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[SM] Ultra Marine 2000pts.


Cool

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Hello !

Je viens poster une liste 2000 pts d'Ultra Marine afin que des joueurs expérimentés ,et notamment en tournoi, me donnent leurs avis. :wink:

J'aime bien avoir une armée qui ressemble à qq chose donc je me doute que cette liste ne sera pas la plus forte que vous ayez vu. :D

Le but pour moi ici est de discuter de son potentiel. J'ai déjà écumé qq tournois et je compte bien la jouer. Enfin ça dépends de ce que vous m'en direz. :P

QG:

Archiviste: 190pts.

Epistolier, Armure totor + Bouclier Tempête

Portail et Zone Neutre.

Avec les totors d'assaut.

Chapelain: 130pts.

Armure totor.

Avec le chapelain et les totors.

Troupes:

5 Scouts: 75pts.

En attaque de flanc souvent pour venir dans le dos faire chier ou prendre un objo/quart de table etc... Sinon planqués essaient de tuer quelques pélo avec leur pétoires (snipers).

10 Space Marines: 230pts.

Lance-Flamme, Lance Missile, Gantelet, Rhino.

Du marine quoi... :wink:

10 Space Marines: 255pts.

Fuseur, Canon Laser, Gantelet, Rhino.

Encore du marine... :wub:

Elite:

6 Terminators d'Assaut: 240pts.

3 Griffes, 3 Boucliers.

Déployés sur la table au début avec l'archiviste et le chapelain.

Dreadnought Ironclad: 205pts.

Lance Flamme Lourd, Fuseur, Autolanceur, Pod (balise TP).

Souvent drop au premier tour. Et soutenu par la bande de totors via Portail de l'archiviste.

9 Vétérans d'Appui: 290pts.

3 Combi Fuseur.

1 Combi Plasma.

Pod avec balise.

Souvent drop au 2ème tour là où ça fait mal pour appuyer le dread et les totors. Dropable au premier tours si besoin et soutenus comme pour le dread par les totors. Le combi plasma c'est juste pour augmenter les stats sur de l'infanterie lourde si ils doivent s'en occuper.

Attaque Rapide:

1 Moto d'Assaut: 50pts.

Multifuseur.

Chasseuse de blindage ou planquée pour conteste dans les derniers tours.

3 Motos d'Assaut: 120pts.

3 Bolters Lourds.

Augmentent ma saturation à longue distance, mobiles. Peuvent également faire du conteste sur les derniers tours ou bien encore charger de la petite troupaille.

Soutien:

1 Vindicator: 115pts

Fait peur, attire les tirs et peut faire des 2èmes trous au cul des gens. Le vindic quoi... :)

1 Thunderfire: 100pts.

Saturation longue distance, fragile mais pas cher.

Total: 2000pts.

Bon alors, c'est selon moi qq chose d'homogène. Il me manque peut-être un peu de troupes et de tir lourd. X-/

Selon l'adversaire, la stratégie pour moi c'est de plus ou moins drop un pod et de tp les totors+QGs pour soutenir. J'appuie dans un premier temps avec le thunderfire, le vindicator et les motos d'assaut. Le but étant de créer une bonne pagaille avec plein de totors et un Ironclad à gérer. Etant donné qu'il s'agit d'un méga sac à point, je l'enverrai pas forcément n'importe comment mais bon quand faut y aller faut y aller.. :D

En tout cas, rien ne m'empêche de rester défensif en dropant à vide pour créer d’éventuels couverts et/ou créer des barrages.

Les marines en rhino gardent/rush les objo selon la situation. Ils peuvent éventuellement split mais je suis pas très fan.

Les vétérans arrivent en deuxième vague je pense. Mais avec le principe des drop pod, je peux moduler pas mal ma strat:

- 1er drop dread + portail totors + 2ème drop vétérans.

- 1er drop dread + portail totors + 2ème drop vide + vétérans déployés dés le début.

- etc...

- 2 points de ralliement pour le portail de l'archiviste.

L'archiviste est pas obligé de se retrouver avec les autres totors et faire profiter de son portail à toute autre unité (ex: vétérans+drop vide).

Voilà, voilà. Je pense pouvoir m'adapter à pas mal de chose et faire varier ma stratégie un maximum.

Donc qu'en pensez-vous ? Pour tournoiter ? Dur, pas dur, mou, mi gland ? :D

Bisous ! :wink:

Modifié par Cool
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J'aime bien ta liste sauf 1 chose le canon thunderfire ^^ et si tu veux faire arriver les scoot en attaque de flanc mets leurs plutôt lame de combat avec pistolet bolter pour charger l'adversaire.

Après tu manque peut être de troupe j'en joue déjà plus à 1500 points ^^ ( après il est vrai que je fais du piéton motorisé ^^ )

Modifié par Spartan51
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10 Space Marines: 255pts.

Fuseur, Canon Laser, Gantelet, Rhino.

Je la splitterais en Razorback avec le CL et 4guss qui restent derrière planqués dans un couvert.

9 Vétérans d'Appui: 290pts.

3 Combi Fuseur.

1 Combi Plasma.

Souvent drop au 2ème tour là où ça fait mal pour appuyer le dread et les totors. Dropable au premier tours si besoin et soutenus comme pour le dread par les totors. Le combi plasma c'est juste pour augmenter les stats sur de l'infanterie lourde si ils doivent s'en occuper.

Ils sont droppés?

9 c'est trop...

Je les préfèrere à 6 ou 7 avec 2Combi LF, LF lourd et fuseur.

Archiviste: 190pts.

Epistolier, Armure totor + Bouclier Tempête

Portail et Zone Neutre.

Je le mettrais épistolier avec le gabarit de souffle F5 PA3 (si je me trompe pas, je retrouve plus mon dex depuis que j'ai acheté celui des BA^^) et Zone neutre (sert à rien avec des termis au passage.) Ainsi que juste l'armure énergétique.

1 Thunderfire: 100pts.

Saturation longue distance, fragile mais pas cher.

Pour moins cher t'as un Wirlwind et c'est peut être mieux...

Après je trouve que tu n'as pas assez de troupes... =/

Modifié par ARiaLiS
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Liste sympa avec un bemol: la balise de localisation du pod ne fonctionne pas au tour où il arrive (elle doit être sur la table au début du tour).

Je mettrai aussi des combi-lance flamme ou fuseur aux sergents avec gantelet, vu qu'ils perdent déjà le bonus de +1 attaque.

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... la balise de localisation du pod ne fonctionne pas au tour où il arrive (elle doit être sur la table au début du tour).

Le pod arrive au début du tour donc est présent au début du tour. J'vois pas le problème (c'est peut-être ça le problème ?). :whistling:

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Le pod arrive au début du tour donc est présent au début du tour. J'vois pas le problème (c'est peut-être ça le problème ?).
Il faut qu'il soit sur la table AVANT la phase de mouvement
Bon alors, c'est selon moi qq chose d'homogène. Il me manque peut-être un peu de troupes et de tir lourd.
Pas mieux, perso plutôt qu'un deuxieme QG j'aurais mis un soutien

Pour le reste je suis plutôt d'accord les scouts seraient sans doute mieux avec des armes de CàC + bombe à fusion en attaque de flanc et si c'est pour les jouer en snipe paye leur des capes

Un peu bizarre de mettre 9 vet à 1 de plus tu pouvais splitter, sinon met en moins

Pour la moto MF seule c'est un peu bizarre elle va pas faire grand chose, enfin, c'est pas tres efficace.

3 Motos c'est chaud a planquer

2 MF et 2 BL me parait plus jouable

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... la balise de localisation du pod ne fonctionne pas au tour où il arrive (elle doit être sur la table au début du tour).

Le pod arrive au début du tour donc est présent au début du tour. J'vois pas le problème (c'est peut-être ça le problème ?). :whistling:

Le problème est que le pod devrait arriver au tour 0 pour que la balise fonctionne. Or, c'est impossible, la balise prendra donc fonction au 2ème tour, si ton module n'est pas déjà pété ...

Je rejoins les autres joueurs sur le fait que tu n'as pas assez de troupes, que ton thunder pourrait être remplacer par un WW, moins cher, plus résistant mais moins puissant. A toi de voir...

Tu n'as pas assez d'antichars/créatures monstrueuses/infanterie lourde (nobs) à mon goût, je remplacerais bien les motos d'assaut par 4 devastator lance missile. Parce que pour péter les chars, tu as : 3 fuseurs combinés sur les vétérans, 1 fuseur sur le dread, un multi sur la moto, le canon du vindicator (qui, soit dit au passage, est plus efficace contre de l'infanterie lourde), 2 armes lourdes de tes s-m qui, rarement splittés, ne pourront que rarement tirer... oui c'est vrai, 2 gantelet et 3 marteaux, mais je doute que ce soit réellement terrifiant :S Donc réellement 5 armes antichars, qui sont à portée relativement faible !

Je ne remplacerais pas les pouvoirs de ton archiviste par contre, la téléportation et les sauvegardes invulnérables ennemies réussies à relancer pique pas mal, même beaucoup, c'est d'ailleurs l'un de mes pouvoirs préféré ! Oh, une armée chevalier gris/deathwing composée de totors, bon ba relancer vos save les grands...

Voilà, sinon j'aime bien la stratégie, ça change vraiment bien des autres armées à thème : pedro, korsaroh, vulkan (oups, je joue vulkan, bon on enlève vulkan :clap: )

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Je comprends bien ce que vous me dites mais je me demande si ma façon d’interpréter l'arrivée du pod n'est pas la bonne. :rolleyes:

Un pod arrive au début du tour et donc avant le début de la phase de mouvement et donc avant le pouvoir psy.

Maintenant, le problème est de savoir si il compte comme étant présent au début du tour vu qu'il arrive au début du tour (ou pas?). :wink:

Est-ce qu'il y a un fac la dessus ? J'ai cherché déjà sur le forum, j'ai rien trouvé.

[edit] J'ai regardé le Q/R sur le site GW, il n'y a rien de mentionner.

Modifié par Cool
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Non, c'est écrit qu'elle doit déjà présente au début du tour (et pas avant). Sauf que le pod arrive au début du tour... Donc est présent au début du tour, enfin question de point de vue apparemment.

Si quelqu'un a la version original..

Modifié par Cool
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Si tu regardes bien les règle de la balise de localisation page 67

Il est écrit que la balise doit déjà être présente au début du tour or le module arrive au début du premier tour donc tu ne peux pas l'utiliser avant le deuxième tour

Si vraiment tu veux te téléporter avec une balise au premier tour c'est motard scout et mouvement scout.

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Modo: Il semblerait que de mon précédent post, tu n'aies retenu que la seconde partie. Laisse moi donc te remettre la première:

Gaffe à pas partir en HS et en flammage.

Et à titre préventif, dès fois que tu veuilles refaire le même coup: :ermm::P

Gaffe à pas partir en HS
Gaffe à pas
Gaffe

Enfin bref, tu voies le genre :P

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