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[CG] 2000 pts


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Comme beaucoup de gens, j'ai l'intention de me faire une armée CG basé sur Coteaz. Cela me permettra de réadapter ma vieille liste Ordo Malleus renégat toute moisi. Mais cette liste sera toute molle et surtout fun, car je compte utiliser toutes les fig' que j'utilisais à l'époque (possédés :devil: ).

Du coup, j'avais très peu regardé les entrées CG du dex. Et en y jetant un petit coup d'oeil, je me dit : pourquoi pas faire une liste CG après tout.

Comme c'est pas mon habitude de faire du mononeurone, j'ai plutôt recherché à faire une liste équilibré, avec des unités qui fonctionnent bien les unes avec les autres, et qui soit assez réactive en fonction des scénar.

J'ai bien galérer, car les unités sont over-cher, et c'est pas dans mes habitudes. Voilà ce que ça donne :

QG

Archiviste : 195 pts

---balise de téléportation, 2 servo-crane, convocation, puissance du titan, faille warp, marteau tueur de démon---

Inquisiteur Ordo Xenos : 57 pts

---grenade hallu, 3 servo-cranes, psyker avec poing d'acier, armure énergétique---

ELITE

Assassin Vindicare : 145 pts

10 homme de main : 130 pts

--- 3 serviteurs avec plasma lourd, 7 psyker ---

-> chimère assigné : 60 pts

--- champs de stabilisation ---

techmarine : 149 pts

--- 3 cervo-cranes, relais de frappe orbitale

TROUPES

5 termi : 270 pts

--- 1 sceptre némésis, psycanon, bannière de confrérie, 2 marteau tueur de démons ---

6 chevaliers gris : 145 pts

---Incinerator, 1 paire de glaives, 1 hallebarde, justicar avec marteaux---

-> razorbak assigné : 65 pts

--- munitions psy, fulgurant, champs de stabilisation ---

10 chevalier gris : 240 pts

--- 2 psycanon, munitions psy, marteau tueur de démon ---

SOUTIEN

Land raider crusader : 265 pts

---munition psy, champs stabiliateur warp---

drednought : 140 pts

--- autocanon jumelé X 2, munition psy, champs stabilisateur warp ---

drednought : 140 pts

--- autocanon jumelé X 2, munition psy, champs stabilisateur warp ---

TOTAL : 2001 pts

Nous avons donc seulement 3 troupes opé à 2000 pts. C'est peu, mais bon, difficile d'entre caser plus.

Alors. En scénario annihilation. J'ai 13 Kill point. C'est beaucoup, mais c'est gérable. Toutes les unités étant plus ou moins de même coût et à peu près aussi dangereuse que les autres, ça engendre souvent une dilution des tir adverses. Dans ce scénar, le techmarines rejoint les homme de main, dans la chimère, et tout ce petit monde balance du lourd. Idéalement, il faut que j'arrive à foutre le transport à couvert, amélioré grâce à la règle sapeur. Le relais orbitale profite des 5 servo-cranes pour gagner en precision.

Le vindicare se planque, si possible à l'étage le plus haut du bâtiment sapé. Les dred en fond de cours artille à l'ancienne. Les 10 CG à pieds se planquent et canardent rejoint par l'archiviste qui les boostera en cas de CàC. Le razorbak suit le land raider. Les termi dans le crusader, sont rejoint par l'inqui afin de profité des grenades rigolotes. La bonne blague étant de faire téléporter hors de portée les blindés endommagés en fin de partie pour ne pas filer de points trop faciles.

En prendre et tenir, les 10 CG squattent la chimère des hommes de main, qui ce contenteront du couvert sapé afin de camper sur mon objo un peu plus sereinement. En cas de pépin, je peu toujours faire venir mon techmarine pour réparer le truc (mais je préférerais éviter ça). Le crusader avec les termi, l'archiviste, et l'inqui, vont au charbon et fonce vers l'objo adverse. L'archiviste restera au maximum planqué dans le blindé afin de pouvoir rameuté l'escouade en razorbak, qui trainera en retrait, afin de mieux foutre la pression sur l'objo à prendre.

En capture, même principe, sauf que l'archiviste rejoint les 10 à pieds, et embarque dans la chimère afin de gagner en mobilité, grâce à la convocation.

Alors, verdict ?

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  • 2 semaines après...

Bon... Apparemment ma liste sent le pâté. Ou alors, comme j'ai pu le voire sur le reste des liste CG posté ici, manque totalement d'originalité. Bon bah, puisque tout le monde utilise plus ou moins les même combo, ça doit vouloir dire que j'ai trouvé un peu de synergie.

Je pensais pourtant avoir trouver un peu d'originalité, avec la convocation par exemple, et l'archiviste en chimère.

Tant pis, si tout le monde s'en fout, on peut fermer. :clap:

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Premièrement, j'ai vu ta liste le jour du post et après je ne l'ai plus vu ce qui pourrait expliquer l'absence de réponse.

Toute liste est sujette à amélioration plus/ moins bonne et biaisée selon les conseils.

Donc : :D

Déjà est-il nécessaire de mettre des champs warp partout? En effet, tu téléporteras dans les 6ps autour de l'archiviste donc tu ne mettras pas tes char à l'abri sauf si ce dernier est caché. Or, je pense qu'il sera au centre des combats donc bon...

De plus, convoquer un Dread immobilisé pourrait faire un dégât ?

c'est une question à débattre je pense ^^

Je trouve tes termis mal équipés ou plutot c'est pas très logique. En effet , c'est les seuls à bénéficier du +1 invu du aux épées et c'est les seuls qui n'en ont plus... Sinon, tu as la une unité pouvant chasser le char plus/ moins lourds et surtout les CM.

De plus, la bannière merite plus de termi pour l'utiliser a plein potentiel : 7+perso dans un LRC ou 8 dans un LRC

LRC : munition psy c'est pas une bonne idée, tu perds l'intérêt des armes défensives, je lui mettrais un MF plutôt. Si tu les as mise en pensant, utiliser l'invocation, tu ne pourras invoquer tout le monde en même temps...

Je pense aussi qu'un LRC immobile est une proie facile pour les CM, or, s'il veut tirer avec toutes ces armes, il ne devra pas bouger...

A quoi sert la Balise sur l'archi, je me rappelle pas avoir vu de fep...

Je ne suis pas trop fan du MTD, je lui préfère l'épée encore une fois, son but est surtout de rester en vie pour donner des bonus (sinon un GM avec hallebarde est plus intéressant je pense).

Je mettrais 2 petits gus ou 2 croisés dans ton unité de psys et CPL.

Tu dois déjà l'avoir vu dans les autres commentaires de liste mais NE JAMAIS METTRE D'EQUIPEMENTS sur le justicar, c'est s'assurer de le perdre au moindre péril du warp.

Pour les CG de bases, je trouve que les hallebardes sont un must-have...

Les glaives sont pas terribles je trouve par rapport aux hallebardes sauf s'il y a un archiviste avec vif argent dans le coin. Ce qui n'est pas le cas...

Ton razor est 10 points trop chère je crois.

Ton inquisiteur mériterait au moins un arme mais laquelle :s

Je pense que c'est déjà pas mal ^^ et j'ai du me faire grillé par un autre avant ^^.

J'espère avoir été constructif et ne pas avoir dit trop de bêtise (mais je suis sur que si :clap: )

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AAAAH ! Merci d'avoir répondu. Et en plus, y a de la matière.

Donc, je reprend par le début.

Les champs warp partout, c'est justement parce que je 'était imaginé, que dans une partie à Kill point par exemple, l' archiviste justement resterais planqué. Surement dans la chimère, ou le bâtiment sapé.

Après, j'avais pas imaginé que le fait de téléporter un véhicule immobilisé puisse faire débat. A mon avis rien ne l'interdit, puisqu'au final, c'est pas le véhicule qui fait l'action de bouger.

Pour les termi, j'ai clairement fait l'erreur du gars qui n'arrive pas à ce décider, et qui au final, met un peu de tout. La bannière et le sceptre sont clairement de trop, je vire donc. C'est vrai que plus d'épée est un gage de solidité, et le poing d'acier permet d'apporter le punch. Donc un marteau (indispensable en cas de pépin je trouve) et un incinérateur, c' est suffisant. Pour une escouade qui coute alors 205 pts.

Pour le crusader, j'avais aussi remarqué la perte du statut "défensif" des bolter ouragan. Mais j'avais plus vu ce véhicule comme une sorte de chariot de guerre (dans le genre je fonce tout droit pour faire débarquer), et donc, en bougeant de plus de 6 ps, les armes défensives ne tirent pas non plus. Donc seul l'esprit de la machine tire. En effet, tirer à plein potentiel implique d'être immobile, se qui est faisable si il n'y a aucune unité de CàC méchante dans les parages. Et là, la puissance de tir du crusader psy est AMHA bien violente. Et si un vilain gros monstre/big boss à moto se pointe, Hop! convocation. Quitte à ne pas bouger très loin, le fait de faire une FEP compte comme un mouvement rapide. Et donc, ça ne touchera le LR que sur du 6.

La balise, encore un fois, c'est pour la convocation. Ce pouvoir provoque une FEP à 6 ps de l'archiviste, la balise fiabilise les FEP à 6 ps de l'archiviste. J'ai sauté une ligne qui dit que ça marche pas ou quoi ?:clap:

Le MTD sur l'archiviste est juste là car j'avais 5 pts de rab', et vu le prix modique du marteau, moi qui est l'habitude du dex vanille, j'ai sauté dessus. Mais c'est vrai que le +1 en invu est primordial, vu l'importance de l'archiviste dans ma liste. Je vire donc le MTD. L'archiviste asse donc à 190 pts.

Pour les 6 GK, hallebarde de série, c'est clair que c'est mieux (encore une fois, j'arrivais pas à choisir). Le coup du péril du warp est bien vu. Je me passerais du marteau chez eux. A moi de bien choisir mes cibles. Donc l'escouade avec 4 hallebardes et 1 incinérator passe à 160 pts. :D

Le prix du razor est juste. J'ai rajouté le fulgu pour avoir 2 armes, et en prime, 2 tir de F5.

Quand à l'inqui, le fait d'en faire un psyker lui confère direct une arme de Force. J'aurais pu le préciser en effet.

Pour le moment, avec les modif' faite, j'ai 55 pts de rab'.

Modifié par teks
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re ^^

Pour le débat, c'est un blague aucune règle n'en parle c'est juste que bouger un truc qui ne peut bouger...

Bref nop ^^

Exact pour le fulgurant j'avais pas vu sa présence.

Pour l'inquiteur, j'avais pas vu qu'il gagnait une épée de force (est-elle énergétique?), je lui mettre alors un petit combi fuseur juste pour le fun.

Pour la balise, exact, ce sera utile vu que ça suit les règle de fep. Encore une erreur de ma part (j'en suis a combien la ^^)

Pour le MTD des incursions, je pense que ça peut être bien de le laisser au cas où tu tomberais sur une CM, le cu (ou non) d'un char...

Il faut juste éviter de le maître sur le justicar :clap:

Le bâton n'est pas forcément inintéressant s'il te reste quelque point: 2+ invu au cac c'est vraiment sympa. ça te fera 2+/5+ au tir et 2+/2+ au cac de quoi faire rougir un totor vanille ^^

Mais limite, sur l'archi ça peut etre plus intéressant pour maximiser sa durée de vie vu que c'est le centre de ton armée :D

NB: as tu vu qu'on peut avoir une unité assez bien équipé pour pas trop chère. Comme quoi ils ont pas tant perdu que ça je trouve...

Pour le LRC, je suis toujours septique (c'est peut être que je joue trop souvent contre du tyty avec masse de CM) mais pour moi il risque de bouger beaucoup trop souvent pour utiliser ces petites munitions...

En dehors de tout ça, tu as quand même de gros défaut avec cette liste:

beaucoup de KP, tu es très dépendant des pouvoir psy donc problème avec les anti-psy (en même temps c'est ton thème donc bon ^^) mais la où j'ai peur: c'est ton manque de troupe : 3 en 2000 et dont 2 de 5 et 6. c'est un peu la m***e la :s

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L'arme de force est toujours énergétique. C'est dans le GBR je crois.

Le sceptre sur l'archiviste est une bonne idée. Il coute un bras, mais j'ai les points dispo donc bon.

Un MTD sur l'escouade de 6 GK c'est aussi une vieille habitude que j'ai de mettre le plus gros truc sur le chef (je suis un Ork à la base). Donc sur un autre gars, ça me va aussi.

Pour les munitions psy du crusader, je pense que ça mérite des tests. Si je fais sans, je peux bouger de 6 et tirer 6 bastos jumelé F4 et 4 bastos de F6 jumelé (à portée longue). En ne bougeant pas, c'est pareil. Et en bougeant de plus de 6 ps, juste une arme (le canon d'assaut si il est pas détruit).

Si je fais avec, sans bouger, c'est 6 tirs de F5, et 4 de F7, le tout jumelé. Si je bouge de 6, c'est juste 3 tir de F5 et 4 de F7 jumelé (1 arme principale + esprit de la machine). Et de plus de 6 ps, juste le canon d'assaut F7.

Donc à mon avis, la puissance accru compense les trois tirs en moins quand je bouge de 6ps.

Mais bon, ça demande des tests (et puis pour 5 points, ce sera pas dure de modifier ma liste).

Pour le manque de troupes, c'est clair que ça craint. A chaque fois que je pond une liste, je part toujours sur un thème, et je me retrouve avec un liste qui n'assure pas sur au moins un des trois scénar. La le trucs, c'est qu'en plus d'avoir pas mal de kill point, j'ai peu de troupe. Donc en effet, il y a des chose à revoir.

Le plus simple serait de passer l'escouade de 6 à 10, afin de pouvoir les splitter. Et du coup, ça implique de changer le razor par un rhino. Mais là, il va falloir aller piquer des points ailleurs. Mais où ?

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Ton inqui doit impérativement aller avec ta suite !!! Sinon tout les membres de la suite ont 50% de chance à chaque tour de ne pouvoir ni tirer, ni se déplacer ni lancer d'assaut (D'ailleurs, cette règle s'appliquerait-elle au transport aussi ?). Et comme c'est une unité de tir, un inqui tout nu fera l'affaire ou alors tu lui mets un faisceau de conversion bien bourrin.

Ce que je trouve bête, c'est que tu destines au cac (les 6 incursions avec LF en razor) une unité qui ne devrait pas y aller vraiment. Ils n'ont qu'une attaque F4 et ne sont que 6 donc que peuvent ils attaquer ? Une unité d'élites leurs roulera dessus et du populeux sera retardé pendant 2 tour avant de reprendre son chemin. Moi je virais le LRC et je ferais rentrer les termi en fep, ce qui te laisserais assez de points pour agrandir tes troupes.

Mais ça reste une armée ultra basée sur le tir. Ne devrais-tu pas mettre un cuirassier avec épée à la place d'un dred pour avoir plus de punch au cac ? Et pour seulement 15 points de plus !

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RAAAAH ! J'avais mal lu la règle du mindlock des serviteur. J'avais prévu d'y mettre le tecmarine, car celui-ci à d'ordinaire l'habitude (chez les vanille) de s'occuper de la maintenance des serviteurs. Mais malheureusement, les techmarines GK ont séché les cours de bricolage pour aller regarder Sylvain Mirouf à la téloche.

Donc j'opte pour un inqui avc faisceau. Je bourrinise encore les tirs de cette escouade, et je perd mes cher grenades hilarantes. Tant pis.

Pour l'escouade de 6, j'ai envie de la passer à 10, en rhino. Le problème, c'est que je dépasse mon quota de point du coup. Et à 10 avec hallebarde, ils ont déjà plus de punch. Même si se taper trop de masse, c'est pas leur truc.

Pour les termi en FEP, j'aime pas du tout le principe. Pour avoir affronté ça souvent, j'ai toujours préféré qu'ils arrive en FEP qu'en LR, car à 5, la saturation ça vient vite. Avec des paladins je veux bien, mais avec des termi en troupe, je préfère pas.

C'est clair que cette armée est axé tir, mais également mobilité avec la convocation, et donc si les escouades à convoqué sont dans une belle pantoufle de transport, c'est encore mieux. Surtout si l'archiviste se place dans le LR, la portée de la convocation est encore améliorer.

Je vais reposter ma liste modifié rapidement, avec les points en trop. Comme ça, si vous avez des conseils pour élaguer un peu les options superflu, ça m'aiderais bien.

QG

Archiviste : 195 pts

---balise de téléportation, 3 servo-crane, convocation, puissance du titan, faille warp---

Inquisiteur Ordo Xenos : 70 pts

---faisceau de conversion---

ELITE

Assassin Vindicare : 145 pts

10 homme de main : 130 pts

--- 3 serviteurs avec plasma lourd, 7 psyker ---

-> chimère assigné : 60 pts

--- champs de stabilisation ---

techmarine : 149 pts

--- 3 cervo-cranes, relais de frappe orbitale

TROUPES

5 termi : 225 pts

--- 1 marteau tueur de démons, 1 psycannon ---

10 chevalier gris : 280 pts

--- 2 Incinerator, 6 hallebarde,1 marteaux ---

-> rhino assigné : 45 pts

--- champs de stabilisation ---

10 chevalier gris : 240 pts

--- 2 psycanon, munitions psy, marteau tueur de démon ---

SOUTIEN

Land raider crusader : 265 pts

---munition psy, champs stabiliateur warp---

drednought : 140 pts

--- autocanon jumelé X 2, munition psy, champs stabilisateur warp ---

drednought : 140 pts

--- autocanon jumelé X 2, munition psy, champs stabilisateur warp ---

TOTAL : 2084 pts

La je dépasse largement. Et donc, je devrait me passer d'une unité. Je tient à mon techmarine et à la règle sapeur. Donc à choisir entre virer un dred, le vindicare, ou autre chose. A votre avis ?

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Si tu veux garder ton LR, alors vire un dred. Et enlève au passage le marteau de ton escouade de 10 incursions à pied. Tu les destines au tir à distance derrière un couvert donc il est peu probable qu'ils croisent un char et ça te donne 10 points à mettre autre part ou 2 hallebardes.

Modifié par eregor
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En virant un dred, j'ai de quoi payer un sceptre à l'archiviste, 3 cervo-crane à l'inqui pour enfoncer le clou, et un marteau sur l'escouade qui n'en avait pas. J'ai toujours peur de sortir sans une moufle ou un marteau. Un bête escouade de sentinelle en attaque de flanc peut bloquer l'escouade toute la partie. Sans parler des dred podé et autres trucs du genre.

Ou alors, j'utilise ces points pour payer un second rhino pour l'escouade à pied. Mais est-ce bien nécéssaire. Et surtout, je repasse à 13 kill point. Alors que 12, c'est raisonnable (c'est mon seuil psychologique).

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