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[Khemri] A la recherche de retour sur le LA 2


Menkiar

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Comme ce post m'intéresse (surtout à suivre) je reposte le sujet de façon convenable en respectant la saint charte

[quote name='tractopelle']Bien le bonjour !

J'ai cherché un peu partout, sur le forum spécial RdT, le fait est qu'il n'y a pas tellement beaucoup de retour sur ce LA.
Si des gens qui ont fait une bonne série de parties, ou qui ont déjà un très bon avis sur les unités/objets, peuvent mettre ce qu'ils pensent ici, je serais preneur.
Je ne peux pas beaucoup jouer en ce moment, mais j'aimerais bien savoir ce que donne cette nouvelle mouture

Je posterai ce que j'en pense quand j'aurai fais deja 2/3 parties avec !
Ce que je souhaiterais vraiment tester, l'arche forcement, les packs avec roi (pour la cc) et un tech (pour la haine).
Il y a pas mal d'objets de sorts, j'ai peur qu'en voulant en mettre trop, on ne puisse pas lancer nos sorts de notre domaine au final. (même si l'arche et le titan boost nettement la magie)
J'ai aussi grandement l'impression, que de prendre pls grandes cibles, qui ont peut être de bonnes endu mais pas de save, c'est la porte ouverte aux machines de guerre qui te les one shot au 1er tour...

Enfin bon, c'est sur le papier, qu'avez vous pu tester ?
Merci d'avance pour vos retours, qui je l'espère seront constructifs [/quote]

[quote name='gorgork'][quote]J'ai aussi grandement l'impression, que de prendre pls grandes cibles, qui ont peut etre de bonnes endu mais pas de save, c'est la porte ouverte aux machines de guerre qui te les one shot au 1er tour[/quote]Pour avoir juste lu le LA je reviendrais juste sur ça. Un des trucs que je trouve les plus sympas c'est le charognards qui prennent quand même un bon boost, grâce a eux tu peux rapidement t'en occuper des machines ^^ [/quote]


[quote name=' Khaelein'][quote]Pour avoir juste lu le LA je reviendrais juste sur ça. Un des trucs que je trouve les plus sympa c'est le charognards qui prennent quand même un bon boost, grâce a eux tu peux rapidement t'en occuper des machines ^^[/quote]En volant de 10 pas par tour, je préfère les cavaliers légers, qui eux ont le mérite d'être rapidement sur leur cible.

[quote]Je ne peux pas beaucoup jouer en ce moment, mais j'aimerais bien savoir ce que donne cette nouvelle mouture [/quote]
Chacun aura son avis et je pense que c'est beaucoup trop tôt, je me suis arrêté sur une liste à 2000 points 6 scénarios de base, elle changerait à 80% avec d'autres scénarios ou un format plus grand. [/quote]

[quote name='gorgork'][quote]En volant de 10 pas par tour, je préfère les cavaliers légers, qui eux ont le mérite d'être rapidement sur leur cible.[/quote]
Certes, mais charge à 10+3d6 quand même donc ça peut charger T2. E4, et tirailleurs, ça résiste mieux contre le tir en plus.
Enfin bon on verra à long terme. [/quote]
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Je peux apporter une modeste réponse après avoir joué 2 parties CONTRE les RdT, donc un point de vue d'adversaire :

L'Arche des Damnés est terrible à tout point de vue ! D'abord par son boost magique, les D3 dés de pouvoir sont du pain béni; je donne un exemple : mon adversaire tire un double 1 en vent de magie, soit le pire résultat en vent magique. Mais là l'Arche lui en rajoute 3, il en prend 1 à la canalisation plus les dés apportés par les Tablettes (OM du LA) et tout d'un coup une phase catastrophique se transforme en partie de plaisir, vu qu'en face moi je n'ai qu'un seul dé ! Autant dire que j'ai eu mal derrière.
Ensuite son pouvoir est très puissant : faire perdre un pv sans save par point de différence entre le Cd et le test sur 3D6, ça assure une perte moyenne dans une unité de 3 figurines à chaque tour (le Cd moyen est 7), ça peut sembler faible dans un pavé de 50 gus mais sur une unité d'élite type chevalier et/ou avec de fortes armures, c'est très efficace, ça me rappelle le Fléau de Malantaï des Tyranides à 40k qui fait toujours des trous dans mes Space Marines quand mon pote le joue. Le seul point négatif c'est l'obligation de garder une paire de dés pour lancer le sort, mais en fait l'Arche s'auto-alimente et l'effet, quand il passe, peut se transmettre à une autre unité à côté ! Vraiment puissant.
Et le troisième aspect de l'Arche c'est son explosivité ^^ : je l'ai faite exploser à chaque partie et à chaque fois mon unité assaillante a regretté d'être venue, faire des dégâts dans les 12ps à tout le monde peut sembler dangereux pour les RdT mais souvent quand l'Arche explose c'est que la partie est bien entamée (je n'ai pas testé le snipe à la cata/canon mais si c'est possible il faut absolument le tenter !) et souvent la ligne des RdT brisée donc l'impact n'est pas si grave. Il faut juste penser à ne pas placer les cata à crânes à côté lol.

Donc mon point de vue sur l'Arche : elle se rembourse à chaque partie et est de fait indispensable !

Pour le reste, il faudra plus d'affrontement, mais j'avoue craindre les unités de chars et le Nécrosphinx et son coup fatal héroïque.
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Merci Menkiar d'avoir relancé le sujet :) (j'avoue que je n'avais pas compris le soucis et donc je n'ai pas eu le courage d'en refaire un)

Je me suis rendu compte d'un truc pour l'arche, ne pas oublier que c'est un test de Cd, donc la GB le fait relancer si tu le rates ! (bien qu'il puisse être encore plus mauvais la 2e fois...)
Enfin bon, même avec ça, il y aura toujours quelque chose à shooter hors portée de la GB, et même si elle est là, ça n'empêche pas le sort de rebondir :)

Quelqu'un a t il pu tester les différentes grandes cibles ? Sphinx de guerre, hierotitans, necrosphinx, colosse. Le choix est difficile, même si pour le hierotitan son utilisation est totalement différente des autres.

Pour le point sur les charognards, c'est clair qu'ils sont nettement meilleurs qu'avant ! Mais j'avoue que la règle des 10pas (vu que pas de marche forcée), m'empêche tout de même de vouloir en mettre.
On a de quoi chasser la machine de guerre avec pas mal de choses qui s'enterrent, donc au final, à quoi vont ils servir ? Je trouve qu'il y a de quoi les remplacer en tout point maintenant. (l'arche peut être cachée derrière un décors, donc elle est plus facilement défendable je trouve)

Pensez vous qu'une catapulte a quand même sa place ? Pour 90pts (je trouve l'amélioration vraiment trop chère), je pense qu'elle fera toujours quelque chose de bien, surtout qu'il n'y a plus besoin d'estimer.

Les chars coutent cher, mais sont devenus bien meilleur vu qu'ils font 1D6 touches d'impact. Du coup, comment les jouer, par 6 sans perso ? par 5 + 1 perso ? Quelle bannière, attaques enflammées (sachant que les protections sur les persos sont devenues monnaie courante) ou +1 Mvmt ?

[b]Edit Aminaë : Mp envoyé en fin de compte.[/b] Modifié par Aminaë
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Partie faite le week-end dernier scénario attaque à l'aube en 2000 EN vs 2000 RDT

Ma compagne jouant les RDT depuis de nombreuses années je connais tout aussi bien les RDT qu'elle. De cette unique partie ce que j'en retire :
- L'arche est devenue plus facilement sortable fait moins peur à l'adversaire mais est carrement utile et je dirais presque indispensable avec son boost de dé de magie
- Un énorme plus pour les chars qui font très mal en charge, qui se battent mieux et on plus d'attaques en tir comme au corps à corps. Bref une excellente unité à prendre par 6. Ma garde noire s'est battue contre elle toute la partie et n'a due son salut qu'à la mort prématurée de son hiérophante
-Le sphinx n'a pas été testé ayant été tué prématurement par ma sorciere avec le sort ultime du domaine de la mort qui l'a littéralement transformé en cristal (gros cristal du coup)
-Le sort primaire des Rois des Tombes est tout bonnement excellent pour eux pour peu que le placement du hiérophante ou autre pretre soit bien fait, ce qui d'ailleurs rend compliqué sa protection
-Les gardiens des tombes comme d'habitude font bien leurs boulot
-Les Ushabtis deviennent des ogres avec leur état major ce qui fait une bonne unité dans une armée où on manque un peu de force
-Les princes font bien plus mal qu'avant avec leur malédiction qui a permis de tuer deux furies supplémentaires faisant pencher la balance pour les gardiens des tombes permettant une fuite et destruction de ces dernieres. Sans compter la règle que ma volonté soit faite tout bonnement excellente. Ils sont purement dans leur role, combat, combat, combat

Grosso modo les RDT ont bien plus de punch qu'avant au niveau combat avec les chars boosté les Ushabtis bien plus jouables et le sphinx. Au niveau magie je la trouve bien plus sympa à jouer avec et contre et l'armée bouge toujours autant grace au sort primaire et sa capacité amélioré de faire bouger toutes les unités à portée du sort. Le problème reste le même et tant mieux à savoir comment proteger le hiérophante qui si il est le seul prêtre devient le point centrale de l'armée.
La liste d'armée était dans une optique combat mise à part les 12 tirs des 6 chars, donc on a pas testé les tirs de l'armée RDT. Une armée vraimment bien dépoussierée avec de multiples stratégies. J'adore ! Modifié par elricos
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voici mon experiance sur trois partie récemment joué:

mes adversaire: empire a 3500pts; hauts elfes a 3500pts; hommes lezards a 4000pts. 3 victoire assez large.
ma liste etait sensiblement la même, en tout cas qui respecte mon style.

j'ai pus donc tester pratiquement toutes les unités.

voici mes experience par unité:
les guerriers squelettes je les joue en horde par 40 armes de base et bouclier (tres resistant)avec un prince et un necrotecte c'est le mieux. unité de base a 230 pts max qui renforcé par un prince devient aussi efficasse qu'une unité d'elite. a toujours remporté ses combats , detruit une fois mais au bout de 3 tour de joueur. et contre 3 unité adverse. tres bon!

les archers avec la règle fleche aspic c'est genial. tout a la meme probabilité de touché, du coup on va chercher normalement se que l'on ne fait pas habituellement. renforcé par le sort qu'il convient et une pluie de tire tombe. c'est la principal puissance de feu, autant s'en servire. je mes 2 regiements de 20 ou 2 de 16, sa frappe fort. en dessous l'efficacité perd beacoup.

cavalier sequelette en concurrence avec les charognards. ces dernier avec M10..bof bof c'est le meme role pour les deux et se joue de la meme maniere que dans toutes les autre armées, donc rien de plus ou de moins pour les RDT.

les chars! jouer un regiement de 9, c'est indeplassable! je le jouerai plus. a 6 tres efficasse au tire et au combat.
biensure ils sont fragile mais aussi facile a relever que des squlettes. avec un prince rien d'extraordinaire c'est a peut pres le meme effet. a 6 seul me semble le plus efficasse. sur les grosse partie 2 fois 6 chars a été catastrophique pour les hauts elfes. etant en base, une des meilleur unité, mais la plus dure a jouer, tout depend de la charge. il faut une bonne strategie.

les gardes des tombes a 26 plus un prince et un necrotecte sur un front au minimum de 7, peut devenirs bien plus fort qu'un regiement de maitre des epee. equipé de hallebarde pour toute leur efficacité. c'est terrible!fort contre tout avec la combinaisons des lames d'escrimeurs. le meilleur regiment de l'armée en tout point.

je n'ai pas joué les chevaliers des necropoles. je prefere jouer des chars c'est le meme role pour moins cher et plus facile a relever et en base.

je ne joue pas de scorpion.

je suis particulierement deçus des ushabtis. ils se sont toujours fait massacré facilement. en en jouant 6, c'est beaucoup de point depensés pour rien. pour moi ineficasse. tant en tire(c'est pire) qu'au corps a corps. l'arme lourde fait frapper en dernier et avec endurence 4 et svg 5+, c'est trop faible. ne tien pas 2 cc contre un adversaire equivalent voir moins. ne sont valable que contre une unité qui frappe aussi en dernier. je prefere prendre un deuxieme regiment de 40 squelettes.

je n'ai pas de rodeur, mais je les aurais bien jouer contre les hommes lezards ou les nains rien que pour detruire quelques brisefer ou du saurus et autre grosse bestiole a init 1 ou 2...

le sphinx: efficasse contre tout regiement ne depassant pas 20 figues. au dela, l'indomptable sera sont principale ennemie. et des qu'il reçois une ou 2 blessure, c'est vraiment mal partie. il tombe contre les résulta de combat ou contre la masse de petit attaque puissue c'est pratiquement pareille pour tout le monde pour le blesser. le plus efficasse contre le infanterie d'elite peut nombreuse qui frappe fort mais peut. attantion au garde phenix je pense les plus efficasse contre lui et les hordes. sinon a combiner pour renforcer l'attaque d'une autre unité. j'en joue deux convertible en necrosphinx. resultat voila un monstre bien sympa et rentable si bien utilisé.

le colosse n'est efficasse qu'en charge et surtout en appuis d'une autre charge. il est assez aleatoire tout est basé sur la strategie de son utilisation. je l'es toujours vu pour ma par tres efficasse, il a meme dtruis un tank a vapeur en lui resistant! mais il y a eut pas mal de coup de chance.

le hierotitan je le trouve inutile. il est vrai que de multiplier les objet de sort n'est pas une bonne solution.

les necrosphinx tres efficasse contre tout monstre et grosse chose évidement comme sont role l'indique. contre un regiment, il ne s'en sortira pas. a utiliser contre ces equivalents.

les catapulte en en jouant par paire peut etre tres efficasse , surtout avec le teste de panique a -1 en cd. cela reste des machine aleatoir qui on perdu en force de frappe mais en precision et le tire indirecte c'est toujours tres bon.

l'arche des damné meme si sont sort ne passe pratiquement jamais, le + 1d3 pouvoir la rend sympa. pas indispensable mais offre une attaque psycologique qui permet de passe + de sort dans la phase de magie. l'adversaire gardera toujours quelques dés pour la dissiper.

dans l'ensemble rien d'extraordinaire sur le papier mais c'est veritablment les combinaisons possible qui fait la force de cette armée. elle reste tres dependante de la phase de magie, mais a une force de frappe generale qui peut devenire superieur a toutes les autres armées. donc pour se qui aime la strategie, et bien coordoner ces troupe c'est un regale. il y a beaucoup de choix et de style possible. je penche pour une bonne base d'infanterie appuyé par quelques gros monstre et des chars. avoir une grande puissance de feu semble efficasse pour palier le defaut de mouvement. ainsi en jouant la defence le soutien magieque sera encore plus efficasse, le but etant d'avoir a se moment la une puissance de feu plus grande que l'adversaire, et c'est tout a fait possible contre la plupart. tout est possible c'est une ramée tres polyvalente. mais si le soutien magique vien a manquer c'est un peut plus dure.

au niveau de la magie les sorts sont vraiment tres efficasse, surtout lancé au niveau superieur. il a quand meme beaucoup de difficulté en defence magique.

dans l'ensemble c'est une armée puissance qui peut battre n'importe qui en 1 contre 1 a jouer beaucoup en horde et gros pavé pour l'infenterie + les grosse bestiole. le reste est sacrifiable.

[b]Edit Aminaë : Les majuscules ne sont pas en option, de même qu'une bonne orthographe (et là, il y a vraiment matière à faire, c'est pourtant bien souligné en rouge avec les correcteurs intégrés aux navigateurs) et les accents ne sont pas là pour faire joli.
Je t'invite sérieusement à corriger tout ça. Si tu as des difficultés, j'utilise moi-même les sites suivants :
http://bonpatron.com/
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-454279-l-orthotypographie-bien-ecrire-pour-bien-etre-lu.html#ss_part_2

Merci de faire un effort.
[/b]

il me semble que tu exagère un peut, tu devrais mieux regarder autour de toi. faute de syntaxe abréviation a outrance
et même défaut que sur se texte, principalement un manque d'accent. Modifié par pedro3416
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Bonsoir,

De ma petite expérience (2 parties) contre les morts-vivants secs, on est encore loin d'avoir éclusé tous les choix de la liste. J'en ai retenu :

-les squelettes ont absolument besoin d'un prince ou un roi pour devenir intéressant. Même à 4Pts, ça tombe trop vite contre tout. Avec une CC5 ou 6, ça encaisse tout de suite mieux.

-les archers sont bons. En conjonction avec les catapultes, ils gèrent bien la régénération.

-les chars par 6 sont surfaits. Le bonus de rang saute trop rapidement pour justifier le surcoût et l'encombrement. Les 2*3 chars permettent plus d'options.

-les gardiens des tombes avec un roi me posent de gros problème.

-les chevaucheurs des nécropoles m'ont fait la plus forte impression. Un potentiel d'impact énorme, rapide... Tellement que je ne vois plus trop l'intérêt des Ushabtis en comparaison (à part le fait qu'on peut jouer 9-12 Ushabtis sans avoir une profondeur insensée).

-les rôdeurs sépulcraux font une très bonne unité d'harcèlement. Je les ai toujours vu se rentabiliser pour leur 165 Pts.

-l'arche est un must have. Tout a été dit dessus.

-le colosse reste égal à lui-même mais sa baisse de prix le rend intéressant.

-le sphinx est fort. Il marche très bien en conjonction avec des gardiens des tombes. Il a par contre quelques némésis (abîme, soleil, empoisonnée...)

De tout cela, c'est une armée forte sans être abusée à mon avis et très agréable à affronter. Elle offre plusieurs optiques de thèmes de liste. En bref, très content des parties qu'elle propose.

skaldor, et un LA non-démon de plus.
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Alors... ce que j'en retiens après pas mal de partie jouées et vues:

Le Necrosphinx, c'est nase, un CFH à la chance, ça stop pas grand chose et l'init de 1 le tue face à la magie. La seule utilité, bloquer un truc qu'il réussi à charger.

Le sphinx de guerre, est mieux. A envoyer sur une unité d'infanterie, l'option de souffle n'est pas une options, il FAUT la prendre. Il craint moins les sorts d'init grâce aux mecs init 3 dessus. En charge, par rapport aux nécro il a plus d'attaque, il perd le CFH mais les gardes donne quand même 4 pains F5 et CF. Bref, celui ci est bien, l'autre non.

Les chevaliers serpents, ils bashent, assez solides pour ne pas tomber face au tir léger, et assez violent en charge, ou pas. Attention, ils ne passent pas sur tout non plus! Ne JAMAIS leur prendre l'option pour les enterrer sauf si vous voulez perdre 450pts tour 2 sur une malmoule.

Les rodeurs, très bon, mais très aléatoires, outre le fait de pouvoir disparaître avant de venir (missfire), ils subissent le cumule de tirer avec le des d'artillerie et donc de se faire mal (en moyenne 2PV tous les deux tirs de l'unité). Assez utile VS kaeleth par contre :D.

Pour les deux d'au dessus: L'embuscade est obligatoire, et s’enterrer sous le sable est une forme d'embuscade :-/.

Les catas, bah, c'est comme avant mais plus cher avec les crânes.

Le géant moins cher et plus nul surtout, plus que 5 PV (si je ne me trompe pas 6PV avant) et 5+ d'armure, l'endurance 6 ne sert pas vraiment avec 5+ d'armure. L'option d'arc géant est un gadget.

Le hiérotitan est vraiment une bestiole faite pour la magie, et donc il faut une armée faite autour de lui pour le bonus de 1d3.

L'arche est sympa... Mais deux c'est mieux. Un pretre lvl 2 + 2 arches et on ne balance que les arches, c'est moche :D. Surtout que sur double 6 pas de problème!

Les scorpions et les ushabtis... Ha ... Heu HAHAHA... Bon on peut les ranger sur une étagère ou alors les sortit pour la parade.

Les chars, bon, par 6, on en tue 1 et hop, même force que par 3. Donc il faut en jouer 4 pour pouvoir arriver à trois pour la charge.

Les squelettes pour 4Pts, ça sert à rien, autant prendre des archers, exactement comme avant!

Les archers 6 points, très bonne base.

Les nuées, c'est joli, on peut en faire des sympas avec les kit sphinx/serpents, mais sinon, c'est pas trop utile.

Les charognards, un peu plus fort pour le cac, mais le vol de 10Ps est vraiment ennuyeux pour eux. Je ne les ai pas encore vu sur le terrain.

Les GdT, bah c'est faiblard au final sauf GROS pavé ET la banniere +1d6+2 ET un roi ET un necrotec... Ca en fait du "ET" non? ET encore c'est plus cher que la même chose en mieux chez les CV.

Les dadas, c'est pas non plus la folie, les archers semblent pouvoir faire des choses utiles avec le scoutisme! Les autres, j'en jouai en V6 avec pas de trop mauvais résultat, à voir en V8 moins cher. Le soucis principal, les rois/princes ne peuvent pas vraiment les rejoindre et donc, pas de CC élevé pour eux. J'ai un doute, un roi sur sphinx peut-il les rejoindre??? Si oui, à tester pour le fun.

Les rois/princes, à part dans une optiques de nain de khemri, ils sont parfaitement pas indispensable. Même plus besoin de devoir le prendre comme général avec le nouveau LA.

Le necrotec, utile avec une armée de cac avec amalgames et GdT je pense.

La GB, utile pour rendre D6+2 PV à une unité d'amalgames, ou donner une banniere de plus à une unité. Ne surtout pas le mettre en garde du corps.

Les pretre, je reste mitiger, le hiero est bloqué sur le domaine du LA qui est somme toute bien moyen, voir faiblard.
Sort de mouvement c'est à peine mieux que celui des HB, avec regen des troupes si besoin, sauf cac.
Le CF, moyen, c'est pas utile contre plein de chose, mais sur des mecs qui ont déjà CF pourquoi pas (serpent, sphinx, GdT).
La 5+ invul, le meilleurs sort je crois.
Le sort qui donne +1A et tir multiple, pas mal aussi, sur des chars, c'est la fête car +1 attaque par profil, c'est boeuf. Sur chevalier serpent aussi :D. Sur sphinx de guerre et GdT aussi.
A noter que les sorts de zone a 16+/18+ c'est vraiment la loose à lancer, un lvl4 à besoin de 4 des pour avoir 50% de chance de réussir un 18+.
Le sort qui diminue le mouvement est moyen, -1d3 et terrain dangereux, 1/6 de perte si l'autre bouge, bien sur une horde.
Le sort qui baisse de1 F et E est moyen, l'amélioration est vraiment chère payée si tu tape le 1 sur le d3.
Le sort ultime, hum, sympa contre certaines armées et totalement inutile contre d'autres. Il faut bien choisir.

Bon une fois que le hiéro est bien coincé, faut-il prendre autre chose pour le domaine de la mort ou de la lumière, et bah, ça dépend énormément de votre config.

A noter que les RdT ont deux parchemin de pouvoir dispo (celui du GBR et l'OM RdT), les cokinoux!

Bon j'ai du zapper des trucs mais il est tard.
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[b]Les unités de base sont moches: [/b]
-les éclaireurs squelettes peuvent être pratiques mais ne comblent pas beaucoup de points.
- Les chars sont hors de prix si on souhaite qu'il bâchent correctement, il ont perdu toute leur maniabilité. Je ne crois pas que les cibles dont ils pourront se charger si on les laisse par 3 ou 4 par unité seront légion
-Les archers sont pratiques, ils doivent éviter le contact autant que possible, ce qui n'est pas évident avec leur maniabilité arthritique.
-Pas testé les cavaliers lourds.
-les guerriers squelettes sont quelconques et ont besoin d'effectifs pléthoriques pour espérer arrêter quoi que ce soit, l'adversaire va cibler les persos pour empêcher de transmettre sa CC, un prince est difficile à protéger quand on utilise les meilleurs objets sur le hiéro et la GB et un roi protégé impose des choix dans les points de seigneur, pas de seigneur de la lumière(qui permettrait d'avoir une grosse CC de manière bien plus sécurisée) ou de la mort.

Je galère vraiment avec cette catégorie d'unité, je me suis arrêté pour l'instant sur 50 lanciers, 30 archers et 2x5 éclaireurs, ou 3x39 guerriers + 7 éclaireurs.

[b]Les bannières[/b]
Les scénarios de tournoi ont souvent les bannières comme point clé, il faut prendre celles de l'adversaire, protéger les siennes et/ou en avoir beaucoup. Les rois des tombes ont beaucoup de mal à répondre aux deux derniers points. Une bannière pas cher souffrira de son manque de maniabilité/immunité à la psychologie/fragilité générale et les unités pouvant porter des bannières dans le livre d'armée ne sont pas les plus intéressantes (cavaliers, squelettes, ushabtis, chevaliers, chars, archers, gardiens des tombes, soit 3 unités sur 7 vraisemblablement sortables, et beaucoup sont très chères)


Un autre point délicat est celui des personnages :

[b]-Quoi faire en magie ? [/b]

Le plus haut niveau doit être de Nehekara : N3 pour économiser les points ou N4 pour assurer un peu en dissipation et être sûr d'obtenir le(s) rare(s) bon(s) sort(s) (invu 5+) ?
J'aime la vitesse de la lumière pour protéger mes packs, mais je dois mettre les moyens pour être sûr de l'obtenir avec l'un de mes prêtres (2 niv 2). C'est vite très cher.

[b]-Le général[/b]

Le roi est il vraiment nécessaire ? Un prince pourrait sortir mais les objets de protection sont très demandés dans l'armée, il est aussi bien faiblard en bash et extrêmement cher. L'option de ne mettre aucun des deux me paraît risquée car plus personne pour compenser la mort du hiérophante.

[b]-Les personnages de soutien[/b]

La GB est appréciable, je l'aime avec armure du destin et arme lourde. Ca reste un point de bravoure pas trop cher qui peux protéger un perso. Le nécrotecte je l'ai joué avec un roi de bâche destructeur dans une Deathstar de Gardiens, je ne pense jouer ni l'un ni l'autre dans mes prochaines partie donc il devrait sauter. Il faut quelqu'un dans l'unité du hiérophante avec résistance à la magie pour aider ce dernier contre le domaine de la mort. Un héraut ? Carrément un prince ? A voir...
[b]
-C'est cher![/b]

Si on combine tout ça, on se retrouve vite avec 900 points de persos pour une partie à 2k5. C'est beaucoup, beaucoup trop si on veut rentrer ses unités de base et plein de troupes de choc. Modifié par Khaelein
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Mon petit retour d'expérience:

Ce L.A est intéressant dans le sens où le listage est ardu et franchement passionant.

Maintenant contre du competitif il faut se faire une raison vu les stat de poulpe de l'armée, on joue une armée de quilles face à des listes de boules de bowling.

Ho non pas que ça soit nul, loin de là, des spams outrancier de choix spécialisés (full archers; full sphinx) peuvent donner des trucs autowin contre certains archétypes, et qui feront sans doute la joie des joueurs [s]de chifumi[/s] de tournoi par équipe pour de nombreuses années.

Par contre dès que tu veux jouer un peu de tout la c'est le drame, l'éfficacité globale de la liste est trop dépendante de la synergie entre les différantes unités spécialistes de la liste; et au moindre revers la stratégie s'écroule. Bref trop rigide et pas assez punchy sur la bache (cause les spécialistes de la bache du LA se gèrent très vite avec les trucs habituels), ce L.A est AMHA très moyen en compétitif sauf surpuissance de lecture du méta ou turbochatte aux appariements.

Par contre le tout est très amusant à jouer, le fluff est au top et les figurines sont jolies, si tous les autres L.A V8 sont comme ça, cela m'ira très bien Modifié par Zaltman
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Salut à tous, pour avoir fait ma première partie teste, voilà mes impressions :

Dans l'ensemble l'armé a un gros potentiel,

Points positifs
les chars par 3 avec prince à poil ça bash, les guerriers deviennent super pot de colle avec l'invu 5, entre les OM et l'arche on est rarement à cours de dés de pouvoirs (même si on égal pas un slann) et on a de quand même de quoi impacter sérieusement : serpents/chars/sphinx.

Points négatifs : armé peu mobiles avec des gros socles = t'as pas intérêt à pas louper ton déploiement! Cette phase est primordial :
- le hiero doit être près du front mais protégé.
- l'arche doit pas tout faire péter.
- les hordes, les chars et les serpents prennent toute la place.
plus tous les inconvénients que pose le déploiement en temps normal.

Ensuite niveau magie si t'as pas au moins deux sorts d'amélio pour le corps à corps t'as du mal à relever tes troupes, si c'est le cas alors ça va. Mais le problème est que le sort primaire n'est pas "lançable" sur les unités engagés donc pas de 1D3+1. attention aussi à bien choisir ces cibles, chaque troupe est fragile si elle est mal utilisé/protégé. Modifié par mirodon
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Je joue RDT mais aussi démon et j'ai fais une partie avec mes démons en 2500pts vs RDT. Nos listes n'était pas optimisées mais il y avait du lourd. (j'ai gagné avec mes démons grace surtout à mes 5équarisseurs + héros qui en 2tours on parcouru plus de 60pas entre la charge et charge irrésistible et ont balayé: un nécrosphynx, 3chars, archer + hiéro pour finir sur le flancs des GDT).

Mais en magie et pourtant j'avais 40HR + héros, j'ai du du mal contre le GPL + PL + arche.

De ce que j'ai vu.

GDT + roi + GB + banière des légions immortelles: ca encaisse bien et ca tape fort, mais au final pas si fort que ca. il faut mettre les bons sorts et qu'ils passent. Le problémes de placement soit en flanc refusé soit au centre sinon l'autre les esquivent. Malgré les sorts que j'ai envoyé ils ont bien ressucités mais si on y passe ses machines + tirs, ils tomberont.

3chars à poils :bof si ca déchire pas avec les impacts sur de petites unités ou en soutien d'une autre charge ca vole sévère en éclats. Pour moi ca sera avec un prince "always" voir à tester les légions immortelles dessus.

Les squelettes avec un roi ou un prince plus un autre chaperon: ca tiens mais faut de la masse.

Les cavaliers: toujours aussi nul si pas accompagné et que pour du harcellement ou vs petite unité car ils ont un impact de moule.

Les rôdeurs: bin je n'en jouerai que parceque ils sont plus beau que les chevaliers ou contre des armées faible init (max 2)! car sur de l'init 3, payer une unité 165pts qui peut mourir sans sortir et qui se fait ramassé si elle se prend une charge et qu'en plus ne se rentabilise que très difficilement: bof
Bien sur je suis mauvaise langue et ils peuvent avoir leur utilité pour distraire l'adversaire, faire des dégats mais en restant toujours dans le dos, voir sur le flanc des unités.

Le scorpion: moins résistant à mettre en charge multiple ou sur des machines, unités d'éclaireurs: rien de gros sinon en 2 phase de cac max il meurt.

L'arche: que du bon, je suis très tenté d'en mettre 2 à 2500pts, à 3000 elles y sont sur.

Les cata: une ca n'a pas assez d'impact je trouve, mais ca marche bien sans les crânes à 30points.

Le nécrosphynx: décu mais la fig est belle, j'en ai 2 qui seront qu'en versions de sphynx de guerre. Trop peu d'attaque, le CFH est du à la moule et rien d'autre (4+/6+) sur une 1A ca restera assez rare mais ca fera flipper surment l'adversaire surtout avec le sort pour baisser à 5+... je le sortirai que rarement (+3000pts).


Au final voici ce que j'ai ressenti de ma partie contre les RDT je verrai en les jouant.
Une armée fun et sympas, mais ou il faut vraiment coordonner les unités et j'ai l'impression qu'une erreure sur un flanc et on se fait ramoner le conduit de la pyramide!

Les choix de rare sont/seront quasiment toujours les mêmes pour tous les joueurs des RDT j'ai l'impression: cata en 1 ou 2, arche, hierotitan qui booste vraiment bien la magie et oblige le joeur en face à dépenser plus de dés ou à laisser passer des sorts. Le géant aura sa place mais en 4eme choix.

Les choix de spé: disparition de nuées/rapaces j'en ai vraiment l'impression. Un gros doute sur les rôdeurs, car il ya mieux: les chevaliers! les Ushabti ne ressortiront pas si facilement ou en pack facon RO je dirai: c'est dommage je les adorai avant. Les GDT avec leur gentils accompagnateurs et chevaliers s'en sortent bien.

Les bases: la cavalerie je pense fera place au éclaireurs grace à leur mvt ou en pack de 15+ alors. Les chars, archers,guerriers sont fidèle à l'ancien dex et sont nos meilleurs unités! voilà ce qui est fun dans cette armée: jouer avec de la base et mass squelettes!
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Bon ben à mon tour pour un petit retour sur la liste:
- Le roi des tombes. Sympatoche, bonne CC et bon commandement mais au final je lui préfère le prince qui est moins cher mais qui a toujours des stats acceptable surtout en boost pour un bloc de squelettes ou de gardes des tombes.

- Le grand prêtre liche:
Perso je le mets de base niveau 4, le domaine de Nehekhara me plait beaucoup et fortifie l'armée. C'est le premier seigneur que je mets dans mon armée.

- Le prince des tombes:
Avec la volonté il devient plus qu'acceptable pour ses 100pts. Il a de très bonne statistiques (E5, 3PV, Cd9). On pourrait le comparer au compte electeur. J'en ai systématiquement deux. Un gégé avec l'armure du destin, un secondaire boostant les squelettes avec l'armure de bonne fortune et la gemme du dracocide. Je pense que vu son initiative de gobelin anémié, on ne crachera pas sur une bonne arme lourde.

- Le héraut:
Pas joué et pas convaincu personnellement car son serment du sacrifice ne s'applique qu'à la première touche. En plus il devient inflammable. Bon il gagne une attaque mais coute aussi cher qu'une GB. Il fait un bon héros low cost cela dit.

- Le nécrotecte
Moi il me plait, je le mets dans mes GdT avec le heaume du dragon ça suffit à mon avis.

- Le pretre liche
J'en prends un niveau 2 pour posséder plus de sorts du domaine de Nehekhara (surtout pour m'assurer d'avoir ceux que je veux)

Vous avez remarqué que tout les persos sauf les prêtres viennent avec une armure légère. C'est pas transcendant mais c'est toujours ça de pris.

Base :
- Le guerrier squelettes.
A 4pts avec un roi/prince dedans, c'est assez terrible et ça peut tenir la route et faire ce pourquoi c'est fait. Engluer. Un bon gros bloc de 50 état major complet ne coute rien et reste une épine dans le pied de l'ennemi.

- L'archer squelette.
Toujours aussi bon. Avec l'incantation qu'il faut le tir multiple est sympathique

- Les cavaleries
Je crache pas sur l'avant garde mais je préfère utiliser les éclaireurs qui ont la règle du même nom ce qui permet de les placer de façon plus avantageuse pour menacer les machines de guerre ou les petites unités de tir.

- Les chars
Pour moi c'est par 4, ils sont généralement tous au contact de l'ennemi (L'un d'eux sautera probablement avant le cac) plutôt que 6 car comme beaucoup l'ont dit, un crève et fini le +1 en force. Je les gardes toujours pour le flanc ou alors une unité pas trop importante.

Spécial :
Le sphinx de guerre.
Une bonne bête très résistante. Son plus gros défaut c'est son armure pourrie.

L'ushabti
L'option arme de base supp peut être drole. Je dirai qu'ils valent leurs cout. Ils ont un minimum de protection mais y'a plus intéressant

Le rodeur
Mignon. L'utiliser à la place de l'ushabti peut être intéressant et son attaque de tir n'est pas dépourvue d'interet. A noter qu'elle est magique et que les éthérés comtes vampire vont pas aimer, surtout avec leurs init.

Le cavalier des nécropoles.
Miam, un bon démolisseur. Une bonne unités de choc mais je me risquerais pas à les envoyer de front. Perso je les jouerai par 4 avec la même utilisation que les chars

Charognards.
+1 en F et A sur le papier c'est mignon mais bon, vol à 10ps, ils n'ont toujours aucune utilité à mon gout.

Gardes des tombes.
Garde leurs anciennes stats et coutent un point de moins. Bon on va pas cracher dessus surtout que c'est la seule unité qui a accès à une bannière magique à 50pts. Qui a dit Bannière des légions immortelles?

Rare:
Hiérotitan:
Pas essayé, sur le papier c'est sympa de donner +1D3 aux incants.

Colosse de nécrolithe.
Moins cher, plus endurant, moins d'armure. Le seul truc que je lui reprochais c'était sa CC de 3. Il y a clairement plus intéressant.

Arche
Le must have. La lumière morte peut être efficace contre tout même les nains. C'est une capacité naturelle donc indestructible au fiasco. le D3 dés de pouvoir est vraiment très utile.

la Cata.
Je n'ai toujours pas envie de payer les cranes de l'ennemi. La version de base est très bien. magique et enflammé.

Les OM.
La lame l'antarhak est le seule moyen de rendre des PV a un personnage mais pour cela faut blesser et ne pas s'être fait tuer avant. Je le reserve pour un général roi des tombes qui resterait en arrière.

Le destructeur: Mouais 0 protection derrière. Il y a de fortes chances que le roi crève avant d'avoir pu s'en servir. Son coup spécial a perdu de sa superbe. En revanche c'est plus une arme lourde et ça donne le coup fatal héroique. Mais j'aurais préféré que le fléau des cranes reste enfin bon...

Pas d'armure magique. D'un coté on a tout ce qu'il faut dans le livre de règle.

Le masque mortuaire est sympa sur un roi avec armure de bonne fortune, gemme du dracocide et arme lourde c'est un combo que je devrais essayer.

Les tablettes c'est mignon dans les mains d'un grand prêtre liche mais sur un prêtre liche niv2 ça reste sympa, faut juste avoir le bon sort.

Le canope peut être terrible, tout dépend contre qui on joue mais perso je le mets sur mon niv2

bannière des morts enseveli.
pas testé car pas de porte enseigne

bannière des légions immortelles
Un gros boost pour ce joli étendard. Dans un pack de GdT ou sur un porte enseigne dans une unité d'amalgames.

Les sorts:
Sort primaire.
Remake des prestes enjambées. Le seul sort qu'on peut avoir plusieurs fois, le rayon du sort est suffisant pour affecter assez de monde et donc servir de sort de regen de masse.

Juste chatiment de Ptra.
Moins puissant que l'ancienne version. Tir multiple sur les arcs ou +1 attaque. Reste toujours très pratique sur les chars, sphinx de guerre, cavalier des nécropole.
Peut être lancé en rayon ce qui compense le changement

Lames de Djaf.
Ben tiens le sort à impérativement passer sur les GdT qui affrontent les adversaires adéquats. Mais après il sert peu.

Protection de Neru.
Je pense qu'on tentera généralement de passer la version en rayon. On ne crache pas sur une invu 5+.

Sables mouvants.
Plutot interessant pour ennuyer la grosse unité de cac de l'ennemi car bouger sera un risque.

Dessechement.
Me rappelle plus du nom tellement je ne me sert pas de ce sort. Trop couteux à lancer.

Tempete des cranes.
N'a pas la puissance d'un soleil violet ou d'une lune funeste mais moins dangereux en cas de missfire (le sort se disperse) le force de 4 la rend polyvalent.

Voila mon avis sur ce nouveau bouquin.
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[quote name='Khaelein' timestamp='1306504857' post='1922137']
Franchement je dois être le seul à ne pas aimer l'arche, je l'ai joué 2 parties et je l'ai rangé. Vous êtes sûr de n'avoir pas regardé que ses stats ?...
[/quote]
Non je l'ai sorti à chacune de mes parties. Maintenant à voir l'utilisation que tu en fait. Moi c'est principalement pour ses dés de pouvoir en plus, son aspect psychologique. Après 3D6 ce n'est pas non plus super transcendant, la moyenne du résultat obtenu augmente de 1 (2D6+2=>9, 3D6=>10 ou 11) c'est le maximum qui augmente bien mais il y a peu de chances d'obtenir ce maximum.
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135 points pour des dés en plus, c'est très cher, tu dois les utiliser pour ton effet (qui peut être dissipé). Cet effet est limité par la portée (difficile d'être à moins de 48 pas d'une machine de guerre) et la GB+général. Le truc qui l'aide un peu, c'est qu'un test raté doit être relancé par la GB, même raté de peu.

Mais franchement c'est très très cher pour quelque chose d'aussi fragile.
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Quand vous parlez des unités de squelettes (arme de base + bouclier ou lance + bouclier), vous leur mettez quel équipement ? Idem pour les GDT (hallebardes ?). Cela doit avoir son importance non ?

En tout cas merci pour vos posts, ça donne quelques idées sur l'armée ^^ Modifié par Daemon
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[quote name='Setepenmentou' timestamp='1306505221' post='1922143']
[quote name='Khaelein' timestamp='1306504857' post='1922137']
Franchement je dois être le seul à ne pas aimer l'arche, je l'ai joué 2 parties et je l'ai rangé. Vous êtes sûr de n'avoir pas regardé que ses stats ?...
[/quote]
Non je l'ai sorti à chacune de mes parties. Maintenant à voir l'utilisation que tu en fait. Moi c'est principalement pour ses dés de pouvoir en plus, son aspect psychologique. Après 3D6 ce n'est pas non plus super transcendant, la moyenne du résultat obtenu augmente de 1 (2D6+2=>9, 3D6=>10 ou 11) c'est le maximum qui augmente bien mais il y a peu de chances d'obtenir ce maximum.
[/quote]


Je dirai qu'il y a une moyenne de 9/12 et le cdt en général est de 7/8 sauf avec héros ou seigneur, et sauf pas mal d'autres unité. Ca peut rebondir sur 2/3 unité, portée de 48pas et pas besoin de ligne de vue donc caché derrière un obstacle. Au final sur la partie que j'ai faite et les autres vu jouer à chaque tour en moyenne (vs ogre/démon/impériaux/HE) 5/7pv qui sautaient sur 3 tour déjà ca fait pas mal: je dirai autant ou plus que nos 30archers et c'est moins cher, ca fait peur en face et ca boost la magie (le fiasco: bof)
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[b]l[/b]a[b] presence[/b] d'une arche se justifie par son utilisation [b]strategique [/b]en [b]coherence [/b]avec le reste de la liste.
[b]i[/b]l n'y a pratiquement pas d'unité capable[b] d'agire[/b] seu[b]l[/b] dans [b]se[/b] livre d'armée ; [b]sa [/b]force[b] resulte[/b] [b]a[/b] mon sens dans la [b]maniere [/b]de faire interagir tout élément sur la table de jeu.

[b]j[/b]'y trouve un challenge [b]strategique interressant [/b]qui donne sont charme [b]a[/b] cette armée.
[b]e[/b]nfin une armée o[b]u [/b]le joueur gagne par son talent et non plus par ces troupes surpuissantes. [b]s[/b]inon, nous ne somme que des lanceur de dés..

[b]Edit Aminaë : l’orthographe, la grammaire et les majuscules ne sont pas en option. [/b]-_- Modifié par Aminaë
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Exactement.

Si le gars joue une armée fond de table alors il ne prendra pas les éléments rapides de l'armée (chars, cavaliers, piou piou) parce que ça ne lui sert à rien. En revanche les machines de guerre (arche, cata) sont tout indiqués.

D'ailleurs quelque chose à méditer aussi on verra beaucoup moins de prêtres/grand prêtres car l'investiment en point pour une magie efficace est moins important. Pour ma part ce serait un grand prêtre n4 et un prêtre n2 tout deux avec le domaine de Nehekhara pour bénéficier d'un max de sort et une arche pour ajouter des dés de pouvoir (et balancer une lumière morte au cas où)

Bien équipés on tape dans les 500/600pts
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Salut, après des tests voici mes dernières observations (vs ogre/HL).

En rare:
les catapultes n'ont rien fait mais sinon ca reste bien.

l'arche toujours bien : en 2tour j'ai tué un stégadon, tué des buffles, soit elle a fait des dégats soit elle a permis de faire passer mes autres sorts. (je vais tester 2 arches en 2500pts)

le hiérotitan: très décu au final, certe le +1d3 est bien mais soit le jet d'incantation est trop haut et l'adversaire ne dissipe pas, et garde ces dés, soit n'apporte pas vraiment grand chose. Il reste 3tour facilement avant de pouvoir aller au cac défendre les archers/arche ou cata. Je vais le remplacer

les autres choix de rare pour moi sont moins bon et rentreront qu'en +3000pts ou fun.


En Speciale:
le sphynx de guerre est bien contre des petites unités ou en association, le souffle est bien aussi. Mais à mettre en duo ou avec d'autre gros "truc" pour éviter qu'il se prenne tout. Je l'ai soigné à plusieurs reprise avec les améliorations (indispensable selon moi).

les chevaliers: THE unité punch et résistante qui manquait au codex, j'en mettrai toujours 3 ou 2x3 avec banière, je testerai 6 mais ca gacherait les 9 attaques empoisonnées des serpents.

nuée: bof
charognard: bof (dans le même rôle je préfère les éclaireurs à cheval)à voir par la suite.

ushabti: il faut les booster en magie et les ressuciter à jouer par 6 ou 9(pour absorber mais ca revient cher)à voir pour mettre la GB + légions immortelles.


En base
les éclaireurs sont bien (sauf celon certains scénario)

les chars par 4 avec prince pour de petites unités vont bien, sur des plus grosses genre cavalier HL par 6 avec prince + GB des légions immortelles vont très bien.

les cavaliers: j'aime bien en pack avec leur avant garde ils peuvent menacer un flanc et occuper l'adversaire.

les archers: toujours bien surtout avec le sort qui va avec.

les guerriers: je ne les jouerai plus jamais à moins de 50! à poils ou avec armure légère (ca peut aider quand même étant donné qu'on ne les relève pas tant que ca au final)


En magie:
au début (tour 1 et2) on lance les dés pour le boost archer, et objet de sort et mouvement.
Après on a besoin des sorts de zone pour relever plusieurs unités et la ca devient cher en dés et les OM sont moins efficaces (toujours garder 2dés pour les légions immortelles). Mais ca manque de punch je trouve.

Mettre un sorcier lumière ou mort peut apporter un plus, mais voilà ca risque d'etre au détriment des sorts de nékhara dont on a besoin.
Niv4 nekha + niv 2 lumière ou mort? ou 2 niv4?


En personnage
Le problème c'est que pour l'efficacité de l'armée il faut compter 800/900 point en héros/seigneur voir du 1000 bien équipés et varié (nécrotèque,BG,prince,GPL,PL) avec les pavés de 40 archers, 50 squelettes et 30 GDT(25 je trouve ca trop peu), il ne reste plus beaucoup de point pour la suite.
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D'un autre côté, construire son armée autour des persos et investir dans les seigneurs et héros, c'est typique des armées mortes-vivantes qui ne sont efficaces que dans la synergie entre les unités et les persos.
Si vous redoutez de mettre les points dans vos choix de persos, commencez à envisager de changer d'armée, je le crains.
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Pour ma part le choix des perso est effectivement primordial et prend plus de la moitié du temps que je prend pour créer ma liste.

Alors mes observations après avoir affronté des Démons, Hommes Lézards et Comtes Vampires :

Bon on a vu les perso, les rois et les princes sont indispensable pour donner du punch à l'armée, idem pour les Liches mais plus pour le soutien néanmoins je note que leur magie est moins essentielle qu'avant. Le nécrotech est intéressant mais nullement indispensable, tout dépend de la liste, idem pour le revenant ...

Les Bases :

Les guerriers squelettes sont une excellente troupe de base, fiable et boostable à la magie comme à la volonté des roi/prince pour pas trop cher c'est nikel mais bon il en faut beaucoup on est d'accord !

Les archers sont toujours aussi bien qu'avant et en plus moins cher, comme pour les guerriers je regrette quand même la bannière magique à 25pts qu'on pouvait avoir avant.

Les éclaireurs sont rigolo pour choper les machines adverses mais bon je leur trouve pas beaucoup d'autre role, en bref ils sont remplaçables ...

Les cavaliers pseudo-lourd sont quasiment inutiles, pas besoin de s'attarder plus dessus.

Les chars sont bien par 3 avec le moins d'option possible ou avec une bannière de la flamme éternelle, j'ai du mal à voir leur efficacité en étant plus nombreux car j'ai peur qu'ils deviennent des cibles évidentes pour un cout trop cher. En tout cas par 3 ils ont été convaincant !

Les spéciales :

Le sphinx de guerre est pas mal du tout, la règle ne prévoyant pas de toucher les gardes des tombes dessus en fait un monstre très résistant et aux multiples tâches (coup fatal menaçant, souffle enflammé anti-regen et bonnes attaques anti-troupes), il est cependant très vulnérable à la saturation et aux attaques empoisonnées.

Les Gardes des tombes sont des squelettes de luxes avec une possible bannière magique appréciable, rien à rajouter ...

Les Rodeurs sont spectaculaires et multi-tache, après faut juste qu'ils survivent à leurs ennemis ou à eux même ...

Le reste j'ai pas testé ...

Les rares :

L'arche est très amusante surtout en voyant la réaction de l'adversaire qui flippe à mort à chaque fois, bon rapport qualité/prix notamment pour son boost magique notamment avec un puissant hiérophante !

Le Hierotitant est pas mal car multi-tache, il a une force de 6 et son écrasement anti-troupes qui le rend utile en combinaison avec un pavé. Ses objets de sorts font peur à mes adversaires qui gaspillent leurs dés de dissip dessus celons la cible. combiner son effet +1D3 aux incant et le +1D3 de l'arche rend la combinaison terrible puisque j'ai fait jeu égale avec un Slann et ses potes prêtres skinks ! Modifié par Nécross
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Invité Dark Shneider
[quote name='Nécross' timestamp='1307129313' post='1926892']
Pour ma part le choix des perso est effectivement primordial et prend plus de la moitié du temps que je prend pour créer ma liste.

Alors mes observations après avoir affronté des Démons, Hommes Lézards et Comtes Vampires :

Bon on a vu les perso, les rois et les princes sont indispensable pour donner du punch à l'armée, idem pour les Liches mais plus pour le soutien néanmoins je note que leur magie est moins essentielle qu'avant. Le nécrotech est intéressant mais nullement indispensable, tout dépend de la liste, idem pour le revenant ...

Les Bases :

Les guerriers squelettes sont une excellente troupe de base, fiable et boostable à la magie comme à la volonté des roi/prince pour pas trop cher c'est nikel mais bon il en faut beaucoup on est d'accord !

Les archers sont toujours aussi bien qu'avant et en plus moins cher, comme pour les guerriers je regrette quand même la bannière magique à 25pts qu'on pouvait avoir avant.

Les éclaireurs sont rigolo pour choper les machines adverses mais bon je leur trouve pas beaucoup d'autre role, en bref ils sont remplaçables ...

Les cavaliers pseudo-lourd sont quasiment inutiles, pas besoin de s'attarder plus dessus.

Les chars sont bien par 3 avec le moins d'option possible ou avec une bannière de la flamme éternelle, j'ai du mal à voir leur efficacité en étant plus nombreux car j'ai peur qu'ils deviennent des cibles évidentes pour un cout trop cher. En tout cas par 3 ils ont été convaincant !

Les spéciales :

Le sphinx de guerre est pas mal du tout, la règle ne prévoyant pas de toucher les gardes des tombes dessus en fait un monstre très résistant et aux multiples tâches (coup fatal menaçant, souffle enflammé anti-regen et bonnes attaques anti-troupes), il est cependant très vulnérable à la saturation et aux attaques empoisonnées.

Les Gardes des tombes sont des squelettes de luxes avec une possible bannière magique appréciable, rien à rajouter ...

Les Rodeurs sont spectaculaires et multi-tache, après faut juste qu'ils survivent à leurs ennemis ou à eux même ...

Le reste j'ai pas testé ...

Les rares :

L'arche est très amusante surtout en voyant la réaction de l'adversaire qui flippe à mort à chaque fois, bon rapport qualité/prix notamment pour son boost magique notamment avec un puissant hiérophante !

Le Hierotitant est pas mal car multi-tache, il a une force de 6 et son écrasement anti-troupes qui le rend utile en combinaison avec un pavé. Ses objets de sorts font peur à mes adversaires qui gaspillent leurs dés de dissip dessus celons la cible. combiner son effet +1D3 aux incant et le +1D3 de l'arche rend la combinaison terrible puisque j'ai fait jeu égale avec un Slann et ses potes prêtres skinks !
[/quote]

Et au niveau OM rien à dire ?

D.S.
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Bah, sur les 8 OM, on fait vite le tour.

Le Destructeur porte bien son nom, mais laisse le roi tout nu.
La Lame d'Antharak est pour le moins décevante, ne permettant pas de relever les figurines de l'unité, son bonus la plupart du temps inutile, car présence d'invu quasi automatique.
Le Masque est intéressant stratégiquement, mais pas donné et tactiquement cauchemardesque à utiliser à plein potentiel.
La cape est devenue très chère pour un vol à 10ps, mais l'effet kisscool est plutôt intéressant.
Les Tablettes font le café sur un GPL, faut juste serrer les fesses sur les résultats du fiasco.
Le Canope est très puissant, mais très spécialisé. À mettre de série contre les Ogres.
La Bannière des Légions Immortelles a ris un bon boost, spécialement sur les amalgames.
Et enfin la Bannière des Morts Ensevelis est un peu plus jouable, mais doit être toujours aussi difficile à utiliser à bon escient.
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[quote]Et au niveau OM rien à dire ? [/quote]

A part pleurer de dépit et dire que c'est trop cher ? En faite c'est ma seule grosse déception de ce LA, absolument rien d'utilisable et d'optimisable (peut être la bannière des légions immortelles mais bon 50 pts quoi)! Même les tablettes sont nul en faite comparer à ce que fourni une arche et hierotitant cumulé (et à chaque tour) !

Mariulo a bien résumé ... Modifié par Nécross
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