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[eldars] Comment vaincre les tyranides ?


Ouarion

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Salut,

Je reviens d'une partie contre des tyranides (et j'ai pas eu de pot). De toutes les armées, les tyty sont ceux que j'ai pratiquement jamais battus surtout trois types d'unités bien précises :

-Le prince tyranide avec son 2+ de svg
-Les grosse escouades de guerriers avec prime
-Les trygons et trygon prime
-Le pire, ce sont les genestaelers (surtout des yrmgarl)
-Et je me passe du tervigon qui accouche tout le temps

Comme je joue façon saim hann/biel tan, j'ai pas l'habitude de battre une telle armée. Je voudrais savoirs quelles sont les meilleurs façons de vaincres une armée tyty avec aux moins tout ça.

Je vous remercie pour vos conseils. Modifié par Ouarion
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Déjà, en unité de base, du vengeur. C'est simple, efficace, et ça astropoutre les ptites svg des tytys. Ensuite, 1-2 unités de gardiens de choc avec flambeur sont intéressant pour quand le tyty sera proche (c'est à dire très vite :innocent: ). Cela pour les plus petits.

Ensuite, les plus gros, qui sont quand même assez chiants. Ben là, pour rester dans du biel-tan (donc de l'aspect), ben les faucheurs sont pas si mals que ça. Ils blessent certes que sur 5+, mais malédiction corrige (et je ne parle pas du LME de l'exarque...). Une ou deux unités sont envisageables. Certains diraient que le SF est bien pour embourber, mais là, non. Entre les attaques empoisonnées et les perforantes... Les autres trucs intéressants peuvent être un ou des prismes, pasque la galette, c'est toujours bien, et la F9 défonce les guerriers. Bien sûr, un spinner est tout aussi bien. Le falcon, pareil, surtout si il est fourré au vengeur et qu'il a l'équipement qui va.

Certains diraient aussi les GF, mais 1) j'ai jamais testé, et 2) ils coûtent quand même bien cher, nos morts...

Arnar
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Vengeures/chocapics flammeur en troupe, prisme en soutien pour la MI sur les guerriers, conseil des prescients chancé pour les grosses bestioles. Tu rajoutes du monde, tu embarques le tout, et le tyrannide déguste ! :)
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Hello,
Eh bien pour ma part les tytys sont une des armées que j'aime le plus affronter : en partant sur une liste basée sur la grande saturation au tir et en choisissant bien les bonnes cibles (en surtout en finissant les unités qu'on entame !!), normalement ca doit bien se passer.
Donc un GP avec guide et malédiction, des vengeurs en masse (des chocapics avec pleins de LFs si on aime, mais personnellement je préfère les vengeurs car ils tirent de plus loin).
Le spinner est monstrueux contre eux, surtout quand on essaie de mettre plusieurs unités ennemies sous le gabarit.
Les tirs de f6 en masse c'est du bonheur sur les créatures monstrueuses, des marcheurs guidés par exemple seront une vraie plaie, des araignées spectrales sont pas mal également, des porteurs de canons shurikens, etc.... Contre les CM (qui sont des véritables offrandes pour tout joueur eldar qui aime la mitraille comme moi) les DDfs sont très bon également, d'ailleurs j'envoie souvent mes ddfs à la chasse au tervigon, qqes pvs facilement enlevés ca facilite le travail de sape par la suite.
Et bien évidemment la mobilité et la solidité des transports posera pas mal de problèmes aux tytys.

Au niveau psy les eldars ont encore une fois largement l'avantage, les runes vont gener les tytys alors qu'on peut facilement se protéger de l'ombre psy (qui n'affecte pas les psykers embarqués dans des véhicules).

Donc en fait, à mon sens pas mal de choix classiques fonctionnent très bien contre les tytys.

Dans les choix moins classiques, mes arlies m'ont déjà rendu pas mal de services pour décliquer mes unités de tireurs engagés au cac (et le perfo c'est sympa contre les grosses betes également), il m'est arrivé de griller un tervigon sur un shoot de GFs mais ca présente peu d'intéret puisque qu'on perd très rapidement son unité par la suite. Par contre les seigneurs fantomes sont pas mal du tout contre les tytys, avec leurs bonnes stats et leur tir.

Après au niveau tactique, la bonne allocation des tirs conditionne vraiment la partie. Les gardes des ruches sont un des dangers principaux, par la suite mieux vaut concentrer ses tirs F6-F8 sur les CM en utilisant le boost de malédiction ou de guide pour les finir une par une en une phase de tir. Une fois écarté les dangers importants pour les transports, il faut gérer la piétaille en utilisant le même principe de contration des tirs, et de mouvement pour éviter de pouvoir être engagés trop facilement.

Si vraiment ca ne passe pas tu peux utiliser également des archontes, la combinaison destructeur, lame sorcière et save invu (et mobilité s'il sont à moto) sera dur à gérer pour le tyty. Modifié par Djine Phaï
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Jouant tyty je vais te dire ce que je n'aime pas avoir face à moi :
-les runes super chiantes qui me bloquent mes pouvoirs psy
-l'holochiantage des véhicules
- détruire les véhicules pour bouffer ce qu'il y a dedans. Obligation de faire des appâts pour gagner des points...
- Tout les tirs F6 qui font beaucoup de save au gros qui rate beaucoup...
-motojet... C'est résistant, sa va vite, et en plus sa tir bien.
- y parait le spinner, mais jouant tir, je n'en souffre que peu.

Ce que j'aime :
- les gros pack à pied pour les biovores/gaunt dévo/horma
- Les escouades fond de cour pour les stealers/ymgarls
- les bestioles avec grosse endu. Les attaques empoisonnées/perfo étant courante, on les bats plus facilement que des choix classique (Garde fantome ou arlies, c'est du 4+/4+...)
- Surprendre les véhicules avec des podages/AdF/Apparition/Fep.

En espérant t'aider.
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SainHaim ?
donc tu possède potentiellement une chiée de minisquadrons de Motojets avec Flambeurlourd (destructeur) ?
pour peu que tu te fasse chier en modélisme...

Bin euh... que dire...
Augmente déjà tes slots de fusillades Shuriens (saturation F4) et de Flambeurs et Destructeurs... le tout en mobile.

[quote]surtout trois types d'unités bien précises : [/quote][quote]-Le prince tyranide avec son 2+ de svg
-Les grosse escouades de guerriers avec prime
-Les trygons et trygon prime
-Le pire, ce sont les genestealers (surtout des yrmgarl)
-Et je me passe du tervigon qui accouche tout le temps
[/quote]
Euh, ça fait 5 et non 3...lol...

Déjà nous fournir plus d'éléments pour l'analyse ça serait bien...
Ta liste ? la sienne ?

Ensuite euh, malemoule ? explique ? placements ? unités utilisées ? contre quoi ? comment ?


Bon, contre du Tyty les Tanks de type Spinneur et Prismes sont logiquement potable, juste faire gaffe aux FeP assaulteuse par sous-terrains de gros monstres creuseurs...


Mais franchement, si tu ne nous donne pas ta liste d'armée utilisée on peut pas te dire.


Les Stealers Ymgarls sont certes des plaies, mais si tu arrives à les esquiver un poil et avoir alors l'initiative d'une bonne grosse salve sur eux, ils réduisent bien vite à peau de chagrin... (facile à dire, lol)
Et euh... ils sont quand même à un coût éliteux non ?

Les tyty peuvent avoir pas mal de FeP et ce genre de chianteries, bin il faut alors contrer en faisant de même.

Des marcheurs saturateurs de F6 et outflankeurs (et pas chers donc), tu peux espérer qu'ils arrivent après.(kifkif 50/50...)
Et idem avec des Motojets Flambeurs en réserve... si tu en met pleins en réserve, tu en aura bien qui arriveront après (sauf malemoule) et pourront peut être foutre un bon gros gabarit PA4 sur du gros cher d'en face.

En tout cas si en face il y a du monstre, se rappeler que ces monstres sont gros (6PV souvent...) mais y'a qu'une figurine.

Déjà focalise sur les Synapses.
Trouve des moyens d'embourber aussi peut être.

une gros monstre E6... ça possède l'avantage par rapport à un tank que tu peux le blesser avec un fusil de base (même si c'est jsute du 6+ de blessure) donc maudir aide bien quand même...
Et alors jouer la saturation shurikens, mais ok... les motojets, c'est pas ça.
ça sature moins bien que de la grêle de Vengeur en serpent et possède en fait une portée assez moyenne.


mobilité : essaye de prendre la maitrise du déplacement.
ça permet de caler tes salves adaptées à la cible.

Flambeurs = grouilleux, shurikens = monstres.

Reprenons...

-Le prince tyranide avec son 2+ de svg
essaye de lui saturer la gueule aux shurikens... les Eldars n'ont pas de bonnes armes PA2... quoique des Dragons de feu peuvent marcher.

-Les grosse escouades de guerriers avec prime
Flambeurs lourds, ça blesse déjà un peu... sinon les Dragons aussi, qui font alors de la MI. Même un Flacon plaçant 3 tirs F8 guidés, ça commence à piquer.

-Les trygons et trygon prime
-Et je me passe du tervigon qui accouche tout le temps

Des Grosnydes donc ? arf vi,n c'est bin pénibeule il est vrai.
il faut les grappiller sur la durée ce qui n'est pas facile en fait.
savoir que les aigles sont pas forcément les plus mauvais en la matière.
portée de 24ps et mouvement confortable... la F3 blesse autant que la F4 des shurikens... et alors esquiver à donf en tentant de rester en bout de porter (et maudire).


-Le pire, ce sont les genestealers (surtout des yrmgarl)
euh... le stealer de base, c'est pas pire que du Boyz orken fait.

Il faut juste réussir tes placements et donc avoir l'initiative de la salve.
Timing et choix sont cruciaux.


Ces 5 éléments que tu as cité, ça reste du cher et éliteux quand même.
Même si le Tyty possède du grouilleux grouillant, il pompe pas mal de son budget avec tout ça, non ?

[quote]Déjà, en unité de base, du vengeur. C'est simple, efficace, et ça astropoutre les petites svg des tytys. Ensuite, 1-2 unités de gardiens de choc avec flambeur sont intéressant pour quand le tyty sera proche (c'est à dire très vite ). Cela pour les plus petits.[/quote]Chocapics = grouilleux, Vengeurs = monstres et grosnides.
Raison ? un flambeur fera qu'une seule touche sur un gros... Et si les vengeurs sont bien sûr assez bons sur le grouilleux, ils satureront aussi la cheutron du gros, ce que le Flambeur ne fera pas..


une chose.
Le grouilleux, c'est en gros pas bien mieux que du Gardien en CàC... vraiment.
et ça craint de ne plus avoir de synapses...
donc oui les synapses sont la cible prioritaire !

En plus le grouilleux ne peut quasi rien contre tes véhicules, alors que les synapses (et monstres) peuvent les poutrer...
Raison de plus alors pour te les faires en priorité.

[quote]Ensuite, les plus gros, qui sont quand même assez chiants. Ben là, pour rester dans du biel-tan (donc de l'aspect), ben les faucheurs sont pas si mals que ça. Ils blessent certes que sur 5+, mais malédiction corrige (et je ne parle pas du LME de l'exarque...). Une ou deux unités sont envisageables. Certains diraient que le SF est bien pour embourber, mais là, non. Entre les attaques empoisonnées et les perforantes... Les autres trucs intéressants peuvent être un ou des prismes, pasque la galette, c'est toujours bien, et la F9 défonce les guerriers. Bien sûr, un spinner est tout aussi bien. Le falcon, pareil, surtout si il est fourré au vengeur et qu'il a l'équipement qui va.[/quote]

[b]Faucheurs : non ![/b]
Pas mobiles, donc vulnérables, chers et ne blessent pas si bien.
à la rigueur les Rangers sont un largement meilleur choix que les faucheurs, moins chers et plus polyvalents en fait.
preneurs d'objos, outflankeurs (= bons en réserves), dotés de pistolets aussi (pas de poids morts si ils bougent, ils peuvent en effet grappiller quelques frags aussi en mouvement/fuite).
Et euh... ils percent bien aussi bien contre les Grosnides que les Fauchieurs en fait.
un Tyty Svg2+ ? bin les Rangers peuvent par exemple espérer virer la Svg... et la blessure sur 4+ au lieux de 5+ (Vs E6...) ça boost bien.

compare Faucheurs et Rangers.

1 Faucheur = 1,5 Rangers... euh.. non en fait.

3 Faucheurs = 5 rangeurs = 100pts (à peu presque)
6 tirs F5 = 5 tirs Snipeurs...et oui...
Ah ok, Exarch Fauchieurs ? bin on il ne ratrappe pas forcément car coûte vite le prix de 2-3 Faucheurs (=3-4 Rangers) à lui tout seul !!


=Faucheur = 2 tirs immobiles blessant sur 5+ contre les E6 et PA3...mwaip mais alors couverts probable, bien souvent.

=Rangers euh... 1 seul tir par fig, ok... mais aussi tir de shurikenx1 en mouvement vachement pratique aussi car sur les unitées Svg5+ le moindre frag compte (ce tir de pistolet, contre du grouilleux E3 Svg6+... ça commence à compter, et même sur du Stealer E4 Svg5+ en fait... effectif "presque" 2 fois supérieur de toute manière (à coût égale) ce qui compense pas mal le fait de n'avoir que la moitié des tirs, pilonnage possible, prise d'objos, Svg de couvert largement aussi bonne que la Svg des Faucheurs... blessure des monstres sur 4+ et non 5+...(vachement boosté par la maudissure aussi...)

[b]SF : euh...[/b]
En CàC il se ferait poutrer logiquement.
Après en tirs les tytys n'ont pas bien de PA3 en fait.
Et le SF avec ses Flambeurs, c'est utile.
quand au poison euh...
Vu les choix tyty éliteux cités, je ne pense pas que l'adversaire claque des points dans l'option de sac à poison. car déjà il n'a pas forcément une armée grouilleuse à la base.

De plus euh... sacs de venin, contre des Eldars qui sont tout de même une armée assez E3 ?
En gros un tyty n'a d’intérêt a poisonner que contre les SF et GuardesFantomes... soient euh... trop peu de choix pratiques et pas courants en fait.
Contre une armée E4+ je ne dit pas, contre des Eldars euh bof...
Quoique contre les motojets peut être, sauf que ceux ci sont trop maniables pour se faire prendre aussi facilement, ou trop peu nombreux (= pas grouilleux) pour que ça soit si rentable (la saturation suffisant alors).
Perforantes et gros monstres sont donc largement suffisants pour les grosses endurances/Svg de chez Eldars, donc pas de poison je pense.

[b]Chassis soutien Bl12 :[/b]
le prisme n'est quand même pas tip top.
le Flacon est utile par son côté reserve de preneur d'objos finisseurs de relicats légers (=svg5+)(avec des vengeurs dedans) et pour ses potentielles 3xF8...MAis cela l'oblige alors à pas boucoup bouger donc être vulnérable et en plus la CT3 reste minable, lol...

Bref Serpents et Spinneurs sont le mieux quand me^me.

Spinneur, c'est surtout sa galette à la fois précise (jumelée) et passe partout (large, F6, perforante...) son mouvement de toujours 12ps (et oui, une seule arme qui compte = ppas vbesoin de se trainer à 6ps de mvt...) économique (pas de chargement ni d'options d'armes en plus, le minimum syndical en option d'endurance suffisant aussi..(PE bien sûr.)
Et surtout son filament englueur de la mort !!!
la meilleur rêgle du jeux et de notre "codex" eldar (qui n'est d'ailleurs pas dans le codex mais dans le White dwarf, lol, mais néanmoins officiel !

en effet : réduction du mouvement + chances de blesser aussi (1/6 de terreain dangereux... pas négligeable du tout surtout sur des pavés de piétailles !)= WINnage sur toute la ligne contre les armées axées créatures vivantes. Modifié par MacDeath
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Franchement, une liste "classique" eldar (vengeurs et dragons en serpent avec soutien au choix) jouée avec un minimum de réflexion contre une liste "classique" tyty passe plutôt bien.

Il suffit de se focaliser sur les dangers principaux (dans le genre, les dragons pour OS ou presque le prince tyty ailé) et de tirer en resteant en dehors de la porté de charge de ses unités de base (vengeurs avec porté de 18 ps par excellence car la plupart des unités tyty n'ont pas course si je ne m'abuse).

Après les genestealers sont une plaie, mais contre une liste méchanisée il ne font pas gd chose (quoique ils ont réussi à me descendre un serpent). Une phase de tir avec un gabarit puis une escouade de vengeurs grêle suffisent largement à les détruire (les vengeurs seuls si svg 5+).

Pour les gros monstre monstrueux, j'essaye tous simplement de les esquiver (au vu de leur lenteur) à part le prince ailé, ce qui doit pouvoir se faire avec une liste sainhaim.

Je n'ai pas connu pour ma pour toutes les fep tytyt donc mon commentaire peut se révéler complètement faux. Et j'ai joué contre eux seulement à 1000 pts donc je ne sais pas ce que ça donne à 2000...
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Reprenons tout de même les stats entre faucheurs et rangers.
Contre de l'E6 svg 3+, les faucheurs infligent environ 3.1 blessures. Les rangers, quand à eux, sont à peine à 1.1. Le tout, sans guide ni malèd.
Contre de l'E3 svg 5+, les faucheurs infligent 6.9 blessures (exarque tirant à la galette, avec une moyenne de 5 touches au total). Les rangers, fuyant en tirant au pistoshu selon ton conseil, en font environ 1.67, soit très loin des 2-3 morts dont tu parlais. Sauf si, bien sûr, on guide et maudit, mais pour si peu, j'utiliserais mes pouvoirs ailleurs.
Bon, d'accord, ça coûte un poil plus cher (juste le double ^^), mais 1), ça poutre plus 2) c'est plus résistant (svg 3+, ça aide parfois), 3) c'est une seule unité, donc un seul guide, 4) (optionnel) tu joueras souvent contre du SM, donc c'est pas une unité qui sert que contre un unique adversaire...

Pour les sacs à venin, le tyty relance ses jets pour blesser sur nos E3, ce qui lui permet encore plus d'attaques perforantes...
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[quote name='Arnar Aenor' timestamp='1306057553' post='1918001']
Pour les sacs à venin, le tyty relance ses jets pour blesser sur nos E3, ce qui lui permet encore plus d'attaques perforantes...
[/quote]

Exact! N'oublions pas qu'avec un tervigon equipé convenablement, les gaunts qui vous chargeront taperont à 4+ relançable car empoisonné, I5, et avec un peu de bol, l'insensible... Sachant qu'il y a les tirs avant et que c'est quasi gratuit, c'est plutôt efficace! toujours ce méfié du gaunt... Les mieux sont mes meilleurs closeurs, ramonant PD, berkos, GF et même une petite escouade de jugger ou de termi marteau...
Rappelons aussi qu'un 4+ relançable est meilleur qu'un 3+, et on comprend pourquoi tout les stealers sont empoisonnés.

Honnêtement, je te déconseille et les faucheurs, et les rangers qui seront une cible de choix si déployé dés le début. Par contre, l'AdF peut se comprendre.
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Le tyranide je connais pas trop mais c'est vrai que c'est lourd :

- les trygons et dérivés ont 6 PV ce qui est vraiment pas mal ( dur à spammer et même à un PV ça reste énervant d'avoir ça dans ses pattes)
- le prince à 2 + est un problème si il est ailé car dur à esquiver
- et SURTOUT les gardes des ruches avec leur armes alakon qui snipent à merveille nos blindés et sont dur à OS ( ou alors on met la sauce dessus)

Après faut voir les avantages qu'on a :
- les zozo sont useless , le serpent est le véhicule qui résiste le mieux à sont tir ( sauf derrière lol ) avec le mono sauf que nous on a les runes qui font que les pouvoirs passent d'un coup moins bien
- dans la même optique , il me semble que le tervipoule utilise des pouvoirs psy , comme le prince d'ailleurs donc runes indispensables.
- le mécha reste assez sur et les grouilleux ne nous inquiètes alors pas vraiment

C'est sur qu'il faut s'adapter , les choix fantômes sont plus que moyens à cause de l'empoisonnée ( mais comment y font chez Iyanden ? )même si je pense que le GF avec une petite malé doit pouvoir OS un CM ( on prie le 6 ).
Le fond de court c'est bof , mais une petite unité de rangers peut appater des genestealers beaucoup plus cher pour les tuer ensuite .

Les DDf ça sert à OS du guerrier ou de la CM à 4PV .

De par l'absence d'invu , des banshees soutneues par chance et malédiction peuvent potentiellement tout plier ( même les CM sur du 6 on relance grace à malé et on prie ) .

Les vengeurs restent une valeur sure en tout cas ( gaffe au kikoo insensible ) .

Marth , et dire que j'hésitais avec les tyty au début ...
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[quote name='superdady' timestamp='1306082356' post='1918215']
Honnêtement, je te déconseille et les faucheurs, et les rangers qui seront une cible de choix si déployé dés le début. Par contre, l'AdF peut se comprendre.
[/quote]

Je rebondis sur cette phrase pour te rapeller que cet état de fait peut aussi être le point de départ d'une "tactique": des rangers ou GMirages peuvent parfaitement servir de diversion ou d'appât (beh oui quand on "s'oblige" à les jouer pour le fluff faut bien leur trouver une utilité sur la table :whistling: )

[b]* Pour la diversion:[/b] Grâce à leur infiltration tu les déploies loin de l'endroit qui t'intéresses (Objos en capture et prendre et tenir, et le gros de tes forces en anihilation)

[b]* Pour l'appât [/b](plus dur à mettre en place)[b]:[/b] Essayer d'avoir une unité de contre-charge suffisamment proche derrière pour être au moins dissuadante/idéalement menaçante, bon mais en même temps si c'est trop gros, ou trop grillé tu t'exposes à ce que ton adversaire t'ignores aussi. Enfin faut voir quoi.

Là où je rejoins MacDeath, c'est que les ranger/Mirages sont bien plus "mobiles" que les faucheurs, leur tir anti-CM est aussi et surtout un appoint à leur mouvement: pas de terrain de difficile (ou au moins un bonus? je sais plus), possibilité de l'AdF, Pistoshu pour tirer quand même malgré mouvement ou encore course quand vraiment tirer ne sert à rien.
Les faucheurs on est toujours tenté de les faire tirer un tour de plus, alors qu'au final ils se font bousiller pareil (bah oué une 3+ ça a l'air mieux comme ça, mais c'est généralement sur moins de figurines, parcequ'elles sont plus chères justement donc probabilité plus basse).

En fait le plus gros problème des mirages c'est quand on les joue comme des faucheurs, pas l'inverse. Et c'est là que les rangers prennent de la valeur: ils n'ont pas la petite règle de tir en plus, sont donc plus orientés mouvements, parce que leurs règles de mouvement valent plus le coup que leur tir "minable" (même si il peut aider/avoir son utilité, il faut l'envisager comme une possibilité opportuniste), donc comparer Faucheurs et rangers sur le critère du tir c'est pas forcément pertinent Arnar Aenor.



Bon après au delà de ce débat de spécialistes, les tytys de manière générale je pense que comme l'on dit Djine Phaï et McDeath, le plus important c'est le choix/la priorité des cibles, réfléchis bien à quel est la menace principale qui risque de t'emmer*** au prochain tour, maudis là et tire avec le plus de tir possible dessus. Après quand t'arrives à faire comme ça, tu te rends vite compte qu'en fait c'est le dernier codex dénué de véhicules et qu'en fait ça te laisse tout ce que tu dédies normalement à l'antichar pour t'occuper des grosses bébêtes. Une fois que ça roule de ce côté là, c'est un peu du tir au pigeon^^
Bon en même temps j'avoue que c'est pas les meilleurs joueurs qui jouent tytys par chez nous, mais même sans ça je pense que les eldars sont loin d'être les plus mal lotis contre les cafards omnivores.

Voilà, pas plus d'idées que ça sur le coup.

Tincho. Modifié par Le retour de Tincho
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[quote]Les rangers, fuyant en tirant au pistoshu selon ton conseil, en font environ 1.67, soit très loin des 2-3 morts dont tu parlais. Sauf si, bien sûr, on guide et maudit, mais pour si peu, j'utiliserais mes pouvoirs ailleurs. [/quote]Euh, en mode fuite il faut se rappeler que les Faucheurs eux... font absolument zér0 kills... à moins d'avoir aussi un exarch Shurikanoneur.

Donc mauvaise comparaison, compares plutôt dans les mêmes conditions.

Donc euh...

=à coût égal et non effectif egal.
=Dans les mêmes conditions de tir : immobile ou mouvement donc.

Et bien sûr avec divers types de cibles...


Ceci dit, contre du grouilleux justement, les Faucheurs ne sont pas vraiment un bon choix...même avec un LMEldar plasma.

Et finalement même en effectifs maxi, un pavé de faucheurs est un gaspillage contre des choix Svg5+ ou 6+...

du vengeur fera largement mieux pour bien moins cher, et un Spineur à poil aussi.


Pour les Rangers en mouvement ou en fuite euh...
bin déjà si ils sont en fuite, c'est que déjà ils ont pris chers, lol, et le tir reste alors cadeau bonux.

sinon idem pour en mouvement, et non tu ne vas pas les guider mais maudir la cible à la rigueur, et de toute façon c'est soit sur un relicat, soit aussi un cadeau Bonux en cours d'esquive.


Comment oses tu comparer comme ça donc ?

Bon, Grouilleux E3 Svg5+/6+ ?

imaginons 5 Rangers aux pistolets

3+/3+ pour les jets, pas de svg.
5x 2/3 x 2/3 = 5x 4/9 = 20/9.
2.22222 morts sur les 5 tirs.

ok contre les stealers il faudra maudire, et je ne pense pas que tu ne soutienne pas les Rangers qui tirent aux pistolets sur des stealers (= à portée de charge, oops) sous peine de les perdre bien vite alors.

Quand aux gros monstres E5 voire E6... le Ranger ne démérite pas tant, surtout sur le E6... bien que la Svg reste plus facilement qu'avec les Faucheurs il est vrai...

Tu peux même dans le cas de monstres pas axés CàC (lol) donc en fait avec faible I4... tu pourras parfois au pire des cas sacrifier tes Rangers en foutant un cumul salve+charge... et ainsi tenter un minispam de F4 (tirs) + F3... Maudit si possible.

Si le dit monstre n'est plus que à 1PV restant, c'est désespéré mais peut marcher aussi.
Manoeuvre d'urgence il est vrai.



[b]Bon sinon oui, comme dit par mon prédésséçeur...[/b] (ça s'écrit pas comme ça ? lol).

Ton armée normale doit avoir de l'antichar... genre du LMEldar sur Serpent, non ?
le LMEldar est super important dans le cas des tytys.
C'est peut être la meilleur arme possible surtout en choix jumelés (tourelles de serpent donc...)

=portée superlongue : pratique !
=F8 PA3 : ça entame assez bien un monstre gros, avec de la blessure 2+ (F8 vs E6) et pète au moins la Svg3+ classique des gros. Ou ça te "owned" du "Guerrier" E4...
=Plasma : dégrouille quand même bien la plupart des monoPV, et surtout si par un heureux hasard tu arrive a virer du synapse, le grouilleux peut vite manger l'herbe avec un pilon dans le Q..

Mais paradoxe-salement... le LMEldar sur du Faucheur, c'est mal dans le cas des tyty...
Mieux vaut ça sur tes tourelles mobiles et immunisées aux grouilleux. Modifié par MacDeath
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Depuis la sortie de la V5 j'ai du perdre même pas une partie sur 10 contre les tyranides. A partir du moment ou l'on joue une armée eldar mechanisée basée sur la saturation, ça devient un jeu d'enfant. Les tyranides ont du mal à casser les véhicules rapide, ça tombe bien le serpent est un bon transport. Les tyranides se reposent sur une forte endurance ou du nombre, ça tombe bien on a le rayonneur laser.

Une liste à base de:
prophete runes+guide
dragons en serpent
vengeurs ou gardiens flammeur en serpent
marcheur de combat rayonneur

ne peut quasiment pas perdre.
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[quote]Depuis la sortie de la V5 j'ai du perdre même pas une partie sur 10 contre les tyranides. A partir du moment ou l'on joue une armée eldar mechanisée basée sur la saturation, ça devient un jeu d'enfant. Les tyranides ont du mal à casser les véhicules rapide, ça tombe bien le serpent est un bon transport. Les tyranides se reposent sur une forte endurance ou du nombre, ça tombe bien on a le rayonneur laser.

Une liste à base de:
prophete runes+guide
dragons en serpent
vengeurs ou gardiens flammeur en serpent
marcheur de combat rayonneur

ne peut quasiment pas perdre. [/quote]Sic transit gloria mundi, amen.

Le nyde n'encaisse pas la saturation, quelle qu'elle soit. Justement, nous on en a plein.
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La seul question qui se pose est de savoir avec quoi on sature :

-canon shu (pas chère, donc on peut en mettre plein, bonne force, bonne pa, mais porté faible)
-rayonneur laser (relativement chère je trouve, bonne porté, très bonne cadence de tir, la pa est une blague...)
-LME (très versatile, en grand nombre ça te désoude soit un pavé soit une grosse cré, ou ça fait des MI sur du moyen nyd. Mais c'est chère)
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[quote]La seul question qui se pose est de savoir avec quoi on sature :

-canon shu (pas chère, donc on peut en mettre plein, bonne force, bonne pa, mais porté faible)[/quote]
A mon avis pas le top, car avec sa portée de 24ps tu es "trop" près du joueur tyranide :whistling:

[quote]-rayonneur laser (relativement chère je trouve, bonne porté, très bonne cadence de tir, la pa est une blague...)[/quote]
La PA contre un tyranide est anecdotique si tu satures les petits et moyens.Bien meilleur que le canon shu.

[quote]-LME (très versatile, en grand nombre ça te désoude soit un pavé soit une grosse cré, ou ça fait des MI sur du moyen nyd. Mais c'est chère) [/quote]
La terreur du tyranide :F8 PA3 il n'y a rien de plus flippant... :crying:
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Ce sujet est intéressant parce que s'il y a bien un truc que je ne gère pas, c'est le Tyty...

[quote]Les tyranides ont du mal à casser les véhicules rapide[/quote]

Moarf, lol? (ou alors, j'ai zappé un truc capital sur mes dernières parties face à mon adversaire Tyty préféré que même ma Pierre Esprit ne m'a pas indiquée :P...)

Je joue une mech classique à base de vengeurs, DDF, prophètes runes toussa, avec en soutient 2 PDF/ spinner (j'hésite encore, j'aime bien les 2).

Disons que j'aime bien ces figs donc je joue avec cette liste contre tout, mais contre ça, je bloque carrément... (enfin, contre cette liste quoi^^)

J'ai en face de moi 2 trygons, un Prince avec 3 Gardes, 6 Gardiens des Ruches, un tervi, 2 biovores (ou un seul je sais plus).Le reste du stealer en prise de flanc (groso merdo, c'est la liste à 2000^^).

Chaque partie, c'est la même (mais vraiment et ce depuis le début ;p):

-Gardiens des Ruches planqués dans un batiment, focus les serpents des DDF (le tout sans couverts) => DDF à pattes => kaboom au biovore. Et même sans, je suis à pattes, je ne fais plus rien avec...
- du coup, de la CM à gérer sans DDF, les Trygons se baladent vers moi tout seuls en dansant gaiement...
-les Gardiens des Ruches abattent un à un mes chars (mes précieux LME avec du coup), mes vengeurs sont à pattes => rekaboom
-les stealer débarquent et foutent le boxon dans mes lignes vu que ma saturation est violée à l'étape d'avant...

En fait, le principal probème vient vraiment des Gardiens des Ruches: si mon adversaire se rate pas trop, il m'abat mon antichar systématiquement, mes autres transports derrière, et mes zoneilles sont sans taxis à pieds, prêts à encaisser la charge des Trygons et les Stealers...Et le reste de la partie en découle...^^

Bref sans couverts ni profils bas quand il me tire dessus avec ses Gardiens des Ruches, mes serpents n'apprécient pas du tout...

Donc, ô Prophètes des Temps Jadis, éclairez moi donc de vos connaissances millénaires ;)
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C'est pas compliqué. Si t'as pas le premier tour, tu te tasses à 6 ps de ton bord de table, comme ça t'es sûr qu'il sera pas à portée tour 1, puis tu détruis ses gardiens à coup de rayonneur.

Le rayonneur, ça butte tout le monde chez les tytys. Ca sature très bien l'E6 3+, alors les gardiens... D'ailleurs, le vengeur maudit n'est pas absolument mauvais contre les gardiens.

Les seuls trucs qui coincent vraiment sont les gros à 2+, mais vu qu'ils sont nazes, on ne les voit jamais.
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Essaye déjà de sortir les DDF en réserve avec un Serpent ultra cheap... ça peu te laisser du temps pour te faire les trucs qui te les poutrent avant qu'ils n'arrivent, ils n'ont alors plus qu'à finir le travail et non l'entamer.

Le shurikanon c'est bien, mais de làa à dire que ça sature euh...

3 tirs CT3 dans le cas des motojets et shurikanons de coque... c'est pas mirobolant non plus..

D'ailleurs en parlant dem otojets.
Le motojet n'est pas un bon choix de saturation non plus en fait.

20+ pts par tête de pipe pour quoi ?
Du tir 12ps pas super maniable et cher par point de vie.
Surtout si tu équipe avec les shurikanons.

Soient de "petits" pavés vulnérables aux tirs longues portées antitroupailles, contrairement à ce que sont les Gardiens et Vengeurs en Serpent, en fait...
Et qui lâchent sans doute moins bien la purée que ces troupes à shuriken.

le Problème avec les Motojets, c'est que ok les tirs de shurikens F4 sont précis, mais en fait pas si nombreux.

un pavé de 10 motojets, c'est pas maniable, car grosses figurines, le temps qu'ils arrivent à portée pour faire une grosse salve plénière, ils peuvent subir des pertes de saturation de F3/F4...
Et surtout si leur capacité de fuite est bonne, le fait d'avoir un gros pavé de motos n'est pas toujours pratique pour faire du harcèlement en limite de portée.

Si tu veux que toutes tes figurines puissent tirer il faut être proche <12ps... et la fuite hasardeuse fera qu'il y aura facilement un motojet qui restera alors à portée de charge de l'adversaire...
=ouille.

Bref aligner 10 Gardiens dans un Serpent cheap c'est finalement moins/aussi cher, plus "endurant" parfois, et plus maniable, et aussi plus sacrifiable.

En tout cas l'adversaire il se retrouve a torcher en fait 2 choix assez différent : un châssis Bl12 et du troupeux...
à toi de gérer ça en les plaçant les uns avec les autres de sorte à ce que les Gardiens servent de bouclier contre le gros lourd et le serpent serve de bouclier contre les charges et saturation légères.

(facile à dire)
Et bien sûr, avec du vengeur ça va un peu mieux il est vrai.



[b]Arf merd, j'ai une un problème de bug de matrice avec ma mise en page, oops désolaid messieurs modos, je vais essayer de réparer ça...[/b] Modifié par MacDeath
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Pour ma part, je n'ai jamais eu trop de problèmes non plus avec les tyty. Plusieurs mots d'ordre : Le spiner est ton ami, tu le met en fond de table et tu arrose ; si il s'approche trop pret tu le vire, il ne faut pas le perdre. L'avatar peux se charger des grosses bêbêtes (la dernière fois le mien s'est tapé 2 princes et 4 gros élites dont j'ai oublier le nom). Contre le trygon, prévoit de dragon de feu et on en parle plus. Enfin, pour les troupes populeuses, si le spiner n'a pas déj finit le boulot, une bonne escouade QG GP + vengeures, ou des chocapics lance flamme, ça marche très bien. Les scorpions sont techniques a joués contre les tyty mais font beaucoup de dégâts aussi.
Point de vue tactique, surtout ne jamais être à porter de charge des tytys, si tu les blesses il faut être sûr des le achever sinon, ce sont eux qui achèverons.
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Tout d'abord comme unité de base les vengeurs sont bien adapté pour la faible sauvegarde des tyranides.
Pour ce qui est du prince tu peux toujours faire confiance a un falcon ou a un grand prophète qui te fournira les "sort" suffisant pour battre un tel monstre.
Puis en élite les flambers sont une bonne option, ou des banshees car les tyranides sont plutôt bon au corps à corps.

En tant que tactique contre les tyranides je ne voit pas mieux que leurs tirer dessus de loin puis envoyer un bon corps a corps sur le flan en couverture d'un char ou d'un QG. Moi même ayant souvent jouer contre ces petites bêtes j'ai souvent gagner grâce a ce genre de technique.

Une des meilleures façon d'optimiser ton armée est d'utiliser ton codex a merveille.

J'éspère que j'ai été d'une petite aide pour toi avec ma modeste explication.

Theo-33-bx
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[quote]Une des meilleures façon d'optimiser ton armée est d'utiliser ton codex a merveille.
[/quote]

Note que si tu l'utilises comme une tanche, le mérite n'en sera que plus grand en cas de victoire ! (ou la chance)

Et je sais de quoi je parle avec mes listes d'armée bidons. Cela dit, c'est vrai que les tyranides sont pas tellement la pire armée à affronter je trouve (et même avec du Iyanden).

Si tu restes dans le Saim-Hann, les lances de lumière avec autarque peuvent te faire un peu marrer. Pas facile à placer mais ça peut quand même faire mal (Où le motarque lancier sans l'escouade). ça peut même achever du PD de nurgle sur un malentendu, alors du tyty sans invu...

Je vais pas m'étaler sur le reste, tout le monde a dit plein de choses je crois, puis les autres choix que je joue ne ressemblent pas trop à Biel Tan ni Saim Hann donc inutile d'en parler.

A part des araignées peut être aussi... Sans forcément les jouer en fep, ça peut intercepter quelques trucs chiants voire dévier des charges... Les araignées non plus ne sont pas toujours faciles car leur deuxième saut fait très souvent de la merde (un double pas très fort, histoire de perdre un mec et de rester à portée de charge par exemple...)
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[quote] les lances de lumière avec autarque peuvent te faire un peu marrer [/quote]

Sur ce coup tu as pas tort mais il faut alors alliés un peu moins d'unités car les lances de lumière coûte cher (aux alentours de 35pts/figurine). Cependant avec des vengeurs et des banshees ca peut faire l'affaire. Ou même avec des rangers qui tirent de loin puis des unités plus axées pour la baston.
Une batterie de soutien avec rayonneur laser ou vibro canon peut étre très complet et peut compenser les points perdus dans les lances lumière.
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L'un des gros avantages des vengeurs c'est leur Profil Aspect pour un coût pas trop excessif.


En effet, CC4 ça permet de ne pas toujours offrir de la touche 3+ pour l'adversaire.
De même la I5 qui s'avère bien souvent meilleur ou du moins aussi bonne.

Enfin la Svg4+ permet parfois de résister un peu mieux mais là c'est pas terribeule généralement.

Et le Cd9 aussi.

Autant contre du GImp le Gardien est déjà supérieur, autant contre du Tyty le profil Aspect est quand même bien nécessaire.
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[quote]
En effet, CC4 ça permet de ne pas toujours offrir de la touche 3+ pour l'adversaire.
De même la I5 qui s'avère bien souvent meilleur ou du moins aussi bonne.

Enfin la Svg4+ permet parfois de résister un peu mieux mais là c'est pas terribeule généralement.[/quote]

Ca c'est si tu pars du principe que le tyranide va te toucher. Tu peux aussi envisager le problème avec l'interdiction pour les petits de te toucher. Et le gardiou finalement s'en sort pas trop mal avec sa porté effective qui lui permet de balancer la sauce avant d'être touché par les petits pour un coup assez faible (95 points avec rayonneur).

Dans une liste moins méca pour affronter du tyranide (oui c'est possible de ne pas jouer full méca en eldar ou gros monstres ! Un truc équilibré genre à 1500 points avec 2 3 serpents et 1 2 chars de soutien), le gardien défend bien son rang(qui est bien bas on est d'accord).

Après si le seul but du joueur eldar c'est de violer la vache, manger la femme et frire les poussins du tyty, le méca est la solution no brain ou la plus efficace... Modifié par Ich bin the better
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