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[Tau] 2500


carcous

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Salut à tous,

après une débâcle contre une liste marines course infiltration dans laquelle j'avais opté pour la saturation sur mes crisis (LM+CI). Je pense revenir à une base plus percutante. Tous les commentaires, caillous et autres bienvenus.

QG

SHAS'O (306)

LPlasma + LM; tir multiple; relais; 1 DD; couteau

2 Shas'vre LP+LM+ TM; 1DD

SHAS'EL (281)

LP+Fuseur, Tir multiple, Ass. Tir, verrou, couteau, 1DD

2 Shas'vre LP+Fuseur+ Tir multiple, 1 DD

ELITE

2 CRISIS (85)

LM + LF jum.

LM jum. + LF

Chef

2 CRISIS (85)

LM + LF jum.

LM jum. + LF

Chef

5 STEALTH (200)

Chef couteau

5 DA

TROUPES

9 GUERRIERS DE FEU (190)

Shas'ui, couteau

Devilfish, nacelle

9 GUERRIERS DE FEU (105)

Shas'ui, couteau

9 GUERRIERS DE FEU (105)

Shas'ui, couteau

10 KROOTS (70)

10 KROOTS (70)

ATTAQUE RAPIDE

5 CIBLEURS (145)

Dvilfish, nacelle

5 CIBLEURS (145)

Dvilfish, nacelle

SOUTIEN

3 BROADSIDES (313)

Gyro

Chef : couteau, 2 DD, LP, Ass Tir, Tir multiple, verrou, vison nocturne

3 équipes de DRONES SNIPER (240)

1 SKY RAY (160)

2 CI

nacelle, Stabilisateur, Ass Tir

STRATÉGIE

Réserves : une unité de GdF (avec DF) pour arriver plus tard et ne pas se prendre la mort, Le QG LP/ Fuseur pour faire mal dès leur arrivée et erradiquer l'unité dangereuse en avant des lignes ennemies (escouade d'assaut,...) je pense la faire arriver près de l'autre QG qui va inévitablement attirer du monde puis les jouer de concert pour balayer au fur et à mesure un côté de la table et remonter. Les Broadsides suivent ce petit monde et arrosent à tout va. Avec les 2 unités de cibleurs, les multinodes des snipers et du Sky ray, je me retrouve avec 15 tir de désignateur laser : peut être trop mais je veux fiabiliser mes tirs sur les premiers tours histoire d'éliminer le gros de la menace pour mes troupes.

Les drones snipers, un choix certes bizarre mais comme je ne joue que contre du marin, je me suis dit pourquoi pas au lieu d'une autre équipe de broadside, si les drop pods viennent les chercher, grand bien leur fasse, je les placerai loin de tout objectif où en zone dangereuse et éloignés les uns des autres..

Les stealth, sac à points et dures à planquer mais bénéficiant des touches de DL, elles peuvent faire mal et bloquer à l'occasion une unité.. J'hésite à les mettre en réserve pour une attaque de flanc tour 3.

Pour résumer un gros bloc mobile constitué des Broadsides, du QG LM/LP, des 2 unités de crisis qui remonte un flanc et essayent de tout nettoyer. Le bloc sera renforcé tour 2 par le deuxième QG puis par les stealth (?) en attaque de flanc. Les drones sniper soutiennent de loin, les cibleurs concentrent leurs tirs sur les véhicules au premier tour puis sur les unités à descendre (sur ma route quoi) par la suite. Le Sky ray se planque du mieux qu'il peut, les kroots sont en poste près des objos, planqués le plus possible, servent d'appât, empêchent les infiltrations.

Voilà en gros, c'est une liste brut dans laquelle la chasse aux points n'a pas été faite comme vous pouvez le constater. Beaucoup de questions à ce sujet :

Les guerriers de feu par 8 sans rien ?

Les Broadsides moins sac à point ?

Trop de DL ?

Bref vos avis, conseils et commentaires sont les bienvenus..

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Boadside j' aurai mis 3x 3 broadside ou 2x3 brodside car la t broadside vont tiré sur une même cible 3x :/ , de plus le chef a beaucoup trop d'équipement !

Drone sniper sur les marine , sa peut marché !!

5stealth !!!! c'est trop sac à point , pour 164pts tu as une escorte de crisis avec plasma , lance missiles , système de tir et assistance de tir :whistling: , que je te conseil vachement car du plasma à ct 3 , c'est du pile ou face :/

sinon le reste n'est pas trop mal , juste tes élites qui chiffone un peu , voilà donc pour résumé :

-pas assez de canon rail a mon goût

-le sky ray utile si tu en joue minimum 2

-qg shas'o pas top , surtout en mode suicide !!!

-stealth sac à point , si tu veut vraiment les joué , ben protège les bien !!!

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Alors petite remarques:

"relais"

_Enlève le relai de commandement , ca ne sert plus a rien avec les nouvelles règles(il n'y a plus de test de cible prioritaire).

"2 CRISIS (85)

LM + LF jum.

LM jum. + LF

Chef

2 CRISIS (85)

LM + LF jum.

LM jum. + LF

Chef"

_Enlève les lance-flamme et met leurs des canons a impulsion avec tir multiple.

"5 STEALTH (200)

Chef couteau

5 DA"

_C'est quoi ca :"5 DA", si se sont des drones d'attaque je te rappelle que tu ne peut n'en mettre que 2 qui ne peuvent être obtenir qu'a partir du chef d'équipe.

"9 GUERRIERS DE FEU (190)

Shas'ui, couteau

Devilfish, nacelle"

_Rajoute un guerrier du feu dans chaque escouade et met leur des grenade a photon.

_Transforme les 2 escouade de kroots a 1 seul de 20 , elle seras ainsi plus résistante.

"5 CIBLEURS (145)

Dvilfish, nacelle"

_Rajoute aux escouade de clibleurs plus de ces gaillards ,car a 5 y ne survivront pas très longtemps non plus.

"3 BROADSIDES (313)

Gyro

Chef : couteau, 2 DD, LP, Ass Tir, Tir multiple, verrou, vison nocturne"

_enlève les assistance de tirs, les verrouillage et la vision nocturne , car ca ne te servira pas a grand chose.

Ce serai bien que tu nous dise le total d tas liste :clap: .

TAG:désoler pour les citation , je ne sais pas pourquoi ca ne marchais pas ,j'ai donc transformer ce texte.

Modifié par Arkantos
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Alors petite remarque:

"relais"

_Enlève le relai de commandement , ca ne sert plus a rien avec les nouvelles règles(il n'y a plus de test de cible prioritaire).

Relais géotactique, le relais de commandement, bien sûr que non

Alors petite remarque:

"relais"

_Enlève le relai de commandement , ca ne sert plus a rien avec les nouvelles règles(il n'y a plus de test de cible prioritaire).

"2 CRISIS (85)

LM + LF jum.

LM jum. + LF

Chef

2 CRISIS (85)

LM + LF jum.

LM jum. + LF

Chef"

_Enlève les lance-flamme et met leurs des canons a impulsion avec tir multiple.

Déjà essayé, et c'est au final assez peu efficace, si je suis trop près pour les LM, les LF et LF jum feront plus de dégâts pour moins cher..

"5 STEALTH (200)

Chef couteau

5 DA"

_C'est quoi ca :"5 DA", si se sont des drones d'attaque je te rappelle que tu ne peut n'en mettre que 2 qui ne peuvent être obtenir qu'a partir du chef d'équipe.

je te rappelle le codex :"Chaque qhas'ui .... peut sélectionner un système de soutien d'exo. Si cette option est choisie, tous les membres de l'équipe doivent être dotés d'un système de soutien..." => chaque shas'ui a un système de soutien => valide (RTFM)

"9 GUERRIERS DE FEU (190)

Shas'ui, couteau

Devilfish, nacelle"

_Rajoute un guerrier du feu dans chaque escouade et met leur des grenade a photon.

_Transforme les 2 escouade de kroots a 1 seul de 20 , elle seras ainsi plus résistante.

Tu ne justifie aucune de tes remarques, tu me fais gonfler les points de chaque unité sans dire où tailler ailleurs. Les grenades à photons servent au cac donc si tu joues vraiment Tau, tu sais que des GdF ne résistent à aucun cac => inutile; les passer à 10 ne change rien à la limite de test de cdt => inutile

Les Kroots par 20 oui j'y ai pensé, mais ils perdent en efficacité pour bloquer les infiltrateurs adverses..

"5 CIBLEURS (145)

Dvilfish, nacelle"

_Rajoute aux escouade de clibleurs plus de ces gaillards ,car a 5 y ne survivront pas très longtemps non plus.

Là encore, je ne comprends pas... les cibleurs sont une cibles immédiate qui prend la mort très vite, en mettre plus c'est donner plus de points à l'adversaire. en plus j'ai déjà énormément de DL dans cette liste, je ne vois pas l'utilité d'en rajouter.

"3 BROADSIDES (313)

Gyro

Chef : couteau, 2 DD, LP, Ass Tir, Tir multiple, verrou, vison nocturne"

_enlève les assistance de tirs, les verrouillage et la vision nocturne , car ca ne te servira pas a grand chose.

Ce serai bien que tu nous dise le total d tas liste :clap: .

TAG:désoler pour les citation , je ne sais pas pourquoi ca ne marchais pas ,j'ai donc transformer ce texte.

Alors le total est marqué dans le titre (2500 pts), ensuite concernant l'équipement des Broads, elles sont chères car je veux un chef d'équipe qui pourra peser dans la partie même tout seul (sorte de 3ème QG): il tire séparément s'il veut, rail Gun + LP jumelés à CT 4 et il peut le faire au premier tour grâce au vision nocturne .

Les équipement que tu me proposes d'enlever ne me font gagner que 8 points car je compte garder les assistance de tir pour rendre l'unité autonome... Que faire avec 8 points dans ma liste ?

Bref, ne le prends pas mal mais tes remarques ne relèvent d'aucun jugement élaboré mais de tes stratégies personnelles et de tes goûts que tu ne justifie pas. Du coup j'ai du mal à voir où tu veux en venir

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Je voulais juste t'aider , mais ci tu le prend comme ca :wink:

Ce n'est pas parce que tu met 2500pts dans le titre qu'elle fait nécessairement 2500pts au total.

je te rappelle le codex :"Chaque shas'ui .... peut sélectionner un système de soutien d'exo. Si cette option est choisie, tous les membres de l'équipe doivent être dotés d'un système de soutien..." => chaque shas'ui a un système de soutien => valide (RTFM)

Ca je ne sais pas d'où tu le sort : bon je peut admettre cela , je préfère attendre les réactions des autres membres pour discuté sur ca car je trouve cette interprétation un peu tiré par les cheveux.

Je ne peut pas expliquer tous mes choix car sinon cela me prendra des heurs a écrire ,je peux juste te dire cela : pour moi il vaut mieux avoir beaucoup de troupes que peu de guerriers suréquiper .

Bon après tu fais ce que tu veux je t'ai juste dis ce qui me choquais dans ta liste :clap:

Modifié par Arkantos
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dsl si j'ai été un peu rude, mais avoue que des commentaires comme "mets ça", "enlève ça" sans justifications ni arguments de cohérence, c'est difficile d'en faire quelque chose..

Sinon pour la règle de l'équipement des stealths, elle est tout simplement dans le codex à la page des stealths et ne prête pas du tout à interprétation, si tu équipes une stealth d'un équipement toutes doivent être équipées.. ça fait maintenant 7 ans que je joue cette armée et mon codex (qui résiste bien) a fait les frais de toutes mes vérifs, mais si je me trompe dites le moi.

Pour les guerriers, c'est effectivement un choix, ils seront en DF et éviteront les closes, du coup je mets des couteaux pour pouvoir prendre un objo même avec une équipe à moins de 50% car ça me ferait mal de perdre 4 GdF opérationnel sur un test raté... mais encore une fois c'est un choix discutable.

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Salut à toi!

La première chose qui me vient à l'esprit c'est que certains commentaires d'Arkantos n'étaient pas si infondés que cela.

Par exemple, le fait que ton chef d'équipe des XV88 était très mal équipé. Pour me justifier, je dirais que les gyrostabilisateurs sur les deux autres Broadsides sont inutiles car le-dit chef d'équipe n'est pas doté de cette amélioration. Pourquoi payer un ampli de lumière alors que l'armure XV88 confère la règle "vision nocturne"?

Autre remarque pertinente, de Adias59 cette fois. Le Sky Ray solo c'est vraiment bof! Pas assez percutant. Un choix de soutien dépensé pour 6 malheureux tirs maximum en 2500 points! soit une autre équipe de Broadsides, soit un HH pour sa galette qui commence à devenir intéressante.

Ensuite, je vois que tes QG sont déjà bien chers. Pourquoi ne pas mettre l'assistance de tir sur tous tes Shas'vre d'escorte pour ainsi rendre ces unités encore plus dangereuses, car plus précises? 20 points en plus par QG tu ne verras pas trop la différence à ce format.

Peu de troupes pour un format aussi conséquent. Sachant que les Tau sont encore plus froussards que les Gardes Impériaux, tu risques d'en perdre pas mal à cause des tests de Cd.

As-tu pensé à jouer Farsight avec son énorme garde d'honneur? À ce format, ce n'est pas impensable et l'effet psychologique est garanti!!! 8 Crisis bien balèzes, cher mais efficace! Les points tu pourras les gagner grâce (ou à cause de, c'est au choix) aux restrictions qu'impose le recrutement de ce commandeur hors-pair.

Quand aux Stealths j'aurais bien vu un fuseur dans le tas (après tout tu en as 5) pour une AdF sur un char de fond de cour (comme peut l'être le wirlwind, qui entre nous est plus effiace (environ 10x) contre les Tau qu'un vindicator). Ensuite elles se prennent un petit rôle d'harcelement d'arrière garde.

Voilà pour ma petite contribution!

Et bon jeu!

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Concernant les Broads, les 3 ont des gyros bien sûr c'est obligatoire. Concernant la vision nocturne, c'était pour caser les points restant (3 points, il n'y a rien d'autre à ce coût dans l'arsenal) et ça ne me semble pas si bête pour un premier tour en brouillard, ça fait un tir de rail qui peut passer deux fois plus loin qu'avec simplement les sens aiguisés..

J'ai pensé à l'assistance sur mes QG, mais encore une fois, je compte sur les touches de DL (15) pour améliorer tout ça.. mais peut-être passer celles des broads sur les QG..

Pour les troupes, elles sont sensées rester dans leurs DF aussi longtemps que possible, voire en réserve pour captuerer les objos dans les derniers tours grâce au relais géotactique..

1 Sky ray plutôt que des broads = question de figs, et je n'ai jamais testé ce véhicule..

Après ce n'est pas une liste tournoi, c'est une liste amicale qui a certains points forts que j'aimerai développer stratégiquement, c'est pour ça que je réagis ainsi car j'attends des commentaires sur la stratégie par rapport à la liste et non des modifs qui doivent rendre la liste plus Bill.. Mais c'est difficile d'avoir des commentaires qui au lieu de refonder la liste m'aident à orienter ces choix en fonction des choix tactiques...

Farsight est bien mais trop contraignant..

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Alors maintenant je vais te donner mes techniques, mais avant je tien a dire cela :

Farsight est bien mais trop contraignant..

Bof...Dans ta liste je ne vois pas ou farsight est contraignant, et en plus je les trouve super fun a jouer.

(une fois je me suis fais 1 prince tyty et sa garde avec farsight et 4 garde du corps :) )

Ton adversaire a quoi comme troupe car ce serais sympa si tu pouvait aller lui voler sa liste :lol:

Pour le reste ta stratégie est pas mal dans l'ensemble,je sais pas quoi te dire dessus :lol:

Est ce que tu joue en apo, car si c'est oui il y a une formation(je ne me rappelle plus de son nom) qui permet a 3 escouade embarqué dans un dévilfish d'effectué un redéploiement stratégique, qui est très utile dans ta liste.

A plus

Modifié par Arkantos
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Re!

Dans le cas des Broadsides, le Chef est illégal. Tu devras choisir entre l'AT ou les gyrostabilisateurs car il n'a accès qu'au matériel (il reste limité à un seul choix de système de soutien).

Pour le reste, tu vas obligatoirement avoir des troupes à pied et sur la table au tour Un.

Je continue à dire qu'un petit fuseur parmi les Stealths augmenterait la menace dans le cas d'une attaque de flanc (ou du moins peut gêner un déploiement et faire hésiter ton adversaire lors de ses déplacements par la suite).

En ce concerne les commentaires attendus, tu aurais du te montrer plus explicite. Tu annonces que tu voudrais avoir une liste plus percutante... Ma foi je ne veux que t'aider. Tu as perdu la dernière fois, c'est cela?

De plus la condescendance qui perspire de certains de tes commentaires est assez désagréable...

Mais avant que cela dégénère je te propose de repartir de zéro.

Alors stratégiquement j'ai effectivement relevé quelques erreurs. Je vais les mettre en valeur, mais de manière désordonnée.

_ les kroots par 10 pour tenir un objectif. 3 morts et ils devront tester à 7. C'est pas vraiment fiable. Pour camper sur un objectif il est préférable de mettre une grosse escouade de 20 dans un couvert (ils ne contrôlent donc pas forcément le-dit objectif, mais peuvent arroser au tir tout ce qui peut venir tenter de s'en emparer).

Sinon c'est an AdF avec des chiens (10 + 6 est la configuration minimale à mon avis)

_ le 2ème QG en FeP... Pas très utile dans la mesure où ce ne sont pas des Crisis fuseurs jumelés en suicide. En plus 3 tirs de plasma à partir de 24 pas contre du marine cela ne de refuse pas. Si c'est pour soi-disant les protéger, n'oublie pas le mouvement de propulseurs à la phase d'assaut. Autrement ce n'est pas idiot les deux QG du même coté. Ton adversaire aura sur son flanc une puissance de Feu inquiétante qu'il devra soit neutraliser et donc monopoliser une grosse puissance de feu, soit éviter comme la peste (ce qui sera plus dur). Enfin une attaque de flanc sur un des QG ne sera pas décisive avec 5 scouts. Mais 10 pourraient te rendre les choses plus difficiles. Alors attention à ce dernier point!

_ pour contrôler un objectif, rien ne vaut 12 GdF dans un Devilfish. Bien protégés, ils peuvent éventuellement fuir rapidement si la menace est trop grosse pour une saturation en tir rapide.

_ les drones snipers essaie de les placer dans un bâtiment. Ils devront tirer sur les éventuelles escouades devastator, les motos, ...

_ les Crisis devront s'occuper des transports légers (mais je pense que c'était déjà leur rôle)

_ avec le Sky Ray, essaie de choper tout ce qui va vite (marine d'assaut, moto). À mon avis mieux vaut se servir de ses missiles pour tirer sur quelque chose qu'on est sur de détruire (en fait le Sky Ray en solo doit se contenter de finir une unité, en tandem avec les snipers). Ne tir pas sur les véhicules avec (sauf si tu as réussi à marquer un blindage arrière avec un DL) , tu as déjà les Broadsides et les Crisis pour cela.

_ pour les Stealths, un fuseur parmi les cinq et en AdF tour 2 pour venir faire taire un Vindicator ou Whirlwind en lui tirant dans le dos (même le canon impulsion a ses chances alors tire dessus avec toute l'unité!). Ensuite, le rôle d'harcelement leur va très bien.

Voilà! Si d'autres choses me viennent à l'esprit, je te les communiquerai.

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Alors, en prenant en compte les commentaires, ça donnerait quelque chose comme ça..

QG

SHAS'O (306)

LPlasma + LM; tir multiple; relais; 1 DD; couteau

2 Shas'vre LP+LM+ TM; 1DD

SHAS'EL (291)

LP+Fuseur, Tir multiple, verrou, couteau, 1DD

2 Shas'vre LP+Fuseur+ Tir multiple, ass tir, 1 DD

Ici, je fais une unité full CT4

ELITE

2 CRISIS (85)

LM + LF jum.

LM jum. + LF

Chef

2 CRISIS (85)

LM + LF jum.

LM jum. + LF

Chef

5 STEALTH (200)

Chef couteau

5 DA

TROUPES

9 GUERRIERS DE FEU (190)

Shas'ui, couteau

Devilfish, nacelle

9 GUERRIERS DE FEU (105)

Shas'ui, couteau

9 GUERRIERS DE FEU (105)

Shas'ui, couteau

20 KROOTS (140)

ATTAQUE RAPIDE

5 CIBLEURS (145)

Dvilfish, nacelle

5 CIBLEURS (145)

Dvilfish, nacelle

SOUTIEN

3 BROADSIDES (283)

Gyro

Chef : couteau, 2 DD, LMTC, vison nocturne

3 équipes de DRONES SNIPER (240)

1 SKY RAY (160)

2 CI

nacelle, Stabilisateur, Ass Tir

[/u]Total 2480 points

Du coup il reste 20 points qui peuvent être utilisés pour réorganiser les troupes, je ne peux pas les pousser toutes à 12 ou alors il faut sacrifier les couteaux, mais à 12 c'est vraiment dommage... Le coup du fuseur opportuniste sur les stealth me plaît bien mais ça rajoute 17 pts (fuseur + ass tir + verrou) et j'hésite car ça rajoute des points, je perds 3 tirs de saturation à 18ps alors que c'est une unité qui est dédiée à ça (20 tirs de F5 à 18ps)...

Les changements:

Le QG LP / Fuseur passe en full CT4, du coup une touche de DL suffit pour les fiabiliser au max (CT5).

Les Kroots par 20

Les Broads perdent leur chef polyvalent (mais effectivement j'avais oublié le coup du matériel de soutien).

Et pour le ton, dsl encore une fois j'aurais du être plus clair dans mon post de départ.

Modifié par carcous
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Je pense que ça sera bien mieux pour les kroots (en plus une meute de 20 n'est pas si difficile à cacher car il te suffit s'en mettre 10 minimum fans le décor).

Je viens de penser à quelque chose. C'est bien une liste anti-marines que tu vises? À la place du Sky Ray, tu pourrais envisager un escadron de vespides. Ces petites bêtes sont trop souvent sous-estimées: elles sont dangereuses à partir de 24 pas et peuvent bénéficier des touches de DL avec le Kabridan. Leur seul point faible: une protection qui laisse à désirer. Il faut donc les utiliser comme charognards. Mais je pense que ton ami pourrait vite apprendre à craindre ces petites bêtes.

Mais je vais être honnête je ne les ai jouées qu'une fois, en amicale et contre du Black Templar.

Ne t'en fait pas c'est pas grave pour les messages précédents. Le plus important c'est qu'on ait pu t'aider un peu, et que tes questions ne soient pas restées sans réponses.

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Ne t'en fait pas c'est pas grave pour les messages précédents. Le plus important c'est qu'on ait pu t'aider un peu, et que tes questions ne soient pas restées sans réponses.

Tu te fou de moi Cinvat , c'est moi qui ai tous prit dans la gueule X-/ .

Non sérieusement, c'est vrai que j'aurais put être plus claire dans mes remarques.

Bon revenons a ta liste:

Maintenant qu'il te reste 20pts , je pense qu'il serais bien que tu remplace les lance flamme de tes escouade d'exo armure XV8 par des canon a impulsion, car ces derniers aurons plus de chance de blesser du marine.

tu pourrais envisager un escadron de vespides.

Bof..... Les vespides ont une arme pas mauvaise mais c'est sa porté qui est problématique:

Tu feras certainement du dégâts mais si il reste assez de marines en face tu risque de te prendre de vilaine volée de bolt, et si ton adversaire et malin il feras tiré ses marines avec leurs pistolet ce qui lui permettra de te chargé et la même ton endurance de 4 ne te servira a rien.

Pour moi il tu a suffisamment de tir a impulsion et de lance plasma pour dézinguer ce qui est en face

(En plus comme les Rihno et Razorback n'ont pas de très bon blindage ,les missiles a guidage sont parfais pour les traqués )

EDIT: ta pas remarqué qu'on est seulement 2 a te poster des commentaires :)

A plus.

Modifié par Arkantos
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C'est pour cela que les Vespides doivent être des charognards. Genre il reste 3 ou 4 marines, une bonne rafale de fusil vespides et c'est terminé. Et leur portée peut être courte, avec leur mouvement de 12 ils sont dangereux à 24 pas. Comme je l'ai déjà dit, chez les marines, il ne faut surtout pas les sous-estimer! Après tout le monde n'a pas les figurines: pour ma part j'avais utilisé des GdF en remplacement. Si tu joues contre un ami, il devrait comprendre.

J'espère qu'on aura un petit retour sur le résultat de la bataille! Je suis bien curieux de savoir ce que ça va donner.

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Pour les vespides je suis vraiment pas fans. Pourtant leur mouvement est génial, autoporté + course, + vol agile, ils se placent où ils veulent, mais une unité de 5 "charognards" c'est 86 points qui volent sur une phase de tir de bolter ou un coup de lance flammes.... Et surtout la raison c'est que je teste déjà le sky ray, je ne veux pas me prendre la tête avec ce genre d'unité, je préfère largement une troupe supp ou une unité de crisis.

A ce propos, concernant les canons à impulsions, tu vas dire que je suis c... mais je t'ai déjà répondu. J'ai déjà essayé cette config et elle ne me satisfait pas, elle est super batarde et peu impactante par rapport aux Lance-flammes (surtour pour le surcoût en points..Je m'explique, même si ça blesse plus, la sauvegarde protègera les marines et je ne ferai pas assez de blessure pour saturer correctement et espérer péter le gantelet ou l'arme lourde...

Alors qu'avec les lance-flammes, je suis assuré de toucher toutes les figs au moins une fois et j'augmente mes chances d'effectuer un tir efficace (une unité de marines sans gantelet et sans arme lourde, je la gère avec mes crisis, alors qu'un marines tout seul avec gantelet me défonce petit à petit....). C'est juste une histoire d'efficacité de saturation, tout en sachant que je réserve mes touches de DL pour d'autres unités plus pénétrantes.... => le lance-flammes n'en a pas besoin. (en plus le jumelage fait relancer les jets pour blesser).

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A ce propos, concernant les canons à impulsions, tu vas dire que je suis c...

Mais non,je suis plus poli que ca X-/

Non sérieusement maintenant je comprend pourquoi tu les préfères au canon a impulsion,mais ca ne veux pas dire que je suis d'accord avec toi :P

Bon sinon ta liste est aux final est bien équilibré (j'ai pas de nouveaux truc a critiqué :) )

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