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[ENoirs] 2000pts


Dooowy

Messages recommandés

[u][b]Introduction :[/b][/u]
La liste que vous allez découvrir à été construite dans un but d'optimisation tout en essayant de garder un coté agréable de jeux.
Je désire la jouer lors d'un tournois, qui présente quelques restrictions:
- pas de listes alternatives
- pas de personnages spéciaux
- pas de doublettes d'unités rares (hormis hauts elfes ou la doublette uniquement est autorisée)
- pas de triplettes d'unités spéciales

[b][u]Seigneurs : (317pts/500 pts, soit 15,85% de l'armée)[/u][/b]
Dynaste
Grade: Général de l'armée
Monture: Pégase noir
Équipements: Arme lourde, Lance de cavalerie, Armure lourde, Cape en peau de dragon des mers, Bouclier
Objets magiques: Couronnes de commandement, Pendentif de Kaeleth, Œuf de dragon noir

[u]Description:[/u]
Ce personnage représente mon combot préféré! Une sauvegarde d'armure 1+ au tirs, 2+ au corps à corps et une invulnérable inverse à la forces de l'attaquant donc un héros très résistant et ceux même face à des machines de guerre. Il a un rôle d’électron libre, tueur de personnage ou de bloqueur d'unité un peu trop dur à gérer! L’œuf de dragon permet aussi de ralentir des ennemies un peu trop pressant mais peut aussi permettre de gagner un corps à corps afin d'essayer de faire fuir une unité à faible commandement.


[u][b]Héros : (375pts/500pts, soit 18,75% de l'armée)[/b][/u]

Grande Matriarche
Grade: Porteur de la grande bannière
Monture: Chaudron de Sang

[u]Description:[/u]
Pour moi ce combot représente la meilleur façon de présenter sa grande bannière. Endurance 10 aux tirs, sauvegarde invulnérable 4+ et 4 pv. En plus le chaudrons de sang permet de profiter des bénédictions de Khaine.

Sorcière
Grade: Niveau 2
Objets magiques: Livre de furion

[u]Description:[/u]
Une sorcière assez banal, pas très bien protégé, juste que quoi occupé les phases de magies et pourquoi pas dérouter quelques soldats. Le choix du domaine reste à définir car les essayant tous essayer je leur trouve tous des avantages (si on tire les bons sorts).


[u][b]Unités de base : (565pts/500pts, soit 28,25% de l'armée)[/b][/u]

40 Guerriers elfes noirs
Commandement: État majors complet
Équipements: Boucliers

[u]Description:[/u]
L'épine dorsal de mon armée! Ils peuvent représenter une plaie considérable si ils ont le coup fatal ou si ils sont boostés par un petit domaine de l'ombre (et je ne vous en parle même pas si c'est les deux ^^)

12 Arbalétriers Elfes Noirs
Commandement: Sorcière, porte étendard et musicien

12 Arbalétriers Elfes Noirs
Commandement: Porte étendard et musicien

[u]Description:[/u]
Une armée elfe noir sans arbalétriers n'est pas vraiment une armée elfe noir. Alors leurs potentiels n'est pas la grande classe mais ils me permettent de rajouter deux portes étendards (utile pour un certain scénario)et l'un deux abrite ma sorcière pour plus de mobilité et une phase de tirs en contre charge.


[u][b]Unités spéciales : (272pts/1000pts, soit 13,6% de l'armée)[/b][/u]

8 Ombres
Commandement: Assassin avec fléau des hommes et étoiles de lacération (135 pts)
Equipements: Armes de base additionnelle

8 Ombres
Commandement: Assassin avec fléau des hommes et étoiles de lacération (135 pts)
Equipements: Armes de base additionnelle

[u]Description:[/u]
Mes chasseurs de monstres, de machines de guerres et de personnages isolés. Les assassins possédant 3 tirs touchants et blessant sur 2+ les unités avec une endurance inférieur ou égal à 5 représente de vrai petit baliste portable.

Unités rares : (175pts/500pts, soit 8,75% de l'armée)

Hydre de guerre

[u]Description:[/u]
L'hydre la bête de guerre, faisant le café la pluie et le beau temps...

Total : 1994 pts


Voila ma liste est complète. J'attend vos critiques (vos compliments si il y en a ^^), j'aimerais que vous me conseillez un domaine de magie car j'ai vraiment du mal à choisir.
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[quote name='Dooowy' timestamp='1306063321' post='1918050']
[u][b]Introduction :[/b][/u]
La liste que vous allez découvrir à été construite dans un but d'optimisation tout en essayant de garder un coté agréable de jeux.
Je désire la jouer lors d'un tournois, qui présente quelques restrictions:
- pas de listes alternatives
- pas de personnages spéciaux
- pas de doublettes d'unités rares (hormis hauts elfes ou la doublette uniquement est autorisée)
- pas de triplettes d'unités spéciales

[b][u]Seigneurs : (317pts/500 pts, soit 15,85% de l'armée)[/u][/b]
Dynaste
Grade: Général de l'armée
Monture: Pégase noir
Équipements: Arme lourde, Lance de cavalerie, Armure lourde, Cape en peau de dragon des mers, Bouclier
Objets magiques: Couronnes de commandement, Pendentif de Kaeleth, Œuf de dragon noir

[u]Description:[/u]
Ce personnage représente mon combot préféré! Une sauvegarde d'armure 1+ au tirs, 2+ au corps à corps et une invulnérable inverse à la forces de l'attaquant donc un héros très résistant et ceux même face à des machines de guerre. Il a un rôle d’électron libre, tueur de personnage ou de bloqueur d'unité un peu trop dur à gérer! L’œuf de dragon permet aussi de ralentir des ennemies un peu trop pressant mais peut aussi permettre de gagner un corps à corps afin d'essayer de faire fuir une unité à faible commandement.


[u][b]Héros : (375pts/500pts, soit 18,75% de l'armée)[/b][/u]

Grande Matriarche
Grade: Porteur de la grande bannière
Monture: Chaudron de Sang

[u]Description:[/u]
Pour moi ce combot représente la meilleur façon de présenter sa grande bannière. Endurance 10 aux tirs, sauvegarde invulnérable 4+ et 4 pv. En plus le chaudrons de sang permet de profiter des bénédictions de Khaine.

Sorcière
Grade: Niveau 2
Objets magiques: Livre de furion

[u]Description:[/u]
Une sorcière assez banal, pas très bien protégé, juste que quoi occupé les phases de magies et pourquoi pas dérouter quelques soldats. Le choix du domaine reste à définir car les essayant tous essayer je leur trouve tous des avantages (si on tire les bons sorts).


[u][b]Unités de base : (565pts/500pts, soit 28,25% de l'armée)[/b][/u]

40 Guerriers elfes noirs
Commandement: État majors complet
Équipements: Boucliers

[u]Description:[/u]
L'épine dorsal de mon armée! Ils peuvent représenter une plaie considérable si ils ont le coup fatal ou si ils sont boostés par un petit domaine de l'ombre (et je ne vous en parle même pas si c'est les deux ^^)

12 Arbalétriers Elfes Noirs
Commandement: Sorcière, porte étendard et musicien

12 Arbalétriers Elfes Noirs
Commandement: Porte étendard et musicien

[u]Description:[/u]
Une armée elfe noir sans arbalétriers n'est pas vraiment une armée elfe noir. Alors leurs potentiels n'est pas la grande classe mais ils me permettent de rajouter deux portes étendards (utile pour un certain scénario)et l'un deux abrite ma sorcière pour plus de mobilité et une phase de tirs en contre charge.


[u][b]Unités spéciales : (272pts/1000pts, soit 13,6% de l'armée)[/b][/u]

8 Ombres
Commandement: Assassin avec fléau des hommes et étoiles de lacération (135 pts)
Equipements: Armes de base additionnelle

8 Ombres
Commandement: Assassin avec fléau des hommes et étoiles de lacération (135 pts)
Equipements: Armes de base additionnelle

[u]Description:[/u]
Mes chasseurs de monstres, de machines de guerres et de personnages isolés. Les assassins possédant 3 tirs touchants et blessant sur 2+ les unités avec une endurance inférieur ou égal à 5 représente de vrai petit baliste portable.

Unités rares : (175pts/500pts, soit 8,75% de l'armée)

Hydre de guerre

[u]Description:[/u]
L'hydre la bête de guerre, faisant le café la pluie et le beau temps...

Total : 1994 pts


Voila ma liste est complète. J'attend vos critiques (vos compliments si il y en a ^^), j'aimerais que vous me conseillez un domaine de magie car j'ai vraiment du mal à choisir.
[/quote]
salut,
Rapidement je pense que ta liste est simpa en therme de plaisir de jeu mais au niveau de l'optimisation c'est pas ca;
Les 2 fois huit ombre cela peut etre utile mais pas a ce format la prefere une petite unité de 6 hisoire de se faire les machines de guerre a 3 pv en un tour stat.
Ensuite niveau magie tu es faible un seul et unique niveau 2 a 2000 points sans pam c'est très risqué je te conseilles donc de mettre un perso sur cheval et une lv4 digne de ce nom ( choix personnel et je pense nettement plus optimisé)
D'autre part, ton potentiel close est très limité diminue le nombre de lancier a 30, diminue egalement ton nombre d'arbaletriers et met donc un bon pack de furies qui va tatane a f8 9 avec 3 attaques par bonhomme et crois moi ca fais très très mal.
L'hydre rad.
Voila je pense qu'avec ces quelques suggestions ta liste sera donc plus optimisé mais après si tu cherche a conserver du plaisir avec cet armée que tu joue depuis longtemps ou je ne sais quel motif ...
Voila tout en espérant d'avoir aidé bonne continuation :)
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[quote]Dynaste
Grade: Général de l'armée
Monture: Pégase noir
Équipements: Arme lourde, Lance de cavalerie, Armure lourde, Cape en peau de dragon des mers, Bouclier
Objets magiques: [color="#0000FF"]Couronnes de commandement[/color], Pendentif de Kaeleth, [color="#0000FF"]Œuf de dragon noir[/color][/quote]

Deux objets enchantés.
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A la place de l'oeuf met le perce mort. Coup fatal c'est bon [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]
Pour le domaine je conseil l'ombre.

40 lanciers c'est pas vraiment utile. il faut mieux mettre 2*25 en enlevant 2*2 arba.
1 seul unité d'ombre ça suffit.

Il y a des scénarii? Car en fonction des objectifs il faut des cavaliers noirs et des harpies ( à la place de la seconde unité d'ombre)
Et y a t'il un refus de liste (ça permet de savoir ce que peuvent poser les autres)
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Je dirais comme les autres en ce qui concerne les deux unités d'ombres: tu peux en supprimer une. En mettant deux assassins, tu n'as pas beaucoup de troupes je trouve. Déjà mettre tes lanciers en 2x25 me semble être une bonne chose.
Pour l'équipement du dynaste, l'oeuf ou le heaume du dragon, les deux se défendent. Perso j'aurais une préférence pour le heaume histoire d'être vraiment blindé.
Plus pour le fluff, je trouve qu'avoir un chaudron sans troupes khainites c'est dommage (et niveau jeu c'est toujours des bonus gratos).
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Il faut arrêter avec les assassins=points donnés c'est complètement faux. Les assassins peuvent aller dans les unités de lanciers et leur permettre de gagner le combat seul, la force des lanciers c'est le nombre ( ça vaut autant qu'un orque c'est une abherration mais c'est comme ça), leur seul défaut c'est la cogne, ils ne tapent pas fort. Contre du semi lourd un simple régiment de lancier perdra le combat mais tiendra grâce à l'indomptable ce qui permet à des unités punchy de contre charger c'est la tactique habituelle.

L'assassin permet de varier en permettant de gagner le combat quand il faut. Exemble: 20 saurus EMC chargent 30 lanciers EMC. Sans assassin les lanciers tapent sur 3 rangs soit 16 attaques haineuses sur du 3+, puis blessent sur du 5+, avec une svg de 4+ derrière pour les saurus et invulnérable 6+. ce qui donne pas plus de 2 morts pour les saurus, qui eux ripostent en balancant 16 attaques également, sur 4+, puis 3+, soit 3 ou 4 morts. Les saurus ont la charge, ils gagnent et là on teste avec l'indomptable. C'est le scénario classique.

Avec l'assassin rune de khaine 2armes, le résultat est tout autre, puisque ce dernier fait en moyenne 6 attaques haineuses et empoisonnées. Soit environ 3 morts sur les saurus+ les 2morts des lanciers. à partir de là comme tu dis, l'adversaire va se dire qu'il va perdre le combat et va donc tenter de tuer l'assassin. Sauf qu'un assassin, c'est CC9, donc les saurus touchent sur du 5 et comme il n'y a que 2 saurus max au contact de l'assassin, ça donne maximum, 7 attaques ( champion+ attaques de soutien) sur l'assassin, qui en moyenne prendra 2 ou 3 touches, et pas forcément 2 blessures. ces 7 attaques sont autant d'attaques de moins sur les lanciers qui vont donc gagner le combat confortablement et peut-être faire fuir les saurus. Bref un effet de surprise non négligeable, et contrairement à ce qu'on croit on ne tue pas facilement de l'assassin avec de l'infanterie de base ( même les saurus galèrent et on peut dire qu'ils sont dans le haut du panier en matière de base)
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Ça fait juste un pack a 400pts ^_^
L'assassin était très bien en V7 car il balayait facilement un rang. Maintenant vu son prix il est chère pour son efficacité.
Je préfère mettre un char en charge de soutient de. 25 lanciers. Avec le chaudron je vois pas l'utilité de l'assassin. En fonction du close du donne le bon bonus.

D'ailleurs je te conseil de mettre de niveau 1 avec le sort primaire du feu et du metal. Le feu pour gérer les bêtes qui régénére. (abo,hydre,troll...) Le metal pour gérer la cavalerie lourde,le tank, les GdC...
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Après tous vos conseils, j'apporte des compléments sur ma liste:

Seigneurs : (312pts/500 pts, soit 15,85% de l'armée)
Dynaste
Grade: Général de l'armée
Monture: Pégase noir
Équipements: Arme lourde, Lance de cavalerie, Armure lourde, Cape en peau de dragon des mers, bouclier
Objets magiques: Couronnes de commandement, Pendentif de Kaeleth, Perce Mort

Description:
Une sauvegarde d'armure 1+ au tirs, 2+ au corps à corps et une invulnérable inverse à la forces de l'attaquant donc un héros très résistant et ceux même face à des machines de guerre. Il a un rôle d’électron libre, tueur de personnage ou de bloqueur d'unité un peu trop dur à gérer! Le coup fatal pourra surprendre et faire disparaitre un général très rapidement ^^!

Sorcière
Grade: Niveau 2
Objets magiques: Livre de furion

Description:
Une sorcière assez banal, pas très bien protégé, juste que quoi occupé les phases de magies et pourquoi pas dérouter quelques soldats. Le choix du domaine reste à définir car les essayant tous essayer je leur trouve tous des avantages (si on tire les bons sorts). Après personnellement je trouve qu'une seule sorcière niveau deux avec 3 sorts est amplement suffisante! Avec une moyen de 3 dés par sort on arrive à 9 dés alors que la moyenne sur 2D6 et seulement de 7. De plus pour passer un soleil violet en irrésistible ( technique asse commune) ne nécessite plus une sorcière level 4 qui coute un œil ^^

Unités de base : (565pts/500pts, soit 28,25% de l'armée)
40 Guerriers elfes noirs
Commandement: État majors complet
Équipements: Boucliers

Description:
L'épine dorsal de mon armée! Je les joue par quarante car en horde c'est 40 attaques, soit en moyenne 30 touches au premiers tour de CàC (avec le coup fatal c'est 5 morts directe). Si on prend une endurance moyenne de 3 on arrive à 15 blessures et avec une armure moyenne à 4+ on arrive à 7,5 morts. Il représente la horde sur une table un effet visuel qui laisse de la place aux autres troupe. Si je pouvais je les monterais même jusqu’à 50 soldats.

8 Ombres
Commandement: Assassin avec fléau des hommes et étoiles de lacération (135 pts)
Equipements: Armes de base additionnelle

Il est vrai que ces deux régiment sont extrêmement chères mais j'adore les figurines (assassin et conversion à partir de céraste eldar noir pour les ombres). On ne dirais pas mais ils représentent toujours une menace, ils bloquent les marches forcés et rase les machines de guerre. De plus être retenue par 8 figurines qui vous ont chargé qui sont tenaces grâce au chaudron sa peu énervé. Après les assassins sont utile car avec le combot fléau des hommes et étoiles de lacération ils sont meilleurs que nos baliste et bien plus rentable. Idéal pour les chars, les monstres... Après je pourrais enlever ce régiment ajouté des furies et des chevaliers mais le jeu deviendrais moins tactique et beaucoup plus formaté.
De plus si on par sur une base simple 8 ombres représentent 16 tirs, 8 touches sur une endurance moyenne de 3, 4 blessure et sur une sauvegarde à 4+ on a 2,66 morts certes ce n'est pas révolutionnaire mais après avoir débarrasser une table des machines de guerre c'est toujours viable ^^ Modifié par Dooowy
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