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[Gimp] Ier Xantien - Liste à 2000 pts


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[font="Courier New"]
Xantos Prime ancienne grande planète industrielle de l'Imperium, n'est plus que l'ombre d'elle même.
Ravagée par un siècle ininterrompu de purge tyrannique elle renait doucement de ses cendres.
En effet, la flotte ruche Ascharoth à ravagé le système Xantien: d'abord assez rapidement mais Xantos Prime marqua un coup d'arrêt à cette invasion en tenant courageusement durant 100 ans!
Cette farouche résistance à été permise en partie grâce aux vastes usines d'armement de la planète, mais surtout grâce à une organisation militaire ancestrale.

Cette organisation militaire, codifiée par le "[i]Liber Militaris Xanti[/i]" (LMX), repose sur une caste de militaires héréditaires: Les Praetor.
Les Praetor sont les membres de familles seigneuriales ayant juré par leur sang, lors d'un rituel initiatique, de [i]"croire à tous les enseignements de l'Éclésiarchie et d'observer ses commandements"[/i],de "[i]Ne jamais fuir devant l'ennemi[/i]" et d'être "[i]le champion du droit et du bien contre l'injustice et le mal[/i]"
Les Praetors constituent ainsi la hiérarchie et l'élite de la "[i]Grande Armée Xantienne[/i]", ils sont accompagnés au combat par des conscrits, formés à l'art militaire par des "[i]Praetor Instructor[/i]". Cette organisation est assez flexible pour permettre une adaptation du style de combat en fonction de la situation du terrain. Ainsi, une force Xantienne peut se présenter sous la forme d'une masse de fantassin, d'un assaut mécanisé ou d'une force de frappe blindée.

La liberation de Xantos Prime ne fut possible que grâce à l'intervention de toute une croisade Black Templar menée par le Sénéchal Sekmetesh.
Les Xantiens se battirent au côté des moines guerriers pendant 15 années.
Après la libération de Xantos, le sénéchal Sekmetesh, reconnaissant la valeur au combat des Xantiens, leur permit d'arborer l'éradique du chapitre. Fier de cet honneur chaque militaire Xantien porte désormais sur son épaule droite la croix templière.

La flotte ruche ayant été éradiquée, Xantos pouvait tenter de se reconstruire.
Mais le Departemento Munitorum n'ayant pas reçu depuis plus de 100ans sa dîme annuelle se rappela aux bons souvenirs du gouverneur planétaire.
Un officiel du Munitorum se rendit sur place afin d'évaluer la vitalité et le nombre des troupes disponibles.
Il constata la valeur des hommes et de l'organisation Xantienne. De plus l'armée de défense planétaire était devenue au fil des années de guerre une organisation immense, bien équipée.
Mais il remarqua surtout l'honneur qu'avaient accordé les Black Templars à ce peuple. Ceci était à la fois une preuve de bravoure mais aussi un potentiel risque de corruption. (Ce chapitre étant quelque peu douteux).
L'administrateur décida donc de faire une levée en masse: 80% de l'armée Xantienne fut rattachée à la Garde Impériale sous l'étendard de La Première Compagnie de Xantos.

[/font]

Voici (enfin) la présentation de ma liste d'armée.
J'ai opté pour une force mixte, plutôt axée défense avec deux éléments de projection et de frappe ciblée et brutale.
J'ai visé une certaine optimisation... à vous de me dire si cet objectif est atteint.

[b][color="#800080"][size="3"]QG[/size][/color][/b]

[color="#FF0000"][b][size="2"]Escouade de commandement de compagnie.[/size][/b][/color]
Praetor Prime + 4 Praetor
Radio
Canon Laser
Officier de la Flotte
[b]105 pts[/b]

[b][color="#800080"][size="3"]TROUPES[/size][/color][/b]

[color="#FF0000"][b][size="2"]Peloton d’infanterie 1[/size][/b][/color]

[color="#2E8B57"]Escouade de commandement de peloton 1[/color]
Chef de peloton + 4 gardes
4 LF
[u]Chimère [/u]
ML+LFL
[color="#2E8B57"]Escouade d’infanterie 1.1[/color]
Sergent + 9 gardes
Commissaire
LG+AC
[color="#2E8B57"]Escouade d’infanterie 1.2[/color]
Sergent + 9 gardes
Radio
LG+AC
[color="#2E8B57"]Escouade d’infanterie 1.3[/color]
Sergent + 9 gardes
LG+AC
[b]335pts[/b]

[color="#FF0000"][b][size="2"]Peloton d’infanterie 2[/size][/b][/color]

[color="#2E8B57"]Escouade de commandement de peloton 2[/color]
Chef de peloton + 4 gardes
4 LF
[u]Chimère [/u]
ML+LFL
[color="#2E8B57"]Escouade d’infanterie 2.1[/color]
Sergent + 9 gardes
Commissaire
LG+AC
[color="#2E8B57"]Escouade d’infanterie 2.2[/color]
Sergent + 9 gardes
Radio
LG+AC
[color="#2E8B57"]Escouade d’infanterie 2.3[/color]
Sergent + 9 gardes
LG+AC
[b]335 pts[/b]

[color="#FF0000"][b][size="2"]Praetor 1[/size][/b][/color]
3 LP
[b]115 pts[/b]

[color="#FF0000"][b][size="2"]Praetor 2[/size][/b][/color]
3 LP
[b]115 pts[/b]

[color="#FF0000"][b][size="2"]Praetor 3[/size][/b][/color]
3 fuseurs
[u][b]Chimère [/b][/u]
ML+BL+BR
[b]170 pts[/b]


[b][color="#800080"][size="3"]ATTAQUE RAPIDE[/size][/color][/b]

[size="2"][color="#FF0000"][b]Vendetta 1[/b][/color][/size]
[b]130 pts[/b]

[size="2"][color="#FF0000"][b]Vendetta 2[/b][/color][/size]
[b]130 pts[/b]

[b][color="#800080"][size="3"]SOUTIEN[/size][/color][/b]

[size="2"][color="#FF0000"][b]Leman Russ 1[/b][/color][/size]
BL + BL Flanc
[b]170 pts[/b]

[size="2"][color="#FF0000"][b]Leman Russ 2[/b][/color][/size]
BL + BL Flanc
[b]170 pts[/b]

[color="#FF0000"][b][size="2"]Batterie de Griffon[/size][/b][/color]
3 Mortiers Lourds Grffon
[b]225 pts[/b]

[b]TOTAL: 2000pts[/b]

Technique simple:
Toute l'armée en défensif saus les deux Vendettas avec vétérans plasma inside, les escouades de comm de peloton, et les veterans fuseurs en chimère.
Les vendetta restent mobiles pour chasser du char. Et larguent leur vétérans pour élimination ou capture d'objectif.
Veterans fuseurs foncent vers leur cible.
Les lemans restent en artillerie de fond de cours pour utiliser leur pleine puissance de feu.
Les escouades de commandement de peloton en prise d'objos lointains et appui des vétérans fuseur.
Les escouades combinées de 30 gardes restent en défense. L'une d'elle peut nèanmoins avancer si une opportunité se présente et si le besoin s'en fait sentir. L'autre englobant la batterie d'artillerie pour sa défense.

Voila à peu prés tout, merci pour votre lecture et à vos claviers Modifié par Sekmetesh
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De bonnes idées dans cette liste (bravo pour le BG <_< )

voici quelques remarques:

- les vétérants: j'enleverai la doctrine sapeur et passerai une escouade avec 3 fuseurs
- les pelotons: avec les points gagnés précédement: je met un autocanon et un lance grenade dans chaque peloton
- vendetta: peux etre en changer une par une valkyrie.
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Bonjour,

[quote]
[b]Praetor 1[/b]
3 LP
Sapeurs
[b]145 pts[/b]
[b]Praetor 2[/b]
3 LP
Sapeurs
[b]145 pts[/b]
[/quote]
[quote]les vétérants: j'enleverai la doctrine sapeur et passerai une escouade avec 3 fuseurs[/quote]

Oui c'est a dire sapeur et lance plasma il y a quand même un léger souci, tir rapide => soit tu canarde soit tu charge... par ailleurs c'est pas du tout le même role, donc si tu veux mettre du sapeur, pourquoi pas.. (c'est hors de prix et 3 fuseurs font largement le boulot), mais fout des fuseurs avec...


Donc je rejoins KMO sur l'idée de passer une vendetta en valkyrie et de mettre une escouade de vétérans avec lance plasma dedans (plutot orienté anti personnel/ élite), et aussi de mettre une escouade de vétérans avec fuseurs dans une vendetta (sans sapeur a mon sens^^).

En revanche, [quote]les pelotons: avec les points gagnés précédement: je met un autocanon et un lance grenade dans chaque peloton[/quote]
C'est déja le cas semble t'il...
[quote]Escouade d’infanterie 1.1
Sergent + 9 gardes
BF
Commissaire + AE
[b][u]LG+AC
[/u][/b]Escouade d’infanterie 1.2
Sergent + 9 gardes
BF
Radio
[b][u]LG+AC
[/u][/b]Escouade d’infanterie 1.3
Sergent + 9 gardes
BF
[b][u]LG+AC
[/u]360pts[/b]
[/quote]
et

[quote]Escouade d’infanterie 2.1
Sergent + 9 gardes
BF
Commissaire + AE
[b][u]LG+AC
[/u][/b]Escouade d’infanterie 2.2
Sergent + 9 gardes
BF
Radio
[b][u]LG+AC
[/u][/b]Escouade d’infanterie 2.3
Sergent + 9 gardes
BF
[b][u]LG+AC
[/u]360 pts[/b]
[/quote]

Ah et puis les bombes a fusion au passage, c'est quand même très gadget... le Corp a corp contre les vehicules pas tip top quand on sait que les trois quart du temps ce sera des attaques sur 4+ et si tu joues contre des oreilles pointues (genre eldar/eldar noir) ca devient carrément 6+, le tout avec une seule attaque par garde, et pour une escouade qui fait de soutient relativement statique... je suis pas fan... d'autant plus avec une armée comme la garde qui aligne des armes suffisament puissantes pour désinguer la plupart des vehicules au tir... a la rigueur dans une escouade de vétérans équipés de fuseur, et encore...

[quote]
[b]Escouade de commandement de compagnie.[/b]
Praetor Prime + 4 Praetor
Radio
Canon Laser
Officier de la Flotte
[u][b]Chimère [/b]
[/u]MF+LFL
[b]160 pts[/b]
[/quote]
C'est quoi au juste MF ? un multi fuseur de tourelle? sympa!^^ je suppose que tu parle de ML (multi laser?)
Bon la ca saute aux yeux... tu prends une escouade de support qui balance des ordres quelques coups de lascan, et une grosse galette a l'aveuglette avec un petit cube de transport, durée de vie oblige, mais explique moi l'intéret profond et subtil du lance flamme lourd? tu t'attends a ce que des mec se ramènent a portée de flamer histoire de voir comment ca fait?
L'ironie m'emporte, toutes mes excuses, mais je pense que c'est inutile.

A part ca, ta liste fonctionne je pense. Le fluff est bien foutu, j'aime bien^^

Afact
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Tout d'abord merci pour vos commentaires, ils me sont très utiles.

1 - Pour les peloton ils ont déjà AC+LG.
Quant aux bombes à fusion... C'est un dilemme pour moi... ma hantise est de me faire engluer mes 30 gars par un pauvre marcheur (dread podé par ex) qui passe par là. Certes ce n'est pas très efficace mais c'est la seule solution que je vois pour éviter ce genre de pb!
C'été ça ou des mouffles mais trop chères pour moi...

2- Les vétérans:
Erreur de ma part (éditée) je voulais dire grenadier. La save à 4 coute certes un peu chère mais est utile face à la surchauffe et surtout au CaC, contre les LF, les bolters ect ect! Je pense que ces armures peuvent allonger leur durée de vie.
Une épine dans le pied (car c'est leur rôle) c'est déjà chiant mais en plus quand elle vous résiste...
Pour leur arme spéciale, ma préférence va avant tout pour le LP car mon antichar est déjà représenté par les vendetta et l'escouade de comm. Et que je joues souvent contre du Tyty et le LP marche bien contre les gros

3- Vendetta vs Valkyrie
Encore une fois mon coeur balance. J'ai pris deux vendetta pour l'anti-char.
Mais mon anti-personnel n'est-il pas déjà assez bien fourni ? Je présume que la Valkyrie été proposée avec LRM ?

4- Pour l'escouade de comm je reconnais mon erreur et j'ai remplacé le LFL par un beau BL flambant neuf. (Edité dans la liste)
Pour la galette à l'aveuglette mon conseiller est un officier de la flotte donc pas de galette à l'aveuglette...
Est-ce une erreur de l'avoir préféré à son homologue artilleur?
Je me suis, encore une fois posé des questions à ce sujet, mieux vaut-il rajouter une galette (Un tir pareil à 30 points ça se refuse difficilement...) ou alors ralentir les réserves de l'adversaire pour garder le champ libre plus longtemps ???

Voila, merci encore

Sekmetesh Modifié par Sekmetesh
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[quote]Pour la galette à l'aveuglette mon conseiller est un officier de la flotte donc pas de galette à l'aveuglette...
Est-ce une erreur de l'avoir préféré à son homologue artilleur?
Je me suis, encore une fois posé des questions à ce sujet, mieux vaut-il rajouter une galette (Un tir pareil à 30 points ça se refuse difficilement...) ou alors ralentir les réserves de l'adversaire pour garder le champ libre plus longtemps ???
[/quote]

Terrible erreur de ma part, le maitre artilleur, il a l'air sympa sur le papier mais je doute de son efficacité en terme de jeu... (2d6 de dispersion obligatoire...)

Sinon t'as tes figurines déja?
Parce que a ta place, je virerai la chimère de l'escouade de commandement de compagnie, je virerai a une escouade de vétérans la doctrine grenadiers et je leur metterai des fuseurs, et je virerai enfin a un des leman russ un bolter lourd. Tou ca pour ajouter une escouade de troupe de chocs en Fdp qui balance sur tes ennemi tyranides et autres spaces marines des tirs de lance plasma en format 5 bonshommes pour que ca reste relativement abordable... tu gagne avec tout les trucs en moins 110 points et tu dépense 115..
En fait en terme d'optimisation, tout ca reste assez mauvais AMHA, le mieux je pense serait de virer les doctrines grenadiers (les vétérans=> moins tu les équipes plus ils sont rentables.. c'est pas comme si la PA4 était archi rare..) ainsi que les bombes a fusion (j'ai dit ce que j'en pensais, le coup du marcheur ca peut s'éviter dans la plupart des cas autrement que en engagant 30 types au cac, supprimant trois tirs d'arme lourde au passage..). Comme ca tu peux rajouter un truc genre 2 sentinnelles de reconnaissance.. (avec fumigène, si le coeur t'en dit) qui te font une jolie attaque de flanc.

Par ailleurs les deux vendetta semble légitime après reflexion, tu manque plus d'antichar et grosse bestiole que d'antipersonnel vue tes pelotons et autres mortiers.

Un dernier conseil, oubli pas les fumigènes sur tes chars ca aide beaucoup beaucoup, en particulier contre des eldar noirs qui te balance trois arme a rayon en bougant de 12ps (ah ces ravageurs terrible contre la gimp) ou même basiquement pour utiliser le potentiel de transport des chimères...(mouvement de 12ps+ fumigène)

Afact Modifié par afact
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Merci afact pour ta nouvelle réponse.

1- Mes blindés sont tous équipés de fumigènes car de série pour eux dans la garde (mis à part vendetta).

2- On est donc d'accord et je conserve mon officier de la flotte.

3- Loin de moi l'idée d'engager des marcheurs avec mes pelotons! C'est ce que je crains justement me faire engager par un marcheur: d'ou l'évocation du dread podé... Mais bon après calcul les 3 BF n'ont que 0,75 chance de faire un dégât superf...

4- Je ne pense pas sortir mon escouade de com de sa chimère. Contenant un CL, l'officier de la flotte et la capacité de donner des ordres: elle est trop précieuse, trop couteuse en point et trop fragile pour que je la risque à poil dans la pampa. (il y a les couverts certes, mais je me les réservent pour mes gardes si possible)
De plus les troupes de chocs je ne les trouve pas top. Cette escouade de 5 coute le même nombre de points que mon escouade de vétérans sans doctrine, pour quelle différence? Save à 4?+=> suite à ta brillante démo elle ne me semble plus si utile que ça, surtout que le nombre protège mieux les LP. 2 fusils radiants et 1 pistolet? je pense que c'est plutôt gadget surtout face aux cibles pour lesquelles je les destinent. Le seul point c'est la "fiabilité" de frappe, je préfère une dépose en douceur en vendetta. Tout ceci n'étant bien sur que mon humble avis de noob de la GI.

5- Tu m'as convaincu à 90% sur le manque d'intérêt rapport qualité/prix de la doctrine grenadier. Donc si je retire grenadiers à mes deux escouade de vétérans et mes BF je génère un bénéfice de... 90pts me laissant 95pts en tout.
Je suis plutôt sensible à ta proposition d'escadron de sentipattes légères:
1 Escadron de deux sentinelles légères AC avec fumi? => 90 pts
Et en virant les AE de mes commis je peux leur payer un missile traqueur... bien qu'il n'est pas la réputation d'être optimum (mais en doublet combiné aux AC... ???)

Merci encore Modifié par Sekmetesh
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[quote]4- Je ne pense pas sortir mon escouade de com de sa chimère. Contenant un CL, l'officier de la flotte et la capacité de donner des ordres: elle est trop précieuse, trop couteuse en point et trop fragile pour que je la risque à poil dans la pampa. (il y a les couverts certes, mais je me les réservent pour mes gardes si possible)
[/quote]
Ca se discute... je joue exactement la même configuration sans la chimère depuis que le codex GI est sorti, j'ai rarement eu des soucis (dernière partie les éldars noir n'ont chargé que au tour 4...) disons que a mon sens cette unité est fragile et utile mais ne constitue pas une unité prioritaire pour la plupart des ennemis... Enfin ceci dit je comprends tout a fait l'intéret de la chimère...^^

[quote]De plus les troupes de chocs je ne les trouve pas top. Cette escouade de 5 coute le même nombre de points que mon escouade de vétérans sans doctrine, pour quelle différence? Save à 4?+=> suite à ta brillante démo elle ne me semble plus si utile que ça, surtout que le nombre protège mieux les LP. 2 fusils radiants et 1 pistolet? je pense que c'est plutôt gadget surtout face aux cibles pour lesquelles je les destinent. Le seul point c'est la "fiabilité" de frappe, je préfère une dépose en douceur en vendetta. Tout ceci n'étant bien sur que mon humble avis de noob de la GI.[/quote]

Au temps pour moi, je ne suis pas objectif sur ce coup la^^ j'adore les troupes de choc autant en terme de figurine qu'en terme de jeu... (le tactica est plus objectif, donc une source d'information plus sure, il faut pas écouter tout ce que je dis^^)

[quote]5- Tu m'as convaincu à 90% sur le manque d'intérêt rapport qualité/prix de la doctrine grenadier. Donc si je retire grenadiers à mes deux escouade de vétérans et mes BF je génère un bénéfice de... 90pts me laissant 95pts en tout.
Je suis plutôt sensible à ta proposition d'escadron de sentipattes légères:
1 Escadron de deux sentinelles légères AC avec fumi? => 90 pts
Et en virant les AE de mes commis je peux leur payer un missile traqueur... bien qu'il n'est pas la réputation d'être optimum (mais en doublet combiné aux AC... ???)
[/quote]
J'approuve les sentinelles AC avec fumigènes. Pour les missiles traqueurs, tu peux en mettre pour t'amuser (moi j'aime bien voir des missiles sur mes bonshommes), mais t'as une chance sur deux de pas toucher... Ce qui fait que sur les deux statistiquement t'en a un qui touche, donc 20 point la blessure de force 8 ca reste correct... pourquoi pas, tout dépend de l'utilisation que tu fait de tes sentinelles..

[quote]suite à ta brillante démo [/quote] On parle de warhammer hein, on fait pas des math :whistling:
(quoique... )
[quote]mais t'as une chance sur deux de pas toucher... Ce qui fait que sur les deux statistiquement t'en a un qui touche, donc 20 point la blessure de force 8[/quote]
:lol:

Afact Modifié par afact
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En même temps si je retire la chimère ça me fait en nombre de points en rab
95+55+20points des AE des commis=170pts => un leman de plus ??? Justement je n'ai que deux chimères mais trois leman triple BL.
Je pense que ça va être la solution, bien que les lemans en escadron... Modifié par Sekmetesh
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[quote]En même temps si je retire la chimère ça me fait en nombre de points en rab[/quote]
Au risque de me répéter je comprends tout a fait son intéret tu n'est pas boligé de l'enlever...

Mais si c'est cette option que tu choisi en revanche,
[quote]95+55=170pts => un leman de plus ??? Justement je n'ai que deux chimères mais trois leman triple BL.
Je pense que ça va être la solution, bien que les lemans en escadron... [/quote]
Si c'est une question de figurine tu peux tester, je pense pas que ce soit trés rentable, je serait plus d'avis de prendre une escouade de vétérans de plus avec ladite chimère et leur foutre des fuseur...
Tu n'as pas un seul fuseur dans ta liste... Les canons lasers c'est bien, mais contre nos amis necron, voire orks, nos tendre land raider et autre sympathique machine a 14 de blindage, le lascan ca devient du 5+ pour pénétrer...

Afact


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Salut Sekmetesh,

La liste est très orientée antipersonnel, mais question antichar à 2000 points, un canon laser et deux vendettas c'est peu. Le canon laser est une bonne arme, mais plus antichar moyen et anticréature monstrueuse qu'antichar lourd.

Ca, chez la garde impériale, c'est le rôle des fuseurs, que ce soit via les melta taxis (commandements de compagnie ou de peloton, vétérans), les troupes de choc voire les devil dogs. C'est aussi un des rôles des artilleries lourdes (manticore, basilisk, medusa) et des chars lourds (démolisseur).

Pour la même raison, je te déconseille un troisième leman russ en escadron, ça ne comblera pas le manque et les escadrons permettent aux unités ennemies antichar de pleinement se rentabiliser, là où elles font de l'overkill sur un char, surtout à 2000 points.

Et en effet, les bombes à fusion et la doctrine grenadiers font partie des "au cas où", pas inutiles mais moins utiles généralement que les options "de série". Modifié par Sgt. Reppep
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[quote name='Sgt. Reppep' timestamp='1306421668' post='1921317']
C'est aussi un des rôles des artilleries lourdes (manticore, basilisk, colossus) et des chars lourds (démolisseur).
[/quote]

Hmmpf j'ai beau ne pas jouer la Garde, pour moi le basilisk n'a rien d'antichar lourd: la galette , le minimum de portée et Bl. de Flanc et arrière le rend vulnérable à toutes les unités anti-fond de cours un tant soit peu saturante ou antichar (idéalement les deux) du genre de vos melta taxi, des araignées spectrales z'oneilles, de toutes les bébêtes creuseusent de tunnels/FePeuse des tytys et je ne parle même pas des drop pods bourrés de vétérans SM....

Bon une fois ça dit, je suis loin d'être expert au sujet de la garde donc je commenterais pas la liste mais ton background est bien sympa, j'approuve complètement le cross over avec ce qui semble être une autre de tes armées: les fiers black templars !!


Tincho (outside of the eldar forum :ph34r: ) Modifié par Le retour de Tincho
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Le basilisk est fragile, mais pas plus que la manticore ou que le medusa, par exemple. Ce qui ne l'empêche pas de compter sur une F9 et le meilleur des 2 dés pour pénétrer, contrairement au canon laser.

Le problème qu'a le basilisk, toutes les artilleries l'ont. Perso je m'arrange toujours pour qu'il y ait une unité dédiée à la protection d'une artillerie. Modifié par Sgt. Reppep
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@Afact:
C'est vrai que je n'y avait pas pensé pour les fuseurs, avec les points gagnés de ci de là je vais recruter une nouvelle unité de vétérans avec fuseurs...
Et du coup les foutre comme tu me l'a conseillé dans la chimère de l'escouade de comm !

@Sgt Reppep
Pareil pour les fuseurs et l'antichar lourd!
Quand au rôle de l'artillerie en antichar lourd je rejoint notre "ami" eldar car je pense que la précision des artilleries de barge laisse à désirer et surtout leur portée minimale. Il n'y a guerre que le medusa avec obus brises forteresses mais l'exposer pour effectuer des tirs directs est un peu osé.(Ou alors faut lui payer un compartiment blindé, mais bon peut être un peu trop cher)

Donc au total je vire: Les AE de mes commis, la doctrine grenadier à mes vétérans, les bombes à fusion de mes sergents d'unité.
Pour recruter des vétérans avec fuseurs.
Je transfert la chimère de comm. à ces derniers.

Il me reste 15 points: un blindage renforcé pour la chimère des vétérans pour leur permettre d'arriver au contact.

Une dernière question et je vous embête plus... :)
Pour les chimère des escouade de comm de peloton avec flamers.
Que penser du LFL de tourelle avec LFL de coque. Cela n'harmonise-t-il pas l'unité ?
Je fonce à 12 =>fumi puis après j'avance et je crame tout avec mes 2 LFL et mes ptits gars ?

Merci encore Modifié par Sekmetesh
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Au medusa. Je pensais au medusa, pas au colossus. Le colossus n'a rien d'antichar.

Pour la chimère, je suis en plein test, LFL de tourelle ou LFL de coque ?
Deux LFL, c'est une chimère qui ne bouge pas, peu probable, puisque la chimère LFL est destinée à amener les unités comme les esc. com. cie ou pon ou les vétérans.
Le LFL de tourelle, permet de bouger de 6 pas et de faire tirer et le LFL et les LF de l'escouade de commandement par la trappe, moyennant le flanc face à l'ennemi.
Le LFL de coque, est dans tous les cas, impossible à utiliser en même temps que l'escouade de commandement.
Ou alors la chimère bouge de 12 pas, le LFL ne tire pas et l'escouade de commandement débarque et tire, moyennant l'arrière face à l'ennemi.

Un LFL oui, deux LFL je ne pense pas.
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[quote]Deux LFL, c'est une chimère qui ne bouge pas, peu probable, puisque la chimère LFL est destinée à amener les unités comme les esc. com. cie ou pon ou les vétérans[/quote]

En fait, toutes les options d'armes pour la chimère (mitrailleuse et fulgurants mis a part) comptent comme des armes principales si je ne m'abuse... Ducoup, quoi qu'il arrive, tu ne peux pas utiliser ton arme de coque si tu bouge de 6 ps... Dès lors, il est peut probable que le bolter lourds soit beaucoup plus serviable que le lance flamme lourd a moins de vouloir augmenter la polyvalence... (et encore même force...)

[quote]Un LFL oui, deux LFL je ne pense pas.[/quote]

Ducoup oui et non, je pense pas que ce soit un choix capital qui change la face d'une partie, mais a priori ta chimère tu va la faire rusher jusqu'a atteindre de quoi satisfaire tes ardeures pyromanes or pendant tout ca laps de temps, l'arme de coque ne sert de toute façon a rien. Une fois arrivé, tu peux débarquer comme tu proposes et ca te donne deux unités d'assaut éfficaces.

Sinon pas de lance flamme lourd et t'utilise ton escouade de commandement de peloton full lance flamme en contre charge (ou contre assaut), pour protéger tes gars des attaques de flancs des unités de CaC, et en attendant tu l'utilise en plate forme de tir et tu laisse le champ libre à l'artillerie... Mais c'est anecdotique... Et dur a jouer qui plus est...

Afact Modifié par afact
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