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[CG]2000pts


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Amis de la subtilité bonsoir,

ayant gagné à la sueur de mon front et de mes jets de dés un codex Chevaliers Gris il y a peu :lol: j'ai pas mal réfléchi et j'ai eu une idée totalement barge en me rappelant les délires de Bob l'éponge ce we avec Battosaï avec la triplette de Death Strike.

Je vous laisse zieuter

[color=red]QG [/color]

-[color=blue]Grand Maitre[/color] grenades à radiations servo crane

-[color=blue]Grand Maitre[/color] grenades halucinogènes

[color=red]Troupes[/color]

-[color=blue]10 CG[/color] un marteau 2 psycannons munitions psy
Rhino

-[color=blue]10 CG[/color] un marteau 2 psycannons munitions psy
Rhino

-[color=blue]8 terminators[/color] un psycannon , 3 hallebardes , 2 marteaux munitions psy

[color=red]Soutien[/color]

-[color=blue]Cuirassier Némésis[/color], téléporteur , espadon

-[color=blue]Cuirassier Némésis[/color], téléporteur , espadon

-[color=blue]Cuirassier Némésis[/color], téléporteur , espadon

([b]EDIT: NOUVELLE MOUTURE PLUS BAS DANS LES MESSAGES[/b])

L'idée est la suivante: les grands maitres donnent scouts aux cuirassier. Si un suffit à donner scout aux 3, l'autre leur donne opé ou contre attaque ou relancer les 1 pour blesser aux termits et CG selon le scénar. Avec le téléporteur c'est mouvement scout de 12 pas, puis distance de charge de 18 pas...autant dire on ouvre trois chassis tour 1 ou on commence à ventiler, ou alors on met une grosse pression. Les termits fep avec les deux grands maitres pas loin du servocrane direct vers les lignes ennemies déjà très occupées (va gérer tout le bouzin qui te tombe dessus: un cuirassier c'est gérable, mais trois!!) et les CG campent/avancent en soutien et arrosent ou prennent les objos.

Force: impact non négligeable, très rapide et en saturation et bonne endurance des grosses unités de close. Potentiellement 8 opés (avec les splits et le grand maitre donnant l'opé). Attention cependant à la simili FAQ australienne, qui ferait sauté le double don scout/opé.

Faiblesses: l'antichar à distance (enfin ceci dit distance...: 30 pas de repositionnement ou 18 de flanc avec une créature monstrueuse force 10 avec relance pour toucher et pénétrer blindage...) et gérer les populeux, malgré les munitions psy, un peu partout ça devra se faire au fulgurant et à l'huile de coude.

Avantage non négligeable: 35 figurines à peindre ^^ ça me changera des orks

J'ai par contre des doutes sur la config des armes chez les termits: combien de marteaux/hallebardes?
Et je vous laisse imaginer le potentiel si la FAQ que tout le monde attend laisse la téléportation comme un mouvement normal donc scout possible... :devil: mais j'en doute Modifié par Connetable PA
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Vu la "subtilité" de la liste, je ne suis pas sûr que les espadons soient nécessaire sur les cuicui, ils seront bien assez effrayants comme ça !

AVec les points économiser, tu peux te payer 2 termi en plus ou des armes sur tes cuirassiers, histoire de tenter de se faire un transport, histoire d'être au sommum d'une liste bien sympathique pour tes adversaires ! Par contre gaffe aux plasma, tu as tout qui va sauter ! ^^
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Salut à toi,

Première chose enlève le coût de toute les options sinon l'Ordo moderatus va te tomber dessus :innocent:

Bon l'idée est originale est j'aime bien voir autre chose de du Crowe de partout en ce moment (alors qu'il c'est fait bien taillé lors de la sortie du codex, mais passons :whistling: ). Cependant il y aurait 2/3 trucs que je changerais.

Tout d'abord je serais partant d'enlever les hallebardes des termi, se sont les seuls pouvant disposer du bonus des épées nemesis, autant leur laisser ^^.

Ensuite je "spécialiserai" un poil tes incursions genre en blindant une des deux avec des hallebardes pour faire de la chasse à l'élite. Après mettre des munitions psy partout c'est osé.

Peut être j'enlèverai une incursion pour mettre une escouade purificator en razorback ou une interceptor (perso je pencherai pour les interceptor pour te donner plus de mobilité et pouvoir ouvrir les chars de derrière :whistling: )

Une dernière remarque, tant qu'à faire les choses je les aurais faite à fond et j'aurais des psycanon lourd à chaque cuirassier, avec les téléporteur tu n'auras aucun mal à contacter malgré des pertes ^^. Par contre ça serai au détriment d'une des tes escouade d'incursion ^^
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Le coup des espadons est pour assurer les trois morts par tour de close et également être sur de passer du lourd dès que je contact un char. C'est cher, c'est vrai, mais ça permet d'envisager sereinement les closes sans trop s'engluer à la manière d'un dread par exemple.

Pour le plasma il faut 13,5 tirs à CT 4 ou 18 à CT 3 pour tomber les 4 PV d'un cuirassé, donc 40,5/54 par tour pour espérer faire sauter les trois...Sachant qu'il n'y a probablement qu'une phase de tir pour le faire. Je connais peu d'armées qui les sortent. Peut être en tirant avec le reste certes mais là les stats s'envolent avec la 2+...Bref on verra avec l'expérience.

J'ai des doutes sur la façon de jouer les GM: avec les termits en fep ou a pied derrière les rhinos éventuellement pour assurer toutes les rentrées (attaque de flanc/fep) tour 2?
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Bon alors ayant testé une liste à 3 cuirassiers ça envoie mais attention les sistas montées càc et une gi full fuseur et tu peux ranger tes fig.
Sinon c'est bon au close mais vu ton faible antichar, t'es assez mal parti. Ta liste va etre notée dure mais tu vas avoir beaucoup de mal à la jouer meme si potentiellement 8 opé. Après si c'est un trip c'est différent :)
Sinon je joue une liste du meme style sans trop de transport, sans perso spé mais un adversaire malin saura eviter les cuirassiers ou leur envoyer la sauce pour qu'ils crevent.
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[quote]Avec le téléporteur c'est mouvement scout de 12 pas, puis distance de charge de 18 pas...autant dire on ouvre trois chassis tour 1[/quote]
Je vais faire mon benêt mais je comprends pas. Désolé par avance.
Mouvement scout tu cours, d'où les 12 pas -> OK, mais je vois pas le rapport avec le téléporteur.
Ensuite "distance de charge de 18 pas" ? le Cuirassier charge à 12 ... et toujours pas de rapport avec le téléporteur qui permet une fois par partie un mouvement extrêmement de 30 pas sans charge possible.
Du coups je vois pas comment tu peux ouvrir 3 chassis tour 1 ?
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ah manifestement de suite il y a des intéressés ^^. Et ben écoutez c'est en cours de montage. Je ferais probablement des tests avant avec du count as mais en fait le coup de la charge tour 1 va pas mal dépendre du niveau de l'adversaire, et en général vu les tournois et la compo que je vais avoir ça risque de pas être que de gentil bisounours...Donc ce que je vais surtout regarder c'est que faire de scout/attaque de flanc et que faire des GM. Si vous avez des conseils je suis preneur.
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Pour moi si tu fais scout / attaque de flanc, tu laisse tes 2 gm a pied au tour, marche puis sprint et tu lances communion psychique sur les 2 : tour 2 tout le monde arrive sur du 2 plus et là : amuse toi bien ^^

L'attaque de flanc sera particulièrement utile en 1/4 de table, le soucis c'est que ton adversaire dans d'autres déploiements laissera tout au centre pour éviter les 18 ps fatidique !
Après ça depend de l'adversaire mais tu peux aussi les faire tp 30 ps au 1er tour, tu serres les fesses et tour 2 tu charges (si tu tombes contre de la GI ou du tau tu va pleurer mais contre du marine like tu n'a presque rien à craindre ^^)

Edit : l'un des gros problèmes de cette liste est qu'en tournoi les triplettes sont interdites dans 90% des cas, donc si tu comptes en faire, ne t'habitue pas trop à tes 3 cuicui ! :) Modifié par Lorenz
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et bien justement les tournois auquel je fais allusion ne l'interdise pas trop souvent. Et il faut voir aussi le coté liste à thème. Non je plaisante pas pour moi ça fait très chevalier de voir trois colossaux brandissant de grandes épées et se ruant "montjoie et saint denis" vers l'ennemi glaive au clair.

Au cas où la triplette est interdite je retire un cuirassé, un GM, et place un archiviste sanctuaire vif argent avec les termits et un dread psy-quadritubes, en plus d'armes lourdes sur les cuirassés.

Merci pour les conseils de stratégie sinon. Mon problème dans ce cas là que je semblait intéressant est l'absence des GM d'avec les termits...
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le choix est pas évident pour les GM, faire une unité cohérente avec les terminators en fep mais du coup ne pas profiter du 2xcommunion. Ou alors les faire trainer derrière les rhinos mais totalement exposés ...

c'est hyper chaud, voire ça met en évidence un problème de roster.
Peut être virer un cuirassier, 2 étant déjà pas mal confortable, modifier les 2 grosses escouades de CG et sortir un stormraven + purificators.
Comme ça tu gardes la thématique de mobilité, tes 2 GM sont sur table des le début dans un véhicule et avec une escouade qui va au cac.
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Bonjour,
sur le papier, liste apparemment impresionnante...

En terme de jeu, pour la même notation en tournoi, tu vas te faire roxer. Les armées pa2, nrj, perfo sont assez légion.

Exemple, contre la GI, au tour 1, les squad qg et cdt a 4 plasma sont légion, avec l'ordre qui va bien, je te parle de tes fesses... Et on peut continuer avec du tau, idem.

Ta liste est pas assez populeuse, prévisible (en faisant référence au tournoi), et optimise par tes choix les slots de l'armée adverse (pa2, saturation, engluement etc...).

Tu as des pouvoirs psy, certes mais les anti psy sont présent aussi en nombre. Sa reste des tests de des mais tu peux louper.
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[quote]optimise par tes choix les slots de l'armée adverse [/quote]

Je ne comprends pas. Et comme dit plus haut il faut 54 tirs à CT 3 de plasma pour tomber les 12 PV des trois cuirassiers en stat. Soit 27 plasma (ou moins avec l'ordre) à portée courte donc charge tour suivant. ça fait beaucoup là quand même :blushing:

Mais tu soulève un point intéressant: cette liste risque effectivement d'être surnotée, il faudrait voir ce que ça peux donner en compo dans des tournois que je fréquente habituellement.
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J'ai également réfléchi à une nouvelle mouture en prenant en compte vos remarques, faisant sauter une troupe de CG et un cuirassier pour une escouade de plus droit dedans beaucoup plus efficace: les purifs et en storm pour l'antichar/rapidité/thème droit dedans, qui passent opé grâce au GM. Les deux GM vont avec les Purifs pour une escouade over bourrine mais surtout 2 communion psychique (+1 sur jet de réserve) pour une arrivée assurée tour 2 en gros de tout le monde sur les lignes ennemies. Je gagne en antichar aussi, et plsu de problème de horde d'autant que je rajoute deux incinérateurs lourds sur les cuirassés.


[color=red]QG [/color]

-[color=blue]Grand Maitre[/color] grenades à radiations 2 servos crane

-[color=blue]Grand Maitre[/color] grenades halucinogènes

[color=red]Elite[/color]

-[color=blue]8 Purificators[/color] un marteau 1 psycannon 4 hallebardes 2 paires de glaive


[color=red]Troupes[/color]


-[color=blue]10 CG[/color] un marteau 2 psycannons munitions psy
Rhino

-[color=blue]8 terminators[/color] un psycannon 2 marteaux munitions psy

[color=red]Attaque rapide[/color]

-[color=blue]Stormraven[/color] canon d'assaut multifuseur munitions psy

[color=red]Soutien[/color]

-[color=blue]Cuirassier Némésis[/color], téléporteur , espadon , incinérator lourd

-[color=blue]Cuirassier Némésis[/color], téléporteur , espadon , incinérateur lourd Modifié par Connetable PA
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Ouai bein en fait tu vas me copier ma liste moi qui pensais etre le seul à jouer ce style. Pour info à 2000 pts je joue:
-gm: gre hallu, rad, mat, 3 servo
-archi: faille, voile, puissance, 3 servo
-1 vindicare
-5 purif: 2 inci, 1 mt
-5 purif: 2 inci, 1 mt
-5 cg: 1 psy
-5 cg:1 psy
-1 storm
-1 storm
-1 cuirassier: tél, espadon
-1 cuirassier: Tél, espadon
-1 dread double autopsy

Donc tu t'approches dangereusement de ma liste sympa à jouer (car pas droit à 3 cuirassiers) et pas ultra bourrine, attention lol ;)

Sinon franchemeent j'adore ta liste!!! On a pas une crowewing, ou une coteazwing lol
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Ok la liste me parait pas mal.
Néanmoins je reste perplexe sur les espadons, de mon point de vu tu peux les enlever et gagner 50 points. Tu parles notamment de l'utilité contre les chars, mais au cac c'est touche automatique et le cuirassier est une CM (pénétration à 2D6) donc avec les poings, statistiquement sur 4 attaques ya quand même moyen de pas se louper. Ba apres la regle de l'espadon est pas encore tres claire, ça depend de comment tu le joues. Si effectivement on garde F10, pourquoi pas.
Sinon ces 50 points je les utliserai pour optionner tes CG avec des hallebardes notamment.
2 autres petites choses aussi, j'enleverai les munitions psy et le CA du storm qui revient trop cher pour prendre juste un CL. Tu économises des points (les munitions pour un seul CA, c'est cher) et gagnes du répondant contre les blindages lourds.
Tu peux faire une économie aussi sur les termi en prenant un incinérator à la place du psycannon, surtout si tu comptes les utiliser le plus souvent en fep.
Avec tout ça tu peux essayer de finir de monter à 10 terminators, je pense.

voilà voilà
++
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Dans mon esprit l'espadon est un "équipement" et je vais donc dans le sens des gens qui affirment (oui c'est bourrin :whistling: ) que du coup c'est force 10 et relançable. A confirmer par la suite. Ah je ne comprends pas le "touche automatique", c'est seulement en cas de véhicule immobile, ce qui est moins souvent le cas...
Le psycanon des termits me semble plus adapté au vu de ma faiblesse en antichar (certes relative) par rapport au fait que maintenant en flammeur il y a les deux incinérateurs lourds. Je laisse l'épée aux GM pour avoir une invul à 3+ confortable au cac assez intéressante dans cette escouade où il n'y a pas d'invul par ailleurs, et enfin en stat le canon d'assaut munition psy, pour seulement 15 points de plus, est meilleur en stat contre les véhicules que le lascan en plus du potentiel antipieton indéniable. C'est pour cette raison que l'on voit du spam de razorback canon d'assaut munitions psy dans pas mal de listes qui circulent en ce moment.

Exodius désolé mais à part les deux cuirassés je ne vois pas en quoi je "copie" ta liste :unsure: Modifié par Connetable PA
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[quote]Ah je ne comprends pas le "touche automatique", c'est seulement en cas de véhicule immobile, ce qui est moins souvent le cas...[/quote]
Tu as raison, mais j'avais en tête ton idée de charge au premier tour, si tu scout avec tes cuirassiers.

Sinon les munitions psy c'est 20 pts sur storm et seulement 5 sur razor. Je comprends qu'on fasse les frais pour les razors mais le storm est suffisament couteux.
Apres c'est question de gout, comme tu veux.
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2 storm a 2000 points c'est jouable ça ? Dejà un ça me parait chaud à jouer, mais 2... Tu les joues comment dis moi Exodius ?

Sinon je suis d'accord : l'espadon nemesis est un surplux de points, autant lui mettre un incinerator lourd ou un psycannon lourd pour un coût en points assez similaire.
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[quote name='Connetable PA' timestamp='1305877662' post='1916858']
Dans mon esprit l'espadon est un "équipement"
[/quote]

Pourtant il est bien placé dans la catégorie "Arme de force Némésis" et non dans la catégorie équipement :whistling: Vile optimisateur :lol:
Mais meme dans ce cas,sans l'espadon tu gagnes 1A par Cuirassier et 25pts que tu peux investir ailleurs,comme une bannière pour tes Termis.
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[s]15 points les munitions psy sur le storm mais bon là on chipote sur du détail[/s] :innocent:
EDIT: Oui exact mea culpa

Si on regarde les stats contre de la CC 4 ou moins et endu 8 (voire endu 5 si espadon enlève F10 mais avec poing d'acier)soit pas mal de monde:
En charge :
4 attaques avec espadon -> 3,46 blessures
5 attaques sans espadon -> 2,77 blessures

Ca a beau être un jeu de dès les stats sont avec moi :shifty: et cette légère différence suffit à me faire préférer l'espadon, même si je paye 0,69 blessures en plus pour 25 points (!!!), parce qu'il ne doit absolument pas s'engluer au close. Modifié par Connetable PA
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[quote]15 points les munitions psy sur le storm mais bon là on chipote sur du détail :innocent:[/quote]

J'aime chipoter, c'est 20 points :whistling:

Sinon je suis comme toi, partisant de l'espadon (mais l'espasdon F6 pas F10 ^^). Et puis tu peux aussi tenter la F7 contre les grosses endu, du coup les stat sont encore plus avec toi ^^
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