seph Posté(e) le 17 avril 2011 Partager Posté(e) le 17 avril 2011 Les nouveaux Chevalier Gris me faisant de l'œil avec leur armures brillantes, je me suis dit que ce serait pas mal de voir ce que je pouvais en faire. Histoire notamment de me changer des kits pourris de la garde pour des grappes avec des options dessus. Comme j'aime toujours pas les véhicules, il n'y a pas. Du coup, ça conditionne un peu la liste et ça donne ceci : QG : Grand Maitre avec Incinerator, Grenade Aveuglante et Hallucinogène, Relais Orbital (250) Rejoint une escouade Incursion pour leur filer ses grenades et sa puissance de feu. Champion avec Mines cérébrales (110) Rejoins les Purificators, soit pour les aider à impacter et gérer les PI, soit pour charger en solitaire une horde relou et l'occuper à coup de 2+/3++ relançable et de mine sur le sergent, le temps que je m'organise derrière. Elite : Techmarine avec Grenade Aveuglante et Hallucinogène et Relais orbital (160) Comme le Grand Maitre, avec une autre escouade Incursion Escouade Purificator : 5 CG avec 1 Marteau, 1 Sceptre et 3 Hallebardes (156) Reste à l'arrière pour la contre-charge ou pour s'interposer entre une horde et les Incursions Troupes : Escouade Incursion : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 1 Sceptre, 5 Hallebardes et 2 Psycanon (310) En escouade de combat ou pas, avance vers des positions intéressante et arrose la troupe et les véhicules légers avant la possible charge (ou pas, je peux toujours tourner en rond et tirer) Escouade Incursion : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 1Sceptre, 5 Hallebardes et 2 Psycanon (310) Pareil Attaque Rapide : Escouade Interception : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (350) Sans doute en escouade de combat, tourne autour de l'armée ennemie et arrose. Possibilité plus qu'envisageable de faire un saut de 30 pas derrière un char planqué pour lui plomber le moteur. Ou d'aller chopper des objos grâce à la stratégie du Grand Maitre. Escouade Interception : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (350) La même mais de l'autre coté de la table. La liste est globalement défensive, forçant l'adversaire à venir à coup de barrage orbital pour le faire entrer dans les 24 pas des chevaliers. Les Interceptions sont ce qui rend la liste viable à mon avis, puisqu'ils me permettent de contrer un adversaire qui préférerait m'atomiser de loin. A noter qu'à part les Purificators, le Champion et le Techmarine, tout le monde peut FeP, ça peut aussi servir. J'ai préféré le Grand Maitre a l'archiviste parce que Sanctuaire c'est cool mais Stratégie c'est mieux. Pouvoir passer les Interceptions opérationnels en capture d'objos, leur donner Scout contre un adversaire fond de table ou donner Contre-attaque aux Incursions déjà pas droles à charger à cause des grenades... Le champion, c'est juste que je l'aime, lui et tous les coups foireux qu'il permet. Il est totalement sacrifiable et en plus il fait ça bien. En pose de défense pour occuper les closeux ennemis, en charge pour booster les purificators, en assassin de PI ou de CM... Je l'aime. A voir si je l'aime assez pour ne pas mettre un archiviste Sanctuaire à sa place et celle du Techmarine, par contre. Les Purificators, je me tâte de mettre des Purgators à la place, même rôle, moins chers mais moins polyvalents... Ou des termis, opérationnels, plus résistant (2+ et sans "Pas de repli") et aussi bon au close, avec le coup de flamer avant. Je ne leur ai pas mis d'armes lourdes parce que ça fait sauter les némésis. En gros, la base est pas trop modifiable, mais les unités qui vont autour le sont totalement. Et je voulais vos avis éclairés sur toutes les erreurs de conception que j'aurais pu faire. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SpaceForEver Posté(e) le 18 avril 2011 Partager Posté(e) le 18 avril 2011 Salut Seph!! J'aime bien ta liste pour 2 raisons : -elle suit le fluff chevalier gris, c'est-à-dire piétonne et, -elle est différentes des autres avec une utilisation d'unités un peu délaissés (interceptors par exemple). Sinon voilà ce que j'ai à critiquer: Escouade Purificator : 5 CG avec 1 Marteau, 1 Sceptre et 3 Hallebardes (156)Reste à l'arrière pour la contre-charge ou pour s'interposer entre une horde et les Incursions Les purificators ne servent à rien par 5, et ils sont plus vers l'avant de l'armée. Les Purificators, je me tâte de mettre des Purgators à la place, même rôle, moins chers mais moins polyvalents... FAUX -Ils sont sans peur. -Ils peuvent avoir 4 armes lourdes. -Ils ont deux attaques de base. -Ont des pouvoirs plus intéressants. (feu purificateur entre autre clap.gif ) Soit: 10 purificators (4 psycanons, 3hallebardes, 1 marteau, 2 glaives ) : 301 pts Contre: 10 purgators (4 psycanons, 3hallebardes, 1 marteau, 2 glaives ) : 314 pts Le choix et vite fait wink3.gif Si vraiment tu veux te débarrasser de tes purificators, remplacent-les par un assassin Callidus, extrêmement puissant au close et pas mal au tir, ( 5 attaques énergétiques qui causent une mort instantanée à initiative 7 en charge ) Escouade Incursion : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 1 Sceptre, 5 Hallebardes et 2 Psycanon (310)En escouade de combat ou pas, avance vers des positions intéressante et arrose la troupe et les véhicules légers avant la possible charge (ou pas, je peux toujours tourner en rond et tirer) Met un seul marteau, ca suffit amplement, et j'enlèverais une hallebarde pour mettre 2 paires de glaives. Je suppose qu'ils vont avancer vers les objos et qu'ils utiliseront séisme warp pour éviter de se faire prendre à revers? Escouade Interception : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (350) Pareil que tes incursions, 1 marteau, 3 glaives, 4 hallebardes, 2 psycanon. Ils iront contester les objo ennemis donc? En gros fait justes ces petites modifs sur tes troupes et attaques rapides. Après pour moi, AMHA, les purificators sont incontournables, quitte à enlever le techmarine pour te faire une unité de 10 avec 2 incinerators, 4 hallebardes, 1 marteau, 3 glaives et tu met le champion avec eux. En gros ca fait 33 attaques relançables (sans le champion) et avant tu aura utilisé feu purificateur, les incinerator et les fulgurants bref tu annihile une horde de pecno en un tour . Après à toi de voir, j'espère que ma maigre contribution a pu t'aider. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toc Posté(e) le 18 avril 2011 Partager Posté(e) le 18 avril 2011 (modifié) Salut, j'avais posté, il n'y a pas longtemps une liste sans chars avec Mordrack, 2x5 incursion, 3x10 interceptor (splitté) et 3 cuirasser avec téléporteur. Ca fait 10 unités au tour 1 dans les lignes adverses et les incursion sur ton objo. Modifié le 18 avril 2011 par Toc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
seph Posté(e) le 18 avril 2011 Auteur Partager Posté(e) le 18 avril 2011 Les purificators ne servent à rien par 5, et ils sont plus vers l'avant de l'armée. L'armée est globalement défensive et c'est une unité lente et extrêmement crainte... Si je les met devant, ils vont manger tous les tirs PA3 à 5 km. Je le voyais plutôt juste derrière les Incursions, là où il peuvent dire "Charge et tu va te faire déchirer à la contre-charge". Bien sûr, je peut les mettre devant mais sans transport ni couvert mobile, ils vont prendre la mort. -Ils sont sans peur.-Ils peuvent avoir 4 armes lourdes. -Ils ont deux attaques de base. -Ont des pouvoirs plus intéressants. (feu purificateur entre autre clap.gif ) Soit: 10 purificators (4 psycanons, 3hallebardes, 1 marteau, 2 glaives ) : 301 pts Contre: 10 purgators (4 psycanons, 3hallebardes, 1 marteau, 2 glaives ) : 314 pts Le choix et vite fait wink3.gif Les purgators pour moi c'était par 5 avec 4 Incinerator pour 100 points. C'est l'anti-horde que je veux, pas besoin de 10 CG pour ça. Accessoirement, Sans Peur n'est PAS un avantage. C'est vraiment moins bien que ATSNKF, à cause de Pas de Repli. Je préfère les Purificator sans armes lourdes, ils vont aller au CàC et je préfère les voir taper à la hallebarde qu'avec la crosse de leur psycanon. Si vraiment tu veux te débarrasser de tes purificators, remplacent-les par un assassin Callidus, extrêmement puissant au close et pas mal au tir, ( 5 attaques énergétiques qui causent une mort instantanée à initiative 7 en charge ) Pas CG, pas dans mon armée Met un seul marteau, ca suffit amplement, et j'enlèverais une hallebarde pour mettre 2 paires de glaives. Je suppose qu'ils vont avancer vers les objos et qu'ils utiliseront séisme warp pour éviter de se faire prendre à revers? Les deux marteaux c'est pour en avoir un dans chaque demi-escouade si je les sépare. Pour les glaives, je ne sais pas, c'est vachement cher pour ce que ça fait. Escouade Interception : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (350) Pareil que tes incursions, 1 marteau, 3 glaives, 4 hallebardes, 2 psycanon. Ils iront contester les objo ennemis donc? Ils iront contester à la fin. Pendant le reste du temps, ils iront pourrir des culs de chars. Une escouade qui se TP sans déviation là où elle veut en lâchant 16 tirs F5 et 4 tirs F7 perfo (ou la moitié si séparés), c'est la mort de n'importe quel blindé non Land Raider ou Monolithe. Après pour moi, AMHA, les purificators sont incontournables, quitte à enlever le techmarine pour te faire une unité de 10 avec 2 incinerators, 4 hallebardes, 1 marteau, 3 glaives et tu met le champion avec eux. En gros ca fait 33 attaques relançables (sans le champion) et avant tu aura utilisé feu purificateur, les incinerator et les fulgurants bref tu annihile une horde de pecno en un tour .Après à toi de voir, j'espère que ma maigre contribution a pu t'aider. Si si, ça aide. Au moins je suis à peu près sûr des Purificators. Pour les passer à 10 par contre... Je peux remplacer le champion, le techmarine et les sceptres des Incursions par un archiviste et 5 purificators équipés. Juste virer le techmarine ça ne le fait pas, j'y perd ma protection anti-charge sur une des incursions. Salut, j'avais posté, il n'y a pas longtemps une liste sans chars avec Mordrack, 2x5 incursion, 3x10 interceptor (splitté) et 3 cuirasser avec téléporteur. Ca fait 10 unités au tour 1 dans les lignes adverses et les incursion sur ton objo. Oui, mais là c'est une liste de contact... Et le but de ne pas mettre de char c'est de ne pas avoir à peindre et transporter des figurines géantes, ni d'offrir de cibles à l'anti-char ennemi. Les cuirassiers sont hors-sujets ici. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SpaceForEver Posté(e) le 18 avril 2011 Partager Posté(e) le 18 avril 2011 Bien sûr, je peut les mettre devant mais sans transport ni couvert mobile, ils vont prendre la mort. C'est vrai que je les joue par 10 dans un rhino, donc: Je le voyais plutôt juste derrière les Incursions, là où il peuvent dire "Charge et tu va te faire déchirer à la contre-charge". est justifié. Les purgators pour moi c'était par 5 avec 4 Incinerator pour 100 points. C'est l'anti-horde que je veux, pas besoin de 10 CG pour ça. Ok dans ce sens là, ça apporte une plateforme mobile d'anti-grouilleux non négligeable. Je préfère les Purificator sans armes lourdes, ils vont aller au CàC et je préfère les voir taper à la hallebarde qu'avec la crosse de leur psycanon. C'est vrai que si on leur met 4 armes lourdes, on les dénature beaucoup, mais c'était dans l'optique une partie dans un razor pour aller au close et l'autre partie en arrière, bien au chaud derrière un couvert en pilonnant l'ennemi. Pas CG, pas dans mon armée wink3.gif => ?? Les deux marteaux c'est pour en avoir un dans chaque demi-escouade si je les sépare. Encore une fois, si c'est dans l'optique de splitté, c'est justifié. Pour les glaives, je ne sais pas, c'est vachement cher pour ce que ça fait. C'est vrai que pour les purificators c'est moitié moins cher, donc doublement intéressant. Si si, ça aide. Au moins je suis à peu près sûr des Purificators. Pour les passer à 10 par contre... Je peux remplacer le champion, le techmarine et les sceptres des Incursions par un archiviste et 5 purificators équipés. Juste virer le techmarine ça ne le fait pas, j'y perd ma protection anti-charge sur une des incursions. Nan le mieux, dans ton optique, tu vire le champion et les purificators, pour mettre 5 purgators avec 4 incinerators et un archiviste, tu peux enlever les grenades du techmarine pour avoir plus de points pour tes pouvoirs . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
seph Posté(e) le 19 avril 2011 Auteur Partager Posté(e) le 19 avril 2011 Suite à un peu de réflexions et tous ces bons conseils, le champion et les sceptres des incursions sautent et les grenades Rad arrivent. Le grand maitre remplace son relai par un psycanon pour augmenter la mobilité de la liste. Et le Psycanon CT6 Implacable, ça pique. QG : Grand Maitre avec Psycanon, Grenade Aveuglantes, Rad et Hallucinogène (255) Rejoint une escouade Incursion pour leur filer ses grenades et sa puissance de feu en mouvement. Elite : Techmarine avec Grenade Aveuglante, Rad et Hallucinogène et Relais orbital (170) Comme le Grand Maitre, avec une autre escouade Incursion, qui du coup restera derrière Troupes : Escouade Incursion : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (290) En escouade de combat ou pas, avance vers des positions intéressante et arrose la troupe et les véhicules légers avant la possible charge (ou pas, je peux toujours tourner en rond et tirer) Escouade Incursion : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (290) Reste camper sur mon objo, si escouade de combat, la partie sans le techmarine suivra le grand maitre Attaque Rapide : Escouade Interception : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (350) Sans doute en escouade de combat, tourne autour de l'armée ennemie et arrose. Possibilité plus qu'envisageable de faire un saut de 30 pas derrière un char planqué pour lui plomber le moteur. Ou d'aller chopper des objos grâce à la stratégie du Grand Maitre. Escouade Interception : 10 CG avec Psybolts, 2 Marteaux, 6 Hallebardes et 2 Psycanon (350) La même mais de l'autre coté de la table. Reste 295 points pour, au choix : Option 1Escouade Purificator : 10 CG avec 1 Marteau, 1 Sceptre, 3 Paires de Glaives et 5 Hallebardes (295) Suit les incursions pour la contre-charge ou pour s'occuper d'une horde OU Option 2Escouade Purgator : 5 CG avec Balise, 1 Marteau et 4 Incinerator (110) Suit les incursions gérer les menaces proches et balise pour d'éventuelles FeP Escouade Purgator : 5 CG avec Balise et 4 Psycanon (185) Suit les incursions pour faire baliser (dohoho) les véhicules OU Encore Option 3Escouade de Paladins : 5 CG avec 1 Marteau, 1 Sceptre et 3 Hallebardes (295) Suivant la puissance de feu en face (F8 / PA2 ou pas), devant ou derrière les incursions, vont chercher le CàC ou holocauster tout ce passe. En gros, soit je me prend une unité de CàC qui fera très peur aux closeux adverses, soit j'abandonne le contact complétement et je rajoute des gros canons, soit ... euh, je ramollis la liste . Je pense pencher pour l'option 1, histoire de pouvoir sauver des gars qui se serait fait engagés au close. Mais si les purificators se font trop pourrir au tir, j'essaierais les Purgators. Et si aucun de deux ne va, bah les paladins... Je pense aussi acheter le dex anglais, parce que Purificator/Purgator ça fait kikoolol (Purifiers et Purgation Squad ça en jette quand même plus). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SpaceForEver Posté(e) le 19 avril 2011 Partager Posté(e) le 19 avril 2011 (modifié) Pour moi c'est l'option 1 (comme c'est bizarre ). Moi quand je vois ta liste, je vois cette stratégie : Tu Split des incursions, 2 escouade de combat dans un objo chacune. Les deux autres avec le GM et le Techmarine (là le tehcmarine restera en retrait pour le relais). Tu Split les purificators, et tu met une escouade de combat derrière celles d'incursion pour le pouvoir de contre attaque. Tu passe les interceptors opérationnels grâce au GM et avancent (splité ou non) de part et d'autre de l'armée (pour les objo adverses). En gros t'as 8 escouades de 5 CG opérationnels qui peuvent utiliser Séisme warp chaque tour pour emmerder un ennemi basé sur la FeP. Mais tu manques pas mal d'antichar et j'ai peur que ta liste se fasse prendre de cours par une armée basée sur la vitesse ou le tir longue distance (et là tu n'as pas la maigre protection que t'offre un rhino ) Space. Modifié le 19 avril 2011 par SpaceForEver Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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