au premier tour avec les terminators accolmpagnés du GM Je vois pas comment. Ton Raider avance à 12ps, tu débarques à 2ps (14ps) puis tu peux charger à 6ps (20ps). Il te manque encore au moins 4ps voir plutot 5ps. Sauf si l'ennemi te mets ses scouts sous le nez, se qui serai une grosse erreur de sa part. Escouade d'incursion (6), psycanon (1), hallebarde de force némesis (5) 155pts Razorback, canons d'assaut jumelés, munitions psy, projecteur 86pts Escouade d'incursion (6), psycanon (1), hallebarde de force némesis (5) 155pts Razorback, canons d'assaut jumelés, munitions psy 85pts Escouade d'incursion (6), psycanon (1), hallebarde de force némesis (5) 155pts Razorback, canons d'assaut jumelés, munitions psy 85pts Tu peux faire des économies en regroupant tes unités en un seul choix de 10 figs. Tu gagnes 2 avantages. Déjà tu ne payes plus qu'une seul amélioration munitions psy (et à 20pts c'est pas un luxe) et ensuite tu peux réduire encore plus le nombre de Kp pour ton adversaire (qui n'est déjà pas énorme chez les CG). En revanche exit l'unité de 6 figs, c'est obligatoirement 2x5. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gondhir Posté(e) le 8 avril 2011 Partager Posté(e) le 8 avril 2011 Je vois pas comment. Ton Raider avance à 12ps, tu débarques à 2ps (14ps) puis tu peux charger à 6ps (20ps). Il te manque encore au moins 4ps voir plutot 5ps. Sauf si l'ennemi te mets ses scouts sous le nez, se qui serai une grosse erreur de sa part. La grosse erreur serait plutôt de charger les scouts... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saberwulf Posté(e) le 8 avril 2011 Partager Posté(e) le 8 avril 2011 Arf... Sa dépent. Si les scouts tiennent un tour sa vaut le coup, tu espères les terminer au tour adverse pour recharger ensuite au tiens. Dans le cas ou tu extermines les scouts bah ma fois t'as juste à te faire charger pour rigoler (les hallebardes te donnent I6 et si tu as été malin tu as donné la règle contre-charge à tes termis, pour enfoncer le clou tu révèle ta bannière). Et puis 5 termi sa encaisse quand même. Avec un peu de bol ton adversaire se concentre entièrement dessus au tir et les cultistes arrivent comme des fleurs tranquilou. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
clovis Posté(e) le 8 avril 2011 Partager Posté(e) le 8 avril 2011 La suite inquisitoriale et la seule unité de mon armée avec des armes énergétiques et une haute initiative pour massacrer du lourd Cela ne choque personne de voir sa?! les cultistes ne sont pas les seules a avoir des armes énergétiques, toutes les armes nemesis sont des armes de forces donc des armes énergétiques et avec tes hallebardes tu as une meilleure initiative que tes cultistes. Met a ton GM des grenades a radiations, imagine ce que sa fait de blesser a 90% sur du 2+(avec poing d'acier bien sur) et de tuer du marine vanille a tour de bras! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saberwulf Posté(e) le 8 avril 2011 Partager Posté(e) le 8 avril 2011 (modifié) Exact, très bonne remarque (venant d'un skaven en plus!!!). Les armes Némésis compte toutes comme des armes de force (d'où l'énergétique), en revanche je rappel qu'il faut pour cela "activer" les armes, ce qui necessite un test. Il est donc difficil de combiner arme Némésis+poing d'acier avec "maitrise 1" (sauf si on paye l'amélioration "maitrise 2"). De plus il y a toujours le risque de rater le test (et 1 chance sur 6 d'avoir un péril!) et de ne pas avoir NRJ. Modifié le 8 avril 2011 par Saberwulf Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
azuriel Posté(e) le 8 avril 2011 Partager Posté(e) le 8 avril 2011 Exact, très bonne remarque (venant d'un skaven en plus!!!). Les armes Némésis compte toutes comme des armes de force (d'où l'énergétique), en revanche je rappel qu'il faut pour cela "activer" les armes, ce qui necessite un test. Il est donc difficil de combiner arme Némésis+poing d'acier avec "maitrise 1" (sauf si on paye l'amélioration "maitrise 2"). De plus il y a toujours le risque de rater le test (et 1 chance sur 6 d'avoir un péril!) et de ne pas avoir NRJ. Aïe non. Même sans être activées tes armes de force sont des armes énergétiques. (cf p67? du GBN sur les psykers) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
clovis Posté(e) le 8 avril 2011 Partager Posté(e) le 8 avril 2011 en revanche je rappel qu'il faut pour cela "activer" les armes, ce qui necessite un test. Il est donc difficil de combiner arme Némésis+poing d'acier avec "maitrise 1" (sauf si on paye l'amélioration "maitrise 2"). De plus il y a toujours le risque de rater le test (et 1 chance sur 6 d'avoir un péril!) et de ne pas avoir NRJ. Au pire tu active les armes de forces avec l'escouade(chevaliers gris) puis avec le GM tu active poing d'acier! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cortex Posté(e) le 8 avril 2011 Auteur Partager Posté(e) le 8 avril 2011 Une petite question concernant le culexus au fait... Avec son pistolet, il gagne +1 en assaut pour chaque psykers se trouvant proche de lui. Est-ce que par hasard les chevaliers gris et les psykers de la suite inquisitoriale compte comme psyker ?? Dans ce cas là, le culexus serait une bête de tir J'ai choisi de prendre Coteaz et un grand maître pour pouvoir profiter de leurs règles "réseau d'espions" et "brillante stratégie" ce qui me permettra de charger au premier tour avec les terminators accolmpagnés du GM Je vois pas comment. Ton Raider avance à 12ps, tu débarques à 2ps (14ps) puis tu peux charger à 6ps (20ps). Il te manque encore au moins 4ps voir plutot 5ps. Sauf si l'ennemi te mets ses scouts sous le nez, se qui serai une grosse erreur de sa part. Je pensais qu'en donnant scout aux termis et en les mettant dans le land raider tu pouvais avancer... "C'est beau de rêver" J'ai regardé les discussions du forum sur les unités des chevaliers gris. Ca m'a donné quelques idées : J'ai enlever le grand maitre au profit d'un inquisiteur xenos avec grenades à radiations et hallucinogènes. Avec les points que je gagne, ça me permet de mettre un techmarine équipé lui aussi des grenades. Du coup, ca me fait deux unités qui font le café au cac (la suite avec le techmarine et les totors avec l'inquisiteur). Avec deux trois changements à côté. J'enlève une escouade d'incursion pour mettre un deuxième dreadnought Je vire le redeemer qui après réflexion est à *****, et met à la place un crusader. J'augmente les effectifs de la suite (5 cultistes, 3 arco, 2 croisés) et des escouades d'iincursion (une de 10 et l'autre de 6). Et je me tate aussi à mettre une escouade de deux ou trois serviteur avec multi-fuseur aux côté du vindicare dans une ruine fortifiés par le tehcmarine. Vous en pensez quoi ?? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
clovis Posté(e) le 8 avril 2011 Partager Posté(e) le 8 avril 2011 Alors pour scoot sur termi sa marche!!!tu avance de 12ps, puis de 6ps, tu débarque à 2ps et tu charges a 6ps, ce qui fait 26 ps! Pour le culexus les chevaliers gris compte comme psyker mais UNE escouade est UN psyker et l'inquisiteur est un psyker si tu payes l'option. Le techmarine je ne suis pas sur du tout qu'il puisse aller dans une escouade, c'est un personnage et non un PI. Les serviteurs si ils ne sont pas accompagnés d'un inquisiteur il faut faire un test de commandement pour savoir comment ils réagissent et si tu veux jouer sa met 3 serviteurs avec plasma lourd...et oui gabarit=pas de jet de CT. Voila ma petite contribution Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cortex Posté(e) le 8 avril 2011 Auteur Partager Posté(e) le 8 avril 2011 Je viens de regarder la règle scout : "Si des scouts sont déployés dans un véhicules assigné, ils confèrent la compétence au véhicule". Le Land raider est un soutien, du coup ça marche pas :s Pour la culexus, je te parlais des psykers homme de mains... Pour les CG, je le serais maintenant. Merci Je vais voir si je peux caser trois serviteurs avec lance-plasma Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Maw_the_one Posté(e) le 9 avril 2011 Partager Posté(e) le 9 avril 2011 Pour le techmarine je n'ai pas le codex sous les yeux mais si il a le même profil que celui du codex SM vanille (ou autre sorti après) il est bien PI. Ne pas confondre le type d'unité personnage avec la règle personnage indépendant. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saberwulf Posté(e) le 9 avril 2011 Partager Posté(e) le 9 avril 2011 Aïe non. Même sans être activées tes armes de force sont des armes énergétiques. (cf p67? du GBN sur les psykers) Exact, ya l'NRJ mais pas la MI. Au pire tu active les armes de forces avec l'escouade(chevaliers gris) puis avec le GM tu active poing d'acier! Oui, mais le GM n'aura pas son arme d'activée. Alors pour scoot sur termi sa marche!!!tu avance de 12ps, puis de 6ps, tu débarque à 2ps et tu charges a 6ps, ce qui fait 26 ps! Hélas non, comme dit précédament le LR ne serai pas un véhicule assigné. Ne pas confondre le type d'unité personnage avec la règle personnage indépendant Oui, mais dans le cas du Tech c'est un type "infanterie (personnage)" mais dispose de la règle "personnage indépendant". Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cortex Posté(e) le 10 avril 2011 Auteur Partager Posté(e) le 10 avril 2011 Bon voilà j'ai essayé de faire un deuxième jet... J'ai changé deux trois choses en essayant d'optimiser l'armée. Dite moi ce que vous en pensez : - QG - Inquisiteur Coteaz 100pts Inquisiteur xenos, armure énergétique, servo-crâne (2), grenades à radiations, grenades hallucinogènes, psyker (poing d'acier) 99pts - Troupes - Escouade d'incursion (10), psycanon (2) 220pts Escouade d'incursion (10), psycanon (2) 220pts Cultiste de parque (7), croisé (3) 150pts Chimère inquisitorial, blindage renforcé 70pts Cultiste de parque (7), croisé (3) 150pts Chimère inquisitorial, blindage renforcé 70pts - Elites - Escouade purificator (5), psycanon (1) 130pts Razorback, canons d'assaut jumelés, munitions psy 85pts Techmarine, grenades à radiations, grenades hallucinogènes, servo-crânes (2) 121pts Assassin vindicare 145pts - Soutien - Dreadnought, autocanons jumelés (2), munitions psy 135pts Dreadnought, autocanons jumelés (2), munitions psy 135pts Cuirassier némesis, psycanon lourd 170pts Alors l'inquisiteur et le techmarine accompagnent les suites inquisitoriales. Qui sont là pour rusher. Coteaz est avec les purificators. Cette unité et les escouades d'incursions sont là pour tirer entre 10 et 20 tirs de psycanon et avancer en meme temps pour mettre la préssion. L'assassin vindicare se planque dans la ruine renforcée par le techmarine et va privilégier le tir sur les chars lourds. Les dreadnought priviligient les chars légers. Voili voilou Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exodius Posté(e) le 10 avril 2011 Partager Posté(e) le 10 avril 2011 (modifié) Bon voilà j'ai essayé de faire un deuxième jet... J'ai changé deux trois choses en essayant d'optimiser l'armée. Dite moi ce que vous en pensez : - QG - Inquisiteur Coteaz 100pts Inquisiteur xenos, armure énergétique, servo-crâne (2), grenades à radiations, grenades hallucinogènes, psyker (poing d'acier) 99pts - Troupes - Escouade d'incursion (10), psycanon (2) 220pts Escouade d'incursion (10), psycanon (2) 220pts Cultiste de parque (7), croisé (3) 150pts Chimère inquisitorial, blindage renforcé 70pts Cultiste de parque (7), croisé (3) 150pts Chimère inquisitorial, blindage renforcé 70pts - Elites - Escouade purificator (5), psycanon (1) 130pts Razorback, canons d'assaut jumelés, munitions psy 85pts Techmarine, grenades à radiations, grenades hallucinogènes, servo-crânes (2) 121pts Assassin vindicare 145pts - Soutien - Dreadnought, autocanons jumelés (2), munitions psy 135pts Dreadnought, autocanons jumelés (2), munitions psy 135pts Cuirassier némesis, psycanon lourd 170pts Alors l'inquisiteur et le techmarine accompagnent les suites inquisitoriales. Qui sont là pour rusher. Coteaz est avec les purificators. Cette unité et les escouades d'incursions sont là pour tirer entre 10 et 20 tirs de psycanon et avancer en meme temps pour mettre la préssion. L'assassin vindicare se planque dans la ruine renforcée par le techmarine et va privilégier le tir sur les chars lourds. Les dreadnought priviligient les chars légers. Voili voilou Liste impéc sauf que le psycanon pour les purifiers tu peux l'enlever et le remplacer par 2 incinérators pour de l'antimasse. Et pas fan du psy sur le cuirassier. Le reste impécable. Modifié le 10 avril 2011 par Exodius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cortex Posté(e) le 10 avril 2011 Auteur Partager Posté(e) le 10 avril 2011 Tu me conseil quoi ? Echanger le psycanon des purificators par deux incinérators Echanger le psycanon lourd du cuirassier par un incinérator Et avec les 20pts économisés mettre un marteau tueur de démons dans chaque unité d'incursion ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exodius Posté(e) le 10 avril 2011 Partager Posté(e) le 10 avril 2011 Tu me conseil quoi ? Echanger le psycanon des purificators par deux incinérators Echanger le psycanon lourd du cuirassier par un incinérator Et avec les 20pts économisés mettre un marteau tueur de démons dans chaque unité d'incursion ? Pour les purificators mettre 2 inci comme ça tu satures à bout portant et ça te coutes rien au lieu d'un psycanon qui ne tirera pas souvent. Pour le cuirassier, il faudrait aussi un incinérator lourd car tes servo-cranes vont pas rester longtemps si dans le camp adverse donc ta galette c'est pas top. Et au final t'as économisé 25 pts (10+15) Pour les 25 pts du coup, 2 marteaux ou 2 cultistes de plus (en trouvant 5 pts) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saberwulf Posté(e) le 10 avril 2011 Partager Posté(e) le 10 avril 2011 (modifié) On a une jolie liste en effet mais à la sortie ya plus autant de CG. On tombe presque dans un codex "Ordo Malleus/Ordo Xenos". Sa a l'air dur, mais c'est moins à mon gout. Après ce n'est pas ma liste. Modifié le 10 avril 2011 par Saberwulf Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cortex Posté(e) le 10 avril 2011 Auteur Partager Posté(e) le 10 avril 2011 Niveau chevaliers gris, il n'y a pas beaucoup de changement dans les effectifs : 18 cg, 5 totors, 1gm contre 25cg au final. Mais c'est vrai j'avou qu'au final elle ressemble plus à une liste ordo/chevaliers gris que chevaliers gris. Maintenant il ne me reste plus qu'à me mettre à mon peinceau et voir ce que ça donne... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mantibore Posté(e) le 10 avril 2011 Partager Posté(e) le 10 avril 2011 Juste une suggestion sur tes suites : 7 cultistes + personnage indépendant + 3 croisés ça ne serait pas un poil overkill? De plus les croisés te serviront pas vraiment (ça fait cher le pv sup) et ton unité se fera saturer pareil une fois débarquée. Je pense que 3 plasmas et 3 fuseurs peuvent être de bonnes idées pour tes 2 suites. (voir carrement 2x3 fuseurs histoire de pouvoir gratter un ou deux pv à une unité bien grasse, ou faire sauter un transport...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
clovis Posté(e) le 10 avril 2011 Partager Posté(e) le 10 avril 2011 j'aime beaucoup ta liste! Mais comme dit plus haut sa manque d'incinerator... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Cortex Posté(e) le 11 avril 2011 Auteur Partager Posté(e) le 11 avril 2011 Merci Clovis. Ce que je peux faire à la limite, c'est échanger les croisés par des acolytes avec fulgurants pour avoir un peu de punch ( pas de plasma pour rester en arme d'assaut) après le débarquement des chimères. Et avec les points gagnés mettre 3 hallebardes de force némesis sur les purificators. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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