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[Mercenaires] Duellistes et autres...Par combien?


yanelfe

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Bonjour à tous

Je compte me monter une armée mercos (orientée pirate) avec tout plein de duellistes avec pistolet, mais par combien les mettriez vous avec cette v8?

Le minimum syndical est 8 mais la moindre perte peuvent les faire fuir, et ne fera que 1 ou 2 morts par phase de tirs, à n'employer que pour la chasse aux machines et encore mieux vaut une cal légère..

Je pensais faire des régiments de 20 pour avoir un impact suffisant au tirs et au cac (en imaginant qu'ils arrive en l'état 2x20 tirs f4 perforants avant le cac 2attaques f3 par tête, ça peut aider non?)

Alors bien sûr au cac ils sont là pour aider de flanc ou de dos pas pour foncer tête baissé dans les pack de 40 etc...

Qu'en pensez vous?

Après on peut parler d'autres unités...les piquiers par 30, 40...maraudeurs ou nains...etc

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Tout dépend de l'utilité que tu veux leur donner. Si c'est pour chasser des machines et se faufiler et tirer à bout portant, par plus de 9 avec un musicien ils sont difficilement manœuvrables, en gros tu peux oublier le faufilage entre les lignes ennemies. Une fois faufilés, ils peuvent aller chasser une machine, même si les capitaines sur pégase font mieux et beaucoup plus rapidement.

Si tu veux les jouer en chausson à perso, tu peux en mettre 12/13 en évitant les grosses unités en restant dans les forêts. Accompagnés d'un mago qui blaste, ça peut être une source à projo relativement peu chère, tenace dans la forêt, qu'il faut aller chercher, mais malheureusement, qui encaisse rien du tout.

Par 20, je ne vois pas trop l'intérêt. Ils coutent déjà cher (9 points le cowboy), et ne tirent qu'un tir F4 par tête, avec une CT de base. Pour une contre charge par contre, et envoyer des pains, c'est pas mal ... sauf qu'ils n'annulent pas les rangs (vu qu'ils n'en ont pas, en étant tirailleurs).

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Le minimum syndical est 8 mais la moindre perte peuvent les faire fuir

2 pertes. D'où les jouer par 9.

(en imaginant qu'ils arrive en l'état 2x20 tirs f4 perforants

20 tirs seulement, ce n'est pas une paire de pistolets (comme dit par Xso)

Je pensais faire des régiments de 20 pour avoir un impact suffisant au tirs et au cac

Pas de rang, pas d'indomptable...

Autant en jouer par 9 et se caler dans un bois pour être tenace...

Xso a bien résumé tous les inconvénients de ce genre de formation, et les maigres (inexistants?) avantages.

L'autre formation proposée est par 13 (pour la panique) ou 12+perso.

.les piquiers par 30, 40...maraudeurs ou nains...etc

Les piquiers, on oublie (sauf pour de l'amical :ermm: ). Les nains et maraudeurs, ce sont déjà des unités beaucoup plus intéressantes :P

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Pour les piquiers, ça dépend. En amical évidemment ça passe sans prob, les mecs envoient whatmille attaques strike first quand ils se font charger (donc ne jamais charger avec !). En dur ils sont jouables, mais pas vraiment opti. On peut y cacher un perso à la rigueur, et le pack, sans être solide, risque de faire mal à certains pack d'élite à faible endurance, vu le nombre d'attaques (ME, LB ou Sanguinaires peuvent perdre pas mal, surtout les Haut Elfes au premier tour de CàC, vu que le strike first les empêche de relancer). L'inconvénient c'est qu'ils coutent la peau du zgeg quand même. 10 points le mec avec juste armure légère, 30 points l'EMC sans possibilité de bannière magique, ça fait cher. Surtout que tout seuls, ils font rien du tout si ce n'est engluer ou gagner contre de la base moisie (gobelin, skavens, etc).

Pour moins cher tu peux mettre les Chiffoniers de Ricco. Ca coute moins cher, t'as un perso (un poil moisi mais bon) dedans, et tu peux quand même mettre des persos dedans. Après faut les jouer par pas mal. 40 c'est vraiment un minimum.

Le vrai soucis c'est qu'en base bah y'a pas des masses de trucs non plus. L'arbalétrier, bof (et les régiments de renom arba superbof). La cavalerie lourde à la rigueur (en pour la F4 et le perso dedans). Les duellistes sans prob (mais il faut en caser des masses x 9 pour avoir les 25%). La cavalerie légère, peut être 5 pélos pour aller chercher une machine, et compléter les 25%.

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(en imaginant qu'ils arrive en l'état 2x20 tirs f4 perforants

20 tirs seulement, ce n'est pas une paire de pistolets (comme dit par Xso)

Bah non, c'est 20 tirs en se mettant proche et 20 tirs lorsque l'on se fait charger, mais effectivement c'est limite...

[Edit Aminaë : pas bien de pas se relire, tu aurais vu qu'il manquait une balise :ermm:]

Modifié par Aminaë
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Alors le soucis c'est que, si tu ne veux pas perdre tes mecs (parce qu'ils tombent comme des mouches) c'est qu'il faut toujours éviter de se faire charger, parce que tu as beau tenir et tirer au flingue (donc longue portée + Contre charge, donc tu touches sur 6) et avoir Init 4, tu as E3 et pas de save, donc tes mecs tombent par poignées.

Si tu peux te faire charger c'est que tu les as mal placé, et tu es limite obligé de fuir la charge, sinon tu donnes tes points :ermm:

(à part dans une forêt évidemment).

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[Edit Aminaë] Pas de questions règles en section stratégie.

Si tu as une question "règle" il faut la poster dans le forum idoine.

Tu peux mettre un lien ici vers le sujet en section règle.

Ceci étant ta question trouve sa réponse dans le GBR, alors je te conseille de l'ouvrir (le GBR :P) avant de poser ta question en section règle :ermm: .

Modifié par Aminaë
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En fait le soucis vient de l'option donnée aux duellistes !

Les plus polyvalents restent les duellistes avec pistolets qui permettent de harceler en tournant autour des unités ennemies tout en leur tirant dessus à F4 perforante. Ils peuvent par la suite apporter une charge de flanc ou de dos et balancer 2 attaques CC4 init 4 par tête mais seulement F3 et effectivement ils n'ont pas de sauvegardes face aux ripostes. Mais généralement, ça suffit pour prendre les petites unités et l'artillerie adverse ou pour apporter des points de RC importants sur un combat en charge d'appui.

Mais justement pour les charges d'appui ou le camping en forêt, j'aurai plutôt tendance à jouer du duelliste avec bouclier : c'est moins cher (6pts le pitou) et ça a une petite sauvegarde 6+ et surtout une parade à 6+. Une attaque de moins cependant, mais sur une prise de flanc ou l'occupation d'un terrain boisé finalement ça aide.

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