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[Démons] - infanterie démoniaque


morkipu

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Bonjour,

je souhaiterais partager sur ce post nos différentes visions et appréciations sur la sélection, la taille et le type d'infanterie démoniaque dans une optique amicale et fair play (cela n'exclue pas la recherche d'efficacité). Il est clair que cela s'adresse avant tout aux débutants mais les avis des "bons" joueurs sont plus que les bienvenus. J'entends par bons joueurs des gens qui maitrisent les mécanismes du jeu et de l'armée... pas les chercheurs de failles. :lol:

Je ne souhaite en aucun cas dériver sur des thèmes "ouin-ouin" ou sur de Grandes Vérités (seul Tzeentch les maitrise) mais plutôt sur un ressenti et surtout sur des retours d'expérience, chose dont je manque cruellement.

De mon point de vue de novice, les point forts sont :

> la Peur, même si ce n'est pas ultime

> l'immunité à la psychologie

> l'invulnérable à 5+

> toutes les attaques sont magiques (pratique contre les intangibles)

> la spécialisation et les excellentes règles spéciales (les bons outils contre les bonnes choses)

Ses points faibles sont :

> le coût élevé limitant le recours aux "patés" d'infanterie (le rapport qualité/prix me semble excellent mais il empêche une approche de masse)

> l'impossibilité de réagir aux charges

> l'instabilité démoniaque

> une faible endurance globale (hormis les portepestes) rendant vulnérables aux tirs et aux ripostes.

Je vous propose d'aborder tout d'abord les 5 choix à notre disposition en essayant de réponde aux questions suivantes :

> Efficace contre quoi?

> Points forts/faibles?

> Déploiement, placement dans une ligne de bataille?

> A sélectionner par combien? A quel format?

> Faut-il prendre un état major?

Horreurs Roses de Tzeentch

Il s'agit pour moi d'une unité difficile à exploiter correctement car elle nécessite d'être relativement prêt des combats de part la portée des sorts (blasts à 18 pas, aura à 12) alors que sa résitance est très moyenne. L'ajout d'un héraut de Tzentch est important pour passer l'invulnérable à 4+ et bénéficier de sorts de buffs (domaine de la Bête, de l'Ombre ou même de la Lumière en piétinant un peu le fluff) : le hic est que ce personnage est loin d'être intuable, que cela soit par la magie ou par un bon vieux corps à corps.

A faible effectif, les sorts sont assez limité (ça commence à devenir drôle à partir de l'obtention de Récompense du chaos) mais il faut être au moins 25 : cela semble difficile à caser en dessous de 2000-2500 pts au minimum.

Il reste la solution de 2-3 unité de 10 mais on a alors uniquement accès au Feu étincelant lancé par un sorcier de niveau 1.

Points forts :

> attaques enflammées

> chausson à héraut (avec maitre sorcier) en unité de 20+ pour des grosses parties

> chausson à grande bannière (à garder en retrait)

> possibilité de faire du MSU de 12 figurines pour maximiser la canalisation et les cibles tout en conservant le Niv 1

> grande durabilité en fort effectif renforcé par le héraut (4+ invu)

> unité à upgrader par la magie (vie, ombre, bête...)

Sanguinaires de Khorne

Un effectif de 20-25 suffit en général pour des parties à 2000 pts et moins ; porter l'unité à 30+ pour obtenir une horde en grand format devient vite ignoble (perte d'amis en perspective!!).

Points fort :

> frappent fort

> coup fatal

> déplacement rapide + charge à +1D6 avec la bannière qui va bien

> initiative correct mais attention au elfes

Points faibles :

> seulement une attaque, les echecs font mal au résultat de combat

N'hésitez pas à réagir au fur et à mesure afin de mettre à jour les différents type de démons.

Morkipu.

Modifié par morkipu
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Les horreurs sont efficace pour planquer un mage (avec la GB éventuellement). En retrait juste derrière les "gros pack" afin de les faire bénéficier de la GB (Tenace ou -2cd en général).

C'est comme ça que je les voie la plupart du temps.

En mode gros pack d'horreur (30 ou plus) j'imagine qu'on essaie de lancer le gros blast...Mais portée 18ps c'est pas tip top et ça veut dire que tu est à 18ps de l'ennemi...gare au CaC.

Donc pour moi par 10 en chausson à magic, ça canalise et peut éventuellement lancer le petit blast..Après il y a souvent mieux à faire en magie..

Une troupe qui m'intéresse beaucoup c'est les porte-peste. Je vois presque uniquement les démonettes (avec une sirène les 3/4 du temps) et les sangui (avec héros et bannière pour charger plus loin en général) en tournoi. Pourtant je trouve que dans certaines configurations les portepeste sont TRES forts (notamment grâce a une certaine bannière :lol: ).

Vos avis la dessus ?

@+

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Je joue régulièrement un pack de 40 Horreurs et de 30 Sanguinaires. J'ai déjà testé les Portepestes par 25 aussi. Tout est très bon, en tout cas.

Les Horreurs, on le sait tous, c'est un niveau 4, avec la bannière qui file +1 pour lancer des sorts. Le soucis c'est qu'il ne s'agit que de blasts, et qu'une fois au càc, ben le pack ne sert plus à rien (mais ne donne que rarement les points, après tout l'invu 4+ c'est quand même très très solide). En général je blaste les trucs difficilement gérables / qui flambent (Lémures / Abo / Homme Arbre / Hydre), ou qui peuvent me faire chier pour les blasts (Grands Aigles, Volants en général), en étant à 18 pas de l'adversaire, après soit on cherche une autre cible (refo rapide puis déplacement de côté pour voir les trucs pas engagés sur les ailes), soit on peut charger avec un DM / unité d'élite pour apporter du bonus Fixe (car finalement elles ont beau avoir des stats humaines, elles gardent une invu 4+ ! Vous l'avez compris le héraut dedans me semble obligatoire. Avec Maître sorcier et un PAM Briseur de sort c'est très bien ^_^

Je suppose que la MSU avec des unités de 12/13 horreurs est tout à fait sympathique comme le dit Gorgork, le soucis c'est que par 10, pour être sorcier niveau 1, il faut avoir au moins 6 horreurs. Donc, on ne doit pas en perdre 4, sinon le pack ne sert vraiment plus à rien. J'aurais tendance, si on doit jouer la MSU, en avoir une petite vingtaine (genre 16 pour être niveau 2 au premier tour ?). Chaque pack d'horreurs niveau 2 pourra lancer son sort 1 avec un seul dé, avec 2 chances sur 3 de le passer. C'est loin d'être dégueu quand même.

Pour les sanguinaires, on peut facilement voir les forces du truc. Rapide, qui cogne fort, qui a coup fatal, une bonne init. Par contre on voit aussi les faiblesses : ça encaisse rien (invu 5+, mais c'est tout), et ça n'a qu'une seule attaque. J'ai testé deux formations : Par 20/25 avec Héraut. Ça défouraille pas mal le premier tour (en plus le Héraut c'est pas non plus un bras cassé dans le genre), mais ça peut se craquer par la suite (sans la haîne le moindre 1 ou 2 pour toucher ça fait un mort en moins). Par 30/35 en horde avec héraut, ça encaisse plus, ça envoie plus de pains, et ça relance. Ca roule sur à peu près tout. Une autre possibilité c'est de les jouer sans héraut, de jouer la lumière à côté, et de les booster à la distortion de Birona. +1M, 1+A, strike First ... ça devient monstrueux comme unité. M10+3D6 avec la bannière qui va bien, à priori on charge à l''autre bout de la table tour 2 :lol:.

Les porte-pestes sont vraiment très forts aussi, mais là, le héraut est vraiment une obligation. C'est sans aucun doute le pack le plus solide de base, mais avec un héraut on devient encore plus fiable. Déjà avec le bon don, on évite tout bonus de flanc ou de dos. De plus, on envoie des pains (c'est surement ce qui manque le plus aux pesteux, l'impact ). Après pour les bannières, je sais pas vraiment laquelle est le mieux. Avec le CC3 et une seule attaque par gus, en rangs de 5 on a 5 touches de F4. Avec la relance des blessures c'est quand même pas mal du tout (parce que finalement doubler le nombre de points au résultat de combat qu'on fait avec l'empoisonnée c'est un peu gadget ... enfin sauf si on joue épidémius évidemment :lol: [insérez ici une phrase disant que non, les persos spé c'est pas bieeeen]). Le combo avec la lumière de nouveau (tiens ?) avec CC10 et I10, ça change pas mal la donne. On devient ENCORE plus résistant, et surtout on touche sur 3. De quoi gagner le combat contre pas mal de trucs crades en face !

Voila c'était mes 2 centimes B-)

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Disons que le portepeste a perdu de sa superbe depuis qu'il puisse plus combiner son invu à sa régèn, il est en général peu compétitif car il ne fait pas énormément de dégâts contrairement à ses paires des autres dieux.

Le pack d'horreur est certes intéressant en petit comité mais du coup ça fait un pavé de moins à opposer à son adversaire au niveau du cac aussi l'adversaire pourra essayer d'aller le chercher et empocher un bon paquet de points.

Les Horreurs, on le sait tous, c'est un niveau 4, avec la bannière qui file +1 pour lancer des sorts

Personnellement à l'époque ou je jouais cette armée j'aimais bien la bannière qui envoie des touches au contact. La résistance de ce pavé couplé aux multiples touches qu'il envoie de par sa bannière et une "Récompense du chaos" lancé de temps en temps ça ramone petit à petit un pavé adversaire lorsqu'il est au contact, aussi même au contact un pavé risque de subir contre les horreurs en gros pavé :lol:

Après le point faible des démons est toujours le même celons moi : la saturation :lol:

Nécross le nécrarque fou joueur démon mais qu'a 40k !

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Ses points faibles sont :

> le coût élevé limitant le recours aux "patés" d'infanterie (le rapport qualité/prix me semble excellent mais il empêche une approche de masse)

> l'impossibilité de réagir aux charges

> l'instabilité démoniaque

> une faible endurance globale (hormis les portepestes) rendant vulnérables aux tirs et aux ripostes.

Morkipu.

Hem

L'instabilité est très clairement un bonus pour des packs un peu épais (disons 25+) car le joueur démon sait que son unité sera encore là le tour suivant, voir dans 3 tours alors qu'un général d'une autre armée peut voir sa ligne de bataille brisée de manière innatendue.

Dans ton analyse globale j'ajouterai quand même l'effet des Domaines de magie du GBR. En effet l'initiative change drastiquement d'un démon à l'autre et cela impacte grandement le jeu. (soleil violet inside :lol: )

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Salut,

perso je joue que deux démons mineurs en base : le sanguigui et l'horreurs (et des fois je me passe même de leur service).

Concernant les sanguigui tout a été dit ils sont bons voir très bons mais n'ont qu'init 4 ce qui peut provoquer quelques surprises contre certains adversaires. J'ai tout comme Xso essayé horde pas horde et franchement la horde de sangui ça envoie du bois 30 A F5 coup fatal haineuses...

Un autre truc qu'il faut savoir avec eux c'est qu'il vaut mieux toujours mettre le max d'attaques dans les persos ennemis plutôt que frapper la troupaille, en effet la saturation fait mal mais le soutien d'un perso peut nous faire perdre le combat de trop, ce qui n'est pas envisageable avec l'animosité démoniaque.

Concernant leur résistance il faut prendre le domaine de la vie et là des Sangui endu 5 (voir 7) c'est beaucoup moins marrant pour l'adversaire.De même pour la magie j'ai testé la lumière et les sorts de zone et quand tu fais moins 1 pour toucher et que t'as une CC10 on te touche que sur du 6 (certes combo difficile à réaliser).

De toute façon ce sont les mieux protégés contre la magie avec leur invu 4+ contre projo et dommage direct, de même contre les sorts ultimates test init et test de force ils ont les meilleurs stat pour y survivre. Normal Khorne abhorre la magie.

Voyons l'autre côté de la pièce les horreurs, elles sont l'exact opposé des sanguis; et sont rarement en première ligne et se la joue plus fond de cours en attendant et blastant. J'ai testé le full tzeentch en V8 je peux vous dire la magie a beau être bridé ça reste méga violent, surtout quand on lance trois éclair du changement par tour, sans compter éventuel soleil, être du dessous et vol de magie...

Donc les horreurs je les ai test par 10 20 30 40 et le top reste 40 un pack qui englue bien avec une invu 4+ niveau 4 en magie ne craignant pas les fiascos. What else ? Ah oui avec le bon héraut dedans ce pack peut même devenir imbuvable au CAC

Vie endu 5 (ou 7)

ombre Force 8 (ou 9)

bête force et endu 4

lumière moins bien que sur les sangui.

D'ailleurs je n'ai que très rarement perdu ce pack au cours de mes batailles pour vous dire la résistance du truc. Sinon dernier détail tout le monde à des attaques enflammées donc pour de la bestiole ou du bâtiment c'est le top.

Évidemment je jouais plusieurs pack d'horreurs deux de 30 et un de 10 elles ont très rarement lancé des sorts (normal entre le duc le gars de la mort et celui de l'ombre) mais elles canalisent et avoir un truc comme 8 canalisations peut vite vous faire remonter vos dés de pouvoir à fond (surtout avec deux vortex) ou égaliser l'adversaire avec ses dés de dissipation (et plusieurs PAM).

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parce que finalement doubler le nombre de points au résultat de combat qu'on fait avec l'empoisonnée c'est un peu gadget

Bin franchement pour avoir affronté quelques fois la horde de PP avec cette bannière ça picotte bien comme il faut je trouve...

Admettons t'envoie 15/16 patates, tu fais 3 6= +6 au RC! franchement va les rattraper les 6 morts sur du PP, et t'as encore les touches qui peuvent blaisser normalement...

Le but étant de gagner le combat et de faire tester avec la baba -2Cd, je trouve qu'ils y arrivent très bien :lol:

Face à du monstre E6 idem 2 empoi + bannière et 2,3 rangs ça commence à faire vite fait 8/9 au RC

Au final avec toutes les A enflammées qui se baladent de nos jours, perdre la doublette invu+régen c'est pas si grave que ça..

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parce que finalement doubler le nombre de points au résultat de combat qu'on fait avec l'empoisonnée c'est un peu gadget

Admettons t'envoie 15/16 patates, tu fais 3 6= +6 au RC!

Yes l'empoisonné annule les sauvegarde.... ^_^

Non plus sérieusement cette bannière est totalement gadget sauf sur un malentendu :lol:

Voila c'est ça le truc, c'est que si le mec a une save à 4+ ben la moitié de tes mecs blessent plus. Si c'est du bien armuré t'auras +2 au RC si t'as du bol. En gros tu fais craquer plus vite les mecs pas trop armurés que tu zigouillerais quand même sur le long terme :lol:

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Gadget?

Tu plaisante ou quoi ?

Yes l'empoisonné annule les sauvegarde.... tongue.gif

Tout le monde joue pas des pack de bretos de 15+ ^_^

A par la cav, de nos jours la sauvegarde au CaC est grandement délaissée au détriment de 2 armes, Hallebarde, Arme lourde et j'en passe...

donc face à pas mal de monde tu tombe sur quoi? une armure lourde a tout casser? parfois une armure du KO mais tout le monde joue pas Ko non plus...

Voila c'est ça le truc, c'est que si le mec a une save à 4+ ben la moitié de tes mecs blessent plus.

Idem, dit moi qui a 4+ de save avec le -1de la F4 de nos jours...?

Sérieux face à de l'orques, du skavs de l'empire, de l'elfe etc...la svg au CaC laisse moi rire :lol:

Et je prend le cas ou t'es en horde et pas l'autres... Si t'envoie tes 30 patates tu fait tes 5 empoi en stats (et c'est sans compter héros, champion), l'autre paye un 6 en save= +8 au RC, et il te reste une dizaine de touches F4...

Derrière t'as E4, et éventuellement la régen donc tu prend moins de morts...Et ça c'est valable à tous les tours, pas seulement au 1Er contrairement à la haine (même si la haine c'est bien hein :lol: ).

Modifié par Gorgork
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Ben tout ce qui a Armure lourde + bouclier, ça passe à 5+ + Parade donc un simili 4+ (à un poil de cul prêt hein :lol: ), donc en général de l'élite adverse avec armure lourde et bouclier (Brise fers, Guerriers du chaos, Maraudeurs Bouclier de Tzointch, Nains -bon ok pas trop-, orques noirs, etc). D'un autre côté y'a aussi ceux qui ont une armure à 4+ de base sans parade (Joueurs d'épée, Guerriers du chaos hallebarde), sans oublier toutes les cavaleries.

Sinon évidemment face à de la base, tu vas ramoner. Mais c'est vrai que j'avais jamais pensé à les jouer en horde tout simplement. Et là, ça peut faire vraiment très mal... Merci pour l'astuce Gorgork ! ^_^

edit : j'voulais parler des Brise fer, pas des marteliers, pardon :lol:.

Modifié par Xso
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D'un autre côté y'a aussi ceux qui ont une armure à 4+ de base sans parade (Joueurs d'épée, Guerriers du chaos hallebarde), sans oublier toutes les cavaleries

Ouais, qui passent donc à 5+..

Marteliers, Guerriers du chaos, Maraudeurs Bouclier de Tzointch, Nains -bon ok pas trop-, orques noirs, etc

Les martoc sont obligés d'utiliser l'arme lourde, de même que les GDC leur hallebarde (là c'est vrai tout le monde ne joue pas la hallebarde et il y a pas mal de Tzeentch+bouclier), les ON en général ils privilégient la force de frappe...et puis personne joue les ON :lol:

sans oublier toutes les cavaleries

ça t'as de quoi le gérer avec tes sirènes et ton DM en général...Si tu joue pas contre Valius et ses Bretos full fer (oui oui je lis les débrief de tournoi ^_^ ).

En gros j'ai affronté 2 fois ce pack la avec le héros dedans avec mes Gdc en mode hallebarde...bin 2 fois je me suis fait retourner à cause du RC et notamment grâce à cette bannière (puis E4 ça tiens mieux aussi, malgré la CC3 il est vrai). On est pas les champions de l'indomptable en général (t'as quoi 20 gars en 3x6 et un perso dedans? et le PP il a aussi ces 3 rangs...) et du coup avec 3, 4 empoi bien placées...

Merci pour l'astuce Gorgork !

De rien, en même temps je joue même plus démons, jsuis con moi de refiler des astuces pour me faire bacher mes pauvres sylvains :lol:

Modifié par Gorgork
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Il me semble que vous déviez beaucoup du sujet initial, malgré la qualité des réponses.

la taille et le type d'infanterie démoniaque dans une optique amicale et fair play (cela n'exclue pas la recherche d'efficacité).

Donc pas de discussion sur comment rendre les démons imbuvables, mais comment les rendre plus intéressants à jouer. Et AMHA, c'est pas les pack de 40 sanguinaires avec doublette de héros qui vont rendre l'armée intéressante à jouer ^^

Sur ce, je vous laisse développer sur le sujet initial. :lol:

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'Tention lé boyz' le chef Ork noir' distribue les beignes F5 :lol:

Désolé si j'ai pu dévier.

Je chercher juste à redorer un peu le blason de ces pauvres petits P-P qui sont de plus en plus délaissés par les joueurs démons alors qu'ils apportent à mon humble avis un aspect sympa à la liste démons. En effet ça change un peu des 12 sirènes et autres 25 incendiaires.....avec champion :lol:^_^

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Non mais c'est un vrai point, les portepestes, c'est effectivement devenu un moyen de softiser une liste (je pensais jamais que j'aurai pu dire ça :lol:).

Le bon côté de ton intervention c'est qu'on sait dans le cas des portepestes qu'il ne faut pas les jouer comme tu dis car c'est trop fort :lol:

Sur la taille des unités démons :

En amical, on ne devrais jamais dépasser les 25 mecs avec héraut. Et encore 20-21 mecs donne un peu plus d'enjeu. Au delà c'est vraiment imbutable.

Pour softiser, on à les persos sur char par exemple (perso de slannesh) avec monstre aux bras multiples. C'est pas fort mais c'est utile.

Le char volant est pas mal également, un peu moins bien qu'avant (c'est pour ça qu'on peut peut-être le mettre en soft).

Prendre les effectifs mini des spés et des rares en fait me semble une option qui softise pas mal le tout.

Du coup on se retrouve un peu en MSU avec plusieurs petites unités, mais qui ont le bon goût d'être destructibles.

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Sur la taille des unités démons :

En amical, on ne devrais jamais dépasser les 25 mecs avec héraut. Et encore 20-21 mecs donne un peu plus d'enjeu. Au delà c'est vraiment imbutable.

De ce que j'en ai joué, il est difficile de caser des unités de plus de 20-25 fantassins dans une partie amicale de 2000 pts (j'aime bien avoir au moins 3 régiments dignes de ce nom).

J'édite le post d'origine suite à vos retours (au fait quid des démonettes... c'est à bruler?!).

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Et je prend le cas ou t'es en horde et pas l'autres... Si t'envoie tes 30 patates tu fait tes 5 empoi en stats (et c'est sans compter héros, champion), l'autre paye un 6 en save= +8 au RC, et il te reste une dizaine de touches F4... Derrière t'as E4, et éventuellement la régen donc tu prend moins de morts...Et ça c'est valable à tous les tours, pas seulement au 1Er contrairement à la haine (même si la haine c'est bien hein happy.gif ).

Sauf que si le mec est pas en horde, t'as pas 30 attaques; bref

Non mais c'est un vrai point, les portepestes, c'est effectivement devenu un moyen de softiser une liste (je pensais jamais que j'aurai pu dire ça biggrin.gif).

Je vous en prie, jouez bourrin et alignez des packs de 40 horreurs useless (l'intérêt d'avoir des sorts d'horreur quand t'alignes 1 ou 2 niveau 2 maitre sorcier ?) juste pour planquer un sorcier qui prendra des pipes au close et qui mourra en 1 tour..

Les démonettes, c'est un peu l'unité qui aime mourir. Avec son héros complètement à poil, normalement en 1 tour tu frappes plus en premier, et du coup l'intérêt de tes démonettes est remis en question. Aucune force de frappe et aucun impact.

A 12 points le démon, on parle d'infanteries d'élite, c'est pas vraiment le cas des 2 premiers.

Après les sanguinaires tirent bien leur épingle du jeu, la cc + la force permettent un vrai impact. Le problème c'est qu'ils meurent très très vite.

Les portespestes par contre c'est vraiment bien. Excellente résistance avec l'endu 4 et Force 4, ils frappent largement assez forts pour faire des blessures, et comme souligné plus haut, les sauvegarde ont diminué du fait de la présence d'armes lourdes. Vraiment dommage qu'ils soient pas en plastiques.

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Je joue des démonettes depuis trèèès longtemps.

En V8 je les ai jouées contre toutes les armées. Je vais donc vous lister toutes les unités face auxquelles les démonettes et leur héros à 3 d’endurance 2pv et 5+ de sav tirent leur épingle du jeu, c'est-à-dire valent plus le coup que les sanguinaires.

Voici donc toutes les unités face auxquelles vous serez heureux d'avoir des démonettes :

1/ Les démonettes c'est fort contre les chevaliers de la quête.

2/ Cordialement

3/ the

4/ ghost

5/ of

6/ Betty

7/ Boop.

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Salut à tous. Je n'ai pas pu m'empêcher de venir mettre mon grain de sel dans cette conversation ^^ :whistling:

Je débute avec les démons et je fais dans "l'amicale" si on peut dire et j'ai VRAIMENT besoin de sonseil.

Pour la petite anecdote, j'ai essayé de miser la dernière fois sur les gros pack genre 1 pack de 26 Démo et 1 pack de 26 Sangui. Je les ai soutenu par 1 pack de 16 Horreurs (Chausson à mago) en retrait. Et je ne jouai qu'en 2000pts.

J'ai opté pour le domaine de la lumière pour booster mes pack (Distorcion de Birona et Vitesse de la lumière). Le soucis c'est que j'ai joué contre des HL et donc j'ai eu le droit de goutter aux attaques empoisonnées à distance et je suis mort avant même d'arriver au CàC. Bref c'est une autre histoire.

J'ai eu l'idée de jouer mes 2 pack en rang de 7 afin d'obtimiser les frappes, 4 démons de plus qui tapent, c'est rien mais ça peut faire la différence (24 att pour les démo avec possibilité de relancer les jets grace au First strike et 17 att pour les sangui avec le coup fatal et la haine). Honnêtement je pense que ça aurait bien fonctionné si j'avais pu lui arriver dessus. Qu'en pensé vous ?

Bien sur c'est jouable de mettre 2 pack de 26 en 2000pts mais ça veut dire aussi pas de DM.

Pour ma prochaine partie je compte miser sur les PP, Il est vrai que je les ai négligés ces derniers temps et maintenant que je me suis rendu compte de la puissance des attaques empoisonnées, il me tarde de la mettre en pratique.

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Sauf que si le mec est pas en horde, t'as pas 30 attaques; bref

C'est bien ce que j'ai dit en premier lieu, entre 18 et 21 A en horde face à du 5 de face (suivant si c'est du gros ou petit socle).

Pour ma prochaine partie je compte miser sur les PP, Il est vrai que je les ai négligés ces derniers temps et maintenant que je me suis rendu compte de la puissance des attaques empoisonnées, il me tarde de la mettre en pratique.

Essaie les, après face à du lézards savonette tu n'arrivera pas mieux au CaC avec eux qu'avec les autres pack d'infanterie. Quelques blast et des bêtes de slaanesh te seront bien utiles contre les HL :whistling:

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Tu fais de l'amical... je comprends pas, tu essaies de softiser ta liste?

Parce qu'on dirait l'inverse, Snip si en plus il essaie de l'optimiser, je comprends plus rien. En plus tu parles de sanguis+horreurs, de gros packs et de démon majeur qu'il faut absolument prendre. Je ne pense pas que ce soit la voie la plus softisante. Or c'est précisément le but du topique qu'une optique "amicale et fair-play"...

Pourrais-tu m'éclairer? parce que je suis un peu perdu là.

C'est quand même bizarre qu'en gros sur un topique qui en sensé parler de milieu amical, il n'y a que des conseils d'optimisation...

[Edit Aminaë : et toi ne tends pas le bâton pour te faire battre :whistling: ].

Modifié par Aminaë
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Je ne sais pas si c'est de moi que tu parle Archange. Pour ma part, je joue avec des amis qui cherchent l'armée ultime. J'ai commencé avec les ES. Mais c'était l'horreur. Je trouve cette armée magnifique, mais trop stratégique pour un débutant. Je me suis donc mis aux démons et apparement mes défaites ne venaient pas des ES mais de ma façon de jouer. Sur le papier je trouve mon armée imbattable mais une fois sur la table je me fais massacrer. Donc oui je joue en amical mais je cherche également à optimiser mon armée pour ne pas trop perdre contre mes "bourrin" d'amis.

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Essaie les, après face à du lézards savonette tu n'arrivera pas mieux au CaC avec eux qu'avec les autres pack d'infanterie. Quelques blast et des bêtes de slaanesh te seront bien utiles contre les HL

Les inénarrables incendiaires sont aussi toujours d'actualité surtout depuis qu'ils peuvent faire feu en marche forcé ! Leurs tirs bien que bourrin et le seul tir dont dispose l'armée et à eux seul ils valent bien ceux d'un ou plusieurs régiments entiers. Sans tomber dans le porcin une unité de taille conséquente d'incendiaires peut t'aider L058 dans ton combat contre les HL.

Pour ma part, je joue avec des amis qui cherchent l'armée ultime

Demande leur quand même de pas trop éxagérer histoire que vous continuiez à vous amuser, le bourrin c'est drole mais en trop grande dose ça fait des armées qui ressemblent à rien, après c'est à vous de voir ...

"Snip"

[Edit Aminaë : On va la refaire : pas la peine de vous titiller les gars, ça n'avance à rien et ça ne donne pas plus de poids aux différents arguments :whistling: ]

Modifié par Aminaë
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Pour ma part, je joue avec des amis qui cherchent l'armée ultime.

Ah ok, on a un problème de vocabulaire en fait. Pour moi, jouer "en amical", c'est jouer avec une armée marrante, histoire de s'amuser. Tester des trucs, jouer avec les figs qu'on a, etc. On peut jouer en amical avec des inconnus.

Chercher l'armée ultime, pour moi c'est jouer bourrin, même si c'est avec des amis.

Du coup je ne comprenais pas la contradiction entre jouer amical et chercher à optimiser. Dans mon vocabulaire, tu cherches à jouer porc/bourrin avec des amis.

Je me suis donc mis aux démons et apparement mes défaites ne venaient pas des ES mais de ma façon de jouer. Sur le papier je trouve mon armée imbattable mais une fois sur la table je me fais massacrer.

C'est un peu dommage d'abandonner une armée qu'on apprécie parce que son groupe de joueur joue du bourrin++, mais bon.

Alors mon conseil, c'est de revoir ton domaine de magie. La lumière, c'est super pour les troupes qui en ont besoin. C'est pas le cas des démons. Si ton réel problème c'est le gros slann, le domaine de la vie devrait lui faire considérablement peur avec sa force rikiki (et si le DM à côté est le grand immonde, c'est juste... immonde). Le domaine de la mort, combiné à l'immonde bannière qui baisse le CD, t'assurera la victoire sans transpirer contre les armées qui ont encore besoin du CD (empire, O&G surtout).

Sinon, le domaine de Tzeentch est pour moi l'un des plus bourrins de la V8. Le pandemonium, on ne peut simplement pas le laisser passer, la faille non plus (mais on sera parfois obligé), ce qui laisse toujours le blast magique passer, qui est le meilleur blast de base. Le pompon, c'est que tous ces sorts sont carrément donnés à lancer en V8, leur valeur de lancement ridiculement basse.

Les incendiaires restent évidemment l'une des unités les plus immondes de Battle.

Pour ma prochaine partie je compte miser sur les PP, Il est vrai que je les ai négligés ces derniers temps et maintenant que je me suis rendu compte de la puissance des attaques empoisonnées, il me tarde de la mettre en pratique.

Heu attention quand même que ce n'est pas la règle "empoisonné" qui est forte dans l'absolu. C'est le skink qui tire multiple en grand nombre après avoir fait une marche forcée pour une bouchée de points, qui est abusé. Puisqu'en gros, les skinks zappent la phase de blessure, puisqu'ils touchent multiple sur 6+, donc blessent auto.

Les portepestes, ça encaisse pas mal, c'est sûr, mais c'est plutôt une volonté de softiser la liste que de la rendre plus bourrine. C'est d'ailleurs dans ce cadre que l'auteur du topique parle de "parties amicales".

Modifié par Archange
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Sinon, le domaine de Tzeentch est pour moi l'un des plus bourrins de la V8. Le pandemonium, on ne peut simplement pas le laisser passer, la faille non plus (mais on sera parfois obligé), ce qui laisse toujours le blast magique passer, qui est le meilleur blast de base. Le pompon, c'est que tous ces sorts sont carrément donnés à lancer en V8, leur valeur de lancement ridiculement basse.

Tu confond mortels et démons là... :whistling:

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