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[Eldars] en mode saturation 2000 points


Kyran

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Bonjour à tous,

Un tournoi (entre amis) se profile à l'horizon, l'heure est venu de fignoler une petite liste d'oreilles pointues. Niveau règlement pas de persos spé, sinon aucune restriction particulière, tout le monde viendra avec une liste violente (ils m'ont prévenu), je voulais donc savoir si la mienne est viable et tient la route. Pour info il y a aura principalement du marines (2 BA, 1 SW, 2 SM du chaos) ainsi qu'un tyty et un ork.

Je suis ouvert à tout commentaire pouvant amener à des changements de liste :)

[color="#0000FF"][b]QG[/b][/color]

[color="#8B0000"]Grand prophète[/color]
Lance chantante
Malédiction, guide
Runes de clairvoyance, pierre-esprit, runes de protection
[i][b]148 points[/b][/i]

[color="#8B0000"]Grand prophète[/color]
Lance chantante
Malédiction, guide
Runes de clairvoyance, pierre-esprit
[i][b]133 points[/b][/i]

[color="#0000FF"][b]ELITE[/b][/color]

[color="#8B0000"]5 dragons de feu[/color]
[i][b]80 points[/b][/i]
[color="#8B0000"]Serpent[/color]
Canons shuriken jumelés, catapultes shuriken jumelées, pierre esprit
[i][b]110 points[/b][/i]

[color="#8B0000"]5 dragons de feu[/color]
[i][b]80 points[/b][/i]
[color="#8B0000"]Serpent[/color]
Canons shuriken jumelés, catapultes shuriken jumelées, pierre esprit
[i][b]110 points[/b][/i]

[color="#8B0000"]5 arlequins[/color]
Coryphée avec arme énergétique
Prophète de l'ombre
3 baisers d’arlequins
[i][b]152 points[/b][/i]

[color="#0000FF"][b]TROUPES[/b][/color]

[color="#8B0000"]8 vengeurs[/color]
Exarque avec double cata et grêle de lames
[i][b]128 points[/b][/i]
[color="#8B0000"]Serpent[/color]
lance-missile eldar jumelés, canon shuriken, pierre esprit
[i][b]140 points[/b][/i]

[color="#8B0000"]8 vengeurs[/color]
Exarque avec double cata et grêle de lames
[i][b]128 points[/b][/i]
[color="#8B0000"]Serpent[/color]
lance-missile eldar jumelés, canon shuriken, pierre esprit
[i][b]140 points[/b][/i]

[color="#8B0000"]9 vengeurs[/color]
Exarque avec arme énergétique et bouclier miroitant,défense
[i][b]150 points[/b][/i]
[color="#8B0000"]Serpent[/color]
lance-missile eldar jumelés, canon shuriken, pierre esprit
[i][b]140 points[/b][/i]
[color="#0000FF"][b]
SOUTIEN
[/b][/color]
[color="#8B0000"]Escadron de 3 marcheurs de guerre[/color]
3 x 2 rayonneurs laser
[i][b]180 points[/b][/i]

[color="#8B0000"]Escadron de 3 marcheurs de guerre[/color]
3 x 2 rayonneurs laser
[i][b]180 points[/b][/i]

[color="#0000FF"][b]TOTAL[/b][/color]
[i][b]1999 points[/b][/i]

Pour la tactique générale, deux GP qui guide/malé avec une escouade de 8 vengeurs (2 lance chantantes au cas où un char passe dans le coin), les deux escouades de DDF s'occupent de tous les chars lourds/termi. Les vengeurs vont chercher les objos sur la table, les arlequins (ma seule unité de close) contre attaque ou y'a besoin, en conjonction avec l'unité de vengeurs qui englue, les marcheurs et 2 serpents saturent les chars légers et la troupaille (63 tirs F6 dont 6 jumelés par tour). Les 3 autres serpents balancent 3 tirs F8 jumelés pour les chars un peu plus costauds, ainsi que les 2 lances chantantes.

Je pense qu'on peut améliorer pas mal de choses (et grapiller des points par ci par là) tout en restant dans cette optique de jeu.

PS : J'adore les arlequins, j'aimerai donc éviter de les remplacer...

Merci d'avance pour vos réponses ! Modifié par Kyran
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Bon ils ont dit qu'ils vont venir avec du violent donc tu dois en faire autant :

- le conseil me semble un peu faiblard et va vite mourir ( 4 figs à 300 points )
- l'exarque pique de feu me semble légèrement useless à voir
- les vengeurs RAS c'est nickel
- les marcheurs idem
- les guerriers mirages pourquoi pas mais une troupe peut suffire pour camper ( ou alors les laisser en rangers )
- les arlies n'ont pas le droit au serpent et doivent en taxer un

Globalement ton antitroupe est très bonne , trop bonne je trouve . Ton antichar lourd est trop limite pour du 2000 points ( les Ddf suffit de cibler le serpent et les motos ça tombe vite ). A voir aussi en fonction de tes figs et de tes adversaires ( si pas de land ok )

Les 2+ , tu n'as que les Ddf pour les gérer mais la saturation aide aussi donc ça peut passer.

Sinon je vois que tu veux jouer des arlies , essaie de caser un prophète de l'ombre que je trouve indispensable ( grenades + tir réduit )

Réfléchis déjà à ça ( après tu n'as peut-être pas mass fig de dispo )et regarde si tu peux pas changer 2-3 trucs ( ne serait-ce que le serpent des arlies ...) Modifié par marth
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[quote name='marth' timestamp='1306617901' post='1922917']
Bon ils ont dit qu'ils vont venir avec du violent donc tu dois en faire autant :

- le conseil me semble un peu faiblard et va vite mourir ( 4 figs à 300 points )
- l'exarque pique de feu me semble légèrement useless à voir
- les vengeurs RAS c'est nickel
- les marcheurs idem
- les guerriers mirages pourquoi pas mais une troupe peut suffire pour camper ( ou alors les laisser en rangers )
- les arlies n'ont pas le droit au serpent et doivent en taxer un

Globalement ton antitroupe est très bonne , trop bonne je trouve . Ton antichar lourd est trop limite pour du 2000 points ( les Ddf suffit de cibler le serpent et les motos ça tombe vite ). A voir aussi en fonction de tes figs et de tes adversaires ( si pas de land ok )

Les 2+ , tu n'as que les Ddf pour les gérer mais la saturation aide aussi donc ça peut passer.

Sinon je vois que tu veux jouer des arlies , essaie de caser un prophète de l'ombre que je trouve indispensable ( grenades + tir réduit )

Réfléchis déjà à ça ( après tu n'as peut-être pas mass fig de dispo )et regarde si tu peux pas changer 2-3 trucs ( ne serait-ce que le serpent des arlies ...)
[/quote]

Déjà merci de ta réponse,

Concernant les figs à dispo, pas de problème j'achèterai ce qui manque de toute façon, donc si tu as d'autres idées tu peux balancer :)

En virant le serpent des arlies et en rajoutant le prophète ça me fait gagner pas mal de points. si je vire l'exarque pique de feu et les deux escouades de guerriers mirages je peux caler une troisième troupes de 10 vengeurs en serpent et il me reste des points, ça peut être pas mal non? du coup je peux rajouter un archonte à moto, ou alors une autre unité de close? banshees? mais ça me fera que 2 unités opé dans ce cas.

[b]EDIT :[/b] J'ai boosté un peu les DDF pour rajouter de l'anti-char lourd /2+ ainsi que le conseil. j'ai viré le serpent des arlies et les GM pour rajouter un prophète de l'ombre et 10 vengeurs de + en serpent. Modifié par Kyran
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petit détail...
GP motojet + Archontes motojets...
Je suppose qu'ils sont ensemble ?

Bin alors guide n'est pas forcément ce qu'il y a de plus pratique...

Déjà les motojets ont des shurikens déjà jumelés, et c'est pas forcément simple de guider des choix en serpent qui débarquent... voire même impossible à moins d'être oit même embarqué avec.

Bref... dans ce cas motojeté...
les pouvoirs utiles sont :

=Malédiction : toujours utile, toujours !!! la portée fait que oui, tu peux maudir n'importe quoi et l'aligner avec du shuriken, les Tanks (serpents) et leurs chargement ou que sais-je,, voire en prévision d'un CàC.

=Chance : booster la Svg de ton "conseil" en motojet est une bonne chose...
E4, Svg 3+/4++... bin voilà quoi... tu en fais un tankeur... sinon tu as bien les Tanks (les vrais) en mode couvert/vitesse/profilbas (Svg4+ donc...genre) qui peuvent aussi en profiter.

=Mindwar et Tempest : pouvoirs de tir, toujours bons sur du GP motojet.

Mais guide est assurément un mauvais choix pour GP sur moto à moins d'avoir des choix genre MArcheur/SF/Ranger/Faucher/Plateformes/Flacon... et alors ton conseil doit arriver à rester à 6ps de ça en début de ton tour de jeux.


Arlequçins : moi je suis fan du Bouffon, mais en même temps j'utilise pas les Arloques de la même manière, plus comme des minipavés de scouts à 150pts... que là ils sont clairement en rush piéton axé vraiment CàC.

Question de goûts.

Bin sinon c'est du lourd que tu alignes.
Mais ton problème ? tu n'as rien de F8 en véritable longue portée... bref malgré une superbe saturation F6 tu risque d'être plus que léger contre les blindages 13-14.

7 dragons c'est tout simplement bourrin en antichar (5-6 suffisent bien souvent), mais tu n'en as qu'un seul pack, qui bien sûr overkillera tout mais en cas d'incident de parkour (= serpent qui pète) bin tu n'as pas bien de pièces de rechange en fait...

Solutions ? les marcheur euh... utilise plus la rêgle d'attaque de flanc, passe les alors en Shurkanon, et débloque des points pour soit mettre de meilleurs armes sur les serpents (LMEldar), soit ajouter des Dragons donc passer en 2x5 + serpents...

un autre truc pour booster l'antichar (anticher ?) c'est un Flacon avec 5-6 vengeurs... et LMEldar (=3 tirs F8... guidage aide alors bien et rush d'objos par les Vengeurs dedans en fin de partouze...)


Sinon (re)lis le tactica, ça peut toujours donner des idées je pense.

Enfin, je viens de le voir :
[quote]4 archontes
4 motojets, 4 lances chantantes[/quote]Pas le moindre pouvoir ???

En gros un conseil doit forcément avoir Bravoure ET Maitrise... toujours !
Au moins bravoure, car avec un GP bi-pouvoir, c'est le boostage Psyk facile et pas cher...
Sans compter que 4 figs, ils testent le Cd au moindre mort...

C'est bien simple, si ton conseil est en moto, la Lance c'est fun, mais charger à l'épée c'est de toute manière bien plus bourrin en antichar (tu mets A3 par fig qui charge, tout de même...) et avec Chance de GP, tu ne te mouilles pas trop.

[quote]- les vengeurs RAS c'est nickel[/quote]Oui mais un poil monomaniaque, donc au détriment de ton antivéhicules tout de même...

Tu peux grappiller des pointsen les passant en 9 figs seulement par squade...

[b]Mirages/Rangers :[/b]
on l'oublie mais le Mirage est bien plus cher et n'aide pas tellement mieux contre les Orks et Tytys...

caser 5 rangers, ça reste économique et pratique, mais c'est à voir. Modifié par MacDeath
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[b]Liste éditée sur les conseils de Mc Death.[/b]

Que je remercie :)

J'ai abandonné l'idée du conseil à moto au profit d'une doublette de GP avec archontes fiabilisant les tests psy. Le tout dans deux unités de vengeurs. j'ai rajouté 3 lance-missiles eldars jumelés et j'ai laissé les 4 lances, ce qui me laisse de bonne options contre les blindages 10-13, les DDF eux s'occuperont des blindages 13-14 principalement ainsi que des éventuels termi. Il me reste encore + de 50 tirs F6 contre les blindages 10-11 et toute la troupe, sans parler des vengeurs bien sûr.

Par contre évidemment ça manque grave de close (à part les arlequins), mais vu la configuration est ce vraiment important? Pareil je n'ai que 3 unités opé à 2000 points c'est pas beaucoup, même si vu le déluge de tirs que j'ai je risque de réduire les unités opé adverses.

Qu'en pensez vous?
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Mwaip alors là ça a de la gueule et le combo vengeurs + Ddf + serpents LME + marcheurs est ce qu'il y a de plus dur AMHA en eldar . Les arlies étant ta touche perso.

Par contre , les archontes solos c'est pas possible ( 3 minis ). Vire-les et avec les points mets des rayolaz aux marcheurs (portée plus sécure) et complète les effectifs de vengeurs .

Peut-être que passer une squade de vengeurs en boubou+déf pour embourber une unité pour les arlies ... quoique bof.
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[quote]Mwaip alors là ça a de la gueule et le combo vengeurs + Ddf + serpents LME + marcheurs est ce qu'il y a de plus dur AMHA en eldar . Les arlies étant ta touche perso.[/quote]
ouais je le vois comme ça aussi :)

[quote]Peut-être que passer une squade de vengeurs en boubou+déf pour embourber une unité pour les arlies ... quoique bof.[/quote]
Je trouve que c'est une bonne idée, pourquoi pas celle non accompagnée par un GP d'ailleurs? Vu que les GP sont là pour booster les tirs avec la guide + malé, passer l'escouade "solo" de vengeurs comme tu le propose j'aime bien franchement.

[b]Liste éditée :[/b] Me reste 58 points pour passer une escouade de marcheurs en rayolas ou mettre toutes mes escouades de vengeurs par 10, j'arrive pas à me décider là :) Modifié par Kyran
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Pour la micro optimisation : à part si tes adversaires sont stupides (ou qu'ils jouent full piéton :lol: ) il vont essayer de descendre tes serpent ddf (ce qui risque de rapidement arriver). Alors autant faire des coût minimaux, en lève leur le CS de coque qui en principe ne servira peut-être qu'une fois par partie. Pour les quelques points gagnés tu peux mettre une rune de protection (pour le peu de points que ça coûte!) pour contrer les éventuels psykers ennemis ; les psykers des différents chapitre marines sont loin d'être des simples figurants, chez le chaos il y a tzench, et les tyty ont des psykers eux aussi il me semble (par contre si aucun psyker, c'est bien dommage je te l’accorde). Et tu as pile ce qu'il faut pour pouvoir ajouter un vengeurs de plus (c'est toujours un pv et 3 tirs de gagnés en grêle). Modifié par o-saphira-o
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[quote]Me reste 58 points pour passer une escouade de marcheurs en rayolas ou mettre toutes mes escouades de vengeurs par 10, j'arrive pas à me décider là [/quote]

Raylolazbeam sur les marcheurs sans hésitations :

Le gain de 1 ou 2 PV sur les vengeurs sera assez anecdotique.

Par contre le rayolaz augmente drastiquement ta portée ( et permet d'être loin des bolters ) ce qui te permet de les jouer fond de cour si besoin est .
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Liste éditée suivant vos bons conseils :)

J'ai viré les deux canons sur les serpents des DDF, rajouté une rune de protection à un GP (car oui effectivement je suis sur que les 2 BA vont me sortir un archi, et le SW un prêtre donc...), passé un escadron de marcheurs en rayolaz, ça me semble pas mal là. Dans l'optique j'aurai vraiment aimé avoir les deux escadrons en rayolaz mais faudrait que je gratte 57 points quelque part et je vois pas où (ou alors je vire 3 arlequins + 1 baiser d'arlequin et je tombe dans mes comptes, mais l'escouade est réduite à 5, chaud non?).

Sinon ba je pense partir sur cette liste.

[b]EDIT :[/b] Après mûre réflexion, j'ai passé les 5 arlies en mode scout version Mc Death, ce qui m'a donné juste assez de points pour passer le deuxième escadron en rayolaz.

Liste finie, je ne pense pas qu'on puisse l'améliorer encore, et merci à tous pour vos conseils !

Kyran Modifié par Kyran
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