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Nains du Chaos (persos et unités) - Créa. Warhammer Forge


ilmarith

Messages recommandés

[quote]Pourquoi pas les 2, Les listes étant complémentaires ? [/quote]
Le "soit" n'exclut ni l'un ni l'autre. On peut jouer les deux, mais pas en même temps. En gros, pas de mix de FW dans HS ou l'inverse, sauf si FW en décide autrement (ce qui semble mal parti, alors qu'ils autorisent le chaos à piocher dans la liste, encore une fois dommage pour HS...)
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[quote name='zhatan' timestamp='1309263477' post='1944512']
[quote]Pourquoi pas les 2, Les listes étant complémentaires ? [/quote]
Le "soit" n'exclut ni l'un ni l'autre. On peut jouer les deux, mais pas en même temps. En gros, pas de mix de FW dans HS ou l'inverse, sauf si FW en décide autrement (ce qui semble mal parti, alors qu'ils autorisent le chaos à piocher dans la liste, encore une fois dommage pour HS...)
[/quote]

Pourquoi ne peut-on pas jouer les 2 rn même temps ? Chacune a des troupes bien distinctes, pourtant ?
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[quote]Pourquoi ne peut-on pas jouer les 2 rn même temps ? Chacune a des troupes bien distinctes, pourtant ? [/quote]
Je ne comprends pas trop ta question là... C'est comme demander pourquoi ne pas jouer la liste CV et pirates zombies en même temps, ou bretonniens et croisade en même temps.
La réponse : parce que FW ne le permet pas. Certes, et c'est illogique, il permet de jouer certaines unités chez les GdC, mais il ne permet pas expressément de jouer ces mêmes unités chez les Ndc. Dommage.
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[quote name='Marius' timestamp='1308752463' post='1940380']
"Machine démon" ou "démon d'acier" au lieu de machine de guerre démon d'acier: c'est trop long et pompeux!
• Avance Inexorable
• Train d'artillerie
[/quote]
Pour le titre, c'est long et pompeux, mais je préfère coller à ce qu'à fait FW. Mais si la majorité préfère alléger le nom de la machine pas de soucis.
Avance Inexorable et train d'artillerie modifié dans le premier post.


[quote name='matelloco' timestamp='1309154186' post='1943542']
Attention plantage de traduction sur le Démon de Fer : Tu as oublié un bout de la phrase qui est clé : Roll to Hit, donc ce n'est pas du tout un canon orgue, c'est clairement en dessous...

[i][b]Steam Cannonade

[/b]Select a target as per the other normal rules for shooting and roll two Artillery dice, picking the better result to determine how many shots are fired; this means the weapon will only misfire if a 'double' Misfire result is rolled. [u]Assuming a Misfire does not occur; roll to hit the target with a number of shots equal to the highest number on the two dice.[/u][/i]

Sélectionnez une cible en suivant les règles de Tir, et lancez 2 des d'artillerie. Utilisez le meilleur résultats des 2 pour déterminer combien de tirs sont effectués, cela signifie que l'arme aura un incident de tir que sur un double Misfire. Si vous ne faites pas de Misfire, lancez les dés pour toucher avec un nombre de Tirs égal au plus haut des des d'artillerie.
[/quote]
Ce n'est pas un plantage, j'ai juste modifié la phrase d'origine. En précisant tir et non touche implicitement le joueur doit effectuer les jets pour toucher, sur le coup ça m'avait paru une bonne idée.
Pour éviter toute confusion, j'ai rectifié avec ce que tu as mis.

Merci pour les vérifications :)
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Petite coquille dans le texte du Lance-fusées Hurlemort Nain du Chaos. Pour la taille d’unité, c’est marqué «Un Canon à Magma et trois servants Nain du Chaos», au lieu de «Un Lance-fusées Hurlemort et trois servants Nain du Chaos».
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[quote name='Nekhro' timestamp='1309629124' post='1947543']
Petite coquille dans le texte du Lance-fusées Hurlemort Nain du Chaos. Pour la taille d’unité, c’est marqué «Un Canon à Magma et trois servants Nain du Chaos», au lieu de «Un Lance-fusées Hurlemort et trois servants Nain du Chaos».
[/quote]

Oups, je rectifie ça.
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  • 2 mois après...
  • 2 mois après...
[size=2][size="2"]Maintenant que le livre Tamurkhan est sorti, ces règles perdent le statut expérimental. Par contre les entrées papiers ne sont pas juste des copier/coller des pdf expérimentaux téléchargeables sur le site. On trouve des modifications de tournure de phrase, et de présentation, voir plus (comme la typologie "spécial" des persos, ou certains noms de règles spéciales voir d'unités)

Vous avez remarqué des différences significatives?[/size][/size]
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il y en a surement d'autres. Là j'ai pas le temps d'étudier de près.Je comptais sur les users de ce sujet.

En plus ça change la source à indiquer dans ton post, les PDF étant obsolètes (en plus d'être seuls expérimentaux)
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OK, je vais poster en plusieurs fois, quitte à éditer ensuite.

Juste une petite propal de traduction au regard de ton premier post : Hellbound = Pacte Infernal



Sinon, je reprends ton texte, sans rajouter tous les chapitres de fluff qui manquent, mais j'y fais parfois quelques propositions de traduction, tout en corrigeant certaines caracs (cf. démon de fer, par exemple).


RÈGLES SPÉCIALES
Obstinés
[i]Les Nains du Chaos se battent avec [b]méchanceté et détermination sinistre;[/b] ils rechignent toujours à abandonner leur position.[/i]
Tous les Nains du Chaos fuient et poursuivent de [b]2D6-1 pas[/b] au lieu des 2D6 ps habituels[b]. A noter [/b]que cette pénalité ne s’applique pas à leur charge.

Implacables
Les Nains du Chaos sont implacables et impitoyables [b]au combat[/b], et sont dédaigneux face aux efforts de leurs ennemis à les stopper.
Les Nains du Chaos n’ont pas besoin d’effectuer de test de Commandement pour effectuer une marche forcée lorsqu’une unité ennemie est à moins de 8 ps.

Mépris
Les Nains du Chaos méprisent toutes les autres formes de vie [b]et ne les considèrent tout au plus que comme du bétail méprisable tout juste bon à exploiter ou dont ils peuvent disposer comme bon leur semble[/b]. Ils n'attendent de leurs "inférieurs" que[b]couardise et faiblesse sur les champs de bataille, et de n’être tenus que par la crainte[/b].
De ce fait les unités de Nains du Chaos et de Centaures Taureaux ne sont pas sujettes à la panique causées par les unités amies qui sont détruites ou [b]ratent[/b] un test [b]de moral [/b]dans un rayon de 6 ps d’eux, à moins que l’unité détruite ou [b]en fuite[/b] soit elle-même une unité de Nains du Chaos ou de Centaures Taureaux. Les personnages possédant la règle Mépris ne peuvent pas rejoindre d’unités autres que celles sujettes à cette même règle, ainsi que de toutes autres restrictions normales qui pourraient s’appliquer.

[b]Tromblon à Mitraille [/b](traduction exacte de Hailshot Blunderbusses)
Portée 12" FOR 3 Règles spéciales [b]Perforant, Tirs Multiples (1D3*), Mitraille[/b].
(*=Lancer le dé une fois pour l'unité et mutiplier le résultat par le nombre de figurines qui ont tiré pour déterminer le nombre de touches)

[b]Mitraille [/b]: du fait de la violence de la pluie de plomb générée par ces armes lorsqu'elles sont utilisées en grand nombre, leur efficacité augmente lorsque les tireurs concentrent leur tirs.
Les Tromblons à Mitraille ne sont pas sujets aux pénalités usuelles de Tirs Multiples.
Si 10 figurines d'une unité tirent sur une même cible, elles ne subissent pas de pénalité liée à une Longue Portée ou pour Tenir leur position & Tirer en réaction à une charge.
Si 20 figurines d'une unité tirent sur une même cible, elles peuvent relancer leur jets pour blesser ratés.
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[quote name='Blackbiji' timestamp='1322169750' post='2036047']
OK, je vais poster en plusieurs fois, quitte à éditer ensuite.

Juste une petite propal de traduction au regard de ton premier post : Hellbound = Pacte Infernal [/quote]

"may be Hellbound" par peut-être pacté infernalement c'est pas très classe... Bref "Possédé" c'est mieux.
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Machines de Guerre des Nains du Chaos.

Les règles spéciales peuvent s'appliquer à l'ensemble des machines de guerre listées dans l'ouvrage. Les coûts et les options varient comme décrit dans la liste d'armée Legion of Azgoth. En plus de ces règles, les règles usuelles des Machines de Guerre s'appliquent normalement comme décrit dans le livre de règles de Warhammer.

Train d'Artillerie (Steam Carriage)
Certaines machines de guerre peuvent être améliorées et montées sur des Trains d'Artillerie. Ces derniers sont fait de portiques métalliques élaborés fixés sur des chassis à roues qui permettent de les tracter au coeur de la bataille avec des Démons d'acier mus à la vapeur. Toutefois, tant qu'elles sont rattachées au Démon d'Acier, elles ne peuvent être déplacées selon leurs propres moyens, si ce n'est pour pivoter sur elle-même (ce qui peut être représenté en tournant simplement l'arme sur son chassis, selon les figurines). Les Machines de guerre montées sur un Train d'Artillerie comptent toujours comme à Couvert Lourd en cas d'attaque de tir, et leur équipage se battent comme s'ils étaient derrière un obstacle (comme un mur) lorsqu'attaqué. Se référer au Livre de Règles pour plus de détails.

Pacte Infernal (hellbound)
Les Machines de Guerre qui ont contracté un Pacte Infernal causent la [i]Peur[/i] et ont leur Endurance et leurs PV augmentés de 1. Toutes les attaques et les dommages causés par ces machines sont considérés comme magiques. de plus, si un Incident de Tir survient, en plus des effets usuels à déterminer, 1D3 blessures sont automatiquement infligées aux servants (ou à la machine elle-même dans le cas du Démon d'Acier), les forces maléfiques se rebellant contre leur lien.

[quote name='Dreadaxe' timestamp='1322170594' post='2036060']
[quote name='Blackbiji' timestamp='1322169750' post='2036047']
OK, je vais poster en plusieurs fois, quitte à éditer ensuite.

Juste une petite propal de traduction au regard de ton premier post : Hellbound = Pacte Infernal [/quote]

"may be Hellbound" par peut-être pacté infernalement c'est pas très classe... Bref "Possédé" c'est mieux.
[/quote]

Si tu l'utilises en adjectif, c'est sûr ;) En tant que règle spéciale, c'est selon les goûts et les couleurs :innocent:

Suite à venir, juste une précision d'emblée, la F du Démon d'Acier est de 8 et il a la règle spéciale [b]Peau de Fer[/b] qui lui donne une sauvegarde d'armure de 3+
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Le Démon d'Acier


Le Démon d'Acier et son équipage de Nains du Chaos sont considérés comme une seule figurine, qui doit être traitée comme un Char à l'exception des règles qui suivent. Toute touche et toute blessure qu'il reçoit sont dirigés contre le Démon d'Acier. Les caractéristiques de son équipage sont données car ils attaquent séparément en corps à corps.

M CC CT F E PV I A Cd
Démon d'Acier 6 - - 8 7 7 - - -
Servant Nain du Chaos - 4 3 3 - - 2 3 9

Type d’'unité : Unité Unique.

[b]Equipement : [/b]
Blindage (sauvegarde d'armure 3+)
Canonnade à Vapeur

[b]Règles Spéciales[/b]
• Indémoralisable
• Terreur
• Grande Cible
• Avancée Inexorable
• Touches d’Impact (1D6+2)
• Train d'Artillerie
• Brise-Crâne
• Démolition


[b]Peau de fer[/b] (ou Blindage), en VO : la règles s'appelle Ironhide, et l'équipement est appelé Armour Plating)
Le Démon de Fer a une sauvegarde d'armure de 3+.

[b]Avance Inexorable[/b]
Le Démon d'Acier est une puissante machine éructant de fumée, lente mais incroyablement difficile à arrêter. Il peut se déplacer normalement de sa distance de Mouvement et faire feu de ses armes sans pénalités. Ou bien, il peut choisir d’'employer la puissance de sa chaudière à vapeur pour aller plus vite, mais ce n’est pas une science exacte. Dans ce cas, au lieu d'’utiliser les règles normales de mouvement et de charge, lancer 2D6 et à moins qu'’un double 1 ne soit obtenu ajoutez le résultat au mouvement du Démon d'Acier pour connaître la distance totale qu'’il parcourt. Le Démon d'Acier avance en ligne droite et ne peut pas tourner ou changer de direction. Sur un double 1, quelque chose a mal tourné et le Démon d'Acier ne se déplace pas [b]ce [/b]tour.

Si une charge est tentée, celle-ci doit être déclarée normalement avant que les dés ne soit lancés, et si elle échoue (par exemple, si la distance obtenue avec les dés est insuffisante pour atteindre l'’unité ennemie), faites simplement avancer le Démon d'Acier de la distance obtenue avec les deux dés.

Si le Démon d'Acier fait une rencontre imprévue avec une unité (cad quand ce n'est pas le résultat d'une charge), effectuez les touches d'impact normalement. Le Démon d'Acier ne compte pas comme ayant chargé si l'unité rencontrée est une unité ennemie, et ses ennemis gagnent la règle Frappe Toujours en Premier contre lui lors du premier tour de combat en raison de la confusion qui règne à bord. Si par erreur il rencontre une unité amie, effectuer les touches d'impact puis faites reculer le Démon d'Acier de 1 ps après la collision.

À chaque phase de corps à corps après la première, le Démon d'Acier peut effectuer une attaque de Piétinement Furieux exactement comme un monstre afin de refléter le broiement de ses victimes avec sa masse et sa puissance.

Les Démons d'Acier ne peuvent pas effectuer de charge irrésistible ni poursuivre s'ils détruisent ou font fuir leurs ennemis.

[b]Démolition[/b]
Des obstacles bas ou fragiles comme murs, haies, bois léger, cabanes, latrines ou tas de décombres ont peu de chance d'arrêter un Démon d'Acier, et tous ces obstacles (jusqu’à hauteur de roues du Démon d'Acier) sont ignorés lors des mouvements et des combats du Démon d'Acier (modification des règles usuelles concernant les machines de guerre et les terrains). [b]De plus, si une partie du terrain correspondant à la taille du Démon d'Acier peut être retirée après qu'elle ait été franchie, faites le ! Par contre,[/b] tous les types de marais et de terrains aquatiques sont considérés comme infranchissables pour le Démon d'Acier qui est tout simplement trop lourd pour les traverser sans sombrer ou finir embourbé sans une chance de s’en sortir.

[b]Train d'Artillerie[/b]
Le Démon d'Acier peut tracter un ou plusieurs attelages à vapeur derrière lui. Si tel est le cas, ils sont traités comme faisant partie du Démon d'Acier et se déplacent en même temps que lui. Ils doivent toutefois être pris pour cible séparément lors des attaques de tirs et doivent se trouver dans la ligne de vue. Si le convoi est chargé, ils peuvent être attaqués séparément comme une cible normale, mais à moins que le Démon d'Acier ne soit aussi engagé au corps à corps, le convoi ne peut pas être bloqué au corps à corps, et l’ensemble du convoi pourra se déplacer au prochain tour. Si le Démon d'Acier ou un attelage de tête est détruit, tout autre attelage situé derrière sera immobilisé.

Les armes montées sur les attelages tractés par le train peuvent faire feu seulement si le Démon d'Acier n’a pas bougé ce tour-ci.

Le Démon d'Acier peu tirer un seul attelage sans subir de malus sur son mouvement. Il peut tracter deux attelages, mais s’il le fait, son Mouvement de base est réduit à 3".

Le Démon d'Acier peu détacher ses attelages (aussi bien le dernier que le premier, mais pas un qui se trouverait entre les deux) au début de n’importe laquelle de ses phases de Mouvement, les laissant ainsi derrière. Le Démon d'Acier peut agir normalement mais l'attelage à vapeur détaché compte comme s'’étant déplacé ce tour-ci. Lorsqu'’il est détaché, un attelage peut être tourné dans n'importe qu’elle direction durant le tour où il est détaché.

Les attelages à vapeurs ne peuvent pas être rattachés pendant la partie.

[b]Canonnade à Vapeur[/b]
Alimenté par la pression canalisée de la chaudière du Démon d'Acier, une canonnade à vapeur est un canon jumelé utilisé pour faire pleuvoir une tempête meurtrière d'obus incandescents et de tirs chargés de malédictions sur les rangs ennemis. Cette arme peut seulement faire feu sur une cible dans l'arc avant du Démon d'Acier, et utilise les caractéristiques suivantes :

Nom Portée Force Règles Spéciales
Canonnade 18 ps 6 Perforant, Blessures Multiples (1D3)

Sélectionnez une cible en suivant les règles de Tir, et lancez 2 des d'artillerie. Utilisez le meilleur résultat des 2 pour déterminer combien de tirs sont effectués, cela signifie que l'arme n'aura un incident de tir que sur un double Misfire. Si vous ne faites pas de Misfire, lancez les dés pour toucher avec un nombre de Tirs égal au plus haut des dés d'artillerie.
Si un incident de tir est obtenu, utilisez le tableau des Incidents de Tir des Machines à Poudre (voir page 113 du livre de Règles) pour déterminer ce qui arrive. Si le résultat "Détruit !" est obtenu, la canonnade est détruite et ne peut plus être utilisée. De plus, le Démon d'Acier sur lequel il est monté subit 1D6 blessures sans sauvegarde d’'aucune sorte possible.

Brise-Crâne
Conçu pour broyer les murs et les fortifications, le Brise-Crâne est un conglomérat mécanique ésotérique de marteaux de fer sifflant et grinçant, de lames tailladant et de pioches brutales conçues pour pulvériser littéralement et déchiqueter tout malheureux faisant face à la machine. Lorsqu'il effectue ses touches d'impact ou utilise son attaque de Piétinement Furieux, un Démon d'Acier équipé d'un Brise-Crâne peut lancer 2D6 au lieu ’'1D6 pour déterminer le nombre de touches.

De plus, dans le cas où les règles du scénario autorisent la destruction des bâtiments, les touches causées par le Brise-Crâne gagnent un bonus de +1 au jet pour blesser contre les bâtiments et les fortifications. Modifié par Blackbiji
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Proposition de traduction avant de continuer :

Daemonsmith = Daemonurgiste ou Démonurgiste ?


[b]La légion d'Azgorh [/b]

Ou Utiliser des Unités de Nains de Chaos dans une Armée de Guerriers du Chaos.

En tant que mercenaires et fabricants d'arme, les Nains du Chaos sont réputés pour vendre leurs services aux osts du Nord en échange d'esclaves, d'âmes et de butin. Afin de représenter ceci, les unités suivantes de la Légion d'Azgorh peuvent être intégrées dans une liste d'armée de Guerriers du Chaos en utilisant les options citées.

Il est à noter que si vous utilisez une force combinée en utilisant la règle Grande Armée comme définies page 142 de l'ouvrage Tamurkhan, The Throne of Chaos, ses options ont préséance et les règles suivantes n'ont pas être appliquées :

- Prophètes-Sorciers (Hiérogrammates), Forgerons Démonistes et Castellans peuvent faire partie de la liste d'armée en tant que Seigneurs ou Héros tant qu'au moins une unité non-personnage de Nains du Chaos est choisie, incluant les Machines de Guerre, etc. Un personnage Nain du Chaos ne peut pas être le général de l'armée (et donc au moins un personnage de la liste des Guerriers du Chaos doit être choisi)

- Une Unité d'Infernaux Nains du Chaos peut être inclue dans les choix spéciaux pour chaque Prophète-Sorcier (Hiérogrammate) ou Forgeron Démonistes inclus dans l'armée. Les Canons à Magma, les Lance-fusées Hurlemort Nain du Chaos, les Démons d'Acier et les Mortiers Trembleterres Infernaux peuvent être pris en tant que choix d'unités rares.

[b]Les Règles Spéciales de l'armée :[/b]

[b]Obstinés[/b]
Les Nains du Chaos se battent avec vilainie et une détermination sinistre; ils rechignent toujours à abandonner leur position.
Tous les Nains du Chaos fuient et poursuivent de 2D6-1 pas au lieu des 2D6 ps habituels. A noter que cette pénalité ne s’applique pas à leur charge.

[b]Implacables[/b]
Les Nains du Chaos sont implacables et impitoyables au combat, et sont dédaigneux face aux efforts de leurs ennemis à les stopper.
Les Nains du Chaos n’ont pas besoin d’effectuer de test de Commandement pour effectuer une marche forcée lorsqu’une unité ennemie est à moins de 8 ps.

[b]Mépris[/b]
Les Nains du Chaos méprisent toutes les autres formes de vie et ne les considèrent tout au plus que comme du bétail méprisable tout juste bon à exploiter ou dont ils peuvent disposer comme bon leur semble. Ils n'attendent rien de mieux de leurs "inférieurs" que couardise et faiblesse sur le champ de bataille, et de n’être tenus que par la crainte.
De ce fait les unités de Nains du Chaos et de Centaures Taureaux ne sont pas sujettes à la panique causées par les unités amies qui sont détruites ou ratent un test de moral dans un rayon de 6 ps d’eux, à moins que l’unité détruite ou en fuite soit elle-même une unité de Nains du Chaos ou de Centaures Taureaux. Les personnages possédant la règle Mépris ne peuvent pas rejoindre d’unités autres que celles sujettes à cette même règle, ainsi que de toutes autres restrictions normales qui pourraient s’appliquer.

[b]Forgeron Démonistes[/b]
Les Forgerons Démonistes sont Immunisés à la Psychologie, et suivent les deux règles spéciales Ingénieur Infernal et Malédiction du Sorcier.

[b]Malédiction du Sorcier.[/b]
Les Sorciers Nains du Chaos paient un lourd tribut à leur puissance, qu'ils soient Forgerons Démonistes ou puissants prophètes de leur sombre dieu Hashut. Leurs os et leur peau se pétrifie lentement au cours du temps en dure pierre noircie. Chaque fois que la magie qu'ils commandent n'échappe à leur étreinte ne serait-ce qu'un bref instant, cette malédiction les punit inexorablement jusqu'à ce qu'un jour le Sorcier soit piégé, hurlant silencieusement dans leur prison qu'est devenue leur propre corps. Chaque fois qu'un Sorcier subit un Fiasco durant le jeu, après avoir résolu l'effet du Fiasco, il doit faire un test d'Endurance. En cas d'échec, il subit une blessure additionnelle sans sauvegarde d'armure d'aucune sorte (pas de sauvegarde invulnérable, etc). Toutefois, la première fois qu'il subit une blessure de la sorte, il gagne aussi un bonus de +1 en Endurance pour le reste de la partie, pour peu qu'il survive. Tout échec supplémentaire ajoute seulement une blessure supplémentaire.

[b]Train d'Artillerie[/b]
[i]Cf.[/i] supra.

[b]Pacte Infernal / Possédé[/b]
[i]cf.[/i] supra.

[b]Ingénieur Infernal[/b]
Une figurine qui suit cette règle, si elle située dans les 3" d'une Machine de Guerre de son armée et si elle n'est pas montée sur un monstre, a le droit de tenter un Attention Messire ! comme si elle faisait partie d'une unité de 5 figurines ou plus. En plus, une Machine de Guerre située dans les 3" d'un Ingénieur Infernal a le droit de relancer un dé de dispersion ou un dé d'artillerie une fois par tour. Si l'Ingénieur Infernal utilise cette capacité de relance, il ne peut pas tirer avec ses propres armes de tir dans la même phase de tir.



La Garde Infernale

(Je ne reprends pas le fluff, par contre, personnellement, je trouve que Castellan va mieux que Chatelain)

Base :

M CC CT F E PV I A Cd
Infernal 3 4 3 4 4 1 2 1 9
Masque Mortuaire 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Spéciales :

Assermenteurs Infernaux 3 5 3 4 4 1 2 1 9
Castellan 3 6 4 4 5 2 3 3 9

Points : 12 points par figurines.
Taille d’Unité : 10+.
Type d’'unité : Infanterie.

Règles Spéciales
• Obstinés
• Implacables
• Mépris

Équipement
• Armure d’'Obsidienne
• Arme de Base
• Bouclier

Options
• L’unité peut remplacer leurs boucliers par l’un des choix suivant :
- Armes Lourdes 3 points par figurine
- Glaive Ardent 5 points par figurine
- Tromblon à Mitraille 6 points par figurine
• Promouvoir un Infernal Nain du Chaos en musicien 10 points
• Promouvoir un Infernal Nain du Chaos en porte-étendard 10 points
• Promouvoir un Infernal Nain du Chaos en Masque de Mort 12 points
- Le Masque Mortuaire peut être équipé d'un pistolet pour 2 points et/ou d'une bombe à Naphte* pour 5 points
• Une seule unité d’Infernaux Nains du Chaos de l’armée peut brandir une bannière magique d’une valeur maximale de 50 points.

[b]RÈGLES SPÉCIALES
Armure d’Obsidienne[/b]
À juste titre, les Nains du Chaos sont connus comme les armuriers des sombres pouvoirs, et leurs créations ne sont pas faites uniquement d’acier et de feu, mais aussi de sang, d’âmes et d’essences démoniaques.
Une Armure d’Obsidienne procure une sauvegarde d’armure de 4+ ainsi qu’une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques enflammées. Les Sorciers Nains du Chaos et les Forgerons Démonistes peuvent en être équipés et être toujours considérés comme des Sorciers.

[b]Glaive Ardent[/b]
Une arme à la fois brutale et fourbe, le Glaive Ardent est un condensé d’arme lourde doublée d’une arme de tir à répétition. L'arme intègre aussi une lame à simple tranchant, lui permettant d’être utilisée au corps à corps par un combattant aguerri comme une hallebarde. Les Glaives Ardents sont complexes à fabriquer, leur mécanisme bien au-delà des pâles imitations humaines et difficiles à maîtriser. En conséquence, l’utilisation de ces armes est en grande partie réservée aux guerriers d’élites Nains du Chaos et aux Forgerons Démonistes qui les fabriquent.

Nom Portée Force Règles Spéciales
Glaive Ardent 18 ps 4 Perforant (tir)
Glaive Ardent - +1 Requiert les 2 Mains (corps à corps)

[b]Arme de Poing Ensorcellée[/b] (Assermenteurs Infernaux uniquement)

Les Assermenteurs Infernaux vont à la guerre avec le feu et la souffrance de leur sombre royaume forgés dans le cœur même de leurs lames et de leurs marteaux, gravées à travers des runes fumantes de tourment et de mort. Les Armes de Poing Ensorcellées sont des armes magiques et ajoutent +1 à la force de leur porteur au corps à corps et peuvent être utilisées pour parer en combinaison avec un bouclier sans pénalité. Modifié par Blackbiji
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Je viens de me "farcir" la traduction des règles pour faciliter leur intégration en tournoi, et voilà que je vois le résultat de votre travail...

Je vois que vous avez eu le même problème de traduction pour 2 passages:
- infernal incendiaries: cette règle semble s'appliquer aux 2 types de munition du lance roquette (dans sa description) mais elle n'est affichée que dans les règles spéciales de l'une des roquettes. Quid ?

- la traduction en français de la règle des maîtres artilleurs daemonsmith laisse penser qu'un seul daemonsmith suffit pour faire plusieurs relances dans un même tour mais sur des machines différentes. Etes vous certain de cela ? Avez-vous un doute également ?
[quote]
Ingénieur Infernal
Une figurine qui suit cette règle, si elle située dans les 3" d'une Machine de Guerre de son armée et si elle n'est pas montée sur un monstre, a le droit de tenter un Attention Messire ! comme si elle faisait partie d'une unité de 5 figurines ou plus. En plus, une Machine de Guerre située dans les 3" d'un Ingénieur Infernal a le droit de relancer un dé de dispersion ou un dé d'artillerie une fois par tour. Si l'Ingénieur Infernal utilise cette capacité de relance, il ne peut pas tirer avec ses propres armes de tir dans la même phase de tir.[/quote]

Je viens de me "farcir" la traduction des règles pour faciliter leur intégration en tournoi, et voilà que je vois le résultat de votre travail...

Je vois que vous avez eu le même problème de traduction pour 2 passages:
- infernal incendiaries: cette règle semble s'appliquer aux 2 types de munition du lance roquette (dans sa description) mais elle n'est affichée que dans les règles spéciales de l'une des roquettes. Quid ?
[quote]Lance-fusée Hurlemort

Nom Portée Force Règles Spéciales
Hurlemort 12ps-48ps 3 Incendiaires Infernaux
Fusées de Démolition 12ps-48ps 8 Blessures Multiples (1D6)[/quote] Modifié par Fendulac
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Pour les MDG et les Ingénieurs Démonistes, la réponse tient dans la lecture de la VO qui dit "in addition, one war machine that is within 3" ...." et non pas "a war machine". Le français ne fait pas la différence. Pour moi, c'est une seule.

Pour les roquettes, la règle Infernal Incendiaries s'applique aux Deathshrieker Rockets, tandis que les Demolition Rocket on la règle Multiple Wounds (D6).
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[quote]- la traduction en français de la règle des maîtres artilleurs daemonsmith laisse penser qu'un seul daemonsmith suffit pour faire plusieurs relances dans un même tour mais sur des machines différentes. Etes vous certain de cela ? Avez-vous un doute également ?[/quote]
Aucun doute en VO, one war machine.

[quote]Pour les roquettes, la règle Infernal Incendiaries s'applique aux Deathshrieker Rockets, tandis que les Demolition Rocket on la règle Multiple Wounds (D6).[/quote]
Il semble que ce soit ça en effet, du moins, c'est perçu ainsi par les anglais (sur CDO). Je le lis comme ça aussi.

[quote]Alors personne n'a repéré d'autres différences entre les pdf expérimentaux en ligne et les règles finales du livre Tamurkhan?[/quote]
L'iron daemon est traité comme un char avec des particularités (mais reste unique).
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