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[Khemri] : 2000 pts


lenwelin

Messages recommandés

[b][size=3]Introduction :[/size][/b]

[i]Le prince Lieutenant Sektesh regardait son armée se mettre en formation. Enfin Son seigneur, le roi Phar, avait décidé de mettre son plan d'invasion à exécution : la toute puissance de Settra, devait être ébranlée. Pour cela ses ordres étaient clair : reconquérir les terres du nord qui revenait de droit à son seigneur. Ainsi la renommée de Numas serait restaurée et les monarques des cités voisines se rallierait à la bannière du roi Phar pour restaurer la gloire de nehekhara et renversé le roi tyran de Khemri.

Les premiers à subir la colère de Numas furent les peaux vertes qui, depuis trop longtemps, souillaient les terres sacrés. Maintenant que le chemin d'invasion était préparé, les barbares des principautés frontalières suivront : elles courberont l'échine devant la splendeur de Numas et payeront tribut ou elles seront exterminées sans pitié.

Comme un seul homme, les cohortes se mirent en marche, les trompettes de guerre résonnaient pendant que les chars s'alignaient sous l’œil et la protection des dieux et de leurs amalgames.
Les préparatifs avaient été long mais tout se déroulait selon les plans :
Settra était occupé à gérer une nouvelle querelle intestine entre la cité de Lybaras et d'arkhan, et la majeur partie de ses troupes étaient, selon les recommandation même du roi Phar, loin au nord pour mener une expédition punitive au nord ouest de l'empire, pendant que des barbares du chaos lançaient des raids sur leur frontière est.
Les troupes de l'empire s'étaient de fait amassés au nord de leur terre pour répondre à la double menace, clairsemant leur défense sud et leur empéchant d'apporter tout renforts d'importance dans la région, et l'armée de Settra encore en garnison à Khemri était trop réduite pour se permettre de mener une contre attaque sur Numas dans le cas où il se rendrait compte de l'opération.

Demain la gloire de Numas sera restaurée et rien ne pourra lui résister.[/i]


Je post cette liste d'armée, car après avoir quasiment arrêté de jouer les Roi des Tombes avec la V7 ( La version Nain de Khemri c'est très vite lassant d'un point de vue stratégique ^^), je voudrais profiter de cette refonte V8 pour ressortir mes petits squelettes, mais je risque d'avoir besoin de conseil car j'ai peur d'avoir perdu un peu cote gestion des Roi des Tombes.

Cette liste ne se veut pas optimisé et bourrine à outrance dans l'optique no limit:
-Pour le milieu de jeu, ca sera de l'équivalent à du tournoi avec limitation standard (donc en gros je ne tomberais jamais sur du skaven double abomination, téclis ou autre mage avec livre de hoeth / parchemin de pouvoir ou autre horreur de ce genre)
Même si a plus ou moins longue échéance des tournois avec RdT se profile, pour le moment je testerais cette armée entre amis, en club et très certainement lors d'une campagne cette été (ca me changera de mes Hauts elfes et de mes Orques et gobs ^^).

La liste sera pour le moment a 2000 pts histoire de me re-familiariser avec cette armée et en fonction de vos conseils et retour de partie sera progressivement monté a 2500 puis 3000 pts

Niveau restriction )à vos conseils :
-Vous pouvez tout me proposez tant que ce n'est pas du Nain de Khemri : je veux à tout prix éviter une armée fond de table (même si du soutien a distance est appréciable : faire du full archers ushabti avec arc, colosse baliste et catapulte ça ne m’intéresse pas)
Je recherche une armée qui permettra de faire des parties intéressante (pour moi comme mon adversaire) car perso j'aime remporter la bataille sur une manœuvre d'encerclement au autre jolie mouvement (même perdre suite à une jolie manœuvre adverse c'est cool, en tout cas plus que quand le gars en face lance un sort qui détruit a lui seule les 2/3 de votre armée :whistling: )

Je vais affronter a peu prés tout les armées possible, mais surtout : Haut elfes, elfes noirs, démons ( :crying: ) guerriers du chaos; empire; nains; hommes lézard; skaven; orque et gob; comptes vampires (les autres plus rarement, mais l'objectif est de pouvoir s'en sortir honorablement contre tout les L.A.

[u][b][size=3]La force d'invasion de Numas[/size][/b]
[/u]
[u][b][size=2] Seigneur (225pts/500pts, soit 11.25 % de l'armée)[/size][/b][/u]

[b]Le Grand Prêtre du Culte Nokash [ Grand Prêtre liche] (225 points)[/b]
- Hiérophante
- niveau 3
- Tablette incantatoire de Neferata
[i]le hiérophante : il utilisera les archers comme chausson et leur accordera ainsi une régénération a 6+ (qui est toujours bon à prendre^^)La tablette permettra de booster une phase de magie crucial (ou de compenser des vents de magie très faible)
Domaine de Néhékhara : obligatoirement[/i]


[i] Il rejoindra les lanciers pour leur apporter une CC de 6 non négligeable ainsi que du punch avec 4 Attaques de Force 7
Le reste de son équipement est là pour le protéger un minimum : invu à 5+ et surtout la gemme qui est, selon moi obligatoire sur un seigneur/général inflammable, vu la multiplication des dites attaques enflammées[/i]

[b][size=2] Héros (439 pts/500pts, soit 21.95 % de l'armée)[/size][/b]


[b]Le Prince Lieutenant Sektesh [Prince des Tombes] (149 points)[/b]
-[i] Général de l'armée
-[i] talisman de préservation[/i]
- arme lourde
[i]Il rejoindra les lanciers pour apporter du punch avec sa force de 6 tout en leur faisant bénéficier de sa CC5[/i]

[b]Le Prince Seshteck II [Prince des Tombes] (150 points)[/b]
-[i]épée de frappe
-potion de force
-amulette d'opale[/i]
[i] Il rejoindra les gardiens des tombes pour apporter aussi un peu de punch et une CC5. l'amulette d'opale lui donnant un minimum de survie[/i]


[b]Le Prêtre du Culte Rashteck [Prêtre Liche] (140 points)[/b]
- niveau 2
- monture squelette
-[i] parchemin de dissipation[/i]
[i] Second sorcier de la liste : il utilisera aussi le domaine de Néhékhara pour pouvoir avoir 2 fois le sort primaire dans le cas où l'adversaire à une armée très orientée fond de table
Sur monture car je n'ai que deux figurines de prêtres dont une sur monture :unsure: il se planquera donc souvent derrière un bâtiment ou autre pour éviter de se faire canarder dessus : et dans cette optique le domaine de nehekhara est un bon choix avec ses nombreux sorts d’amélioration/malédiction ne nécessitant pas de ligne de vue [/i]

[u][b][size=2] Troupes de Base (504pts/500pts, soit 25.2 % de l'armée)[/size][/b][/u]

[b]Les Lances de Numas [ 39 guerriers Squelettes] (205 points)[/b]
- porte étendard
- lances bouclier
[i]Premier "pavé" de l'armée, il aura pour rôle d'apporter les bonus fixes et si possible de briser l'indomptable de l'adversaire.[/i]

[b]Les Flèches de la déesse [19 archers squelettes] (124 points)[/b]
- étendard
[i] unité chausson pour le hiérophante il apportera un tir de soutien utile et fiable [/i]

[b]La légion vautour [ 3 chars squelettes](175 points)[/b]
- Porte-étendard
[i]Première unité de soutien de l'armée : elle aura pour objectif de réaliser une charge de flanc une fois l'adversaire engagé contre l'un de mes pavés : le nombre restreint fait que je n'ai que des touches d'impact de F4 mais le surcout et surtout la perte de manœuvrabilité d'une unité de 2 rangs est tel que je pense d'abords tester dans cette configuration[/i]

[u][b][size=2] Troupes Spéciale (741pts/1000pts, soit 37.06 % de l'armée)[/size][/b]
[/u]
[b]La légion d'honneur [24 gardiens des tombes] (274 points)[/b]
- arme de base et bouclier
- porte étendard
[i] Second "pavé" (enfin relatif^^) de l'armée il formera la ligne de bataille avec les lanciers, le prince leur apportant la CC 5, ils tapent assez fort pour faire des morts tout seul tout en encaissant relativement bien (mais je ne me fais pas non plus trop d'illusion ^^) je les utilise avec arme de base + bouclier pour deux raisons : la première étant un joueur V6 des RdT j'ai les "anciennes fig" ^^
La seconde est que je trouve que payer +2 pts par fig pour gagner +1 en force et perdre la parade ca fait cher <_<
Leur rôle sera, comme les lanciers d'encaisser les charges adverses et d'apporter le plus longtemps possible les bonus fixes
[/i]


[b]Les rôdeurs du désert [3 rôdeurs sépulcraux] (165 points)[/b]
[i]Seule unité de "frappe en profondeur" (a mince c'est un terme de 40k ca :innocent: ) de mon armée. Leur rôle sera d'aller chercher les machines adverses et, sinon d'agacer le plus les lignes arrières. En charge de dos de soutien sur des unités n'étant pas trop violente, ca aide aussi, une fois que les CaC sont venu et que le tir est devenu inutile.[/i]

[b]Les rôdeurs du ciel [3 charognard] (72 points)[/b]
[i]Permet une pose de faible cout tout en apportant une nouvelle option dans ma liste pour chercher les machines / unités faible, voir même en soutien de flanc/ CaC sur les unités ne tapant pas comme des brutes (mais bon cela c'est dans l'optique où ils sont encore en vie au 3ieme 4ieme tour... ce qui reste rare :rolleyes: ) [/i]

[b]L'avatar des dieux [1 sphinx de guerre] (230 points)[/b]
- rugissement ardent
[i] Second soutien de mon armée : son objectif sera double en fonction de l'adversaire : si possible organiser une charge de flanc une fois les paves adverse engagés au corps a corps contre mes "blocs d'infanteries" pour apporter les morts, soit, si l'adversaire a de nombreux pavés : le lancer seul face a un unité ayant si possible pas mal de rang, une faible endurance et sauvegarde et une force de 6 maximum (les lions blanc, voir les joueurs d'épées sont un bon exemple. l'endurance de 8 assurant de ne subir quasiment aucune blessure, l'attaque d'écrasement furieux permet quand a elle de faire très mal au pavé adverse. Le rugissement ardent sera là pour contre balancer la première touche raté sur l'écrasement furieux.[/i]



[u][b][size=2] Troupes rares (90pts/500pts, soit 4.5 % de l'armée)[/size][/b]
[/u]

[b]La colère des dieux [1 catapulte à cranes hurlants] (90 points)[/b]
[i]Le support a distance. Ses attaques enflammées et magique me permettront de gérer aussi bien les gros pavés que les éventuels monstres avec régen de type hydre ou abomination (soyons fou le Hit arrive toujours quand on le souhaite c'est bien connu :whistling: ). Je ne prend pas l'option crane de l'ennemi car je le trouve excessivement cher, surtout en prenant en compte le nombre d'armées ignorant les test de paniques, ou simplement les grandes bannières[/i]

Total de l'armée : 1999 points / 2000

[u][b][size=3]stratégie globale[/size][/b][/u]
Comme je le mentionne en intro : mon armée, bien qu'assez polyvalente, manque de puissance de feu à distance pour réellement faire du fond de table ou menacer l'adversaire de loin, et chaque unité n'est pas forcément assez puissante pour vaincre seule. Mon but est donc de manœuvrer pour permettre de combattre les pavés adverses a 2 vs 1 et si possible avec une attaque de flanc ou de dos (on peut toujours réver :innocent: ).

[u]Niveau déploiement [/u]: ca va a peu de chose prêt donner :
les 2 blocs d'infanteries au centre, les chars et le sphinx de guerre sur les flancs
Les archers seront un peu en retrait histoire de pas avoir le hiérophante en première ligne tout en protégeant un minimum la catapulte.
après cela est à adapter à l'adversaire

[u]Les limites[/u] de mon armée me semble néanmoins nombreuses :
-en phase de magie : Avec un sorcier niv3 la magie devrait être correct (surtout pour la dissipation par rapport a la dernière version). Mais l'absence de l'arche va limiter mon nombre de dés de pouvoir et la pression qu'elle exerce sur la dissipation adverse, permettant à l’adversaire de dissiper les sorts qu'il souhaite.

J'ai peu de troupe pour gérer les canons adverses et pourtant de nombreuses unités qui les craignent ( sphinx de guerre; catapulte; char ...).
-au cac : mes blocs d'infanteries ne sont pas les plus populeux : et j'ai peur (même avec la magie et un perso dedans) de les voir fondre plus vite que prévu.

Voila j'aimerais connaitre votre avis sur cette proposition de liste pour me remettre à mon armée fétiche de v6.
N'hésitez pas à critiquer et à proposer : mis a part le nécrosphinx et les nécroserpents j'ai toute les unités du LA à disposition.
merci d'avance ( déja d'avoir lu tout le pavé :rolleyes: ) Modifié par lenwelin
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J'ai un peu peur que la protection des archers et la régénération à 6+ soit légère pour protéger ton hiérophante. Il suffit que l'ennemi est une troupe rapide et charge tes archers pour pouvoir cibler ton prêtre au corps à corps. Pour moi l'invulnérable à 5+ est le minimum syndical pour le protéger.
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Bonsoir Lenwelin. Bon je vais être honnête, tu as trop peu de figurines à mon goût. Imagine toi quand même que moi le bon joueur CV, j'aligne plus de figurines que toi à 2000 points tout en jouant quoi... 400 points de seigneurs et autant de héros... Le tout avec une infanterie de base au mieux de 2 points plus cher que la tienne. Alors même si les squelettes c'est pas performant il faut en abuser. Au prix qu'ils valent maintenant, s'en priver serait du gâchis...

Bon sinon sur le reste de la liste, je trouve que tu joues très voir même trop défensivement tes personnages. Autant le roi c'est le général je comprends, autant le prince, il est déjà assez solide de base. Personne s'embêtera à taper là dedans, excepté un autre héros bien burné peut être... Si tu as vraiment peur autant prendre un héraut des tombes, c'est pas très cher, il prend bien les coups... Et il les rends car personne n'est jamais serein face à du coup fatal.

Qu'à 2000 points tu n'aies que des sorciers de niveau 2 me paraît aussi assez difficile si tu veux gérer en tournoi, toutes les armées pouvant en aligner un le font, les autres ont un anti magie des plus violent. Par conséquent en tournoi avec deux niveaux deux attends toi à avoir du mal à placer certains sorts à moins d'avoir d'excellents jets de vents de magies ( même si l'arche aide pas mal il est vrai ).

Concernant les troupes maintenant, je vais être honnête, 30 squelettes c'est peu pour leur coût, et lancier c'est aussi du gâchis. Le surcoût en point est assez énorme pour pas grand chose car ces unités là sont pas faite pour cogner mais pour résister. Et un paquet de 40 squelettes avec arme de base bouclier armure légère ça encaisse trèèèès bien surtout avec un peu de magie derrière. Les archers même remarque, 19 c'est pas assez !!! Ca se joue par 30 si tu en joues qu'une seule unité, ou 2 de 20 à la rigueur, mais une seule unité avec cette CT médiocre, ça te fera une phase de tir anecdotique ! Pour leur coût en point dérisoire c'est dommage. Les chars ça passe pour eux, 3 c'est pas trop mauvais et le punch est efficace même si moi aussi j'aime mieux deux rangs de trois mais bon... Ca devrait le faire.

On passe aux choix spéciaux. Les gardiens des tombes sont dans une bonne configuration, effectivement la hallebarde serait mal venue. Cependant si tu avais moyen de leur passer une bannière des légions immortelle ce serait bien vue le rôle que tu comptes leur assigner. Les rôdeurs par contre j'accroche pas du tout. Leurs tirs sont quasi inutiles contre la plupart des armées, en plus contre les machines de guerres apparemment l'initiative utilisée serait celle des servants, en un sens c'est logique, mais donc pour blesser ce serait pas évident, quant à la charge, y a des chances qu'ils soient tués au tir avant. M'est avis qu'une catapulte à crâne, ou un voir des scorpions seraient plus utiles. Reste le sphinx de guerre, là encore mon avis est très mitigé, c'est un tueur de masse celui là, mais avec une seule attaque qui si elle rate ne vaudra rien... Néanmoins le souffle devrait aider.

Ne reste plus que l'unique choix rare ; c'est un excellent choix, seulement à la place des rôdeurs je lui rajouterais une copine nommée catapulte à crâne hurlant. Modifié par PiersMaurya
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Bonsoir,

Pour les avoir affronté avec mes Hommes-bêtes, j'y vais de ma petite pierre.
Je passe sur les persos car je n'ai pas rencontré assez de combinaisons. Leur apport à chaque unité est indéniable. Le nécrotecte n'est pas à négliger non plus.

Pour les unités :
Les squelettes avec une CC6, ça tient très bien. Avec la magie de Khemri, ça roule sur pas mal de choses. La CC6 change tout à la donne. Pour avoir affronté des gardiens des tombes avec un roi, ça m'a fait des sueurs froides.

Les archers sont bien sans être trop forts. Je ne crois plus dans le tir léger en V8.

Les chars par 3 c'est bien. L'alternative est par 7-8. L'unité de 6 ne sert à rien car tout simplement, un char saute avant le CaC et on a perdu la F5. Je préfère 2 unités de 3 qu'une de 6.

Les Gardiens des tombes font très mal entre les boosts magiques et le roi. Arme de base et bouclier leur assure une belle espérance de vie.

Le sphinx est vraiment bien. Il craint les gros régiments et la magie utilisant l'initiative. A part cela, il encaisse tous les trucs qui n'ont pas de gros bonus fixe (monstre, perso isolé, régiments entamé...). Il vaut vraiment le coup.

Pour finir, l'arche. Alors comme tu disais, tu auras du mal en dissipation c'est sûr. Par contre, tu compenses l'absence de niv 4 par les dés bonus de l'arche. Tu auras généralement beaucoup plus de dés que l'adversaire. Sans compter son objet de sort qui rogne les unités une à une. Un must have à mon avis en tant qu'adversaire.

Sinon comme PiersMaurya, une petite catapulte ne ferait pas de mal.

Bonne soirée
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A la suites de vos remarques : quelques modifications ont été faite à la liste :
-Augmentation du nombre de lanciers (de 29 à 39) (je conserve les lances car même si 5 attaques de plus de cc 6 force 3 c'est pas forcément énorme, si j'arrive à passer le sort pour gagner coup fatale ( ou la malé -1 force et endu à l'adversaire)les 5 attaques supplémentaires peuvent impacter sur le résultat, de plus, les gardiens des tombes ayant déjà la save de parade, si j'ai le sort donnant une invu à 5+ je le poserais plutôt sur les lanciers que sur les gardiens, mais après cela se discute)

-modification de l'équipement du prince des tombes pour un obtenir la CC10 pour lui et son régiment et ainsi lui donner un rôle plus offensif (même si je perd la force 6 de l'arme lourde)


-Pour le soucis de la catapulte et du seigneur sorcier : je réfléchi à remplacer un prêtre niv 2 et l'arche par un grand prêtre niv 3 (voir 4 mais la le surcout devient important) et une catapulte : les deux options ont leurs intérêts j’attends vos avis sur ces options :rolleyes: .

Bon sur ceux je vais allez dormir :whistling:
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Quite à payer des gardes des tombes autant leur mettre des Hallebardes.

cela manque cruellement d'enterrés à mon goût !
Perso je jouerai soit 2 soit 0 sphinx de guerre

Je remplacerai les GdT par un deuxième sphinx et des archers en plus qui sont selon moi l'unité phare des troupes de bases (les chars sont pas mal aussi!)

Je trouve également que cela manque de catas pour attendrir. mais bon on est à 2000 pts.

[quote name='skaldor' timestamp='1305234295' post='1911681']
Le nécrotecte n'est pas à négliger non plus.[/quote] comme le porte enseigne je trouve ces persos dramatiquement naze...

[quote]
Pour les unités :
Les squelettes avec une CC6, ça tient très bien. Avec la magie de Khemri, ça roule sur pas mal de choses. La CC6 change tout à la donne. Pour avoir affronté des gardiens des tombes avec un roi, ça m'a fait des sueurs froides.[/quote] ben il valait qu'il ait cela car il n'y a plus moyen de relever les morts.

[quote]
Les archers sont bien sans être trop forts. Je ne crois plus dans le tir léger en V8.
[/quote] le sort tir multiples est leur ami..

[quote]
Les Gardiens des tombes font très mal entre les boosts magiques et le roi. Arme de base et bouclier leur assure une belle espérance de vie.[/quote] ben là je trouve ça cher pour ce que c'est malheureusement. Par contre les chevaliers sur serpent ils déconnent pas trop !

[quote]
Le sphinx est vraiment bien. Il craint les gros régiments et la magie utilisant l'initiative. A part cela, il encaisse tous les trucs qui n'ont pas de gros bonus fixe (monstre, perso isolé, régiments entamé...). Il vaut vraiment le coup.[/quote] oui mais il est très cher.

[quote]
Pour finir, l'arche. Alors comme tu disais, tu auras du mal en dissipation c'est sûr. Par contre, tu compenses l'absence de niv 4 par les dés bonus de l'arche. Tu auras généralement beaucoup plus de dés que l'adversaire. Sans compter son objet de sort qui rogne les unités une à une. Un must have à mon avis en tant qu'adversaire.[/quote]
d'autant plus qu'il fonctionne comme l'autel de l'empire avec un pouvoir irrésistible le sort passe, est perdu pour le tour et c'est tout !
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Salut frère momie, voici ma petite critique !
Pour moi tout deviendrais plus simple si tu virais au moins un héros, par ce que t'as 1/3 de ton armé en perso c'est cher, et en plus tu arrive quand même à avoir des lacunes en magie.
Pour moi, tout ta liste repose sur le roi, puisqu'il t’empêche d’accéder à un GPL, et qu'il a 100points d'objo : En l’occurrence le masque de kharnut. Pour moi cet objet est très bien, puisqu'il te permet, si tu gagne le combat et que tu a plus de rang que ton adversaire, de le mettre dans le pétrin, donc il faut tout optimiser autour de ça : payer les hallebardes, jouer plus d'unités de choc (serpents/chars). Par contre si tu prenais des catapultes tu pourrais obliger ton adversaire à venir les chercher et tu serrais moins dépendant de ton sort primaire.

Pour les enterrés, bah 3 rôdeurs suffisent à mon avis, surtout qu'ils blessent sur 5+ les nains, une des seules armés possédants une artillerie capable de faire peur à ton sphinx.
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N'oubliez pas que nous avons des necrotectes maintenant qui donnent la haine à l'unité et l'autre qui peu donner la frénésie à une unité d'amalgame mort-vivant.
Peut-être il n'a pas sa place à 2000pts mais il peut apporter de beau combo.

Gardien+hallebarde avec un roi, CC6 relançable F5 coup fatal, hum hum avec le masque de terreur du roi par après :D
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Seconde version de la liste en tentant de prendre en compte vos remarque et surtout a la suite des 3 parties réalisé ce week-end (face à orques et gobelins , nains et elfes noirs).

Dans l'ensemble, mon armée c'est assez bien comporté avec 2 victoires sur le fil et une défaite majeure (face aux elfes noirs).

dans les modifications (je ferais, si j'ai le temps un topo sur les batailles de ce week end)
-Grosse modification des personnages :
La dissipation à été le gros problème de mes 3 parties, notamment face aux elfes noirs et leur sorcière niv4 avec dague sacrificielle
de fait élévation d'un prêtre en grand prêtre et rétrogradation du roi en prince (même si le masque mortuaire à permis d'écraser un flanc complet de l'armée orque, je peux pas a 2000 pts en tout cas, me permettre de prendre 2 seigneurs^^)
Modification des équipements : vu que j'avais pas la VO, et au vu des discussion de ce week end en partie règle, j'oublie la combinaison avec lames d'escrimeurs tant que ce soucis n'a pas été éclairci (je préfère me passer d'une combinaison potentiellement invalide ...)

L'option de se passer d'un personnage est difficile pour moi : la doublette de prêtre étant quasi indispensable pour pouvoir lancer 2 fois le sort de mouvement (sinon l'adversaire a juste a tout mettre sa dissipation dans ce sort les 2/3 premiers tours et le reste de ma magie ne sert plus à grand chose s'il reste de son cote de la table), et ayant 2 pavés d'infanteries, après avoir testé des lanciers/ gardiens a CC 5 ou 6, (toucher des gardes noirs sur du 3+ avec des lanciers squelettes c'est quand même énorme^^) j'aurais du mal à les jouer avec leur cc 2/3 (surtout que contrairement aux comtes vampires on ne relève pas nos troupes aussi facilement^^).

Modification des spéciales et rares :
la présence d'un grand prêtre ne rend plus si "vitale" l'arche dans ma liste, ce qui me permet de prendre une catapulte pour gérer un peu mieux les hydres/abominations, monstres à régénération ou diminuer les pavés, (bizarrement l'elfe noir à refusé d'engager mes gardiens des tombes avec :rolleyes: préférant incinérer mes lanciers).
Choix de prendre 3 charognards pour apporter une seconde unité de harcèlement : les rôdeurs se sont révélées très efficace dans ce rôle mais bon s'il arrive au 4ieme tour les machines adverses ont déjà fait leur taff (et même, ils ne peuvent être partout a la fois^^) . Ils ne devraient pas finir les parties mais ça fait une pose pas cher et forcera l'adversaire a perdre quelques tirs / sorts dessus pour ne pas perdre trop vite ses machines / unités légères, protégeant ainsi indirectement le reste de l'armée ( mon sphinx de guerre a pas aimé le canon nain :whistling: ).

J'attends vos commentaires,
notamment sur ces nouveaux choix (en particulier les personnages : perso j'ai du mal a ne pas avoir de prince dans mes pavés d'infanterie ou a ne pas jouer une doublette de sorcier, mais ça fait peut être trop)
De plus ayant un grand prêtre , une protection est probablement nécessaire (en plus du chausson et de la regen 6+) mais la encore il faut trouver les points sans finir avec 50% de l'armée dans les persos. Modifié par lenwelin
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Petite question avant de te faire part de mon avis de joueur RdT (qui maintient l'utilisation du CC10 à l'unité avec les lames d'escrimeur :) ), as tu pu exploiter tes 3 chars dans tes différentes parties ?
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Pour les chars : disons que de ce que je voulais en faire je suis content (c'est à dire logique de "contre charge, une fois les corps a corps fixés).
Face aux nains ils n'ont pas fait grand chose à par se faire arroser pendant 2 phases de tir complète (juste le canon qui à visé le sphinx) mais bon ça a permit a mes pavés d'arriver au contact quasiment indemne :rolleyes: et là le nain a été surprit de toucher sur du 4+ des squelettes.

Ils s'en sont mieux tiré faces aux orques et aux elfes.
Face à ses derniers, ils ont réussi une charge de flanc sur les gardes noirs me permettant de prendre ce régiment (le seul hélas de la partie les autres ayant survécu avec au moins 2/3 figs :unsure: ) même s'ils ont fini par la suite broyés par l'hydre (que je n'ai pas réussi a gérer du tout et qui à d'ailleurs sérieusement étrillé l'ensemble de mon armée).

Les orques ont par contre bien plus souffert : une jolie charge de face sur une unité de troupeaux de squig l'a sérieusement entamé (merci le sort +1 attaque par fig, monture comprise)et provoquer leur fuite avant de percuter le régiment de gob de la nuit de flanc 2 tours plus tard. ils ont fini par mourir en prenant le dernier squig broyeur qui a eu la belle idée de revenir sur ses pas en mouvement aléatoire après avoir traversé mon unité de lanciers.

Dans l'ensemble l'unité est fragile mais impact assez bien les unités peu endurante à ce format (et ça repousse bien aussi avec les sorts d’améliorations d'ailleurs :clap: )

Edit : petite question en passant (même si c'est pas dans cette section en théorie, c’est surtout pour confirmer mes soupçons, et en section règle il y a déjà assez de joueur RdT qui sont prêt à s'étriper en ce moment pour que j'évite d'en rajouter une couche :whistling: ).

lors de ma partie face aux Orques je me suis rendu compte d'un truc à propos de l'arche, lorsque j'ai voulu cibler l'unité de kostos orques sauvages: dans son sort il est marqué, je cite (p40 du LA) : "la cible de [i]lumière morte[/i] doit effectuer un test de commandement sur 3d6..., et subit un nombre de blessures égal à la marge de l’échec si elle rate."
En gros comme la formulation a changé (avant c'était lancez 2d6+2 et enlevez le cd de l'unité ...) je me suis rendu compte, en voulant cibler l'unité d'orque sauvage, que les unités immunisées à la psychologie sont donc de fait immunisées a ce sort (c'est à 3d6 mais ça reste un test de commandement pour moi).
Donc si on me confirme cela (pour moi c'est évident que c'est cela, mais je n'ai vu personne relever cette modification donc j'ai peut être loupé un truc), l'arche devient franchement moins intéressante : car face à des démons, des comtes vampires, des roi des tombes l'arche est totalement inutile (enfin elle génère toujours 1D3 dés de pouvoir, mais pour 135 pts ça fait cher :innocent: ). Et idem, dans les autres armées, il y a régulièrement des unités immunisées a la psychologie, frénétiques ou indémoralisables. Modifié par lenwelin
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Lenwelin, une unité immunisée à la psychologie ou indémoralisable peut avoir à effectuer un test de commandement, tant que ce n'est pas un test de moral, peur, terreur ou panique. Les morts vivants sont immunisés à la psychologie, il n'empêche que mes CdS ils passent leur test de la règle frénésie comme tout le monde, avec leur beau commandement de 7. Eh oui, immunisé à la psycho veut dire exactement ce que ça laisse entendre : pas de test de peur, pas de terreur pas de panique mais les autres tests si. De même une unité indémoralisable qui deviendrait stupide aurait à effectuer normalement son test de stupidité qui est un test de commandement ( test effectué avec la valeur de commandement ). Toujours dans la même veine, une unité indémoralisable effectue aussi des tests de commandement pour ses reformations ou ses marches forcées, alors non je t'assure elles sont pas dispensés des tests causés par cette règle.

Pour que cela n'affecte pas ces unités là, il faudrait qu'il soit spécifié, comme avec la vieille version de la banshee "les cibles immunisées à la psychologie ne subissent pas les effets de ce sort".
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[quote name='lenwelin' timestamp='1305240332' post='1911739']
-modification de l'équipement du prince des tombes pour un obtenir la CC10 pour lui et son régiment et ainsi lui donner un rôle plus offensif (même si je perd la force 6 de l'arme lourde)
[/quote]
Petites parenthèses :

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=167434&view=findpost&p=1914881"]Sur la combinaison Lames d'Escrimeurs + "Que ma volonté soit faite"[/url] Modifié par Alaska
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Oui oui c'est pour cela que voyant le débat (fort houleux) j'ai modifié ma liste avant mes parties du week end dernier pour ne plus avoir les lames d'escrimeurs: d'où la nouvelle mouture de la liste edité lundi, où le prince n'a pas les lames d'escrimeurs :rolleyes: Modifié par lenwelin
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