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Abordage! Ou comment se battre dans un vaisseau spatial


Sebafaim

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Bonsoir bonsoir!

Pour faire simple j'ai toujours considéré les batailles spatiales comme le summum des bataille à grande échelle, et Battlefleet Gothic existe déjà pour ça, cependant je voulais un système de jeu articuler autour d'un groupe de soldats ayant une mission très précise, c'est pourquoi j'ai fait les règle que voici:

[b][u][size="7"]Abordage! [/size][/u][/b]


[u][b]I.Le terrain[/b][/u]

1[u].Taille du terrain[/u]

N'importe quelle taille peut convenir pour le terrain, cependant je conseille un minimum de 120cm*60cm, les règles qui ont pour l'instant été faites ont été crée pour un terrain de 120cm*60cm, donc elles sont susceptibles d'être modifiées par plus tard quand j'aurais agrandi le terrain.

2.[u]Et pour le nombre de pièces?[/u]

Je conseille un minimum de 4 pièces pour un terrain comme le mien, leur taille varie entre 20*30cm et 45*30cm, mais si vous voulez vous pouvez mettre beaucoup de pièces très petites!
En plus des pièces, n'oubliez pas les couloirs!! Pour exemple voici un schéma vraiment simple de mon terrain, en gris vous avez les pièces et en jaune les couloirs.

[img]http://imageshack.us/m/857/9499/sansre1k.jpg[/img]

3.[u]C'est bien beau d'avoir des pièces, mais on met quoi dedans?[/u]

Pour ce qui est de « l'aménagement » des pièces c'est vous qui voyez, mais il doit y avoir au moins 2 de ces pièces :
-une salle des générateurs
-un « labo »
-une armurerie
-un poste de contrôle

La quantité de couvert dans les pièces ne regarde que vous, moi personnellement j'aime bien quand c'est blindé de couvert en tout genre.



II.[u][b]Les règles du terrain[/b][/u]

1.[u]« Luminosité »[/u]

a) [u]Comment la définir?[/u]
L'intérieur d'un vaisseau spatial n'est pas toujours extrêmement éclairé, car pourquoi gâcher de l'énergie pour éclairer des pièces ou presque personne ne va?
Afin de représenter l'éclairage des pièces on considère qu'un terrain type (cf: le mien) possède entre 15 et 25pts d'éclairage, pour calculer ces points on regarde le tableau suivant:

[img]http://imageshack.us/m/820/7216/sansre3w.jpg[/img]

*mettez dans cette catégorie tout ce qui pour vous fait de la lumière mais ne rentre dans aucune autre catégorie, par exemple le halo lumineux d'un générateur ou encore un feu qui vient de se déclarer...

b) [u]A quoi elle sert?[/u]
La luminosité permet de mieux voir un ennemi, par exemple si une unité est dans le noir total, elle est très difficile à voir, elle ne sera donc « détectée » que sur 5+ alors qu'avec une Lampe III elle sera « détectée » sur 2+. La « Détection » étant une catégorie à part entière elle sera abordée plus loin, si 2 lampes ont leurs rayons « confondus » les bonus se cumulent.

2.[u]« Oups je crois que j'ai tiré à côté! »[/u]

L'intérieur d'un vaisseau n'est pas fait pour résister à des munitions solides, pour représenter cela lorsqu'un arme à gabarit dévie jusqu'à ce que le centre touche un des murs (ou le traverse), considérer que le tir échoue et lancé un D6; sur 1 le tir n'a rien endommagé; sur un résultat de 2 à 5 le tir à toucher un conduit et celui-ci explose mais sans faire trop de dégâts, toute figurine dans un rayon de 2ps subit un touche de F3 PA-; sur 6 le tir a touché un conduit transportant un gaz extrêmement inflammable, toute figurine dans un rayon de 6ps subit une touche de F5 PA- qui n'autorise aucune sauvegarde de couverts!
Quelque soit le résultat (sauf pour un 1), placez un terrain difficile là où a eu lieu l'explosion, ce terrain aura comme taille le rayon de l'explosion, donc 2 ou 6ps suivant le résultat, prenez comme centre l'endroit où le mur a été touché.


3.[u]« si y'a pas de porte, faite la vous même! »[/u]

Dans certain cas il est préférable de suivre son propre chemin, c'est pourquoi certain commandant n'hésite pas à percer dans les murs des vaisseaux ennemi dans le but d'arriver plus vite à leur objectif.
N'importe qu'elle figurine ayant une Force de 8 au Corps-à-corps et énergétique peut tenter de couper une porte au travers d'un mur, pour cela lancé un D6, sur 4+ elle réussit, si la figurine a une force supérieur à 8, ajoutez +1 au jet, par exemple un Big Boss Ork avec Pince se frayera un passage sur 2+.
Le trou ainsi crée permet de laisser passer toute figurine ayant un socle plus petit ou égal à celui d'un Terminator, et ce jusqu'à la fin de la partie, si une unité ennemi voit cette « port » elle donne immédiatement l'alerte.

En plus de cette méthode il existe un autre moyen d'ouvrir une brèche dans un mur, c'est la méthode « bourrin », c'est-à-dire défoncer le mur, mais cette méthode est plus risquée.
N'importe quelle créature monstrueuse ou marcheur peut tenter de traverser un mur, pour cela elle doit effectué un test de terrain dangereux, s'il est réussit, considéré qu'un trou a été creusé (il fait la taille de la figurine et peut laisser passer toute figurine ayant un socle plus petit ou égal à celui de la figurine qui a ouvert le passage), cependant le passage n'est pas très sûr car les tuyaux n'ont pas été « souder » par une arme énergétique, de ce fait toute figurine qui souhaite emprunter le passage doit effectuer un test de terrain dangereux.


III.[b][u]La phase de jeu[/u][/b]

1)[u]Phase de mouvement[/u]

La phase de mouvement se passe de la même façon que celle décrite dans le Livre de Règles Warhammer 40k V5, les seules différence sont dues au fait qu'il se déplace dans un espace réduit,donc [i]l'infanterie autoportée[/i] ne peut pas se déplacer de 12ps car elle risque de ne pas pouvoir gérer les obstacles, elle ne se déplacera donc que de 6ps, comme l'infanterie classique, cependant elle bénéficie de la règle universelle [i]charge féroce[/i], car elle peut utiliser ces réacteurs/ailes/propulseurs afin d'augmenter sa puissance de frappe.

2)[u]Phase de tir[/u]

Aucun changement dans la façon de procéder si ce n'est que les armes de barrage sont obligées d'effectuer des tirs directs.

3)[u]Phase d'assaut[/u]

Aucun changement


IV.[u][b]Détection/Discrétion[/b][/u]

a) [u]Détection par une unité[/u]

Dans les mission du type « Infiltration », il est important pour l'attaquant de garder sa présence inconnu un maximum de temps, pour représenter cela toute unité se trouvant à plus de 12ps et derrière un couvert (même petit) ne peut pas être « détectée ». Si l'unité est à moins de 12ps d'un ennemi celui-ci peut tenter de la « détecter », pour cela lancer 1D6, sur 5+ elle est détectée, cependant plusieurs facteurs peuvent changer la facilité de détection d'une unité c'est pourquoi reportez-vous au tableau ci-dessous:

[img]http://img191.imageshack.us/img191/6866/sansre5o.jpg[/img]

Il est aussi possible de détecter des unités ennemies via des Détecteurs placés par le défenseur là où il veut (prenez en 3 pour une table type), les détecteurs n'étant pas vraiment très fiables (certains ont le même âge que le vaisseau dans lequel ils sont), il ne détecte pas automatiquement l'ennemi au lieu de cela lancé un D6, sur 3+ ils envoient un signal, mais l'alarme n'est pas donnée (tout ce qui concerne « l'alarme » sera vu plus en détail après), Si l'unité possède la règle infiltration ou scout elle n'est détectée que sur 5+ car elle est habituée à évité de tel piège.

b) [u]Alarme[/u]

Il n'est pas rare que les détecteurs d'un vaisseau soient défaillants et envoient des informations erronées, cependant la sécurité est primordiale sur un vaisseau de guerre, c'est pourquoi si un détecteur s'active sa position est notée et une unité et envoyée vérifiée ce qui l'a déclenché,
En terme de jeu, si une unité ennemi active un détecteur vous pouvez envoyer une unité voir ce qu'il se passe, c'est pourquoi vous pouvez immédiatement faire venir une de vos escouade en réserve par une entrée prédéfinie ou vous pouvez envoyer une de vos escouade déjà présente et qui fait une ronde enquêter.
Si une de vos escouade rencontre l'ennemi ou si 2 des 3 détecteurs ont été activé, l'alarme est donnée, toutes vos unité en réserve peuvent rentrer.

c)[u]Unité « détectée »[/u]

Lorsqu'une unité a été « détectée » placé un pion à côté d'elle, elle ne peut désormais plus se cacher et pourra se faire tirer dessus même si elle est à plus de 12ps.
Les créatures monstrueuses et les marcheur sont « détectés » dès qu'une unité les a dans sa ligne de vue (vous avez déjà vu un Carnifex ninja? Moi non) et ce même s'il sont à plus de 12ps et/ou dans le noir total. De plus ils active automatiquement les détecteurs du fait de leur taille quelque peu imposante...

V.[u][b]Les différents types de missions[/b][/u]

Certaine règles ont due vous paraître étranges car elles ne collent pas aux missions auxquelles vous avez l'habitude de jouer, c'est normal car pour ce type de jeu il existe 3 types de « missions » ainsi que 3 types « d'objectifs ».

a) [u]Objectifs[/u]

[i]Assassinat:

Alors que l'ennemi commençait à perdre sa combativité, un homme est sorti du lot et est devenu un meneur, un héros, vous devez à tout prix le réduire au silence, et de préférence de manière assez spectaculaire/violente...[/i]

[u]Objectif[/u]: choisissez un QG ennemi, c'est la cible à abattre, si vous le tuez vous remporté 1 point, si vous lui infligé une Mort Instantanée vous en gagné 2, cependant si la cible tue votre QG principal, vous perdez 1 points, 2 s'il subit une Mort Instantanée.

[i]Récupération:

L'ennemi vient de trouver un artefact d'une ancienne race aujourd'hui disparue, et vous voulez en être le nouveau propriétaire...[/i]

[u]Objectif[/u]: l'objectif est simple, vous devez récupérer l'artefact! Si vous réussissez vous gagner, sinon c'est perdu. A la fin de la partie si une de vos unité est en contact direct avec l'artefact vous gagnez, si c'est l'ennemi vous perdez, et si personne n'est au contact ou bien que chaque camp à une de ses figurines en contact avec l'artefact, la partie se finit sur une égalité.

[i]Sabotage:

Le vaisseau ennemi est équipé d'une arme expérimentale dévastatrice, vous devez à tout prix la détruire pour l'empêcher de jeter à bas tout vos plans...[/i]

[u]Objectif[/u]: votre adversaire doit avoir un nombre impair de générateurs, chacun possède une valeur de blindage de 12 de chaque côté, tout dégâts superficiels ou importants compte comme étant un résultat « détruit ». A la fin de la partie, si plus de la moitié des générateurs ont été détruit, vous gagnez, sinon c'est votre adversaire.

[u]b) Missions[/u]

[i]Infiltration:

Des troupes d'élite ont réussi à infiltrer un vaisseau de guerre sans se faire repérer, elles doivent accomplir leur mission le plus discrètement possible.
[/i]
[u]Durée de la partie[/u]: 5 tour après que l'alarme ai été donné, si l'alarme n'est jamais donné et que l'objectif a été rempli, considéré que l'attaquant est une vrai machine! C'est l'attaquant qui commence la partie.

[u]Déploiement[/u]: le défenseur choisi une unité qui fera sa ronde, il doit faire un schéma du chemin qu'elle emploiera et ne doit pas le montrer à son adversaire. Le défenseur choisit 3 emplacements d'où viendront ses réserves (elles doivent se trouver dans des pièces et non dans des couloirs), chaque point d'entrée a un numéro, pour savoir par où ils viennent lancé un D3, le numéro représente le point d'entrée des troupes .
L'attaquant se place dans un des coins, de préférence le plus loin possible de l'objectif. L'attaquant choisi une unité qui deviendra « éclaireur », elle ira seul pour commencer, et 2 tour après le reste de votre armée vient.


[i]Abordage:

En plein milieu d'une bataille spatiale épique, un détachement complet de soldats est envoyé attaqué un vaisseau ennemi en son cœur. L'ennemi sait que vous êtes là, ça va pas être du jolie.[/i]

[u]Durée de la partie[/u]: la partie dure 5 tours après le premier sang.

[u]Déploiement[/u]: la partie se joue en longueur, l'attaquant se place à une extrémité et le défenseur de l'autre, l'attaquant déploie toute ses unités, aucune ne peut être mise en réserve. Le défenseur quant à lui peut peut placer autant d'unité qu'il veut en réserve et elle commence à venir comme précisé dans le GBN, mais le premier tour commence au premier sang.

[u]Règle spécifique[/u] : les règles de « détection/infiltration » de s'appliquent pas.

[i]Raid:

Votre vaisseau a réussi à prendre par surprise un croiseur ennemi et vous avez réussi à débarquer vos troupes dans le vaisseau ennemi, vous n'avez pas beaucoup de temps avant que l'ennemi ne vous submerge, donc accomplissez votre objectif au plus vite![/i]

[u]Durée[/u]: la partie dure 16 tours, vous devez avoir accomplie votre objectif et être prêt à partir avant la fin de ces tours, si votre objectif est accompli mais que vous n'êtes pas au point d'extraction, la partie est une égalité.

[u]Déploiement[/u]: l'attaquant choisit son point d'extraction à l'un des bord de la table, cette zone fait 12ps sur 8ps, l'attaquant n'a pas de réserve. Le défenseur commence avec une escouade placée sur un côté choisit aléatoirement (comme pour une attaque de flanc), le côté ne doit pas être celui de l'attaquant et elle doit être hors de sa ligne de vue ainsi qu'à au moins 18ps de n'importe qu'elle unité de l'attaquant. Chaque tour l'ennemi fait entrer une nouvelle unité de la même manière que la première.

[u]Règle spécifiqu[/u]e: le défenseur peut faire revenir n'importe quelle escouade détruite par un bord de table choisit aléatoirement (mais pas celui de l'attaquant).


c)[u]Temps supplémentaire[/u]

Une fois le « dernier » tour de jeu effectué lancer un D6, sur 4+ un autre tour est joué. A la fin de ce tour lancé un autre D6, sur 6+ la partie dure un tour de plus, il s'agit du vrai dernier tour!
VI. Préparer les armées

Afin de ne pas déséquilibré les parties, vous ne pouvez choisir que 1 QG et des troupes, pour débloquer des troupes de soutien, d'élite ou d'attaque rapide il faut choisir les stratagèmes appropriés.

Aucun véhicules n'est autorisé, les marcheurs et les créatures monstrueuses ne sont accessibles que via les bons stratagèmes.


VII. [u][b]Stratagèmes[/b][/u]


Par tranche de 500 points vous et votre adversaire pouvaient choisir un stratagème parmi la liste suivante:

[i]L'élite victorieuse:
Parfois une unité de soldats spécialisés peut faire plus de dégâts qu'un armée entière de troupes communes.
[/i]Vous pouvez choisir une unité d'élite et l'intégrer dans votre liste d'armée.

[i]Ça c'est du lourd:
Il est difficile d'acheminer des armes lourdes dans un vaisseau spatial du fait qu'elles sont imposantes et donc difficilement transportables.[/i]
Vous pouvez choisir une unité de soutien et l'intégrer dans votre liste d'armée.

[i]Rapide et mortel:
Déployer des unités rapides dans un vaisseau spatial n'est que rarement intéressant car la vitesse se trouve facilement dépasser par la subtilité d'unité à pied, mais lorsqu'elle sont déployées intelligemment elles peuvent faire un vrai massacre parmi les troupes ennemis.[/i]
Vous pouvez choisir une unité d'attaque rapide et l'intégrer dans voter liste d'armée.

[i]La taille ça compte aussi:
Rare est celui qui n'a pas peur en voyant une escouade de soldats prêts à faire feu devant lui, mais encore plus rare est celui qui ne part pas en hurlant en voyant un monstre de chair ou d'acier lui foncer dessus en détruisant tout sur son passage.[/i]
Vous pouvez choisir un marcheur ou une créature monstrueuse et l'intégrer dans votre liste d'armée.

[i]Mener par l'exemple:
Un homme peut changer le cours d'une bataille, mais lorsqu'il est épaulé par un autre meneur, mieux vaut ne pas être en face.[/i]
Vous pouvez choisir un deuxième QG et l'intégrer dans votre liste d'armée.

[i]Action....Réaction!:
Lorsque l'adrénaline monte, même le soldat le plus lent peut voir ses réflexes se réveiller et ainsi abattre un adversaire avant même que celui-ci ne comprenne ce qui lui arrive.[/i]
N'importe qu'elle unité qui ne s'est pas déplacée peut se mettre « en alerte » et si une unité passe « détectée » passe devant elle, l'escouade fait feu, chaque figurine effectue un seul tire avec une de ses armes. Seul le défenseur peu l'utiliser.

[i]Je suis venu, tu m'as pas vu, tu l'as eu dans le c**!:[/i]
[i]Tels des guerriers de l'ombre, certain guerrier ont développé des technique d'assassinat à faire rougir un Vindicare, et ils n'hésitent pas à montrer leur talent à ce qui passe trop près de leur lame.[/i]
N'importe que unité équipée d'armes de corps-à-corps et non-détectée peut se cacher à l'entrée d'une porte au dans le coin d'un couloir, aussi longtemps qu'elle n'est pas détectée et qu'elle ne se déplace pas, elle est prête à assassiner quiconque pointe le bout de son nez. En terme de jeu, dès qu'une unité ennemie passe à moins de 3ps de l'escouade, celle-ci la charge, et s'ils l'exterminent, l'alarme n'est pas donnée et on ne considère pas qu'il y a eu « premier sang ».

[i]J'ai pris des munitions, beaucoup de munitions, peut-être même un peu trop:[/i]
[i]Si l'on considère qu'une balle peut être mortelle, que dire d'une rafale d'une centaine de balles?[/i]
Choisissez une unité, elle peut relancer tous ses jets pour toucher au tir et ce jusqu'à la fin de la partie.

[i]Comme dit Nozzo :  « aller le bleu on y va! »:
Patrouiller dans un vaisseau n'est pas quelque chose de particulièrement jouissif, c'est pourquoi c'est souvent aux nouveaux venus de se coller à cette tâche ingrate.[/i]
Par tranche de 500pts vous pouvez inclure un groupe de bleu envoyés pour patrouiller, les bleus ont le même profil qu'un conscrit de la Garde Impériale et il est équipé d'un fusil laser. Un groupe comprend 10 conscrits fonctionnant chacun comme une escouade séparé, s'il l'un d'entre eux est tué sans avoir pu donner l'alerte, l'alarme n'est pas donnée et le « premier sang » n'a pas coulé.



Voilà c'est normalement tout, si jamais vous avez des questions, des remarques, des cailloux ou encore des idées hésitez pas!

Je tiens aussi à préciser que les règles sont en phase test, et seront peut-être modifié si jamais je vois qu'elle ne sont pas adaptées au jeu.
Sur ce bonne soirée!

Seb'
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Les quelques règles que tu présentes sont assez sympathiques, comme les autres je trouve que celle concernant la lumière sont un peu complexes.
As-tu eu l'occasion de voir les règles de commando, présentes dans le GBN V4? Je pense que les systèmes d'abordage de vaisseaux et autres patrouilles seraient plus adaptés à des batailles à petite échelle.
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  • 2 semaines après...
L'ensemble paraît très sympa, ça me rappelle un peu mon propre scénario : http://roclibrarium.over-blog.com/article-26513888.html

Il y aurait peur être matière à s'inspirer de l'un comme de l'autre, je pense en particulier à toute la partie détection. Moi j'avais plus inscrit mon scénario dans le cadre d'une mini-campagne qui reflèterait l'abordage dans son ensemble. C'est pourquoi je suis certain qu'il y a matière à faire en combinant les deux !

-MFT-
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