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[Khemri] A la recherche de retour sur le LA 2


Menkiar

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Je vous trouve bien sévère avec les ushabtis, ils sont meilleurs qu'avant et même si ils sont cher, ils tapent très fort avec leur I3 et leur F6!
Et quand à parler de leur résistance, c'est la même qu'un ventre-dur ogre donc ça ne me choque pas plus que ça...
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[quote name='Marius' timestamp='1308521844' post='1938407']
Je vous trouve bien sévère avec les ushabtis, ils sont meilleurs qu'avant et même si ils sont cher, ils tapent très fort avec leur I3 et leur F6!
Et quand à parler de leur résistance, c'est la même qu'un ventre-dur ogre donc ça ne me choque pas plus que ça...
[/quote]

Ils tapent soit, ini 3 avec arme sup ou arc, soit en dernier avec arme lourde.

Ils ne piétinent plus F6, mais F4.

On ne peut plus les relever correctement (1PV tour), de plus, un cac perdu et c'est le drame.

Bref trop cher pour ce que ça fait, tu peux mettre 4 gardes des tombes pour le même prix, tu gagnes 1 PV, des rangs, une bannière magique (d6+2 morts qui reviennent)...

Au placard les statuettes :D
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Le soucis c'est que pour avoir Force 6 ils doivent utiliser une arme lourde maintenant et que de fait ils frappent toujours en dernier... Et avec une endrance de 4 et une save de 5+ ont prend cher avant même de frapper
D'autant plus que leur force de base, et donc leur attaque de piétinement, n'est plus que de 4, donc par rapport à l'ancienne version, il coutent moins cher mais tapent moins fort (pour le piétinement).
La nouvelle règle amalgame les désavantage aussi car ils se relèvent beaucoup moins bien (1 pv par phase de magie maximum, au lieu de 1D3 par sort de soin avant).
Ils souffrent aussi de la comparaison avec les autres choix d'impact en sections spéciale (pour un surcout limité ont a des chevaliers des nécropoles qui tapent mieux, par ordre d'initiative avec coup fatal ou empoisonné, tout en étant plus solide )

Personnellement après les avoir testé par 6 avec arme lourde j'ai été déçus (et pourtant j'adore les figs :( ).
Ça encaisse mal les tirs (même légers) et la magie, et une fois au CaC ça prend une volée de bois vert si on l'envoie contre les cibles contre lesquels leurs force de 6 les prédestines.

En version arme de base supplémentaire j'ai du mal a voir l’intérêt, en comparaison aux gardiens des tombes notamment: pour le même prix que 6 ushabtis ont a, a peu de points prés, 25 gardiens des tombes avec états major qui ont coup fatal, des rangs et qui se "relèvent" mieux tout en pouvant facilement accueillir un perso en ayant la même endurance, force et sauvegarde d'armure (+ save de parade) (les seuls + de l'ushabti c'est la M5 et la CC4 (et encore si perso avec les gardiens cette avantage disparait).

Par contre la version avec arc ushabti, je n'ai pas encore testé mais je me demande si ce n'est tout simplement pas la meilleur version de l'unité : avec les lignes de vue réel, et la taille des figurines, on peut facilement les poser juste derrière notre première ligne de front sans limiter leur capacité de tir (vu qu'ils n'ont aucun malus pour toucher). Par contre l'adversaire aurait des malus de couvert pour tirer dessus.
Quelques tirs de F6 (avec tir multiple grâce au sort qui va bien) pourrait être pratique pour s'occuper (attendrir) certaines cibles que ne peuvent pas gérer nos archers et nos catapultes (style cavalerie lourde). et ça reste une unité "d'archers" qui riposte bien face au léger tout de même, voir même pourquoi pas finir la partie sur une charge combiné ...
Même si 150 a 300 pts l'unité d'archers ( 3/6 voir 6/12 tirs multiples F6) ça fait cher.

Perso j'aimerais bien avoir des retours de gens qui ont testé l'ushabti avec arc pour avoir leur retour d'expérience (joué par combien (3,4 ou 6 ?) intérêt, efficacité de la version par rapport à l'unité "arme lourde").
Je vais probablement testé en unité de 4 sur 2 rangs prochainement pour prendre peu de place, voir se faufiler entre les différentes unités sans trop gêner.

edit : arf certains sont plus rapide que moi pour répondre :) Modifié par lenwelin
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[quote name='lenwelin' timestamp='1308525053' post='1938427']
Le soucis c'est que pour avoir Force 6 ils doivent utiliser une arme lourde maintenant et que de fait ils frappent toujours en dernier... Et avec une endrance de 4 et une save de 5+ ont prend cher avant même de frapper
D'autant plus que leur force de base, et donc leur attaque de piétinement, n'est plus que de 4, donc par rapport à l'ancienne version, il coutent moins cher mais tapent moins fort (pour le piétinement).
La nouvelle règle amalgame les désavantage aussi car ils se relèvent beaucoup moins bien (1 pv par phase de magie maximum, au lieu de 1D3 par sort de soin avant).
Ils souffrent aussi de la comparaison avec les autres choix d'impact en sections spéciale (pour un surcout limité ont a des chevaliers des nécropoles qui tapent mieux, par ordre d'initiative avec coup fatal ou empoisonné, tout en étant plus solide )

Personnellement après les avoir testé par 6 avec arme lourde j'ai été déçus (et pourtant j'adore les figs :( ).
Ça encaisse mal les tirs (même légers) et la magie, et une fois au CaC ça prend une volée de bois vert si on l'envoie contre les cibles contre lesquels leurs force de 6 les prédestines.

En version arme de base supplémentaire j'ai du mal a voir l’intérêt, en comparaison aux gardiens des tombes notamment: pour le même prix que 6 ushabtis ont a, a peu de points prés, 25 gardiens des tombes avec états major qui ont coup fatal, des rangs et qui se "relèvent" mieux tout en pouvant facilement accueillir un perso en ayant la même endurance, force et sauvegarde d'armure (+ save de parade) (les seuls + de l'ushabti c'est la M5 et la CC4 (et encore si perso avec les gardiens cette avantage disparait).

Par contre la version avec arc ushabti, je n'ai pas encore testé mais je me demande si ce n'est tout simplement pas la meilleur version de l'unité : avec les lignes de vue réel, et la taille des figurines, on peut facilement les poser juste derrière notre première ligne de front sans limiter leur capacité de tir (vu qu'ils n'ont aucun malus pour toucher). Par contre l'adversaire aurait des malus de couvert pour tirer dessus.
Quelques tirs de F6 (avec tir multiple grâce au sort qui va bien) pourrait être pratique pour s'occuper (attendrir) certaines cibles que ne peuvent pas gérer nos archers et nos catapultes (style cavalerie lourde). et ça reste une unité "d'archers" qui riposte bien face au léger tout de même, voir même pourquoi pas finir la partie sur une charge combiné ...
Même si 150 a 300 pts l'unité d'archers ( 3/6 voir 6/12 tirs multiples F6) ça fait cher.

Perso j'aimerais bien avoir des retours de gens qui ont testé l'ushabti avec arc pour avoir leur retour d'expérience (joué par combien (3,4 ou 6 ?) intérêt, efficacité de la version par rapport à l'unité "arme lourde").
Je vais probablement testé en unité de 4 sur 2 rangs prochainement pour prendre peu de place, voir se faufiler entre les différentes unités sans trop gêner.

edit : arf certains sont plus rapide que moi pour répondre :)
[/quote]

On va résumé pour l'ushabti avec arc F6:

Regarde combien coute une baliste normale chez les autres races... (naines et gobs donc). Et eux, ils percent les rangs en plus, sans save et d3 PV!
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Ce qu'on décrit plus haut correspond presque parfaitement à un Ventre-Dur Ogre (surtout avec l'arme à deux mains), la possibilité de les soigner en plus (même faiblement, les soigner quand même).

Or, les VD forment probablement la meilleure unité du livre d'armée Ogres, et chaque bousin coûte un quart de Géant O&G (à 2 points près). J'ai aucune idée du prix d'un Ushabti, c'est sensiblement plus ?

C'est sur par contre que le fait qu'ils soient en choix spéciaux les met en compétition avec d'autres choses, ce qui n'est pas le cas d'un VD.
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[quote name='Far2Casual' timestamp='1308559564' post='1938555']
Ce qu'on décrit plus haut correspond presque parfaitement à un Ventre-Dur Ogre (surtout avec l'arme à deux mains), la possibilité de les soigner en plus (même faiblement, les soigner quand même).

Or, les VD forment probablement la meilleure unité du livre d'armée Ogres, et chaque bousin coûte un quart de Géant O&G (à 2 points près). J'ai aucune idée du prix d'un Ushabti, c'est sensiblement plus ?

C'est sur par contre que le fait qu'ils soient en choix spéciaux les met en compétition avec d'autres choses, ce qui n'est pas le cas d'un VD.
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C'est surtout qu'avec la pauvreté du LA ogre tu prends ce que tu as (et puis tu peux/dois les booster avec des persos qui auront un attention messire contrairement aux RDT), chez les RDT la concurrence entre les choix spé est rude et mettre des points dans les ushabtis c'est des points de perdus.
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[quote name='Far2Casual' timestamp='1308559564' post='1938555']
Ce qu'on décrit plus haut correspond presque parfaitement à un Ventre-Dur Ogre (surtout avec l'arme à deux mains), la possibilité de les soigner en plus (même faiblement, les soigner quand même).

Or, les VD forment probablement la meilleure unité du livre d'armée Ogres, et chaque bousin coûte un quart de Géant O&G (à 2 points près). J'ai aucune idée du prix d'un Ushabti, c'est sensiblement plus ?

C'est sur par contre que le fait qu'ils soient en choix spéciaux les met en compétition avec d'autres choses, ce qui n'est pas le cas d'un VD.
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Le problème c'est qu'ils fondent au cac eux, les ventes dur en revanche, avec une petite couronne de commandement ils tiennent facilement leurs positions, de plus les ogres peuvent les appuyer avec des persos très balèze, de vrais brute.

Pour moi, les ushabtis subissent tous simplement trop de comparaison mais pour moi le plus avantageux reste encore l'arc où l'arme lourde car oui, les balistes font blessure multiple et transpercent les rang mais elles ne vont pas aux cac et ne servent à rien d'autre. Elle font même parfois des cibles facile pour certaines armées.
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Je ne crois pas que les usha/tir soit intéressants car 3 à 6 tirs qui toucheront sur du 5+ pour 150 à 300pts, qui ne fera rien d'autres que tirer, c'est juste hors de prix. Ils auraient été jouable s'ils avaient garder leur force de 6, par 3 en contre charge.

A la rigueur, je lui préfère le colosse avec arc pour 190pts, tu remontes un flanc, tu envoies une bastosse de temps en temps et ensuite tu charge de flanc, 4 attaques de force 6 avec attaque bonus. Son endu de 6 le mets à l'abri des force 4 et 5.

Je reconnais un point de ce qui a été dit dans les messages précédent que la version usha/arc est la plus sortable car un usha au CaC est un usha mort... Modifié par Durgrim l'Ancien
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C'est un peu extrême comme jugement. Pour 5 points de plus qu'un ogre du chaos arme lourde, on a en plus une CC4 pour toucher plus facilement, une I3 pour résister mieux au soleil violet et aux abîmes que les autres infanteries monstrueuses, +1 en Cd pour les reformations rapides.

En outre, pour 60 points de plus, elles ont la régénération 6+. Sans parler des boosts magiques pour les rendre un peu plus punchy.

Certes, elles souffrent de la concurrence mais surtout du sentiment qu'elles sont moins bien qu'avant (et donc nulles). Si on les joue par 6, c'est sûr que ça ira pas bien loin. Dans mon cercle de jeux, ce genre de troupes (ogres, minos, troll, ...) se comptent minimum par 8.

Après, c'est sûr que les chevaliers des nécropoles font tout mieux pour pas beaucoup plus cher (à part au niveau de la place prise dans la ligne de bataille).

skaldor,
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Invité Dark Shneider
A voir avec l'ensemble de l'armée . Genre domaine de la lumière et RDT pour les boosts .
Pour les arcs , 6 usha , 2 touches force 6 et même avec tir multiple ( 4 touches). Ca sert à quoi les 300 points là ? On voit que des pacs de 25 figs . Fini cavaleriehammmer donc on change les habitudes .

D.S.
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Pourquoi pas mais cela signifie caser un 2ème mage avec les sorts qui faut et quand on a déjà un hiérophante niveau 4 c'est un peu compliqué !

Donc pour moi caser un 2ème mage c'est bien mais pour les grosses parties sans compter qu'on a besoin d'autres perso dans une armée RdT !

[quote]C'est un peu extrême comme jugement. Pour 5 points de plus qu'un ogre du chaos arme lourde, on a en plus une CC4 pour toucher plus facilement, une I3 pour résister mieux au soleil violet et aux abîmes que les autres infanteries monstrueuses, +1 en Cd pour les reformations rapides.[/quote]

Comme l'a dit Skarsnik plus haut [b]les ogres ils fondent pas au résultat de combat et ils ont des perso bourrin pour les seconder[/b] et c'est pareil pour les hommes bêtes et les minos sans compter les touches d'impacts ! les Ushaptis ne sont pas forcément nul mais quand on vois se qu'il y a à coté ben y'a mieux ce qui n'était pas le cas avant ! Modifié par Nécross
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Pour ma part les Ushabtis ne sont pas intéressants car il y a bien mieux en choix spé tout simplement. Ils valent leurs cout il faut l'admettre mais Les points peuvent être réinvestis ailleurs.

Quitte a utiliser 300pts je préfère les cavaliers des nécropoles par 4: Nombre d'attaques supérieur (12 F5 empoisonnées et 8 F4(5 en charge) coup fatal), plus rapides, meilleure svg, meilleur mouvement, même CC et I, équipement moins contraignant, piétinement f5. Ils tiendront mieux le rôle de basheur.

Ou alors un sphinx de guerre avec son souffle, moins cher, largement moins de pv mais endurance supérieure, i3 contre les soleils grâce au gardes (profil combiné), bien moins d'attaques mais meilleure force, piétinement monstrueux (deux chances sur 3 de faire autant ou plus de touches que les ushabtis), le souffle peut faire fondre un pavé (sisi, pas au corps à corps mais avant)

Un gros bloc de gardes des tombes, on les présente plus vu leurs capacité de mieux régénérer via le domaine de Nehekhara et la BLI

Utiliser les Ushabtis pour la défensive. Du gaspillage. 6 à 12 tirs 5+ (pour peu que passe le sort). Ils vont pas se rentabiliser et ils vont se faire plomber au tir aussi facilement que les Ushabtis corps à corps.
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En faites, les usha ont retrouvé leur rôle d'antan (à l'époque de l'égypte antique) de décorer les intérieurs X-/ . Comprendra qui pourra...

C'est triste à dire mais les cavaleries, usha, scorpion, necrosphinx sont juste là pour faire du choix d'entrée.

Les cavaleries => char/guerrier/archer les surclasses.
Les Usha => cavalier des necro/sphinx de guerre/colosse les surclasses.
Le scorpion => les nuées...
Le necrosphinx => sphinx de guerre/colosse...

Je reviens sur les charos qui par 4 ou 6 sont pas mal car n'étant pas amalgames, n'importe quel sort de buff leur redonne 1D3+1 Pv. Modifié par Durgrim l'Ancien
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[quote]C'est triste à dire mais les cavaleries, usha, scorpion, necrosphinx sont juste là pour faire du choix d'entrée.

[/quote]

Je ne suis pas vraiment d'accords pour le necrosphinx ; il peut servir à gérer les monstres adverses ( quand on voit que presque toutes les armées en contiennent au moins un -_- )et encore il y en a plein qui vont arrivé trés bientot avec l'extantion .

Le nécrosphinx devient donc pour moi indispensable pour les grandes armées .
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[quote name='Durgrim l'Ancien' timestamp='1308643342' post='1939331']
Le necrosphinx => sphinx de guerre/colosse...
[/quote]
Je reviens sur celui là, après test, un sphinx ou un colosse, c'est lent, très lent, pareil pour les gardiens des tombes. Pouvoir mettre la pression avec une charge à 10 rapide, c'est inestimable dans cette armée. Du coup je l'intègre volontiers dans mes listes optimisées.

Pour ce qui est des Ushabtis, il faut un gros format pour qu'il s'intègrent et je pense pas à moins de 8. Je les testerai de temps en temps à la place d'un pack de Gardiens ou (oh sacrilège) d'une paire de sphinx avant de les mettre au placard juste en regardant leurs caracs.

Par contre les cavaleries lourdes, ben on attendra une autre édition ou un anti tournoi (je plains le pauvre qui récupérera mes 40 cavaliers lourds). Modifié par Khaelein
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Vous m'avez convaincu tous les deux de revoir ma copie du necrosphinx, je le re-testerai pour l'occaz.

[quote]Pour ce qui est des Ushabtis, il faut un gros format pour qu'il s'intègrent et je pense pas à moins de 8. Je les testerai de temps en temps à la place d'un pack de Gardiens ou (oh sacrilège) d'une paire de sphinx avant de les mettre au placard juste en regardant leurs caracs.[/quote]
Si quelqu'un veut absolument les sortir, c'est par 8 avec EMC et suivi par peloton de guerrier sque avec dedans la hiero/liche niv2 et un necrotecte.

Je dirais même une compo axé sur deux necrotectes et deux liches dans du pavé de guerriers, répartie de chaque coté de la table, épaulés par de l'amalgames à gogo, ça peut être fun. Modifié par Durgrim l'Ancien
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Ok ça charge loin pour:

Ne plus pouvoir gagner le pauvre PDV utile de temps en temps à la magie.

Ne plus être buffé par l'invul ou autre.

Tuer quoi?

Servir à quoi en général, à par un scotch moyen et cher (par rapport au squelette).

A la rigueur charger des élites, mais bon, charger ou être chargé, ça change pas trop la donne en RDT. Et donc le sphinx de guerre le fait mieux.

Ou alors des tireurs léger, si la saturation ne tue pas avant la bête.

Et surtout ne pas foncer dans une cavalerie par ce qu'on à coup fatal. C'est 2.5 touche en moyenne, pas forcement de quoi gagner le combat (surtout sur les cavs avec 2 attaques par pitoux)



L'armée reste une armée de placement, tu te places comme il faut puis tu attends dans 95% des cas.

Qu'on me parle pas du sort de mouvement, c'est le pire gadget, presque personne ne le prend et/ou s'en sert au final.


Tiens si en écrivant je lui ai trouvé une utilité, suicide sur perso en essayant de le CF, et scotcher en même temps l'unité charentaise .

Le necro contre les monstres, c'est comme la roulette russe, mais pour l'autre...
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Si tu veux te la jouer attentisme avec cette armée, autant ne pas jouer de grosses pièces du tout, ni de chars, ni de chevaliers pas enfouis parce que sinon ça va mourir à grands coups de machines de guerre, sorts ou persos dédicace.

Vive l'armée fun à jouer (enfin tout le monde ne peut pas jouer elfes noirs)

Le necrosphinx, une fois au close, il est au chaud, même s'il perd des combats.
[size="3"][color="#0000FF"]
*Snip*

Edit Aminaë : Pour attaque personnelle, tu écopes de 20% et de 15 jours de prévisu. (Art 2 de la Charte et 14 de la Charte utilisateur).
S'il y a d'autres amateurs, qu'ils continuent de se balancer des piques :angry: .[/color][/size] Modifié par Aminaë
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[quote]Si tu veux te la jouer attentisme avec cette armée, autant ne pas jouer de grosses pièces du tout, ni de chars, ni de chevaliers pas enfouis parce que sinon ça va mourir à grands coups de machines de guerre, sorts ou persos dédicace.[/quote]

Pas d'accord du tout.

Avec une artillerie solide arche/catas, et l'effet psychologique des arcs, la pression mise sur l'adversaire va le pousser à venir te chercher. Si en plus tu as quelques enfouis ou éclaireurs pour faire peur à ses machines il va te foncer dessus.

Avec cette armée tout se joue sur les contre charges.
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Invité Dark Shneider
[quote name='Khaelein' timestamp='1308648518' post='1939417']
Si tu veux te la jouer attentisme avec cette armée, autant ne pas jouer de grosses pièces du tout, ni de chars, ni de chevaliers pas enfouis parce que sinon ça va mourir à grands coups de machines de guerre, sorts ou persos dédicace.

Vive l'armée fun à jouer (enfin tout le monde ne peut pas jouer elfes noirs)

Le necrosphinx, une fois au close, il est au chaud, même s'il perd des combats.

*Snip*
[/quote]

Pas faux ! :lol:

Jouer le garage , ça saoul à un moment . Et ya beaucoup d'armées plus efficaces pour ça .

Pour en revenir à mon idée de boost par le domaine de lumière et rdt . En fait à 2500 , on peut caser les 2 grands prêtres avec un de la lumière :

- boost le mouvement avec la distorsion , ce qui est non-négligeable vu le mouvement de moule de l'armée. Combinée au sort de mouvement , ça devient drôle .

-protection de phâ , idéale pour sortir les grosses bêtes qui aiment pas les machines ( sphinx , ushabites, cavaliers des nécropoles )

-la vitesse de la lumière , qui est simple à lancer pour l'effet , comble le manque de cc. Le pac de 50 squelettes devient très dur à tuer. Les usha font plus rire , gardes des tombes non plus .

Et les boulettes qui vont bien pour les unités rapides .

Pour éviter de se faire croquer au domaine de la mort ( dernière mode en tournoi) . Le hiérophante avec 4+ invu , et le second grand prêtre avec RM3. Il vous reste pile assez de points pour une baguette tellurique sur le hiéro et le super parcho de pouvoir rdt .

Après on aurait le soucis du général prince , l'armure à 4+ serait pas mal je pense avec une arme lourde pour un peu de punch .

Je pense que cette combo s'adapterait avec un peu prêt touts les styles d'armée RDT . Rajoutez une arche pour avoir des dés de pouvoir ça devrait le faire .

D.S. Modifié par Aminaë
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[quote name='Khaelein' timestamp='1308648518' post='1939417']
Si tu veux te la jouer attentisme avec cette armée, autant ne pas jouer de grosses pièces du tout, ni de chars, ni de chevaliers pas enfouis parce que sinon ça va mourir à grands coups de machines de guerre, sorts ou persos dédicace.

[b]Vive l'armée fun à jouer [/b](enfin tout le monde ne peut pas jouer elfes noirs)

Le necrosphinx, une fois au close, il est au chaud, même s'il perd des combats.

*Snip*
[/quote]

C'est drôle de parler de fun quand 2 post plus hauts tu parles du nécrosphinx en liste optimisée :innocent:

Après je suis plutôt un "anti" nécrosphinx, cher, ultra sensible aux test d'inits, sans utilité évidente (à part le snipe de gros monstre qui marche un coup sur 2).

Pour moi l'armée RDT reste une armée attentiste avec du tir et de la contre charge (sauf dans le cas où tu tombes sur un ennemis avec plus de tirs c'est sur ^_^ ) Modifié par Aminaë
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[quote]Les cavaleries => char/guerrier/archer les surclasses.[/quote]

Les éclaireurs ont quand même la capacité de se trouvé très près de l’adversaire et sans forcément attendre de sortir de terre se qui menacera instantanément les machines de guerres ou autre unité légère et ça le char/guerrier/archer ne peut pas le faire, à la rigueur le Rodeur Sépulcrale oui peut le surclasser mais bon ils ont parfois autre chose à faire puis c'est une unité spéciale assez aléatoire. Après oui il est difficile de leur donner d'autre rôle à ces éclaireurs quoique celui de dévier une unité frénétique est toujours faisable.

[quote]Je reviens sur celui là, après test, un sphinx ou un colosse, c'est lent, très lent, pareil pour les gardiens des tombes. Pouvoir mettre la pression avec une charge à 10 rapide, c'est inestimable dans cette armée. Du coup je l'intègre volontiers dans mes listes optimisées.[/quote]

le rôdeur sépulcrale peut palier pour moins cher à ce problème je pense et le sphinx de guerre gérera les monstres notamment ceux doté de régèn grâce à son souffle, il a aussi plus d'attaques grâce à ses potes et en cas de charge ce type de monstre sera tué en un round voir un peu plus. Le rôdeur est cependant plus aléatoire mais il ne sera pas ciblé par l'ennemi car intouchable ce qui n'est pas le cas du nécrosphinx sans compté que sa cible ne sera pas bloquer au close et donc ciblable par d'autres unités RdT en cas de surpression obligatoire et rapide !

La ou je regoint Khaelein, je trouve le Nécrosphinx supérieur à ces unités sus mentionnées pour bloquer/abattre les gros monstres volant et montés car les rôdeurs mettront un tiers de leurs tirs sur le cavalier en général bien protégé se qui risque de laisser assez de temps à l'adversaire pour abattre les rôdeurs bien plus faciles à tuer que le Nécrosphinx, le vol de ce dernier lui laissera le moyen de pouvoir attaquer ce type de cible qui restera soigneusement hors de portée des sphinx de guerre plus lent.

Le colosse je suis entièrement d'accord c'est pour la troupe c'est net :ph34r:

[quote]Je pense que cette combo s'adapterait avec un peu prêt touts les styles d'armée RDT .[/quote]

Pas mal en effet j'y penserai :clap: un petit hierotitan à la rigueur pour booster un peu les incant ? :whistling: Modifié par Nécross
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Invité Dark Shneider
J'attends tes retours , et aux autres aussi , histoire de voir ce qui marche . Plutôt que que de savoir qui a la plus grosse entre usha/sphinx/cavalier nécropole /gardes ...

D.S.
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[quote]

Par contre pour moi le dard est automatique aussi bien chez le necro que le sphynx pour assurer des touches car meme si tu touches avec une force de 5 tu ne blesses pas toujours et comme ca tu peux taper de l'endu élevé[/quote]

Ouais pas convaincus du tout il faut mieu prendre le rugissement ardent pour le sphinx je trouve ( aprés j'ai jamais testé donc si des gens on testé et sont convaincus pourquoi pas ? ) .

Parcontre pour le sphinx vous mettez un prince des tombes avec ou pas ?
Je trouve pas sa super car on zape sa régle que ma volonté soit faite du coup .
Qu'en pensez vous ? Modifié par sotek le dieu soleil
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