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Fangorn: Huorns, Vifsorbier et variétés d'Ent


Messages recommandés

Bonjour ou bonsoir. Constatant la pauvreté du nombre d'unités de la liste de Fangorn, j'ai décidé de créer deux profils:

Huorn Coût: 30 points Socle de cavalerie.

C F D A PV B

? 8 8 3 3 ?

Ents arbresques:

En début de partie, les huorns sont placés à n'importe quel emplacement sur la carte, dans cette seule limite:

- Un huorn ne peut être déployé qu'en contact avec un autre huorn

- L'ensemble des huorns ne peut être déployé de manière à empêcher d'armée adverse d'entrer en contact avec le reste de leur propre armée

- Un huorn ne peut être déployé à moins de 42 centimètres d'une figurine adverse, excepté Grima

- Leur ensemble de peut être déployé que sur une surface de la moitié de la largeur de la table au carré

Un huorn ne peut se déplacer (mouvement 14 centimètres) que s'il est en partie caché derrière un obstacle ou un autre Huorn

Un huorn compte comme ayant une cape elfique

Un huorn ne peut pas charger une figurine adverse

Un huorn compte comme étant sous l'influence du sort Aura Aveuglante

Lors du jet de combat, l'huorn bénéficie de +2 à son jet de dés

Un huorn ne peut être considéré comme encerclé

Un huorn réussit automatiquement ses tests de bravoure (à l'exception du points précisé si dessous)

S'il n'y a plus d'Ent sur le champ de bataille, les huorns comptent comme étant démoralisés. Ils effectuent leur tests de bravoure avec une valeur de bravoure de 4. De plus, s'il n'y a plus d'Ent sur la table, l'adversaire peut déplacer de 8 cm chaque Huorn en début de phase de mouvement, et peut même les amener en contact avec un ennemi. Il ne peut cependant pas l'amener à faire d'autres actions dangereuses telles que sauter d'une falaise.

Un huorn ne peut pas escalader de mur, ne peut pas sauter d'un endroit surélevé ou sauter par dessus un mur.

Un huorn pouvant se déplacer peut bénéficier de la règle Tenez bon! de Sylvebarbe ou de Vifsorbier.

Vifsorbier Coût: 250

C F D A PV B P V D

8/4+ 8 7 4 3 7 2 4 2

Rage entique: Vifsorbier compte comme une bannière pour tous les ents dans un rayon de 24 cm autour de lui. Il compte lui-même comme étant sous l'influence d'une bannière. Cependant, les ents relançant leur jet de combat grâce à cette règle doivent réussir un test de bravoure avant de lancer le dé (sauf Vifsorbier lui-même)

Vif: Vifsorbier se déplace à 18 cm au lieu de 14.

Mis à part ces profils, nous pouvons encore imaginer des options telles que

Vieil Ent: La valeur d'attaques passe à 2 et la valeur de PV passe à 4

Jeune Ent: La valeur d'attaques passe à 4 et la valeur de PV passe à 2

Ou encore des Ents relatifs à des arbres, du genre +1 en Force et -1 en défense, ou encore la portée du lancer de rocher augmentée mais sa précision diminuée, ou vice-versa.

S'il-vous-plait laissez vos avis, et proposez un coût pour les huorns. ^_^

Modifié par Pluviose
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Pas mal, aucune idée pour le cout des huorns, tu oublies néanmoins que ces derniers furent présent á la bataille de fort le cor sans, me semble t'il être en présence d'ents.. Je ne me souviens plus du nombre de pv de base d'un ent de base mais si c'est 3 pourquoi les vieux ents n'auraient pas 4pv plutôt?

Il n#empêche que même avec ta règle de déploiement, tu peux quasiment bloquer entièrement l'accès au reste de l'armée(bah oui suffit de laisser un trou de plus de 4.5 cm) tout en permettant à celui ci de tirer de derrière les huorns. Et ces derniers sont quand même costauds au cac...imagine que tu mettes un ent dans un coin faisant office de parti accessible de l'armée et tu obtiens une ligne de bataille quasi infranchissable pour un coût assez dérisoire. (surtout que j'imagine ils ont des socles de troll environ...)

Donc plus cher que 15 points comme coût à mon avis...au moins 30 voire plus, ou alors tu changes la règle de déploiement (genre disposés sur une moitié de bord de table maximum). Imagine, tu place des trébuchets, archers elfes derrière? Des trucs à D3 entièrement protégés de tout tir hors machine de guerre?

Modifié par Newlight
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Pour les 4 PV des vieils-ents, c'était une erreur.

Je compte leur mettre un socle de cavalerie (oublié de le préciser)

Les mettre que sur un bord de la table... Bonne idée. J'ajoute

Les Ents étaient présents à Fort-le-Cor. Pas beaucoup hein, mais après que l'armée du Rohan traverse la forêt d'Huorn, ils voient des Ents qui sont en quelques sortes des "bergers".

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Je suis d'accord pour l'ajout de nouvelles options et/ou profils de la liste de Fangorn.

Je pencherais plutôt vers les 30-35 points pour les Huorns, ou alors faire un truc du genre:

Forêt d'Huorns: 4 Huorns pour 120 points par exemple.

En revenche, je ne vois pas pourquoi Vifsorbier aurait une Bravoure de 8 !! Tu lui a donné 4 en Volonté...

Il me semble que Vifsorbier devrait valoir plus cher: il a 4Att, mvt18, 8Brav et compte comme une Bannière.

Les personnalisation des Ents me semblent une bonne, voire tres bonne idée!!

Je ne fait que proposer des Amélio possibles pour les Ents:, coûtent toutes 10 pts:

Un Ent ne peut choisir qu'une des Amélio ci-dessous.

Saule, interdit d'utiliser ses Points de Puissance pour remporter un Combat contre un Ent de Saule

Sapin, interdit d'utiliser ses Points de Puissance pour tenter de blesser un Ent de Sapin

Chêne, rocher à 56 cm

Frêne, rocher sur 3+

Chateignier, +1 Défense

Hêtre, +1 Force

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Sympa ! J'avais déjà pensé à créer un profil pour les huorns, mais je n'avais pas d'idée... Sinon, je trouve aussi que le coût devrait valoir +/- 30 points, et pour la personnalisation, je suis plus espèces d'arbres qu'âge.

Bombur, forestier (dormant)

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  • 2 semaines après...

Voilà, modifié.

En ce qui concerne les ents spéciaux je préfère le système "avantage-inconvénient-pour-le-même-coût" plutôt que "avantage-pour-plus-cher".

Il faut d'abord trouver une espèce d'arbre correspondant au profil de base.

Il faut se baser sur la forme des feuilles. Les feuilles de l'ent en plastique sont des feuilles que je qualifierais d'"enfantine", feuille que les enfants collent à la tige des fleurs dans leurs dessins, c'est-à-dire de forme ovale unifoliée.

64px-Leaf_morphology_ovale.png

L'arbre le plus simple possédant ce genre de feuille est le hêtre. J'appellerais donc l'ent de base l'ent d'hêtre.

Intéressons-nous maintenant au différentes possibilités de changement de profil. Je réserve les valeurs d'A et de PV à l'âge de l'ent. La valeur de combat est trop peu importante par rapport à une autre valeur, surtout à ce calibre. Elle est cependant égale à celle du troll. De ce fait, la valeur de bravoure, et elle seule, peut se comparer à la valeur d'attaque.

On a donc:

C F D A PV B

8 8 8 3 3 5

Et

C F D A PV B

6 8 8 3 3 7

Le premier est donc psychologiquement le "combatif mais lâche". Je propose le bouleau. Pour la conversion, le peindre en texture de bouleaux ( blanc avec des entailles brunes et entre les deux du noir), lui tailler les feuilles (oui je sais c'est dur) de façon à obtenir ceci 64px-Leaf_morphology_rhomboid.png puis les peindre en doré.

Le second est "maladroit mais brave". Je propose le tilleul. Pour conversion, tailler les feuilles pour obtenir 64px-Leaf_morphology_cordate.png et pourquoi pas mettre les fameux "hélicoptères" mais c'est tellement petit...

Après cela, la valeur de force et de défense. La défense augmentée permet de résister mieux à 3 et 4 de force. C'est donc très utile.

La force augmentée permet de blesser plus facilement les défenses 7 et 9 (utile face aux trolls et maréchal NN/héros UK/héros Orientaux). C'est un peu moins utile mais cela dépend de l'adversaire (d'autant plus qu'il faut tenir compte du malus, qui équilibre à peu près).

On a donc:

C F D A PV B

7 9 7 3 3 6

et

C F D A PV B

7 7 9 3 3 6

Le premier exprime la force et la faible défense. Je propose le sapin.

Conversion:

Remplacer toutes les feuilles par des épines.

Le second, Il faut un petit arbre à gros tronc. Je propose le châtaignier.

Conversion:

feuille: plus ou moins 64px-Leaf_morphology_pedate.png

Certains faisaient penser au châteignier : des Ents à la peau brune avec de grandes mains ouvertes en éventail et des jambes courtes et épaisses.

Ensuite, intéressons-nous au tir de rocher. Nous avons trois valeurs:

10 de force

6 attaques contre un mur

42 de portée

4+ de précision

Seules les deux dernières sont intéressantes. Selon moi, la précision est plus importante que la portée. Ça nous laisse:

28 cm - 3+

70 cm - 5+

Je propose frêne pour le premier:

D'autres rappelaient le frêne : des Ents gris, droits et élancés, avec des mains aux doigts nombreux et des jambes longues

Pour le second, chêne. Feuille de chêne avec un corps brun clair.

Voilà, et tout ça serait compatible avec jeune et vieil ent.

Récapitulons:

Choisir:

• Ent Adulte: 3 Attaques ; 3 Points de Vie

• Jeune Ent: + 1 en Attaques ; -1 en Points de Vie

• Vieil Ent: +1 en Points de Vie ; -1 en Attaques

ET

Choisir:

• Ent Hêtre : Profil de l'Ent basique

• Ent Bouleau : +1 en Combat ; -1 en Bravoure

• Ent Tilleul : +1 en Bravoure ; -1 en Combat

• Ent Sapin : +1 en Force ; -1 en Défense

• Ent Châtaignier: +1 en Défense ; -1 en Force

• Ent Frêne: -14 de portée ; précision passe à 3+

• Ent Chêne: +28 de portée ; précision passe à 5+

On pourrait même imaginer mélanger encore tout ça, rendant l'Ent très modulable, mais trop à mon avis.

Modifié par Pluviose
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L'ent normal devrait représenter simplement l'ent moyen, pas l'ent faible. D'ailleurs, il faudrait même trouver une espèce d'arbre correspondant au profil de base.

Ent moyen ne veut pas dire qu'ils ont tous le même coût ni un profil équilibré par rapport au profil de base.

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Je disais ent moyen pour ent équilibré. C'était pour répondre à Berserker qui préférait rajouter 10 points et un point de carac en plus, rendant le profil de base plus faible que les autres.

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Petite idée en passant vous pourriez faire un profil du genre "capitaine" Ent, avec toujours la variété des races (que je trouve une bonne idée) , mais avec le nom : Ent X Vénérable, où X est la race de l'arbre. Avec un peu de puissance...

Vlà mes deux cents

Seigneur de guerre Elfe.

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Huorn Coût: 30 points Socle de cavalerie.

C F D A PV B

? 8 8 3 3 ?

Ce sont des Ents, ils devraient donc être montés sur des socles de même taille que ceux des Ents.

Je leur accorderais C6 à la fois pour refléter leur statut de monstres et laisser une chance aux Ents de les baffer si besoin est (voir plus bas). De même, leur Bravoure devrait être inférieure à celle des Ents dans la mesure où ils se sont ensauvagés.

Leur coût devrait représenter le tiers ou le quart de celui d'un Ent, pour offrir un (tout petit) peu plus de nombre à la liste de Fangorn.

Ents arbresques:

En début de partie, les huorns sont placés à n'importe quel emplacement sur la carte, dans cette seule limite:

- Un huorn ne peut être déployé qu'en contact avec un autre huorn

- L'ensemble des huorns ne peut être déployé de manière à empêcher d'armée adverse d'entrer en contact avec le reste de leur propre armée

- Un huorn ne peut être déployé à moins de 42 centimètres d'une figurine adverse, excepté Grima

- Leur ensemble de peut être déployé que sur une surface de la moitié de la largeur de la table au carré

Tu t'embarasses de restrictions quelque peu inutiles, mais j'adhère globalement à ton idée originale pour leur déploiement.

Un huorn ne peut se déplacer (mouvement 14 centimètres) que s'il est en partie caché derrière un obstacle ou un autre Huorn

Pour quelle raison ?

Un huorn compte comme ayant une cape elfique

Un huorn compte comme étant sous l'influence du sort Aura Aveuglante

L'effet cape elfique est en trop. Difficile de ne pas les voir d'ailleurs.

Un huorn ne peut pas charger une figurine adverse

Ca limite drastiquement l'intérêt du profil. Confiner un joueur dans la passivité, c'est le condamner à s'ennuyer pendant ses parties.

Lors du jet de combat, l'huorn bénéficie de +2 à son jet de dés

Totalement injustifié et complètement abusé.

Un huorn ne peut être considéré comme encerclé

Si les Ents sont bloquables, pourquoi pas les Huorns ?

Un huorn réussit automatiquement ses tests de bravoure (à l'exception du points précisé si dessous)

S'il n'y a plus d'Ent sur le champ de bataille, les huorns comptent comme étant démoralisés. Ils effectuent leur tests de bravoure avec une valeur de bravoure de 4. De plus, s'il n'y a plus d'Ent sur la table, l'adversaire peut déplacer de 8 cm chaque Huorn en début de phase de mouvement, et peut même les amener en contact avec un ennemi. Il ne peut cependant pas l'amener à faire d'autres actions dangereuses telles que sauter d'une falaise.

Les Huorns, pour la plupart, ne sont ni bons ni mauvais mais sacrément dangereux, y compris pour les Ents. Il manque à ta règle un part d'aléa pour le refléter dans la mesure où le contrôle de tous les Huorns passent sous le contrôle du Mal s'il n'y a plus d'Ent. A ce propos, les Huorns déplacés par le Mal peuvent-ils ensuite l'être par le Bien au cours du même tour ? A la limite, il aurait mieux valu confier le contrôle des Huorns alternativement à celui détenant l'initiative, voire la moitié des Huorns au Bien et l'autre moitié au Mal, chaque camp en déplaçant un chacun à son tour.

Un huorn ne peut pas escalader de mur, ne peut pas sauter d'un endroit surélevé ou sauter par dessus un mur.

Bien vu.

Allez, je propose un version corrigée de ce profil :

Huorn - Valeur en Points : entre 30 et 40

Les Huorns sont des Ents qui sont presque retournés à l'état sauvage (à l'état d'arbres), quant à l'aspect au moins.

Ils restent observateurs, silencieux, guettant ce qui se passe tout autour d'eux. Ils sont très nombreux. Il est parfois difficile de les voir bouger, mais ils peuvent le faire très rapidement, et s'entourer d'ombres ou de brumes s'ils le désirent. Ils peuvent communiquer avec les Ents. Ils sont méfiants, sauvages, et peuvent se révéler très dangereux. Les autres Ents doivent tout le temps les surveiller. Si certains Huorns ont peut-être un cœur véritablement mauvais, tel le Vieil Homme-Saule de la Vieille Forêt, la plupart ne sont pas véritablement mauvais, mais farouches et hostiles envers les êtres marchant sur deux pattes, et ils détestent les Orcs.

Pendant la guerre de l'Anneau, ils suivent les Ents, puis vont vers le sud, pour s'occuper des Orcs. Au matin, ils forment une véritable forêt près du Gouffre de Helm, dont aucun Orc n'échappera.

Les Huorns étaient apparemment de vieux Ents qui, avec le temps, étaient devenus « arbresques » et sauvages. Cependant ils pouvaient toujours parler, se déplacer à très grande vitesse lorsqu'il le fallait et communiquer avec les autres Ents. On ne sait combien il y en avait, mais ils étaient probablement plusieurs centaines. De par leur caractère sauvage, en partie dû à leur profonde colère contre les Orques, leurs pires ennemis, les Huorns étaient des êtres dangereux, au point que Sylvebarbe en personne n'osait les rencontrer sans la présence d'autres Ents.

Les Huorns ont joué un rôle essentiel dans la défaite de Saruman. En effet, Sylvebarbe et les autres Ents réussirent à les convaincre de les aider dans leur attaque contre l'Isengard, et de se déplacer jusqu'à la combe du Gouffre de Helm pour achever les Uruk-hai et les Orques du magicien qui livraient bataille contre le Rohan. Beaucoup crurent, devant l'apparition de cette nouvelle forêt, à de la magie, et peu savaient ce qu'il en était en réalité.

Caractéristiques

C6/- F8 D8 A3 PV3 B4

Equipement

Branchages comptant comme des armes de base.

Règles Spéciales

Créature des Bois : Voir le GBB.

Terreur : Les Huorns causent la Terreur lorsqu'ils sont réveillés (voir la règle Arbresque).

Arbresque : Les Huorns peuvent se déployer dans ou au contact de n'importe quel bois situé sur la table, y compris dans ceux situé dans la zone de déploiement adverse. Ils peuvent aussi se déployer n'importe où à plus de 12"/28cm de la zone de déploiement adverse. Tous les Huorns doivent être déployés en contact socle-à-socle entre eux de façon à ne former qu'un groupe.

Les Huorns commencent la partie en sommeil, ce qui signifie que le joueur qui les contrôle ne peut leur faire accomplir aucune action tant qu'ils ne sont pas réveillés. Les Huorns sont réveillés si l'un d'eux est la cible d'un sort, d'un tir ou d'un combat, ou si un combat se déroule à moins de 6"/14cm de l'un d'eux ou lorsqu'un camp est démoralisé.

Une fois réveillés, les Huorns peuvent agir normalement et se déplacer jusqu'à 6"/14cm par tour. Ils ne peuvent cependant ni escalader, ni sauter, ni ramper !

Sauvage : Les Huorns sont retournés à l'état sauvage et devenus dangereux, au point que même les Ents s'en méfient. Après le déploiement, le joueur qui contrôle les Huorns doit lancer un dé pour chaque Huorn. Sur un 1, celui-ci est un Coeur Noir. Dinstinguez les Coeurs Noirs avec un pion sur leur socle.

Une fois réveillés, les Huorns ont la possibilité de charger les figurines à leur portée. A chaque fois qu'une figurine de n'importe quel camp (hormis un autre Huorn) est à portée de charge d'un Huorn, ce dernier doit effectuer un test de Bravoure. S'il le rate, il charge la figurine la plus proche. S'il le réussit, le joueur du Bien en garde le contrôle. Ce test de Bravoure peut être relancé pour chaque Ent visible à moins de 12"/28cm de l'Huorn. Les Coeurs Noirs échouent automatiquement à ce test et chargent systématiquement la figurine la plus proche d'eux (notez que s'il n'y a pas de figurines à portée de charge, le joueur du Bien garde le contrôle des Coeurs Noirs).

Manteau d'Ombres : Les Huorns sont capables de s'entourer d'ombres et de brumes ; pour cette raison, ils comptent comme étant sous l'effet du sort Aura Aveuglante.

Vifsorbier est quant à lui beaucoup trop puissant pour ce qu'il est. Il coûte plus cher que Sylvebarbe !

Shas'El'Hek'Tryk, point trop hâtif ces temps-ci.

Modifié par Shas'El'Hek'Tryk
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Ta correction me semble juste en tous points, hormis

A chaque fois qu'une figurine de n'importe quel camp (hormis un autre Huorn) est à portée de charge d'un Huorn

N'importe quel camp (hormis un autre Huorn ou un Ent)*

Je vois mal un Huorn attaquer un Ent...

Pour Vifsorbier, j'ai trop exagéré son intervention dans le livre

[Vifsorbier] est aussi rapide que le vent quand il est monté

Je propose donc de lui mettre un profil de Jeune-Ent, avec aucun point de puissance, mais 4 de volonté et 2 de destin, plus un point de bravoure, en enlevant la bannière mais en rajoutant un règle:

Vifsorbier se déplace à 16 cm, et à 24 cm lorsqu'il charge, et il dispose des bonus de charge de cavalerie.

Modifié par Pluviose
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Huorn Coût: 30 points Socle de cavalerie.

C F D A PV B

? 8 8 3 3 ?

Ce sont des Ents, ils devraient donc être montés sur des socles de même taille que ceux des Ents.

Je leur accorderais C6 à la fois pour refléter leur statut de monstres et laisser une chance aux Ents de les baffer si besoin est (voir plus bas). De même, leur Bravoure devrait être inférieure à celle des Ents dans la mesure où ils se sont ensauvagés.

Leur coût devrait représenter le tiers ou le quart de celui d'un Ent, pour offrir un (tout petit) peu plus de nombre à la liste de Fangorn.

Ents arbresques:

En début de partie, les huorns sont placés à n'importe quel emplacement sur la carte, dans cette seule limite:

- Un huorn ne peut être déployé qu'en contact avec un autre huorn

- L'ensemble des huorns ne peut être déployé de manière à empêcher d'armée adverse d'entrer en contact avec le reste de leur propre armée

- Un huorn ne peut être déployé à moins de 42 centimètres d'une figurine adverse, excepté Grima

- Leur ensemble de peut être déployé que sur une surface de la moitié de la largeur de la table au carré

Tu t'embarasses de restrictions quelque peu inutiles, mais j'adhère globalement à ton idée originale pour leur déploiement.

Un huorn ne peut se déplacer (mouvement 14 centimètres) que s'il est en partie caché derrière un obstacle ou un autre Huorn

Pour quelle raison ?

Un huorn compte comme ayant une cape elfique

Un huorn compte comme étant sous l'influence du sort Aura Aveuglante

L'effet cape elfique est en trop. Difficile de ne pas les voir d'ailleurs.

Un huorn ne peut pas charger une figurine adverse

Ca limite drastiquement l'intérêt du profil. Confiner un joueur dans la passivité, c'est le condamner à s'ennuyer pendant ses parties.

Lors du jet de combat, l'huorn bénéficie de +2 à son jet de dés

Totalement injustifié et complètement abusé.

Un huorn ne peut être considéré comme encerclé

Si les Ents sont bloquables, pourquoi pas les Huorns ?

Un huorn réussit automatiquement ses tests de bravoure (à l'exception du points précisé si dessous)

S'il n'y a plus d'Ent sur le champ de bataille, les huorns comptent comme étant démoralisés. Ils effectuent leur tests de bravoure avec une valeur de bravoure de 4. De plus, s'il n'y a plus d'Ent sur la table, l'adversaire peut déplacer de 8 cm chaque Huorn en début de phase de mouvement, et peut même les amener en contact avec un ennemi. Il ne peut cependant pas l'amener à faire d'autres actions dangereuses telles que sauter d'une falaise.

Les Huorns, pour la plupart, ne sont ni bons ni mauvais mais sacrément dangereux, y compris pour les Ents. Il manque à ta règle un part d'aléa pour le refléter dans la mesure où le contrôle de tous les Huorns passent sous le contrôle du Mal s'il n'y a plus d'Ent. A ce propos, les Huorns déplacés par le Mal peuvent-ils ensuite l'être par le Bien au cours du même tour ? A la limite, il aurait mieux valu confier le contrôle des Huorns alternativement à celui détenant l'initiative, voire la moitié des Huorns au Bien et l'autre moitié au Mal, chaque camp en déplaçant un chacun à son tour.

Un huorn ne peut pas escalader de mur, ne peut pas sauter d'un endroit surélevé ou sauter par dessus un mur.

Bien vu.

Allez, je propose un version corrigée de ce profil :

Huorn - Valeur en Points : entre 30 et 40

Les Huorns sont des Ents qui sont presque retournés à l'état sauvage (à l'état d'arbres), quant à l'aspect au moins.

Ils restent observateurs, silencieux, guettant ce qui se passe tout autour d'eux. Ils sont très nombreux. Il est parfois difficile de les voir bouger, mais ils peuvent le faire très rapidement, et s'entourer d'ombres ou de brumes s'ils le désirent. Ils peuvent communiquer avec les Ents. Ils sont méfiants, sauvages, et peuvent se révéler très dangereux. Les autres Ents doivent tout le temps les surveiller. Si certains Huorns ont peut-être un cœur véritablement mauvais, tel le Vieil Homme-Saule de la Vieille Forêt, la plupart ne sont pas véritablement mauvais, mais farouches et hostiles envers les êtres marchant sur deux pattes, et ils détestent les Orcs.

Pendant la guerre de l'Anneau, ils suivent les Ents, puis vont vers le sud, pour s'occuper des Orcs. Au matin, ils forment une véritable forêt près du Gouffre de Helm, dont aucun Orc n'échappera.

Les Huorns étaient apparemment de vieux Ents qui, avec le temps, étaient devenus « arbresques » et sauvages. Cependant ils pouvaient toujours parler, se déplacer à très grande vitesse lorsqu'il le fallait et communiquer avec les autres Ents. On ne sait combien il y en avait, mais ils étaient probablement plusieurs centaines. De par leur caractère sauvage, en partie dû à leur profonde colère contre les Orques, leurs pires ennemis, les Huorns étaient des êtres dangereux, au point que Sylvebarbe en personne n'osait les rencontrer sans la présence d'autres Ents.

Les Huorns ont joué un rôle essentiel dans la défaite de Saruman. En effet, Sylvebarbe et les autres Ents réussirent à les convaincre de les aider dans leur attaque contre l'Isengard, et de se déplacer jusqu'à la combe du Gouffre de Helm pour achever les Uruk-hai et les Orques du magicien qui livraient bataille contre le Rohan. Beaucoup crurent, devant l'apparition de cette nouvelle forêt, à de la magie, et peu savaient ce qu'il en était en réalité.

Caractéristiques

C6/- F8 D8 A3 PV3 B4

Equipement

Branchages comptant comme des armes de base.

Règles Spéciales

Créature des Bois : Voir le GBB.

Terreur : Les Huorns causent la Terreur lorsqu'ils sont réveillés (voir la règle Arbresque).

Arbresque : Les Huorns peuvent se déployer dans ou au contact de n'importe quel bois situé sur la table, y compris dans ceux situé dans la zone de déploiement adverse. Ils peuvent aussi se déployer n'importe où à plus de 12"/28cm de la zone de déploiement adverse. Tous les Huorns doivent être déployés en contact socle-à-socle entre eux de façon à ne former qu'un groupe.

Les Huorns commencent la partie en sommeil, ce qui signifie que le joueur qui les contrôle ne peut leur faire accomplir aucune action tant qu'ils ne sont pas réveillés. Les Huorns sont réveillés si l'un d'eux est la cible d'un sort, d'un tir ou d'un combat, ou si un combat se déroule à moins de 6"/14cm de l'un d'eux ou lorsqu'un camp est démoralisé.

Une fois réveillés, les Huorns peuvent agir normalement et se déplacer jusqu'à 6"/14cm par tour. Ils ne peuvent cependant ni escalader, ni sauter, ni ramper !

Sauvage : Les Huorns sont retournés à l'état sauvage et devenus dangereux, au point que même les Ents s'en méfient. Après le déploiement, le joueur qui contrôle les Huorns doit lancer un dé pour chaque Huorn. Sur un 1, celui-ci est un Coeur Noir. Dinstinguez les Coeurs Noirs avec un pion sur leur socle.

Une fois réveillés, les Huorns ont la possibilité de charger les figurines à leur portée. A chaque fois qu'une figurine de n'importe quel camp (hormis un autre Huorn) est à portée de charge d'un Huorn, ce dernier doit effectuer un test de Bravoure. S'il le rate, il charge la figurine la plus proche. S'il le réussit, le joueur du Bien en garde le contrôle. Ce test de Bravoure peut être relancé pour chaque Ent visible à moins de 12"/28cm de l'Huorn. Les Coeurs Noirs échouent automatiquement à ce test et chargent systématiquement la figurine la plus proche d'eux (notez que s'il n'y a pas de figurines à portée de charge, le joueur du Bien garde le contrôle des Coeurs Noirs).

Manteau d'Ombres : Les Huorns sont capables de s'entourer d'ombres et de brumes ; pour cette raison, ils comptent comme étant sous l'effet du sort Aura Aveuglante.

Vifsorbier est quant à lui beaucoup trop puissant pour ce qu'il est. Il coûte plus cher que Sylvebarbe !

Shas'El'Hek'Tryk, point trop hâtif ces temps-ci.

Eh ben, Shas', tu m'épates ! Pour une fois, je plussoie entièrement :lol: ! Sinon, je remplacerais l'Ent peuplier par l'Ent saule, plus emblématique (et en plus, je ne sens pas le peuplier en tant qu'"Ent costaud").

Bombur, schtroumpfement entique

Modifié par Bombur
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Sinon, je remplacerais l'Ent peuplier par l'Ent saule, plus emblématique (et en plus, je ne sens pas le peuplier en tant qu'"Ent costaud"

Pas faux, en plus l'Ent peuplier était faible en ce qui concerne les conversions. Je modifie ça.

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Sinon, je remplacerais l'Ent peuplier par l'Ent saule, plus emblématique (et en plus, je ne sens pas le peuplier en tant qu'"Ent costaud"

Pas faux, en plus l'Ent peuplier était faible en ce qui concerne les conversions. Je modifie ça.

Chouette :) !

Et entre 30 et 40 points, y a 35 :lol: !

En outre, il peut dépenser un point de puissance gratuit lorsqu'il s'agit de charger Saroumane.

Un peu trop ciblé à mon goût... je verrais plus ça pour un scénario :lol: .

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J'ai modifié mon post sur les variétés d'Ent pour me rapprocher le plus du livre (merci deathshade pour ce passage que j'avais oublié):

Quelques uns semblaient plus ou moins apparentés à Sylvebarbe et leur rappelaient des hêtres ou des chênes. Mais il y avait d'autres espèces. Certains faisaient penser au châteignier : des Ents à la peau brune avec de grandes mains ouvertes en éventail et des jambes courtes et épaisses. D'autres rappelaient le frêne : des Ents gris, droits et élancés, avec des mains aux doigts nombreux et des jambes longues ; d'autres le sapin (les Ents de la plus haute taille), et d'autres encore le bouleau, le sorbier et le tilleul.

Je n'ai eu qu'à changer Saule par Sapin (désolé Bombur) et Erable par Frêne. Il semble que j'ai vu plus ou moins juste pour le reste.

Après si on veut plus s'inspirer du film on a ça:

http://www.freewebs.com/lord_ofthe_rings/TwoTowers_Ents.html

avec le frêne, le hêtre, le bouleau, le tilleul, le chêne, le sorbier et le saule.

Y'en a 7, ce qui correspond au compte. Mais je suis pas convaincu, surtout pour le bouleau, qui serait mieux en blanc, eh puis ils n'ont modifié en général que les feuilles. Il faut faire un mix des deux pour les conversions, Tolkien n'ayant a priori pas inclus de feuilles aux Ent.

Après tout, c'est toujours Jean-Raoul qui a raison fasse à Pierre-Robert pour moi. :lol:

Modifié par Pluviose
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Je suis l'évolution de ces profils depuis le début car j'aime beaucoup les ents, je trouve l'idée très bonne de changer les caractéristiques en fonction des types d'arbres. Pour les huorns par contre le coût en point et largement trop faible par rapport aux règles actuelles, en fait non, je viens de relire arbaresque qui en fait très/ trop défavorable... Mais ils devraient coûter plus de point à mon avis...

J'avais réaliser ces profils plus certains d'autres il y a pas mal de temps donc, je vous les mets, ils auront peut-être une utilité pour vous.

Huorn (arbre) 75 points

Les huorns étaient des ents mais ils sont devenus arbresques. Durant la guerre de l'anneau ces êtres étaient sauvages et méchants, se vengeant de tout le mal qu'ils avaient subit, ils attaquaient les voyageurs. mais lors de la Bataille au Gouffre de Helm, ils annéantirent tout les uruk hai fuyards.

PROFIL:

C:6/4+ F:6 D:7 A:3 PV:2 B:4

Equipement: Il a ses pieds et ses bras

Règles spécial:

Vengeance: Repensant à tout ce qu'ils ont subi, si le mal reporte l'initiative sur un 6 (mais sans que le bien fasse un élan héroique comme si le huorn fut motivé par un de ses héros) alors l'huorn attaque un guerrier qui est à moins de 14 cm de lui. La figurine perd obligatoirement le combat et reçoit 3 touche de force 7. Si il peut charger une figurine du mal alors, il prend celle là. Si aucune figurine n'est dans les 14 cm alors le controle revient au joueur au Mal sur 1,2 ou 3 ou il revient au Bien sur 4,5 ou 6.

Lancer de caillou: Un huorn peut si il le désire ne pas bouger pour pouvoir lancer un caillou de force 8 avec une portée de 28 cm

Brise pierre: (voir la règle des ents)sauf que c'est 3 attaques !

Terreur:

Surveillance : Si un Ent est présent à 8cm de l'huorn, cet huorn réssit tout test de bravoure, et il n'a pas la règle spéciale Veangeance !

Arbresque : Les Huorns sont devenus très semblable à des arbres. Ils ont des difficultés à se mouvoir. Si l'initiative est remporté sur 4-, il ne peut pas se déplacer.

Vifsorbier (Ent) 165 points

Cet Ent est jeune. il est appelé Vifsorbier dès le jour où il répondit oui à une question d'un Ent à la chambre des Ents avant que celui-ci n'est fini sa question (elle aurait pu durer très longtemps). Il est précipité. Il participa à l'attaque d'Orthanc, il fut l'un des gardiens de Saroumane et de Grima.

Profil:

C:6/4+ F:8 D7 A:3 PV:3 B:6 P:3 V:3 D:3

Equipement: Ses bras et ses jambes

Règles spéciales:

Brise pierre:

Lanceur de rocher:

Précipitation: si un héros qui est à moins de 28 cm de vifsorbier effectue une action héroique alors l'Ent DOIT en effectuer un aussi. lancer un dé, sur un 4,5 ou 6 cet action héroique est gratuit sinon il faut enlever un point de puissance de sa réserve. Si il n'a plus de point de puissance, et que le résultat est de 1,2 ou 3 alors, il n'y a pas d'action héroique (pour l'Ent)

Déplacement:Vifsorbier est rapide pour un ent, il se déplace de 20 cm.

Terreur:

Créature des bois:

Osdehétu 140pts

Il vécut pentdant le troisième Age à Fangorn. Lors de l'attaque d'Isengard, il pourchassa avec Vifsorbier Saroumane mais il fut touché par un jet de feu liquide et mourut...

Carastéristique :

C:8/4+ F:8 D:8 A:3 PV:3 B:6 P:1 V:1 D:0

Régles spéciales :

Terreur:

Casse-muraille:

lancer de rochers:

Solitaire: Osdehétu est assez solitaire, il ne peut pas bénéficier de l'effet d'une bannière et ne peut pas faire profiter de son tenez bon aux autres guerriers.

Peaurude ( Fladrif ) 140 points

Il ressemblait à un bouleau, et vécut vers Orthanc mais il fut assailli par des bucherons orques. Il dut aller se réfugier sur les collines les plus élevés de la forêt ! Il fait parti des 3 plus vieux ents ! Il ne voulut pas participer à la marche des ents !

Caractéristiques :

C:6/- F:6 D:6 A:2 PV:3 B:7 P:1 V:0 D:1

Règles spéciales :

Terrorisé : Il a vu ce qu les orques font et il en est terrorisé ! Il ne veut pas voir d'autres horreur de ce style, Peaurude ne peut charger aucun ennemi mais il peut blesser ses ennemis au cas où il se fait charger !

Vengeance : Même si il n'ose pas charger ces vils orques, Peaurude est pris d'une fureur folle ! Si un ennemi veut le charger, il doit passer deux test de bravour, si il les russit les deux, le combat se déroule normalement. Si il n'en réussit qu'un seul, il perd le combat. Si aucun test est réussit, c'est comme pour un test de terreur raté !

Compassion : Les autres le voit avec de la pitié pour tous ce qu'il a vu d'horrible. Ils le prennent pour un exemple, il essaye de se retenir au lieu de tous tuer. Peaurude compte comme une bannière de 28cm et a un tenez bon de 28cm ! Ces bonus ne s'applique que aux ents !

Bouclefeuilles ( Finglas ) 130points

C'est un des trois plus vieux ents. Lors de la guerre de l'anneau, il ressemblait à un arbre, il ne se déplaçait même plus en hiver comme à son habitude !

Caractéristiques :

C:6/- F:6 D:6 A:2 PV:2 B:7 P:1 V:2 D:1

Règles spéciales:

Mouvement: Bouclefeuilles devient de plus en plus un arbre. Si le joueur du bien obtient à l'initiative un résultat de 3-, Bouclefeuilles ne peut pas bouger. Sinon, il peut bouger si le joueur souhaite utilisé un point de puissance ou de volonté.

Respect: Cet ent est extrêmement vieux, tout être sensible le respecte, il compte comme une bannière de 8 cm et son tenez bon est de 20cm !

Terreur:

Casse-muraille :

Voilà.

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Je n'ai eu qu'à changer Saule par Sapin (désolé Bombur) et Erable par Frêne. Il semble que j'ai vu plus ou moins juste pour le reste.

Bah, c'est pas grave :) !

Sinon, c'est sympa tous tes profils d'Ent, Dewey (par contre j'aime moins tes huorns, qui sont trop "entiques".

Sinon, on pourrait faire un profil pour le Vieil Homme-Saul X-/ ...

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Eh bien!! En trois jours d'absence, je n'aurais jamais imaginé 15 réponses supplémentaires sur le sujet, surtout qu'il y en a des grandes comme Sylvebarbe...

Je n'ai pas eu le temps de lire la correction de l'Huorn (désolé) mais je préfère me consacrer aux variétés d'Ents. Je n'ai pas non plus lu les Ents nommés...

Je plussoie en même temps l'idée des +/- de points sur un Ent, et les "avantage-inconvénient-même-prix".

Je ne dirais qu'une chose, des dizaines de sortes d'arbres existent, faites de tout: des +Force+prix, des +Défense-Bravoure, débrouillez vous, mais je sens qu'on tient qqchose là...

Juste un truc en passant, je sais pas si vous l'avez mit mais:

Un Huorn n'est jamais démoralisé mais le Bien perd s'il n'a plus que des Huorns. Ca empêche la possibilité d'une armée "full-Huorn" :wink:

Berserker, bûcheron

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  • 1 mois après...
Test de peinture d'un "Vieil Ent de bouleau":

[img]http://s3.noelshack.com/1/1/capturedcran2011-06-1121.47.12-fa5c445b80.png[/img][img]http://s3.noelshack.com/1/1/capturedcran2011-06-1121.47.27-60c26f5b21.png[/img]

Bon la peinture est un peu ratée (j'avais un bras au plâtre, la galère pour peindre, mais j'avais trop envie!), mais l'on reconnait bien le "vieux bouleau": Sa vieillesse est représentée par sa barbe sculptée en résine verte et son appartenance au groupe des bouleaux par la couleur de ses feuilles (jaunes en automne) et la couleur de son écorce, blanche avec des rayures brunes fines.

Son profil est donc de:

C F D A PV B
8 8 8 2 4 5 Modifié par Pluviose
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  • 2 semaines après...

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