Aller au contenu

[SM] 1500 pts - Salamanders


VIANOR

Messages recommandés

Bonjour à tous les fondus de W40K.

Je reviens en force sur ce fofo car je compte me relancer avec frénésie dans notre bonne vieille passion.

Alors tout d'abord, je vois que je suis original car je balance une liste Salamanders au beau milieu de la vague anti-hérétique des chevaliers gris.

Bon ... finis les bavardage et voici ma liste :

QG

  • Père de la Forge Vulkan He'Stan (190 pts)

Elite

  • Dreadnought (125 pts)
    • 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)

    [*]Escouade Elite (180 pts)

    • Dreadnought Ironclad
      • 1x Lance flamme lourd

      [*]Module d'atterrissage

    [*]Escouade de Vétérans d'appui (180 pts)

    • 4x Vétéran
      • 2x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme)

      [*]Sergent Vétéran

      [*]Razorback

Troupes

  • Escouade Tactique (235 pts)
    • 9x Space Marine
      • 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur

      [*]Sergent Space Marine

      • 1x Gantelet energétique

      [*]Rhino

    [*]Escouade Tactique (235 pts)

    • 9x Space Marine
      • 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur

      [*]Sergent Space Marine

      • 1x Gantelet energétique

      [*]Rhino

Attaque Rapide

  • Land Speeder (70 pts)
    • 1x Lance flamme lourd supplémentaire, 1x Multi-fuseur

    [*]Land Speeder (70 pts)

    • 1x Lance flamme lourd supplémentaire, 1x Multi-fuseur

Soutien

  • Canon Thunderfire (100 pts)
    • Canon Thunderfire
    • Artilleur Techmarine

    [*]Vindicator (115 pts)

TOTAL : 1500 Points

Maintenant parlons un peu tactique :

- Vulkan rejoint les vétérans d'appui à bord du Razorback. Les rhinos et le vindicator les accompagnent sur le principe du fer de lance. L'ensemble est soutenu par le thunderfire et le dread double ACJ.

- L'ironclad tombera au tour 1 chez l'ennemi pour détourner l'attention et sera à cet effet accompagné des 2 LS tornado qui pourront avancer de 12 pas tout en tirant avec une de leur arme. Concernant l'utilisation du dread et des tornados, cela dépendra de l'adversaire. Personnellement, j'espère que l'Ironclad sera assez résistant pour tenir quelques tours et que les autres cibles potentielles de mon armée permettront une espérance de vie raisonnable à mes LS. Il va de soit que je ne précise pas que Vulkan apporte un avantage non négligeable à ces unités :clap: .

- Ma tactique n'est pas figé et en fonction de mes futures parties elle va vraisemblablement changée.

En attendant, j'attends vos avis sur ma liste et sur le plan tactique.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

La liste est pas mal à 1500. Surtout originale par rapport aux listes classiques salamander.

Sans parler du fluff, je changerais peut être les vétérans d'appui pour les mettre en pod, L'ironclad en 2xLFL.

Le dread 2xautocanon, pas encore essayé mais bientôt, tu nous diras ce que tu en as pensé quand tu le joueras !

Modifié par Videllel
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour ma part:

J'enleverai:

- Les vétérans

- Le dread auto canon

- le canon thunderfire

- que le multifuseur sur les LS

à la place:

- 5 terminators (1 griffe, 4 marteaux)

- Land Raider Redeemer + multifuseur

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour ma part:

J'enleverai:

- Les vétérans

- Le dread auto canon

- le canon thunderfire

- que le multifuseur sur les LS

à la place:

- 5 terminators (1 griffe, 4 marteaux)

- Land Raider Redeemer + multifuseur

Autant dire que ma liste perd de son originalité pour laisser place à un "bourrinisme" qui ne sera peut être pas aussi polyvalent et surtout trop sac à point pour une unité qui peut voir son transport explosé au 1er tour.

Je ne remet pas en cause l'efficacité des totors MT/BT dans LR Redeemer accompagné de Vulkan car je sais que ça roxe à max mais je n'aime pas trop le principe de baser son armée sur une unité de ce type.

Si, comme dit précédemment, le LR explose rapidement, on se retrouve avec des totors à pince qui si l'ennemi se débrouille bien seront facilement gérés ou évités.

De plus, la multiplicité des cibles est largement amoindrie ce qui fait que le LR sera immanquablement la cible prioritaire. Contre certaine armée ça passera mais contre d'autre non !

Sinon, ma liste tel quelle semble-t-elle viable en sachant que vous pouvez apporter quelques modif et non la refaire :clap: (je précise que j'ai voulu jouer des figurines qui me plaisent et j'ai également essayé de varié la composition de mes unités en espérant rester un minimum compétitif .... :) )

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Moi je retirerais le thunderfire pour mettre plus de vétérans.

Sinon je pense que oui ta liste est jouable après cela dépend de tes adversaire ^^

Le thunderfire me donne de quoi gérer pas mal d'infanterie correctement et c'est fluff. Sinon, c'est vrai que le retirer me permettrait de gagner 100 pts et donc de rajouter 4 vet. De plus, je remplacerais le razor par un rhino ce qui me ferait gagner 5 pts et donc un combi supp pour un de mes vet.

Au final, je perdrais un outil destructeur d'infanterie lourde 4 contre 4 vet et un combi qui rejoindraient les existant pour donner une escouade de 9 vet d'appui avec 4 combi accompagnés de Vulkan.

C'est à réfléchir ... :)

Modifié par VIANOR
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Perso, je voterais thunderfire, il coûte pas cher (selon moi), et il est pas mauvais:

Tu le fout dans des ruines, et avec la règle sapeur, Paf t'as un couvert de 3+.

Et puisque t'as un dread double autocanon, si ton thundefire se fait démolir, le techmarine ne sera pas inutile (sans compter le fait qu'il peut aussi gérer des attaques de flanc à côté de lui avec tous ses équipements).

En tout cas, je l'ai pris que quelques fois, mais il ne m'a jamais déçu (la dernière fois que je l'ai joué, j'ai réussi à pulvériser 4 guerriers de feu, 1 crisis et j'ai fait exploser un devilfish en 1 seul tir!).

Evidemment, t'as le cas ou l'ennemi veut pas le voir tirer, mais tout ce qui cogne dur a le même problème (et en plus ton vindic risque d'attirer les premières baffes)

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Yop,

de même que les autres, le thunderfire me fait un peu tilter. Certes c'est un très bon anti-troupe mais tellement fragile qu'il te sera utile pendant une phase de tir (peut être 2 avec de la chance...). Je remplacerait celui-ci par un whirlwind, tu ne perdrais pas de potentiel pour gérer la masse et en plus il peut tirer en indirect donc facile à cacher et plus résistant.

Pour le reste de ta liste, je ne voie rien qui me choque et ça à l'air de tenir la route. Peut être retirer les fuseurs à tes vétérans pour les remplacer par 3 ou 4 combi-fuseurs. Mais ça reste anecdotique.

Gert.

Modifié par Gert
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Perso, je voterais thunderfire, il coûte pas cher (selon moi), et il est pas mauvais:

Tu le fout dans des ruines, et avec la règle sapeur, Paf t'as un couvert de 3+.

Et puisque t'as un dread double autocanon, si ton thundefire se fait démolir, le techmarine ne sera pas inutile (sans compter le fait qu'il peut aussi gérer des attaques de flanc à côté de lui avec tous ses équipements).

En tout cas, je l'ai pris que quelques fois, mais il ne m'a jamais déçu (la dernière fois que je l'ai joué, j'ai réussi à pulvériser 4 guerriers de feu, 1 crisis et j'ai fait exploser un devilfish en 1 seul tir!).

Evidemment, t'as le cas ou l'ennemi veut pas le voir tirer, mais tout ce qui cogne dur a le même problème (et en plus ton vindic risque d'attirer les premières baffes)

Je crois que tu viens de résumer à la perfection ma façon d'utiliser le thunderfire et son techmarine.

Par contre, je ne pense pas que le vindicator ou le thunder seront des cibles priorotaire car comme tu as pu le constater, il y a de nombreuses cibles potentielle dans la liste : ironclad, LS tornado, dread ACJ, thunder, vindic mais aussi le razor avec les vet :clap: .

Yop,

de même que les autres, le thunderfire me fait un peu tilter. Certes c'est un très bon anti-troupe mais tellement fragile qu'il te sera utile pendant une phase de tir (peut être 2 avec de la chance...). Je remplacerait celui-ci par un whirlwind, tu ne perdrais pas de potentiel pour gérer la masse et en plus il peut tirer en indirect donc facile à cacher et plus résistant.

Pour le reste de ta liste, je ne voie rien qui me choque et ça à l'air de tenir la route. Peut être retirer les fuseurs à tes vétérans pour les remplacer par 3 ou 4 combi-fuseurs. Mais ça reste anecdotique.

Gert.

Whirlwind ou thunderfie ? Telle est la question ...

D'un côté un blindé pouvant lancer sans ligne de vue une grosse galette anti-infanterie et de l'autre côté unu pièce d'artillerie tirant 4 petites galettes.

+1 whirlwind : pas de ligne de vue et donc une possibilité de le cacher en fonction du décor.

+1 thunderfire : un techmarine fortifiant et permettant de rompre une éventuelle attaque de flanc.

Le débat commence à devenir intéressant. Attendons la suite des évènements :) .

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour le reste de ta liste, je ne voie rien qui me choque et ça à l'air de tenir la route. Peut être retirer les fuseurs à tes vétérans pour les remplacer par 3 ou 4 combi-fuseurs. Mais ça reste anecdotique.

Il a déjà des combi ^^ Mais en drop cela n'a rien d'anecdotique j'ai fait péter un land raider pas plus tard qu'hier avec 5 vétérans et 3 combi ^^

Et par partie je fait en moyenne péter 2 chars lourd avec les 2 escouade de vets avec combi fuseur en drop.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour le reste de ta liste, je ne voie rien qui me choque et ça à l'air de tenir la route. Peut être retirer les fuseurs à tes vétérans pour les remplacer par 3 ou 4 combi-fuseurs. Mais ça reste anecdotique.

Il a déjà des combi ^^ Mais en drop cela n'a rien d'anecdotique j'ai fait péter un land raider pas plus tard qu'hier avec 5 vétérans et 3 combi ^^

Et par partie je fait en moyenne péter 2 chars lourd avec les 2 escouade de vets avec combi fuseur en drop.

En effet j'ai déjà des combi :) .

Sinon, dans ton cas, tes vet sont en pod tandis que les miens sont en razor. Ne sont-ils pas moins efficaces ???

Ne devrais-je pas les mettre en pod avec Vulkan mais dans ce cas leur arrivée reste aléatoire. A moins de faire tomber le drop du dread en deuxième ?

Dilemme ...

Modifié par VIANOR
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tu veux une liste compétitive mais tu prends des choix qui ne le sont pas.

Aprés si tu veux une liste fun, bé tu gardes ta liste comme elle est.

Sinon si tu veux utiliser a fond le potentiel du Salamanders, tu peux enlever:

le dread autocanon pour un 2eme Iron clad podé

les vétérans pour des termis(MT/BT)

le thunderfire pour un 2eme vindi

Land Speeder par moto d'assaut

et la ca devient une liste plus dure.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tu veux une liste compétitive mais tu prends des choix qui ne le sont pas.

Aprés si tu veux une liste fun, bé tu gardes ta liste comme elle est.

Sinon si tu veux utiliser a fond le potentiel du Salamanders, tu peux enlever:

le dread autocanon pour un 2eme Iron clad podé

les vétérans pour des termis(MT/BT)

le thunderfire pour un 2eme vindi

Land Speeder par moto d'assaut

et la ca devient une liste plus dure.

Je pense que les choix pris ne sont pas si mou que ça. En effet, on peut se poser la question le thunder et les vet mais pour le reste il n'y pas photo.

La moto d'assaut ou le land speeder ? Alors la il y a les 2 écoles : ceux pour la moto et ceux pour le LS. D'un point de vue fluff, le land speeder semble plus approprié bien qu'il soit lui aussi à la limite mais pas inexistant.

De plus, j'adore avoir un véhicule polyvalent qui peut se déplacer de 12 pas et tirer avec l'arme la plus appropriée à sa cible (ou alors la fep en fonction du scénario et de l'adversaire).

Concernant le thunderfire, il est vrai que j'ai longuement hésité à la mettre. Tout comme toi, je ne le considère pas comme dure mais l'ayant vu en action je me suis dit : pourquoi pas :wink: . Sinon, il est vrai que ce choix pourrait être enlever au bénéfice d'une autre unité mais il est tellement fluff :clap: .

Le dread double ACJ reste pour moi une valeur sure. En effet, qui ne rêverait pas d'un plateforme mobile déversant 4 tirs jumelés de F7 par tour et qui s'avère très utile contre les transports, blindés légers et CM.

Je sais que ma liste n'est pas particulièrement la plus gros bill et pour être dur l'ajout d'un LR redeemer (MF+BR) fourré de termi d'assaut MT/BT est un must mais ce n'est pas le but de ma liste. Je n'aime pas avoir tous mes œufs dans le même panier et j'adore voir l'adversaire hésiter sur le choix des cibles de ses armes lourdes :) .

Alors pour résumer, penses-tu que cette liste avec ses différentes synergies et sa tactique peut espérer survivre assez longtemps contre tous types d'adversaires ou alors est-t-elle molle et bonne à jeter ?

Dans le cas où tout ne serais pas à jeter, quelles modifications "sommaires" apporterais-tu ?

Jusqu'à présent, je retiens l'idée de retirer le thunder, de grappiller quelques points aux troupes pour rajouter un vindicator.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je me permet de rajouter une petite précision.

Il faut tenir compte du fait que certain tournoi ou manif n'acceptent pas les personnages spéciaux. Dans ce cas, les avantages apportés par Vulkan ne s'appliquent plus.

J'ai composé également cette liste dans cette optique. C'est beau une liste basée sur Vulkan mais sans sa présence, ça perd un peu de son charme et de don efficacité.

Hors personnages spéciaux, les vet d'appui seraient accompagnés d'un archiviste avec portail d'infinité.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'adore les vétérans d'appui, mais je trouve les tiens un poil légers : seulement 2 combi-fuseurs pour se faire un char lourd... Déjà qu'ils ne se rentabilisent pas souvent. AMHA soit plus de combi, soit des vraies armes spé...

J'ai tendance à jouer les Vindicators en doublette, ou pas du tout. C'est en fin de compte un char bon marché et très utile contre toutes les infanteries (lourdes ou de masse), la plupart des élites et QG (PA 2 + MI) et les blindés lourds (F10 + artillerie).

Malheureusement, son blindage latéral est plus que moyen. En prendre deux permet de pouvoir compter sur au moins un de façon quasi certaine.

Le Dread full AC est excellent : il permet de tomber les transports avec une facilité déconcertante, sans monopoliser les fuseurs de la liste. Il apporte aussi un tir de saturation à force élevée utile contre certains personnages très résistants ou contre l'infanterie de masse.

Les Land Speeders Tornado ne sont pas du tout fluff (quasi pas d'anti-grav ni de réacteurs dorsaux chez les Salamanders). Mias ils passent de très bons à excellents avec la présence de Vulkain...

Pas sûr du tout de l'efficacité d'un Ironclad qui FeP tout seul chez l'adversaire, au milieu de ses fuseurs.

Je n'ai pas d'expérience en la matière, mais 10 vétérans 2 LFL + 6 combi fuseurs toujours en Pod, qui splitteraient à l'arrivée, seraient AMHA bien plus méchants (en remplaçant l'actuel Ironclad + unité de 5 vétérans)...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour tes remarques constructives Technaugure :) .

J'ai tendance à jouer les Vindicators en doublette, ou pas du tout. C'est en fin de compte un char bon marché et très utile contre toutes les infanteries (lourdes ou de masse), la plupart des élites et QG (PA 2 + MI) et les blindés lourds (F10 + artillerie).

Malheureusement, son blindage latéral est plus que moyen. En prendre deux permet de pouvoir compter sur au moins un de façon quasi certaine.

Ça rejoint les avis de Toc et de Spartan51. Au fur et à mesure des post, le thunderfire a tendance à disparaitre au profit d'un vindicator supplémentaire. Cependant, bien que celui-ci déferle une grosse galette de F10 PA2, sa portée n'en demeure pas moins négligeable pour le rôle de soutien antitroupes que je donnais au thunderfire avec ses 4 galettes tirées en fond de cours. Enfin ... un vindicator reste un vindicator et psychologiquement l'adversaire sera ravi :wink: .

Le Dread full AC est excellent : il permet de tomber les transports avec une facilité déconcertante, sans monopoliser les fuseurs de la liste. Il apporte aussi un tir de saturation à force élevée utile contre certains personnages très résistants ou contre l'infanterie de masse.

Je commençais à croire que personne ne l'aimait mon dread double ACJ :) .

Les Land Speeders Tornado ne sont pas du tout fluff (quasi pas d'anti-grav ni de réacteurs dorsaux chez les Salamanders). Mias ils passent de très bons à excellents avec la présence de Vulkain...

Je sais ... je sais :clap: . Cependant, ils ne sont pas inexistants, jsute un peu plus rares que dans les autres chapitres. On va dire que je joue des membres de la compagnie dans lesquelles le peu d'exemplaires de ces machines est présent.

Pas sûr du tout de l'efficacité d'un Ironclad qui FeP tout seul chez l'adversaire, au milieu de ses fuseurs.

Je n'ai pas d'expérience en la matière, mais 10 vétérans 2 LFL + 6 combi fuseurs toujours en Pod, qui splitteraient à l'arrivée, seraient AMHA bien plus méchants (en remplaçant l'actuel Ironclad + unité de 5 vétérans)...

La par contre, c'est une remarque pertinente qui en terme de jeu peu entrainer des résultats tout à fait différents. En effet, une escouade de 10 vet d'appui podé accompagnée de Vulkan ne se joue pas de la même façon qu'une escouade de 5 vet/vulkan en razor + ironclad podé. Sur ce point, ce serait bien d'avoir les avis d'autres joueurs en détaillant les avantages et inconvénients de chaque option.

Je crois que ce post se transforme peu à peu en une réflexion communautaire sur l'impact et la synergie des unités composant ma liste. Nous sommes pile poil sans ce que j'attendais :) .

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les réflexions que m’entraîne ta liste:

Sympa, avec une très forte orientation occupation du milieu de terrain et allonge courte.

Les modifications potentielles que je vois:

- mettre des combis-fuseur(20pts) sur les troupes. Ca permet 2 tirs en mouvement de fuseur au lieu d'un.

- passer le razorback des vétérans en rhino pour leur permettre de tirer par la trappe.

- ajouter une troupe de 5 scouts avec cape et snipers (90pts) pour une 2+ de couvert dans la ruine fortifiée par le techmarine.

Ca peut-être financé par exemple comme ça:

QG

* Père de la Forge Vulkan He'Stan (190 pts)

Elite

* Dreadnought (125 pts)

o 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)

* Escouade Elite (155 pts)

o Dreadnought Ironclad

+ 2 missiles traqueurs

* Escouade de Vétérans d'appui (180 pts)

o 4x Vétéran

+ 3x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme)

o Sergent Vétéran

o rhino

Troupes

* Escouade Tactique (245 pts)

o 9x Space Marine

+ 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur

o Sergent Space Marine

+ 1x combi-fuseur 1x Gantelet energétique

o Rhino

* Escouade Tactique (220 pts)

o 9x Space Marine

+ 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur

o Sergent Space Marine

+ 1x combi-fuseur

o Rhino

* 5 scouts, cape, snipers (90pts)

Attaque Rapide

* Land Speeder (70 pts)

o 1x Lance flamme lourd supplémentaire, 1x Multi-fuseur

Soutien

* Canon Thunderfire (100 pts)

o Canon Thunderfire

o Artilleur Techmarine

* Vindicator (115 pts)

1495

On vire le pod du clad pour le faire avancer derrière les rhinos en lui rajoutant 2 missiles pour qu'il reste une menace T1 et financer les combis sur les tactiques. Ensuite, on vire un speeder et un gantelet pour financer les scouts. Reste 5 points pour une lame de buldo sur le vindicator ou bien un 5eme combi sur les vétérans.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Toujours de bon conseil Icareane !

Cependant, je trouve dommâge de virer un Land Speeder Torando MF + LFL, alors que c'est AMHA l'unité qui gagne le plus par la présence de Vulkain : rapide, anti-grav, toutes les armes jumelées pour seulement 70 pts, je serais plutôt du style à en ajouter (mais la tripplette c'est le mal :lol: )...

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

On peut envisager de splitter les SM pour obtenir 3 troupes et garder le speeder, mais c'est risqué (+2 lames de buldo+1 combi et une bombe à fusion):

QG

* Père de la Forge Vulkan He'Stan (190 pts)

Elite

* Dreadnought (125 pts)

o 1x Autocanon Jumelé, 1x Autocanon jumelé (bras gauche)

* Escouade Elite (155 pts)

o Dreadnought Ironclad

+ 2 missiles traqueurs

* Escouade de Vétérans d'appui (190 pts)

o 4x Vétéran

+ 4x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Arme combinée (Bolter/lance-flamme)

o Sergent Vétéran

o rhino, lame de buldozer

Troupes

* Escouade Tactique (245 pts)

o 9x Space Marine

+ 1x Fuseur, 1x Multi-fuseur

o Sergent Space Marine

+ 1x combi-fuseur 1x Gantelet energétique

o Rhino

* Escouade Tactique (225 pts)

o 9x Space Marine

+ 1x Fuseur, 1x lance missile

o Sergent Space Marine

+ 1x combi-fuseur, bombe à fusion

o Rhino

Attaque Rapide

* Land Speeder (70 pts)

o 1x Lance flamme lourd supplémentaire, 1x Multi-fuseur

* Land Speeder (70 pts)

o 1x Lance flamme lourd supplémentaire, 1x Multi-fuseur

Soutien

* Canon Thunderfire (100 pts)

o Canon Thunderfire

o Artilleur Techmarine

* Vindicator (120 pts), lame de buldozer

A 1500pts 20 marines comme seuls opérationnels, c'est pas fantastique.

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[...] une escouade de 10 vet d'appui podé accompagnée de Vulkan ne se joue pas de la même façon qu'une escouade de 5 vet/vulkan en razor + ironclad podé. Sur ce point, ce serait bien d'avoir les avis d'autres joueurs en détaillant les avantages et inconvénients de chaque option.

Sur ce point la je devrais pouvoir t'aider:

Les vétérans en pod par 5/6 (plus c'est de l'overkill) avec autant de combis (typiquement 3/4 fuseurs et 2/1 plasmas) c'est une unité suicide. Au premier tour ils se posent à côté de la cible la plus juteuse (Land Raider, Leman Russ, Batterie de Medusa, HammerHead ...) et la neutraliseront très régulièrement. L'avantage de cette unité est qu'elle est très "stable": il est relativement rare de rater la cible (sauf déviation foireuse ou craquage de dés) donc ça permet de mettre la pression à l'adversaire qui sait qu'il risque de perdre une unité importante.

Par contre cette technique peut se contrer assez facilement si l'adversaire a des troupes sacrifiables (GI, Orks, Tyty) dont il peut se servir pour écranter. L'autre inconvénient est que la durée de vie de 5 marines équipés de bolter spéciaux en plein milieu du camp ennemi se compte en secondes: n'espère pas qu'il finiront la bataille (ni même qu'ils soit là à ton prochain tour :lol:) ! Le point positif c'est que du coup ton adversaire tir pas sur autre chose :).

Les vétérans en Razor je les ai joués (comme une buse d'ailleurs ^^) que trois fois pour l'instant donc tout ce que je peux t'en dire pour l'instant c'est que leur durabilité s'en trouve sensiblement augmenter.

Le 'clad en pod par contre c'est pas la même chose:

-Soit tu le joue avec 2 lance flammes lourds et la tu crame une escouade en arrivant et ensuite tu pars chasser les blindés fonds de cours et/ou peu mobile (pas les antigravs quoi).

-Soit tu le joue avec un fuseur et des missiles traqueurs et la tu te pose sur le flanc d'un blindé moyen (bl 10/11/12 pas plus) et t'essaye de l'endommager (mais c'est moins stable que les vétérans car t'as moins de tirs) et ensuite tu pars à la chasse aux blindés au cac.

A noter que dans les deux cas l'impact psychologique est très fort car le dread n'est pas facile à gérer au tir (Bl 13 powaaa) donc l'adversaire va devoir mobiliser des moyens non négligeables pour t'empécher d'agiter ses poings musclés dans ses blindés. De plus il englue super bien au cac: hier il a bloqué 10 totors BA en charge (dont 5 marteaux et archiviste F10) à portée du sanguinor et d'un prêtre pendant 2 tours de cac, donc une unité "normale" il reste bloquée 5/6 tours facilement.

Dans les deux cas faut éviter de le poser juste à côté des fuseurs (sauf nécessité extrème).

Pour résumer:

Vétérans en Pod:

+Très polyvalent et efficace.

+Aimant à tir.

-Très faible chance de survie.

-Sensible à la déviation.

L'Ironclad en Pod:

+Très résistant.

+Aimant à tir.

+Englue très bien.

+Grosse pression en face.

-Aimant à tir.

-Beaucoup moins d'impact lors de l'arrivée que les vétérans mais beaucoup plus après.

Les deux unités sont très efficaces mais elles ont pas tout à fait le même rôle, mais là c'est à toi de choisir selon ce que tu veux faire !! :lol:

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je suis ravi de voir que ma liste entraine une telle effervescence :) .

@ Icareane : je vois que tu as bien réfléchi à la question et à l'aspect jouabilité/tactique de cette liste.

1 - Rhino à la place du razor pour bénéficier des trapes : +1. Je n'y avait même pas pensé ...

2 - Ajouter une escouade de 5 snipers capés en fond de court en compagnie du dread ACJ et du thunder et ainsi bénéficier des avantages du techmarine pour la fortification. Cela me permettrait d'avoir un noyau dur sur mon objo pour le conserver. A méditer var je n'aime pas le concept des scouts mais bon ...

3 - Mettre l'ironclad à pied. Il perd de son pouvoir d'anéantissement au premier tour (si il réussi :lol:) mais gagne en longévité tout en bénéficiant d'un couvert grâce au rhino. De plus, il pourra les accompagner tel un garde du corps :lol: .

4 - Je manquais de point pour ajouter un combi-fuseur au sergent et je suis 100% d'accord avec toi sur le fait qu'ils permettront 1 tir supp de fuseur via le rhino.

@ SquareRoot : je te remercie pour ton analyse pertinente. Tu rejoins ce que je pensais.

Cependant, durant tes parties avec vet d'appui en razor, tu spécifie une meilleure durée de vie mais qu'en est-il de leur impact offensive ?

Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

@ SquareRoot : je te remercie pour ton analyse pertinente. Tu rejoins ce que je pensais.

Cependant, durant tes parties avec vet d'appui en razor, tu spécifie une meilleure durée de vie mais qu'en est-il de leur impact offensive ?

Ben pour l'instant j'ai fait que 3 parties avec (en tournoi par contre) donc je ne peux pas l'affirmer (alors que pour ceux en pod je suis sur de ce que j'avance ^^) mais ils me semblent moins offensif car ils doivent traverser la table (ou attendre que l'ennemi la traverse X-/) pour être à portée de tir rapide/fusion donc ils perdent leur capacité à neutraliser une menace placée à l'autre bout de la table. Par contre ils deviennent une très bonne unité de contre attaque: on attend que l'ennemi approche puis on bouge à 12ps on débarque, on arrose. Je ne pense pas les avoir utiliser au mieux sur ces 3 parties mais ça m'a quand même permis de tuer un prince démon, d'immobiliser un Ironclad (a 3ps de mes troupes ^^) et de bien entamer une escouade de 10 terminators marteaux/boucliers (celle de mon précédent message).

Donc à mon avis ils ont pas du tout le même rôle quand ils sont en razor, en tout cas je re-testerai car ça semble exploitable en tournoi.

Pour info: je les jouais à 6 avec 3 combi fuseurs et 3 combi plasma en Razor.

Modifié par SquareRoot
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.