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[Khemri] A la recherche de retour sur le LA 2


Menkiar

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Idem pour les OM rien de fameux, le destructeur coute plus cher et est encore moins bien qu'avant avec 1 seule touche auto de l'attaque spé et avec l'initiative de 3 et les répliques quasi systématique le Roi ne fera qu'un round de cac, sinon les tablettes le seul intérêt de risquer son Hiéro sur un fiasco c'est de passer un soleil violet sur le sac à point de l'adversaire mais pour avoir la mort (sans être sûr de choper le soleil, encore moins sûr avec un lv2) c'est chaud car notre lv4 doit prendre Nehekara.
Apres avoir testé la BLI je n'ai pas pu lui allouer de dés de povoir car déjà en concurence avec mon lv4 et mon arche.

Le reste n'a aucun intéret, ce n'est pas plus mal la nouvelle politique des 8 OM cela évite les persos avec combo crade et rend la partie plus stratégique au niveau des troupes avec juste un boost apporté grace aux persos.
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Mon avis sur les OM, je pense que le destructeur est jouable mais dans une optique roi kamikaze ou coups de poker, je fonce sur du monstre/infanterie monstrueuse/cavalerie monstrueuse/TàV/cloche avec ini 3 ou équipé d'arme lourde et après je sers très fort les fesses car le roi n'aura que l'endu de 5, 6+/6+ de sauvegarde voire un héraut qui passait par là qui pourra lui sauver les miches.

La lame d'antarak utilisable uniquement par le roi car c'est le seul qui fera quelques choses avec ses stats pures (Force 5 et 4 attaques). Puis ce sera le seul qui aura le temps de se régénérer.

Le masque a son intérêt si le porteur se trouve sur un char ou un sphinx de guerre car si je ne dis pas de bêtise, l'aura du masque prendra en compte le socle de la monture, si non, vous pouvez le ranger dans la cave.

La cape est cher mais collé sur un perso low cost genre un héraut, il fera un excellent emmerdeur. Au début planqué dans les troupes et ensuite il bondit d'unité de tir en unité de tir.

Les tablettes comme le destructeur s'est le coups de poker, genre à tenter si le hiero est sur le point de rejoindre ses aieux.

La canope ou l'aspirateur à vortex et sorts restant en jeu. Pour 25 malheureux points, vous avez un pseudo parchemin avec effet kisscool de récupérer des dés de pouvoir.

La bannière des légions, jouable de trois manières différentes, soit la version facile d'accès dans les GdT, soit la version coronesse sur un héraut sur char, soit la version "Je pose l'engin sur la table" sur un héraut à cheval dans une unité de cavalerie qui fait l'aller/retour entre l'unité de cavalerie et toutes les unités "amalgames".
Quelques soient la méthode, la bannière souffrira de tous les risques liés à la magie donc la dissipation ou le fiasco. De plus, le joueur lambda se fera avoir à la première phase mais ne la laissera pas passer les autres fois.

La bannière des morts ensevelis, c'est vraiment le seul objet qui me fait pas rêver, je n'arrive pas a savoir ce que je pourrai ensevelir pour 125pts (2x10 archers ?). Je dirais que c'est l'objet le plus spécialisé des 8, il a son intérêt dans une liste full enterré genre scorpion, nuée, chevaliers des nécropoles et rôdeurs sépulcraux car il permet de fiabiliser ses troupes. Si vous voulez une variante de l'assaut drop pod SM, c'est votre bannière. Hormis ça, je ne vois pas... Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote name='lolodie' timestamp='1306280630' post='1920097']
Le Necrosphinx, c'est nase, un CFH à la chance, ça stop pas grand chose et l'init de 1 le tue face à la magie. La seule utilité, bloquer un truc qu'il réussi à charger.
[/quote]

C'est là où on voit la limite des retours sur quelques parties. Moi de mon coté le Nécrosphinx s'est fait tué au premier tour de magie en se prenant un gouffre machin chose test I et tu meurs mais à la seconde partie au bout de 6 rounds de CaC il a peté un tank à vapeur et 3 eme partie une hydre a chargé le nécrosphinx riposte et hop l'a tué en un coup. Moi ce que je vois c'est que le nécrosphinx est ce qu'il semblait être à premiere vue c'est à dire un anti-monstre et si il reste fragile contre les sorts qui testent l'ini c'est un des meilleurs contre le tir (E 8). Il a donc sa place pour moi dans le panthéon des unités utiles en plus d'être magnifique.
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Petit retour suite à deux parties disputées en 3000 pts vs HL en no limit.

Le premier jouait une armée pure bache avec 2 seigneurs, carnosaure, ... liste pas trop optimisée ceci dit elle tapait trés fort sa liste et était trés armurée. Et là on dit merci aux GDT qui sont les seuls à vraiment sortir leur répingle du jeu (CF). Le deuxième jouait un slann mais soleil violet au 1er tour :blushing: .
Le gros plus de l'armée à mon sens et qui a fait que j'ai pris énormément de points c'est le soleil violet avec un prêtre niv 2 avec tablettes (je jouais un niv1 et un niv 2 de la mort et je suis tombé à chaque partie sur soleil violet j'avoue que j'ai eu du bol).
Le domaine de la mort couplé à l'arche et aux tablettes permet d'avoir des phases de magie qui n'en finissent plus...
En ce qui concerne les squelettes, je les trouve excellents, en horde, avec coup fatal et armure légère, rejoints par un prince, ca gagne contre du saurus... :)
J'ai essayé de jouer les chars avec un prince, trés déçu, l'adversaire les prend pour cible tout de suite et s'en méfie comme de la peste, je ne pense plus les jouer de la même façon.
La cavalerie, c'est juste bien pour l'avant garde, aprés c'est complétement pourri, mais ça on le savait déjà...
Les nuées, moi je trouve ça bien par 2, 10pv, 10 atq empoisonnées, sur une machine c'est redoutable mais ca n'a aucune polyvalence.
Le scorpion, il bache, plus fragile, il reste toujours dissuasif et peut apporter un bonus de charge de dos dans corps à corps multiple...
L'arche et la cata sont indispensables à mon avis... L'arche fait vraiment peur et la strétégie au niveau de la magie doit reposer AMHA sur le fait de lancer pusieurs sorts par phase pour laisser planer le doute dans l'esprit de l'adversaire...
les archers, c'est bien quand on ne loupe pas tous ses tests de reformation rapide...^_^
Les eclaireurs sont pas mal, mais il faut vraiment faire attention car ils coutent chers pour n'avoir qu'1pv chacun...

le reste je n'ai pas testé.
Au niveau de mes listes, je joue jusqu'à présent , 1 GPL, 1 Roi et 0 GB. au moins 1 prince pour les squel et un deuxième PL.
il y a peut être des économies à faire sur le roi en le remplacant par un prince mais dans ce cas les attaques magiques deviennent rares et contre du CV, du HL ou certains HE ca pue...:( (même si l'arche et la cata peuvent combler ce vide potentiellement... A moins de jouer un hiérotitan avec ses objets de pouvoir...)
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[quote]Il a donc sa place pour moi dans le panthéon des unités utiles en plus d'être magnifique. [/quote]

Mouai 5 pauvres Attaques, un coup fatal plus qu'aléatoire et un vol à 10ps, mouai le Sphinx de guerre est mieu y'a pas photo, plus d'attaques, peu d'aléatoire hormis son écrasement plus qu’anecdotique, pas besoin de faire 36 batailles pour s'en rendre compte ! Après oui il est beau ...

[quote]Le domaine de la mort couplé à l'arche et aux tablettes permet d'avoir des phases de magie qui n'en finissent plus...[/quote]

A tester mais bon le sort primaire est moyen avec un liche niveau 2 car bon y'a des chances qu'un échange soit obligatoire, à voire :innocent:

[quote]mais il a coup fatale de base! donc anti cavalerie. [/quote]

la F6 du colosse est limite mieux sans compter la charge ! Après l'avantage du nécrosphinx est qu'il charge de très loin :rolleyes:
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[/quote]
la F6 du colosse est limite mieux sans compter la charge ! Après l'avantage du nécrosphinx est qu'il charge de très loin :rolleyes:
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je suis d'accord, quoi qu'il a empoisonné + CF donc au final plus de chance de blesser/tuer que le géant sauf si on a de la chance quand il charge et qu'il relance des attaques (et encore en proba sur 10parties par exemple je pense que le nécrosphynx s'en sortira mieux).
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Ben étant plus solide oui, je pense qu'il ne sera jamais inutile mais bon il a de grosses lacunes par rapport à son équivalent en spé et n'oublions pas qu'en spé on a jusqu’à 50% des points qui peuvent aller dedans soit une grosse marge. En rare on a que 25% donc la question serait peut-on gaspiller 235pts dans une créature vraiment peu intéressante par rapport aux autres rares sachant qu'en spé on a mieux ?

Le colosse est loin d'être un choix ultime certes mais il coute moins cher permettant la de prendre les autres choix plus utiles. Après on a aussi le hierotitant qui est encore plus polyvalent et la aussi F6 !
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[quote name='Nécross' timestamp='1307611550' post='1930570']
Ben étant plus solide oui, je pense qu'il ne sera jamais inutile mais bon il a de grosses lacunes par rapport à son équivalent en spé et n'oublions pas qu'en spé on a jusqu’à 50% des points qui peuvent aller dedans soit une grosse marge. En rare on a que 25% donc la question serait peut-on gaspiller 235pts dans une créature vraiment peu intéressante par rapport aux autres rares sachant qu'en spé on a mieux ?

Le colosse est loin d'être un choix ultime certes mais il coute moins cher permettant la de prendre les autres choix plus utiles. Après on a aussi le hierotitant qui est encore plus polyvalent et la aussi F6 !
[/quote]

bin 135 de l'arche + 2cata 180 + 225 du nécrosphynx + hierotitan = 625 coincidence pour un format à 2500?
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[quote name='Le Grand TouT' timestamp='1307630026' post='1930797']bin 135 de l'arche + 2cata 180 + 225 du nécrosphynx + hierotitan = 625 coincidence pour un format à 2500?[/quote]La coïncidence reste à définir parce que ça fait 725 :lol: . Modifié par le cul de jatte
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[quote name='le cul de jatte' timestamp='1307633821' post='1930851']
[quote name='Le Grand TouT' timestamp='1307630026' post='1930797']bin 135 de l'arche + 2cata 180 + 225 du nécrosphynx + hierotitan = 625 coincidence pour un format à 2500?[/quote]La coïncidence reste à définir parce que ça fait 725 :lol: .
[/quote]

arf ma supercherie a été vite découverte :ph34r:
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[quote name='elricos' timestamp='1307531593' post='1929887']
[quote name='lolodie' timestamp='1306280630' post='1920097']
Le Necrosphinx, c'est nase, un CFH à la chance, ça stop pas grand chose et l'init de 1 le tue face à la magie. La seule utilité, bloquer un truc qu'il réussi à charger.
[/quote]

C'est là où on voit la limite des retours sur quelques parties. Moi de mon coté le Nécrosphinx s'est fait tué au premier tour de magie en se prenant un gouffre machin chose test I et tu meurs mais à la seconde partie au bout de 6 rounds de CaC il a peté un tank à vapeur et 3 eme partie une hydre a chargé le nécrosphinx riposte et hop l'a tué en un coup. Moi ce que je vois c'est que le nécrosphinx est ce qu'il semblait être à premiere vue c'est à dire un anti-monstre et si il reste fragile contre les sorts qui testent l'ini c'est un des meilleurs contre le tir (E 8). Il a donc sa place pour moi dans le panthéon des unités utiles en plus d'être magnifique.
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Techniquement c'est le TAV qui doit gagner avec 1 ou 2 blessures par tour, toi tu lui fais meme pas une blessure par tour et il lui reste une 3+, puis une chance sur 6 de le CF.

L'hydre aussi je l'ai OS, soit 1 chance sur 12... Sinon tu vol (entre les 6 attaques de maîtres + 7 de l'hydre + souffle, 3 Pv puis 2 PV et hop on remballe au second tour de cac (si tu voles pas à la résolution).

Mais sinon c'est moi qui ma'arrête à trois partie :D.

Je l'ai vu voler contre 8 buffles, ah non pardon... DEUX necrosphinx en charge stoppés par 8 buffles :D... en m^me temps la charge, je précise.


Bref, le nécro est bien le pire choix rare, derrière on à le hiérotitan et le colosse, puis le mieux arche et catas.

A savoir que l'arche c'est pas si puissant, entre les CD 10 et les relance, c'est pas sur rentable. Dans la pluspart des cas elle génère de quoi se lancer. Je crois que ça fait peur pour rien, sauf sur les cavaleries sans cd et trop loin des bulles magiques.

La base... Bah j'ai beau réfléchir, ça vole vite, sauf pack de 50... Au final c'est plus rentable de mettre des guerriers, ils tomberont moins vite que les archers, puis mettre quelques archers a coté. Mais fini le pack d'archers en base, ça sert vraiment à rien.

Les chars, bof, devoir chopper un rang pour avoir la même force que des gobs :D...

Les dadas, c'est joli...

Les scorp, inutile, sans la charge ils n'ont plus d'utilité pour leur véritable job, les nuées font mieux (chasse machine/tireur/sorcier), avec le poison ça suffit souvent à tomber un lord sorcier pas armuré. Le scorpion mourra face aux machines adverse avant de faire son boulot, les nuées, non (ou alors il ne va tirer que sur elle).

Les chevaliers serpents, ça bash! Sauf contre les autres basheurs qui tapent avant eux (haut elfe arme lourde sanguinaire GDC), sinon le reste se fera démolir proprement.

Les serpents qui tirent. Sur le papier ça fait rever, en vrai, ils sont pas mauvais mais leur portée de 8 c'est une misère!

Les GdT pas testé.

Le sphinx de guerre, ça faiblesse: la chance de votre adversaire :D. Il sort des 6, c'est pouf malette, il en sort pas, bah c'est bête pour lui. Donc: la saturation est son seul ennemi. En magie, il a une ini de3, donc 50% de voler.
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[quote]La base... Bah j'ai beau réfléchir, ça vole vite, sauf pack de 50... Au final c'est plus rentable de mettre des guerriers, ils tomberont moins vite que les archers, puis mettre quelques archers a coté. Mais fini le pack d'archers en base, ça sert vraiment à rien.[/quote]

J'aurais tendance à proner un juste milieu. Disons que les gros blocs de 30 archers en base c'est bel et bien fini en revanche du soutien ce n'est pas non plus négligeable. Ca peut servir à diminuer les tireurs ennemis ou le paté adverse un peu trop gros.

[quote]Les serpents qui tirent. Sur le papier ça fait rever, en vrai, ils sont pas mauvais mais leur portée de 8 c'est une misère![/quote]
Et leurs gros socle en plus qu'ils sont forcés d'être enterrés. J'ai du mal à les apprécier.

[quote]Le sphinx de guerre, ça faiblesse: la chance de votre adversaire :D. Il sort des 6, c'est pouf malette, il en sort pas, bah c'est bête pour lui. Donc: la saturation est son seul ennemi. En magie, il a une ini de3, donc 50% de voler. [/quote]
D'un coté si le gros bestiaux s'attire tout les tirs de l'adversaire permettant au reste de survivre on crache pas dessus. Par contre si on parvient à lui passer la protection de Neru il n'en sera que plus résistant. Le souffle devrait à mon avis être de série car il peut bien réduire les pavés.
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[quote name='Setepenmentou' timestamp='1307689829' post='1931236']
J'aurais tendance à proner un juste milieu. Disons que les gros blocs de 30 archers en base c'est bel et bien fini en revanche du soutien ce n'est pas non plus négligeable. Ca peut servir à diminuer les tireurs ennemis ou le paté adverse un peu trop gros.
[/quote]

Oui c'est à peu pres ce que je dis, enfin 2x10 ou 3x10 archers ça suffit largement.

Un prorata en point pour du 2000.

Ne pas oublier le musicien pour les archers!!!
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Ce que je pense de nos nouveaux personnages spéciaux :

Settra est juste une brute extrêmement polyvalente pour un prix correct, il bâche super fort et permet de faire des reformations rapides un peu partout. Il s'intègre facilement dans n'importe quelle compo incluant quelques chars pour lui donner l'attention messire. J'ai hâte de le tester plus en profondeur.

Je teste Nékaph dans une unité de chars à 2x1200 points dans un tournoi à la fin du mois.
Pour légèrement moins cher qu'un prince, il est nettement moins résistant mais il devrait taper sensiblement plus fort, et de toute façon le fléau des crânes me manquait.

Khalida a besoin d'une unité qui prenne parti de sa capacité et je ne suis pas sûr de la grobillitude de cette capacité en v8 (quoique creuset, cloches et autres monstres si combiné à l'enflammé n'apprécient sûrement pas), à noter que 3 PV et pas d'invu pour une reine c'est dangereux.

Khatep a des choses très bien et des choses très mauvaises :
+ Le maître du savoir pour être sûr d'avoir toutes les bénédictions
+ Le sceptre liche pour éviter un fiasco intempestif
- Pas d'invu
- Beaucoup plus cher qu'un Grand Prêtre classique

Arkhan le noir est un niveau 5 de la mort. Avoir à peu près les sorts que vous voulez dans l'un des 3 domaines les plus forts du jeu devrait vous faire glousser. Dans mon idée il faut l'utiliser en faisant du spam de sorts sniper, et malheureusement ça le fait approcher de ses cibles, le char volant(j'ai accès à la fig) permet plus ou moins de le faire de façon sécurisée mais c'est tout de même précaire. Parce que au niveau résistance, il n'a pas d'invu (ça devient un classique) et un PV de moins qu'un roi lambda.
Jouer un prince général avec lui est à conseillé car il coûte un peu cher pour jouer avec un roi et il est trop fragile pour en faire votre hiéro ET votre gégé.

Apophas est sympathique, pour un prix très correct, compétitif avec celui d'un enterré classique il peut se charger seul de la plupart des unités des lignes arrières ennemies. Il n'est pas particulièrement fort mais il s'intègre facilement dans une liste à la place d'un scorpion, de nuées, voire de rôdeurs.

Ramhotep : dans mon esprit un Nécrotecte devrait être joué à poil ou avec un objet de soutien/arnaque type résistance à la magie et ne pas bouger du deuxième rang d'une unité de gardiens des tombes, 60 points sont déjà assez chers pour la haine.
De la à payer le double de points pour une frénésie qui me donne 5 attaques (le mettre au premier rang me ferait perdre tous les bonus à sa très probable mort car il est, pour changer, en carton), non merci c'est trop cher.
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Je rejoint l'avis de khaelein sur les persos spé.

Sinon pour en revenir au troupe "pas facile à jouer", ayant fait une compo avec, j'aimerai donner mon avis sur ces troupes :

- Les charo sont trop lent pour survoler les ennemis, soit il faut les jouer en contournement donc attendre le 3ième tour pour arriver sur les machines adverses, ou soit en mode j'attends dans mes lignes et je fais un bon au-dessus des troupes ennemies. Leur mouvement de 10 est vraiment ingrats, dommage, avec mouvement de 20, ils auraient un réel intérêt tactique car je ne cracherai pas sur des volants pareils.

- Les usha me font mal au cœur, j'adore les figurines mais pour de l'infanterie monstrueuse, ils ont juste une défense de moule, 3PV, endu 4 et 5+ de sauvegarde... Ça se passe de commentaire, car pour le même prix et la même défense, tu te payes un char (qui sera bien plus violent 1D6+2A de dada+4 att d'aurige, sans compter le sort qui va bien). A la rigueur avec un necrotecte pas loin qui leur donne une 6+ de regen mais ce n'est pas la panacée n'ont plus. Une invul de base ou un endu à 5 aurait rendu l'unité plus intéressante.

- Le scorpion a perdu LE PV qu'il ne devait pas perdre, il est passé d'incontournable à passable. La charge de face est à bannir car soit il mourra des coups soit du résultat de combat. Les nouvelles règles de charge l'ont grandement diminué pour la chasse au perso car il se fera roxxer avant de pouvoir coups fataliser...
Il n'y a pas photo pour le même prix que 2 socles de nuées, je préfère sortir les petits frères.

- Les rodeurs sépulcraux pour 60 points, 2 pauv' attaques d'hallebardes et un regard crache plomb... qui blessera la plupart du temps sur des 6...

- Le colosse, je suis mitigé, nous avons un amalgame lowcost qui peut vite se rentabiliser. Il faudrait que je le test plus avec arc ou 2 armes. L'arme lourde est pour moi inutile.

- Le hiero, je ne l'ai pas encore tester. Mais sur le papier, je suis pas fan des batards mi-magie mi-cac, ils sont ni bon dans l'un ni dans l'autre. Je préfère griller des points dans une arche et dans un colosse que dans un mix des deux. Mais pour une compo magie (qui n'est pas mon style), c'est un tres bon booster lowcost.

- Le necro, en V7 aurait été une tuerie, "toutes cette cavalerie" miam, "tous ses monstres" re-miam et "mouvement de 20", re-miam-miam. En v8, il aurait coups fatals héroïque tout le temps, cela aurait fait un excellent chasseur de infanterie/cavalerie monstrueuse mais là, ce n'est pas le cas, soit son CF le fait rentrer en concurrence avec les GDT et le SdG soit son unique attaque de CFH le fait affronter des monstres voire des seigneurs avec monture monstrueuse. Or dans le premier cas il ne fait pas le poids, le SdG est largement au dessus pour le même prix (attaque de souffle, 4 attaques ou écrasement, 4 attaques CF et piétinement) et dans le second cas les monstres ne sont plus légion et les seigneurs qui le rentabiliserai risque de le couper en deux.

Voilou Modifié par Durgrim l'Ancien
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Globalement d'accord avec Durgrim sur ces unités.

Au niveau des scorpions bien qu'ils aient effectivement beaucoup perdu, l'éventualité d'en faire surgir une doublette derrière les lignes ennemies peut pousser l'adversaire à réfléchir à la protection de ses unités d'arrière garde et de ses persos planqués.
Ils peuvent également être appréciables en soutien d'une autre charge elle, de face, l'E5 les protégeant encore correctement.

Ceci étant leur coût est effectivement dissuasif pour tant d'aléatoire et une utilité conditionnelle.

Sinon pour élargir un peu le débat. Que pensez-vous d'une armée à thème "enfouis sous les sables" ? Elle devrait bien évidemment intégrer la bannière des morts ensevelis pour sécuriser certaines sorties. C'est sûrement assez difficile à jouer et assez risqué car chaque unité est susceptible de mourir avant même d'être déployée mais une telle armée peut également être vraiment déstabilisante pour l'adversaire qui n'a quasiment aucune cible ou objectif dans les deux premiers tours et reste dans l'expectative jusqu'à l'émergence de nos troupes.

C'est le genre de concepts qui me botte moi.
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Invité Dark Shneider
Je pige pas trop les avis sur le scorpion . Avant ce nouveau bouquin même à 3 scorpions sur un pac , on passait pas non plus . Et je ne vois pas trop les nuées inquiéter des tireurs nains , ou HE , alors que le scorpion parait plus convaincant dans ce cas .

D.S.
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[quote]Je pige pas trop les avis sur le scorpion . Avant ce nouveau bouquin même à 3 scorpions sur un pac , on passait pas non plus .[/quote]
Mon commentaire sur les scorpion n'est pas juste, effectivement, il prend en compte juste les modifs V8 et non la différence entre le LA V7 et le LA V8.

J'ai gardé en tête, l'époque ou je le jouais en v7.

Je vais reformuler :
Le scorpion, le grand perdant de cette nouvelle monture, c'est fini l'époque ou vous chargiez dés votre arrivée pour aller niaker de la machine. Maintenant, vous sortez, si malchatte de votre adversaire vous pouvez charger sinon c'est pouf mallette tout ça à cause de ses satanés 3PV, 10 archers ES ou un canon suffisent à faire taire votre belle bête.
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[quote]Je vais reformuler :
Le scorpion, le grand perdant de cette nouvelle monture, c'est fini l'époque ou vous chargiez dés votre arrivée pour aller niaker de la machine. Maintenant, vous sortez, si malchatte de votre adversaire vous pouvez charger sinon c'est pouf mallette tout ça à cause de ses satanés 3PV, 10 archers ES ou un canon suffisent à faire taire votre belle bête.
[/quote]


Absolument d'accords aprés une seule partie j'ai déja vu la différence ( tuer par des archers gob la honte ) :'( :'(

Il a pour moi perdu toute son utilité surtout avec la sortie des rodeurs qui peuvent servir de tueurs de machines tout comme lui . En plus il sont super bon contre les unités bien protégées et sans trop d'initiative !! :wub:

Sinon rien à rajouter sauf que je suis mécontent des nouveaux objets magiques comme bcp d'ailleurs ( heuresement qu'on se ratrape un peu avec ceux du livre de régle ) <_< Modifié par sotek le dieu soleil
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Autant substituer désormais les nuées au scorpion, elles pourront tenir je pense un round avant de pouvoir taper de la machine de guerre ou alors se prendre une quantité conséquente de tir dans la poire mais ça évitera à d'autres de se faire plomber.

Pour ma part je suis totalement convaincu par les cavaliers des nécropoles. Ils sont très polyvalents et peuvent s'en sortir contre presque n'importe quoi. Le problème de cette unité sera les rangs pour virer l'indomptable (à moins d'avoir assez de patates pour bien réduire l'ennemi mais vu la taille des patés actuels j'en doute). Par contre contre un autre MV c'est souverain (surtout si on parvient en prime à passer le juste châtiment de Ptra sur eux)
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[quote]Autant substituer désormais les nuées au scorpion, elles pourront tenir je pense un round avant de pouvoir taper de la machine de guerre ou alors se prendre une quantité conséquente de tir dans la poire mais ça évitera à d'autres de se faire plomber.[/quote]
D'autant que même si elles se font plomber au canon, au pire, elles perdent un socle et si c'est à l'arme de tir conventionnelle, elles sont tirailleurs.

[quote]Pour ma part je suis totalement convaincu par les cavaliers des nécropoles. Ils sont très polyvalents et peuvent s'en sortir contre presque n'importe quoi. Le problème de cette unité sera les rangs pour virer l'indomptable (à moins d'avoir assez de patates pour bien réduire l'ennemi mais vu la taille des patés actuels j'en doute). Par contre contre un autre MV c'est souverain (surtout si on parvient en prime à passer le juste châtiment de Ptra sur eux)[/quote]
Je ne les ai pas encore tester, pour l'instant je suis sur ma doublette de sphinx de guerre mais si je me lasse de mes bébêtes, j'en substituerai une pour 3 chevalier avec EMC.
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[quote]Autant substituer désormais les nuées au scorpion[/quote]
C'est pas faux surtout si tu veux aller chercher les machines/tireurs troupes légères.

[u]Pour le scorpion[/u] :
-Résistance magique anecdotique bien que bonne à prendre.
-Coup assez élevé par rapport à sa résistance (3 PV, 5+ Svg bof) et impact moyen.
-Coup fatal un peu gadget sauf peu être pour tenter des charges suicides sur personnage (mais peu de chances de réussite).

-Malgré tout un MOUV 7ps non négligeable et un piétinement cadeau. C'est pas mal pour une charge d'appui.
Le fait qu'il soit enfoui sous le sable est en fait plus un défaut qu'autre chose ... :'(

[u]Pour les nuées[/u] :
-2 socles pour moins qu'un scorpion.
-Il faut tomber les 10 pv quand même jusqu'au dernier pour avoir les points.
-Plus d'attaques, empoisonnées elles aussi (donc beaucoup mieux sur les machines et troupes légères).
-Un commandement de 10 donc peut se gérer même loin du gégé en cas de mort du hiéro.
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Le gros soucis c'est qu'on a intérêt à savoir contre quoi on joue, et oui toutes les armées ne contiennent pas les unités que l'on cible avec les nuées. Les scorpions eux ont des stats un peu plus viables pour être utilisés contre différentes unités avec ou non de l'aide, enfouies ou non ...

Le must reste quand même les rôdeurs qui malgré le coté un peu one shot restent les plus polyvalents. ce que les nuées ou les scorpions peuvent combattre les rôdeurs le peuvent aussi ! Modifié par Nécross
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