MacDeath Posté(e) le 26 mai 2011 Partager Posté(e) le 26 mai 2011 (modifié) [quote]Ca c'est si tu pars du principe que le tyranide va te toucher. Tu peux aussi envisager le problème avec l'interdiction pour les petits de te toucher. Et le gardiou finalement s'en sort pas trop mal avec sa porté effective qui lui permet de balancer la sauce avant d'être touché par les petits pour un coup assez faible (95 points avec rayonneur).[/quote]Je partais plus dans l'optique d'utiliser à bon esciant la salve+charge. C'est bien sûr pas si facile contre du tyty qui aurait tendance à bien vite avoir des choix assez variés et aussi pas mal de coureurs... Mais ça se tiens dans le cas de certains monstres monstrueux. En effet ces derniers ne sont pas tous spécialement axés CàC bourrin. Et peuvent se retrouver a 1PV en fait... d'où l'idée d'une charge avec Vengeur pour finir la bête, si bien sûr tu as aussi maudit. euh, il faudrait voir les stats de tout ça. Les gros monstres ont souvent I1 ou en tout cas pas bien plus que I4 : Trygons notoirement... CC5 et I4... ce qui fait que les Vengeurs touchent en premier. le bonus de charge étant comme d'habitude primodial... car il double les Attaques pour les Eldars de base, donc permet une saturation tout de même, et Malédiction, c'est pour dirte que la blessure est moins pathétique (car il reste tout de même la Svg...erf...) Vengeur Vs Trygon. 4+/6++(maudit) /3+ erf... 8 vengeurs par exemple. 16 attaques. 1/2 x 11/36 x 1/3 = 11/216....x16 176/216=0,814blessures... Ok c'est naze. Mais c'est pas loing de 1 blessure soit assez fiable pour finir le dernier PV...lol... Si on passe en version 10 vengeurs (on ne compte pas l'Exarch) ça donne 220/216 soit tu assures LA blessure théorique (car on sait comment que ça se passe en vrai, lol...) Bon okay, avec les Gardiounes ça ne change pas grand chose en fait... Juste que tu risques plus facilement de te prendre les pertes avant/pendant que tu frappes...mwaip. Bon après c'est sûr que ça dépendra aussi de la compo de l'adversaire, contre des Stealers tu ne t'amuse jamais à charger à moins d'avoir des Babshees ou Arlequins... Contre du Merdagant par contre, se finir un bon relicat est toujours utile. Enfin les Guerriers et guerriers ailés ont I4 aussi, ce qui peut être alors utile. Quoiqu'il en soit, le truc avec les tytys c'est que c'est l'une des armées avec le plus de variation au niveau de l'Initiative, et donc il est vachement utile de bien connaitre ces dernières afin de savoir si oui ou non une charge préventive est utiles/efficace ou non. Clairement une armée qui offre pas mal de sport à nos chers Eldar en tout cas. En tout cas on a boucoup dit que [b][i]"Dragons pof pof a plus le monstre..." [/i][/b]C'est assez faux. le Dragon X5 en serpent classique , bin euh... ça ne peut pas owned un Monstre PV6 comme ça owned un Tank. Trygon, toujours. 5 Dragons, tirs : 3+/2+/- =Normal : 5x 2/3 x 5/6 = 5x 10/18 = 50/18 = 2,777 blessures... =Maudit : 5x 2/3 x 35/36 = 5x 70/108 = 350/108 = 3,24 blessures, ok là ça commence à piquer tout de même, sur un jet moyen. Tu ne fais qu'entamer largement ou fignoler mais c'est tout. 6PV c'est énorme! Avec 10 vengeurs de base = 20 tirs F4 3+/6+/3+ =Normal : 20 x 2/3 x 1/6 x 1/3 = 20 x 3/36 = 60/36 = 1,666 = 1 blessure et 2/3...mwaip aussi. =Maudit : 20x 2/3 x 11/36 x1/3 = 20x 22/216 = 440/216 = 2,03 blessures. En version Grêle, il faut ajouter +1/3 de dégats... (on ignore l'Exarch qui arrondis seulement vers le haut, lol... ou permet de mettre 1 vengeur en moins) En tout cas, torcher 1 seul gros Trygon à découvert et 6PV... C'est par exemple : =2x6 dragons sans malédiction... histoire d'être sûr. =2x5 Dragon avec malédiction. =Malédiction, 5 Dragons + 10 vengeurs Grêlant. =Malédiction, 2x10 vengeurs Tirant normalement ET chargeant... à noter que les Gardiens de base équipés peuvent avoir un résultat pas si pourris non plus si on tiens compte d'une lance chantante Et d'un rayonneur, car mine de rien foutre quelques blessures sur 4+ et une blessure sur 2+... ça boost un poil lol. Essais... =11 gardiounes + Archonte (Lance et Rayonneur) soit le pavé Serpent assez boosté (pouvoir à la con, Bravoure peut être ?) 20 tirs Shurikens, 4 tirs Rayonnusseur, tir de lance. =Normal : 20(1/2 x 1/6 x 1/3)+ 4(1/2x1/2x1/3) + (2/3x5/6x1/3) =20/36+ 4/12 + 10/54= 0,555+0,333+0,185 = 1,073 blessures... =Maudit : 20(1/2 x 11/36 x1/3) + 4(1/2x3/4x1/3) + (2/3x35/36x1/3) = 220/216 + 12/24 + 70/216 = 290/216 + 12/24 = 1,342 + 0,5 = 1,842 blessures... Erf... en tout cas c'est bon à savoir lol. ce pavé fait tout de même 131pts minimum (+ pouvoir Archonte + Serpent bien sûr) Alors qu'un Trygon de base à poil fera 200pts... Niveau CàC les Gardiens font en gros la même chose que les Vengeurs par fig (toujours vs trygon de base) mais se prennent les dégats en même temps... Donc achever n'empèche pas de prendre des morts... l'unique attaque (si lance) de l'archonte comptant trop peu dans l'équation, même si ce dernier possède une épée d'ailleurs. Et oui, maudire les blessures 6+ est complètement conseillé de toute manière. Un des ensaignement c'est de savoir que il te faut 20 tirs/attaques 4+ de F3/F4 avec malédiction pour tomber 1PV sur un monstre E6 Svg3+ (PV6...) Soient : -Charge de 10 Aspects/Gardiens (Non CàC), voire 7 Chocapics alors... -Charge de 5 Scorpions de base. Pour les Banshees tu multiplies par 3 l'impact normal par attaque car 100% des blessures blessent, car plus de Svg3+... qui te met tout de même un gros 2/3 de sauvés sinon... Donc euh... pour les banshees... =Attaque de base : 4+/6+ 1/2 x 1/6 = 1/12 (= 0,083333...) 12+ attaques par PV donc, soient 4 banshees en charge. =Attaque maudite : 4+/6++ 1/2 x 11/36 = 11/72 = 0,1527777 = 0,15 6,666 attaques par PV. Soient 2-3 banshees en charge... 10 Banshees chargeant ça t'assure 330/72 = 4,58 blessures (maudites)...(boostées par l'Exarchesse éventuelle, un peu, lol) Bref ça te finis un Monstre qui n'en serait qu'a -2 PV sur ses 6PV de départ (2 bons coups chanceux de LMEldar par exemple) Clairement la Banshee est en fait un bon choix contre les monstres à forte Svg finalement, car F3 ou F4 bin ça ne change pas le moindre iota sur les stats... Et en plus tu est bien certain d'avoir l'initiative ET le bonus de charge en fait. Et contre une compo axée Stealers et Monstres, ces grognasses ne manquent finalement pas d'atouts. Cas alors notable des Aigles chiasseurs. un pavé de 5... ça te pond 10 tirs F3 (touches 3+ donc meilleurs que le cas touche 4+/Càc classique) et 10 attaques F3... facile de faire le cumul salve plus charge aussi (Ailes d'aigles chiasseur). Bref ils te mangent bien vite le 1PV sur le monstre maudit (mieux si Exarch avec fusil solaire je suppose, enfin euh, légèrement mieux, lol) et doivent pouvoir s'occuper des Biovores fond de cours aussi. Quand aux araignées spectales x5 (config classique aussi)...mmm... 3+/4+ou4++/3+ =Normal : 2/3x1/2x1/3=2/18=1/9 9tirs = 1PV = ...5figs d'araignées. =Maudit : 2/3x3/4x1/3=6/36=1/6 6 tirs = 1PV = 3 figs d'araignées la charge maudite met le 1/2 PV en moins... un poil boosté (bof) par l'Exarch Energizer bien sûr... Maintenant voyons voire l'Archonte en bande... Config Assaulteuse je pense... évidament les pouvoirs config mini de rigueur, soient Bravoure+Maitrise... comme il se doit. ça te met CC5 ce qui fait perdre 1/6 des touches adverses, ta Svg de spykeur Eldar 4+ lui fout aussi 1/2 de victimes en moins à ce gros con de monstre.. I5 aussi ce qui peut permet l'initiative. Et surtout Ok il garde sa Svg3+... Mais se mange des blessures 2+ voire 2++... (presque du 1+ alors). Bref assurément l'un de tes choix avec le plus de survivabilité en fait. ==Normales : =Tirs 3+ (si lanciers) : 2/3x5/6x1/3 = 10/54 = 5/27 = 0,185... 5-6 tirs par PV. =CàC4+ : 1/2x5/6x1/3 = 5/36 7 et des poussières attaques, soient une charge de 3 archontes par PV. ==Maudites : =Tirs 3+ : 2/3x35/36x1/3 = 70/324=35/162= 0,216... 4,6 = 5 tirs par PV. =CàC4+ : 1/2x35/36x1/3 = 35/216 = 0,162... 6,2 attaques par PV = 2 archontes (épées) ou 3 lanciers qui chargent... avec un poil de chance sur les jets (= moyenne plus) Modifié le 26 mai 2011 par MacDeath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
mantel Posté(e) le 26 mai 2011 Partager Posté(e) le 26 mai 2011 Bonjour, De fait contre un trigon la meilleur possibilité d'attaque sont les lance de lumière pour une raison toute simple : force élévé, et pas de sauvegarde, hors c'est justement le E6 associé a la 3+ qui pose un vrai problème 5 lance de lumière avec un exarque. Au niveau des hypothèse je suppose que l'escouade est a porté de tir avant la charge : tir : normal : CT4 : 2,66 touche, 1,33 blessure exarque : CT5 : 0,86 touches, 0,69 blessures Corps à corps : normal : 8 attaques, 4 touches, 2 blessures exarque : 3 attaques, 2 touches, 1,66 blessures ce qui assure un total de 5,68 PV en une seul phase, avec une malédiction ça passe donc sans problème Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MacDeath Posté(e) le 26 mai 2011 Partager Posté(e) le 26 mai 2011 (modifié) Bien sûr, je n'ai rien dit sur les LdL car euh... bon moi j'en ai pas, et j'aime pas lesfigs, et en plus euh... c'est un peu casse gueule ces machins, chers, et si tu vas impacter un Monstres, attention à ce qu'il ne soit pas eul. Mais en effet un gros pavé de LdL c'est capable de owned un tel monstre maudit (ça aide toujours bien), et un Autarch fait plus que fiabiliser la chose : il touche sur 3+ en général VsCC5, et possède vraiment boucoup d'attaques... Et placera bien un tir de fuseur qui fait quand même pas loing de 1blessure (2+/2+/--) Enfin le même Autarch est aussi un excellent boosteur en version fuseur+energizer+Mandiblaster. En effet, entre ses attaques energizers, celles de l'Exarch, ça fait déjà un bon boosteur en CàC : l'annulation de Svg plus que la F3 il est vrai...voir les Banshees... Mais aussi la salve, qui déjà en Blessures 4+ devient potable, surtout quand mausite, et se voit ajouté un Fuseur aussi (donc vlan quasi 1PV qui saute... quasi...) et les 4 tirs 2+ de l'Exarch bien sur qui font bien un PV en moins quand maudites (quasi aussi). Bref une armée orientée Autarch+choix rapides (et Rangers, un peu) peut vraiment bien s'en tirer finalement... Avec tout ce que les rêgles de Réserves peuvent offrir. Quoique après ça devient aussi un peu chaud de maudire convenablement... Déjà que l'ombre du Warp ça peut être une nuisance tenace. Mmmh... les Rangers d'ailleurs. Arf perso j'ai toujours du mal a calculer leur perforant spécial... Mais sinon eux aussi ont au minimum les mêmes stats que les tirs F6 des Araignées...quand ils snipent (sauf que 1 seul tir par fig bien sûr). Après on va dire qu'ils ne font pas bien plus de dégâts que contre du Marines finalement... Bref une nuisance mineurs, 5 Rangers ayant quand même du mal parfois à ne serait-ce que foutre 1PV en moins sur du marines de base... Et comme je l'ai dit, ils peuvent très bien se farcir du biovore en OutFlank+Tirs shurikens+Charge je suppose. Si bien sûr l'adversaire est trop imprudent en les laissant proches du bord, lol... Modifié le 26 mai 2011 par MacDeath Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
o-saphira-o Posté(e) le 26 mai 2011 Partager Posté(e) le 26 mai 2011 (modifié) [quote]En tout cas on a boucoup dit que "Dragons pof pof a plus le monstre..." C'est assez faux. le Dragon X5 en serpent classique , bin euh... ça ne peut pas owned un Monstre PV6 comme ça owned un Tank.[/quote] Euh... 5 tir 6 pv , c'est vite vu. Les dragons sont vraiment ultimes contre les tank (les 2 jets de pénétration de blindage, la PA1) mais contre les CM ça reste des tir "normaux" F8 sans svg. Mais ces créatures 6 PV ça doit coûter drôlement cher je suppose... Sinon, en réunissant quelques tirs de serpent avec ceux des dragons, le prince ailé ou autre CM est presque sur d'y passer ce qui permet de les OS (les dangereux en tout cas) de façon relativement fiable. Mais j'avoue, j'aime particulièrement mes désosseur à char . Modifié le 26 mai 2011 par o-saphira-o Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
marth Posté(e) le 28 mai 2011 Partager Posté(e) le 28 mai 2011 Et là n'est il pas intéressent de mettre ses Ddf dans un Falcon holochianté? Avec les tirs du falcon plus les Ddf , on doit pouvoir bien tomber de la grosse bête non? Plus j'y pense , plus je me dit que l'holochiant est quand même vachement lourd pour le tyty : pas de PA1 pour assurer le dégat , de la force 8 max au tir ou de la CM au CaC qui va toucher sur 4 + mini sans la non plus de bonus aux dégats . Et quid des groupe de trois carnis bien gras ? Ca fait 12 PV de CM burnés inchoppables au close ... déjà qu'on galère avec un pov'trygon alors la c'est la CM sur le gâteau .... l'ignorer me semble être la seule solution bien qu'avec 12 pouces de rayon d'action + la taille de l'essaim ( gros socles + espacement de 12 pouces ) c'est chaud patate .... ou alors tenter le moule frag au GFs avec malé et pouf triple 6 ( ça doit être drôle quand même et très jouissif) . Attention aussi à l'ombre dans le warp , une vraie vérole c'te machine là ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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