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[Gimp] Death Korp de Krieg


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Etant actuellement joueur eldar, j'ai croisé au détour d'un forum un lien vers la liste d'armée de la Death Korp (cf [url="http://www.forgeworld.co.uk/Downloads/Product/PDF/k/kreig.pdf"]Ici[/url]).
En observant rapidement les stats des armes (et particulièrement des plus grosses :innocent: ), j'ai eu comme envie de me mettre à cette armée, pourtant si différente de ce dont j'ai l'habitude de jouer.

Sauf que c'est justement là que le bas blesse : je connait vraiment pas ce genre d'armée --"
Voici donc pourquoi je m'adresse à vous, en espérant pouvoir trouver quelques conseils ou pour me corriger dans mes premières idées sur cette armée, telles que les canons medusa... ça poutre !
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Je peux te donner une réponse rapide pour avoir déjà affronter une fois l'armée DK d'un ami avec des SMC.

Le point fort de la DK est sa ténacité (règle Die Hards) : ils font tous leurs tests de moral sans modif, donc généralement Cd 8 voir 9 ou 10 avec les officiers qui vont bien. Rajoute à ça leur bonus de CC et tu as là une armée qui compense l'habituelle faiblesse de la Garde, le corps à corps. Attention, je ne dis pas qu'ils défoncent au cac, simplement ils tiennent, ils engluent et ça change tout.

A côté ils ont une unité que je trouve terrible : l'escouade d'Ingénieurs avec véhicule Hadès ! Une unité de Troupe (entre 5 et 15 gars) qui surgit en FeP souterraine façon Mawloc Tyranide, qui permet de placer un grand gabarit de F10 PA1 fusion (en clair un méga fuseur), qui peut tirer avec ses fusils laser, qui ne souffre pas des terrains difficiles et qui repousse les unités ennemies de côté !!
Et tu peux en jouer plusieurs.

Autre point positif, le QG Quatermaster qui donne FNP à une unité à 2ps, idéal pour les gros blocs de 30 GI qui doublent leur durée de vie ! Très fort mais vite cible prioritaire (enfin, quand on est au courant, à partir de la 2eme partie on les laisse pas passer le tour 2 lol).

Sinon ils ont tous les bénéfices de la Garde : les chars lourds/rapides et le système d'ordre.

Le seul point noir de la DK c'est l'absence de véhicule de transports (pas de Chimères ni de Valkyries) sauf le Centaure qui transporte 5 gars max (mais une arme spé, qui a dit fuseur?)et donc le Hadès, qui leur impose les gros blocs d'infanterie et une réactivité moyenne aux attaques adverses (sauf les cavaliers, toujours aussi bons). Mais cela se compense par les batteries d'artillerie (en concurrence tout de même avec les Leman Russ) qui sont bien puissantes.

Donc ligne de défense encore plus forte, encore plus de gros gabarits et les unités Hadès !

Si tu aimes les armées en transport et les volants (comme les Eldars par exemple ^^), la DK ne sera pas pour toi. Mais si tu veux des étendards qui claquent au vent et la terre qui tremble sous les pieds, la DK te sourira :)

Bon jeu !
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Salut Arnar Aenor,

Muetdhiver a très bien résumé la DKOK.

Il faut comprendre que, plus que le codex garde impériale, c'est une liste qui repose sur le garde. Dit autrement, c'est une liste à mi-chemin entre la vague d'assaut d'infanterie et entre l'artillerie lourde, pour reprendre les listes proposées par le codex garde impériale.

La vague d'assaut d'infanterie s'appuie sur des escouades d'infanterie de 30, 40, 50 ou 60 (!) gardes qui progressent baïonnette au canon et gantelet énergétique en l'air pour jusqu'à 21 attaques énergétiques de CC4 F6 en charge. Sans oublier insensible à la douleur : quatre mots qui changent tout. Si l'assaut n'est pas à l'ordre du jour, les escouades combinées de 3, 6 ou 9 équipes d'armes lourdes et de 10, 20 ou 30 gardes apporteront la puissance de feu antichar ou antipersonnel souhaitée. Les règles permettent de fiabiliser le moral de l'armée, ainsi même sans commissaire on est assuré que les escouades jouent leur rôle jusqu'au dernier mort (DKOK spirit !).

L'artillerie lourde consiste en batteries d'artillerie certes immobile, mais au coût sacrifié voire à la puissance disproportionnée. Le coût et la répartition des entrées entre élite et soutien amènent à une artillerie, comme l'infanterie, nombreuse.

Enfin quelques unités et armes propres à la DKOK, comme les ingénieurs et la foreuse hades, les cavaliers en attaque rapide et en QG, les escouades de démolition cyclops, et on a là une armée au visuel fort et au gameplay prononcé.
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Bonsoir à vous!

Ayant à ma disposition la liste DKK, et souhaitant m'en servir pour un projet d'armée, je me demandais si le peloton avec pistolet/arme de càc était intéressant? Parce que je trouvais que pour un peloton qui irait chercher les objos, ça pourrait être intéressant, mais je me rends bien compte que c'est pas une attaque en plus par gars qui va en faire des pros du corps à corps, et qu'en plus on perd les fusils lasers du même coup.

Et à mille points, que mettriez-vous dans une armée typée full infanterie (avec quelques canons)? J'avais songé à un QG de compagnie statique, un gros peloton gavé d'armes lourdes, un second d'assaut, un canon Seisme, l'idée étant de n'avoir aucun véhicule dedans.
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[quote]n gros peloton gavé d'armes lourdes[/quote]C'est l'un des problème de la DKK, il me semble que tu dois mettre les armes lourdes hors de tes escouades d'infanterie, ce qui les rend très vulnérable.

[quote]'idée étant de n'avoir aucun véhicule dedans.[/quote]Ça j'aime beaucoup, c'est terrible de voire la tête de l'adversaire lorsqu'il se rend compte que tout ses fuseurs et autres canons lasers vont virer 6pts par tour environ.

[quote]je me demandais si le peloton avec pistolet/arme de càc était intéressant[/quote]Why not. Il faut convertir les fig. mais après sa peut toujours surprendre:
-Mon peloton de 20 gardes attaquent au CC tes 10space marine
-Tu rigoles?
-Non.
-A moi la main il me semble. 11A CC4: 3+?
-non 4+, CC4
-WTF :huh: , bon 5A qui passent, 3 qui blessent
-1svg réussi 2morts. A moi: 8A nrj + 48A normal....CC4. Donc au final env 4 morts :whistling:
Et ce n'est qu'un exemple très, très gentil. Imagine contre des Genestealers, 30 gardes ou+, FNP et des moufles sur tes sergents(qui ne coûtent quasi rien)! La CC 4 est une bénédiction.
Le mieux est que, même contre une unité de CC, tes troupes ne reculeront pas facilement grâce à "die hards". C'est magnifique d'engluer 250pts de l'adversaire avec une centaine des tiens. Modifié par Inquisiteur Morphéus
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Les escouades d'armes lourdes de la DKoK ont la règle escouades combinées, donc peuvent rejoindre le peloton ou d'autres escouades lourdes.

La liste s'appuie sur un puissance au CàC impressionnante pour du garde (Gantelet ET Bannière peloton dans les escouades de base, CC4, Cavalerie aux hormones, Die Hard, FNP...) et/ou une puissance de feu encore meilleure, de part l'artillerie en Elite et les canons spéciale DKoK (Bombarde, Thudd Gun, Medusa en indirect).

Par contre, tu y laisses la mobilité (reste l'Hades+ Sapeurs et le Centaur) et les chars (reste les Lemans et la Bombarde). En gros, en prise d'objectif, tu est bien obligé d'avancer tes gars en priant pour qu'ils arrivent au bout, et la portée minimale de l'artillerie fait que les listes rapides ou à arrivées spéciales peuvent être un problème.
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Oui, dans le pdf dispo gratos sur le site FW, les escouades d'armes lourdes ont bien la règle "escouades combinées", ça m'avait surpris à la lecture, mais c'est même le point 4 de la faq sortie par FW sur cette liste.

J'avais du coup voulu pousser ce genre d'unités spécifiques à son paroxisme, avec mon premier peloton composé de deux escouades d'infanterie avec LG chacune et un gantelet (juste dissuasif), qui se combinaient avec deux, voire trois escouades d'armes lourdes (dans mon cas, autocanon). On se retrouve de fait avec 20 pv qui protègent les équipes de la F6+, et une sacrée puissance de feu tout de même je trouves. En plus, grâce aux règles spéciales, ce n'est pas une demi-escouade de marines qui arrivera à bout, on peut donc en faire un vrai tampon contre une escouade de close ennemie, qu'on contrechargera avec du cavalier.

Du coté du peloton de close, je suis partit sur le classique de trente et un commissaire (au close un point au moral de plus ça fait pas de mal quand même, ni des attaques de moufles en sup), et tous les sergents mouflés, trois LG et le reste en pisto/arme de càc.

Là où c'est embêtant dans un full-infanterie, c'est où planquer les escouades de pelotons? Déjà qu'elles sont moins efficaces que leurs homologues (deux armes spé max), et ne peuvent abriter d'arme lourde, j'ai du mal à leur assigner un rôle dans lequel elles ne prennent pas la mort direct.
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[quote name='ici l'ombre' timestamp='1307299889' post='1927966']Là où c'est embêtant dans un full-infanterie, c'est où planquer les escouades de pelotons? Déjà qu'elles sont moins efficaces que leurs homologues (deux armes spé max), et ne peuvent abriter d'arme lourde, j'ai du mal à leur assigner un rôle dans lequel elles ne prennent pas la mort direct.[/quote]
2 armes spé pourries (genre 2 LG ou LF) et derrière ton peloton. Dans la DKoK, l'officier subalterne n'est là que pour Discipline de fer, et c'est déjà très bien.
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En passant, je joue moi aussi DKOK, j'ai imprimé le PDF mais j'arrive pas à traduire les 3 règles spéciales. Si j'ai bien compris il y a:

_ +1 en CC (inclus dans le profil)
_ Tests de moral avec le Cd non modifié
_ ?

Quelqu'un pourrait m'aider ?
Merci d'avance.

Seigneur de guerre Elfe. Modifié par Seigneur de guerre Elfe
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[quote name='Seigneur de guerre Elfe' timestamp='1307464310' post='1929397']
En passant, je joue moi aussi DKOK, j'ai imprimé le PDF mais j'arrive pas à traduire les 3 règles spéciales. Si j'ai bien compris il y a:

_ +1 en CC (inclus dans le profil)
_ Tests de moral avec le Cd non modifié
_ ?

Quelqu'un pourrait m'aider ?
Merci d'avance.

Seigneur de guerre Elfe.
[/quote]


Peut-être as-tu le précédent codex GI? Si ce n'est pas le cas, c'est en fait une ancienne doctrine (discipline de fer), qui permet aux escouades à 6ps d'un officier (de peloton ou de comp) de se regrouper, même si elles sont à moins de 50% de leurs effectifs.
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[quote name='Seigneur de guerre Elfe' timestamp='1307464310' post='1929397']
En passant, je joue moi aussi DKOK, j'ai imprimé le PDF mais j'arrive pas à traduire les 3 règles spéciales. Si j'ai bien compris il y a:

_ +1 en CC (inclus dans le profil)
_ Tests de moral avec le Cd non modifié
_ ?

Quelqu'un pourrait m'aider ?
Merci d'avance.

Seigneur de guerre Elfe.
[/quote]
Seulement au CàC le test de moral sans malus.
Sinon, une traduction est en cours et devrait être finie d'ici la fin de la semaine (sans doute, pas de dates fixées hein), ce qui devrait résoudre pas mal de problèmes.
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[quote]En passant, je joue moi aussi DKOK, j'ai imprimé le PDF mais j'arrive pas à traduire les 3 règles spéciales. Si j'ai bien compris il y a:

_ +1 en CC (inclus dans le profil)
_ Tests de moral avec le Cd non modifié
_ ?

Quelqu'un pourrait m'aider ?
Merci d'avance.

Seigneur de guerre Elfe. [/quote]
Une bonne nouvelle pour les non-anglophones : une équipe de traduction s'est formée sur le forum Tactica Imperialis et a traduit la liste Death Korps of Krieg, intégralement.
La mise en page PDF est sur le point de débuter. Donc cette liste DKoK devrait être disponible sous peu : ) .

PS : oups, je n'avais pas lu la réponse de Seph juste au dessus. Modifié par Imrik
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