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[CG] 1500pts


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Bonsoir,

Je souhaiterais vous soumettre une petite liste que je compte jouer avec un ami Dark Angels contre des Eldars.
L'idée est de faire 2x 1500pts (CG + DA vs Eldar). Chaque liste de 1500pts doit être "légale" d'un point de vue règles.
Avec cet ami, on s'est dit qu'on allait envoyer 80% de nos forces mini chez l'adversaire au tour 1, et le reste au tour 2.

Voici ma liste pour ce petit choc rigolo:

[color="#FF0000"]QG[/color]

Mordrak et sa SUITE de 5 Terminator Fantômes + 1 bannière => 425pts

Frère-Capitaine (en slip), affecté aux Paladins => 140pts

[color="#48D1CC"]Elites[/color]
4 Paladins (1 psycannon, 1 marteau, 1 Hallebarde, 1 bâton, 1 bannière) => 285pts
--Ca permet d’avoir des save invulnérables, une à 2+ au CaC, une à 4+ et deux à 5+. Ca devrait être pas mal pour de la saturation.--

[color="#9ACD32"]Troupes[/color]
Escouade 5 Chevaliers Gris + Razorback Canonlaser Lanceplasma jumelé => 180pts
Escouade 5 Chevaliers Gris + Razorback Canonlaser Lanceplasma jumelé => 180pts

[color="#2E8B57"]Assaut[/color]
5 Chevaliers Interceptor Squad + Psycanon => 140pts
5 Chevaliers Interceptor Squad + Psycanon => 140pts

[u][b]Stratégie[/b][/u]
L'idée est simple.
Morback utilise sa Grand Strategy pour donner la règle scout à 1 voire 2 Strike Squad.
Les Scouts se positionnent pour faire feu avec le razorback sur tout chassis/marcheur.

Tour 1
- Morback arrive Tour 1 avec sa suite de 5 Ghost Knight, sans déviation. Il ne charge pas, mais peut saturer en bolt l'infanterie ennemie.
- Les escouades interceptor se catapultent à 30" en font feu sur les chassis. Le F7 perforant du Psycanon devrait aider à en supprimer quelques-uns.
- Les Razorback font feu sur les grosses cibles ou chassis/marcheurs à portée.

Tour 2
- Tout le monde, sauf les escouades dans les razorbacks chargent.
- Les paladins arrivent (Morback + le FrereCapitaine permettent d'avoir +2 au jet de réserve, donc les Paladins arrivent sur 2+). Les DA ayant des balises, ils ne dévient pas et arrivent pour soutenir l'assaut. Pas de charge.
- Les Razorback continuent leur travail de destruction de grosses cibles.


In fine, en charge ça donne:

- Morback et sa suite délivreront, à partir du Tour 2
12 tirs F4 PA5
6 attaques F8 I1
20 attaques F4 I4
- Plus les 10 Chevaliers Interceptors

- Le Frère-capitaine et les paladins, dès le tour 3 (sauf si 1 au jet de réserve)
4 tirs F7 PA4, Perforant.
8 tirs F4 PA5
4 attaques F4 I6
4 attaques F4 I5
8 attaques F4 I4
4 attaques F8 I1

Ensuite, les Tactiques et les Interceptors (plus leurs psycanons) que je ne compte pas car ça serait trop long.
Et tous les tirs qui vont bien dès le Tour 1 (sans les Paladins)

[u][b]Allié[/b][/u]
Il sera en mode Deathwing + Ravenwing avec 1 ou 2 dread (multi melta et/ou cannon d'assaut) en drop pod. Donc tout chez l'adversaire également.

[u][b]+ / - [/b][/u]
+ Enorme pression chez l'adversaire.
+ Stratégie d'assaut assez fun à jouer.
+ Nombre d'attaques phénoménal au tour 2! Même des véhicules au CàC peuvent imploser avec ça.
- La stratégie fonctionne à merveille si les CG ont l'initiative. Ca devient plus compliqué si on nous la pique.
- Relative inefficacité pour les cibles à haute endurance, bien que Hammerhand devrait aider.

[u][b]Variante[/b][/u]
Remplacer le Frere-Capitaine par un Vindicare et un Techmarine + Frappe Orbitale.
Le Vindicare s'occupe des QG, pendant que le Techmarine pilonne de loin (mais gros risque de friendly fire!)

Qu'en pensez-vous?
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[quote]Frère-Capitaine (en slip), affecté aux Paladins => 140pts[/quote]
si le frère capitaine est associé aux paladins et donc pas sur la table, il ne pourra pas utiliser son pouvoir de jet de réserve. Tu ne pourras donc compter que sur le GM.

[quote]5 Chevaliers Interceptor Squad + Psycanon => 140pts
5 Chevaliers Interceptor Squad + Psycanon => 140pts[/quote]
je ne ferai qu'une seule squad d'interceptors pour leur coller des munitions psy. Quitte à les scinder ensuite avec leur compétence d'escouade de combat. Ca manque de marteaux aussi, ça pourrait augmenter leurs possibilités d'interventions.

[quote]4 Paladins (1 psycannon, 1 marteau, 1 Hallebarde, 1 bâton, 1 bannière) => 285pts
--Ca permet d’avoir des save invulnérables, une à 2+ au CaC, une à 4+ et deux à 5+. Ca devrait être pas mal pour de la saturation.--[/quote]
Je comprends pas ton décompte de saves, je vois une 2++ et 3x5++ .

[quote]Troupes
Escouade 5 Chevaliers Gris + Razorback Canonlaser Lanceplasma jumelé => 180pts
Escouade 5 Chevaliers Gris + Razorback Canonlaser Lanceplasma jumelé => 180pts[/quote]
Dommage de se priver de psycannons à 10pts. Selon les scénarios/situations, tes CG finiront par sortir du véhicule.

Pour finir, je dirai que les paladins plombent ton roster. Si c'est pour tester pas de soucis, si tu cherches à optimiser, remplaces les. A la rigueur prends des termi si tu veux garder cette optique de fep et de saves invu. Sinon dread autopsy, cuirassier ... bref il manque pas de bonnes choses tres utiles
Perso j'aime pas du tout le techmarine avec frappe, c'est trop aléatoire.
Demain je joue aussi une Mordrak Wing, je posterai le roster et le resultat
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petite réponse a andrometon

le paladin avec psycannons (si j'ai bien lu) possède une épée de base... l'épée de base confère (et ce uniquement au corps a corps) un bonus de +1 a la save invulnérable mais on préfèreras lui mettre une hallebarde car ... ne coûte rien et il vaux mieux taper avant... et puis au pire il ya toujours le sceptre

ensuite pour moutton... je n'aime pas du tout ta liste (c'est rare que je le dise)

j'adore les techmarines, et les orbital strike... c'est fun, ya du hasard, ca peu faire le café ou... rien du tout... mais un seul exemplaire?! sans même un servoskulls pour fiabiliser les frappes?! sceptique vraiment sceptique...

pour vraiment rentabiliser un relais il en faut au moins 3... avec une bonne dizaine de servoskull (et encore parfois ca passe pas toujours et c'est tout de suite moins "fun" )

je préférerais un inquisiteurs psyker avec "communication psychique" et un grand maître basique, j'enlèverais des paladins pour mettres des terminators de tout ce qu'il ya de plus simple...

5 hallebardes + incinerator pour seulement 205 points des touches de F6PA4 10/15 attaques I6 en charges et même quelques tirs de fulgurants tient tant qu'on y est

la petite suite qui va avec l'inquisiteur (dont un mystique pour fiabiliser tes Fep)

pour en avoir fait l'expérience les cannons laser + plasma jumelé ce n'est vraiment pas rentable... oui... d'accord, si tu as l'initiative... que tu les avances en scoot tu peu faire 2/3 tir dont ceux des jumelé relancable de F7/9PA2 mais cela ne vaudras pas un bon cannons d'assaut jumelé munitions psy qui en délivre 4 relancable et perforant ou un rhinos de base a travers du quel tu peu tirer avec des psycannons par exemples via les deux poste de tirs (pas cher efficaces)

paladins c'est bien c'est marrant ca fait de bons gardes du corps assez chiant a tuer parfois... mais sans plus ahh si la moindre galette +MI et tu perds beaucoup de points alors que des termis de base sont aussi rentable voir plus car moins cher...

ensuite par 5 les incursions ne servent a rien... c'est minimum 10 avec munitions psy et si tu veux oui scinder en escouades de combats pour multiplier tes cibles ou celles de l'adversaire

des psycannons sur les interceptors je n'aime pas ... oui bon mettre 4/8 tir F7 perforants sur le blindage arrière d'un véhicule c'est bien... mais se téléporter tirer avec un ou deux incinérator sur une escouade adverse... c'est mieux

de même par 5??? bof... autant les mettres par 10... les scinder en escouade de combats et mettre 2 arme lourdes dans une unité et le reste dans l'autres...

je préfère (et certains crieront a l'hérétique) mettre un stormraven (plus fun qu'efficace) avec multi-fuseur jumelée cannons d'assaut jumelé, balise de téléportation et tourelle ouragant mais PAS DE MUNITIONS PSY pour pouvoir bouger et tirer avec tes missilles ET tes tourelles car F4 donc armes défensives + 1 arme qu'elle seras alloué a utiliser pour s'être d"placer a vitesse de combat +1 arme grâce a l'esprit de la machine.

cela te garantis non seulement de fiabiliser tes Fep via la balise, mais aussi d'y transporter des terminators, qui pourront débarquer, tirer et même lancer un assaut si tu maîtrise bien tes couverts/déplacements

Et enfin, plutôt que d'insulter les grey knights... prononce bien MORDRAK... oui parce que les morbacks c'est autres chose... hin...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]


Sur ce bonne journée

Inquisiteur Dws.
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Personnellement je te déconseillerai grandement de trop te précipiter dans le camp adverse car si tu te mets à portée de tir rapide et de charge (banshee par exemple) à mon avis tu vas prendre très cher ! J'en parle même pas s'ils ont des grands prophètes avec les pouvoirs qui vont bien.
D'ailleurs ne compte pas trop sur tes pouvoirs car j'imagine qu'ils vont mettre la rune qui t'obligera a lancé tes sorts avec 3 dés.
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[quote]4 Paladins (1 psycannon, 1 marteau, 1 Hallebarde, 1 bâton, 1 bannière) => 285pts[/quote]

[quote]le paladin avec psycannons (si j'ai bien lu) possède une épée de base... l'épée de base confère (et ce uniquement au corps a corps) un bonus de +1 a la save invulnérable mais on préfèreras lui mettre une hallebarde car ... ne coûte rien et il vaux mieux taper avant... et puis au pire il ya toujours le sceptre[/quote]

Ok reprenons, sur 4 paladins, ça fait:
- 1 psycannon + bannière
- 1 fulgurant + marteau
- 1 fulgurant + hallebarde
- 1 fulgurant + baton

La bannière remplace une épée, il faut bien la caser qql part. Donc je vois toujours pas d'où sort la 4++ mentionnée par Moutton :)

EDIT: pour les interceptors, je les vois pas comme une solution au close, donc les équiper d'incinérators les forceraient à trop s'approcher. En plus 20 pt l'incinerator, c'est un peu chaud chaud Modifié par Andrometon
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ah? il me semblais avoir lu 5 paladins...

euh... pour les interceptors c'est une unité a burst ou une seule utilisation... a la façons des callidus... tu téléporte tu crâmes... le problèmes des interceptors c'est qu'il mourront assez vite et facilement... moi et cela n'engage que moi je les utilise comme suicide squad (et puis en même temps c'est un peu leurs but) et de faire la chasse... l'incinerator est chère mais se rentabilise avec la téléportation

avec l'escouades de combats tu peu mettre 2 incinerator dans une escouade, les autres bougerais avec le reste de l'armé et pourrais contester un objectifs en fin de partie grace a leurs teleport ou bien d'autre utilisation...

mais ce sont les deux incinerators qui me plaisent personnellement... et au même titre que la callidus ils deviennent une arme psychologique après pour (je parle de l'escouade en elle mêmes) pour 30 points de plus que la callidus il font autant et a la fois moins qu'elles... la callidus peu aussi faire du cac et ce efficacement si elle survie a la phase de tir adverse contrairement aux strike squad

je l'ai jouer de deux façon (l'une plus rentable que l'autre)

dès les premiers tours je tp et je crame (y'avais aussi une callidus dans la liste) celle ci est fun et met un coup de pression mais peu rentable

j'avance a couvert avec mes autres figurines, et je crâme ce qui passe, je ne le teleporte que pour voler des points d'anihilations a la fin quand il ya des unité a terminer, ou pour sauver un flanc qui serais en galère en milieux de partie. et ca marche, j'ai même réussis a voler un objectifs comme ca ( avec la règle brillante stratégie du grand maître)
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Liste marrante mais pour rester dans l'optique de ta liste je mettrais :

Le frère capitaine qui rejoint l'escouade de Mordrak et donc peut utiliser son +1 aux jets de réserve
Je remplacerai les paladins par 5 termi et 1 cuirassier (peuvent tous se tp donc pas de soucis de synergie)
les interceptors par 10, à condition de leur mettre un marteau et de bien choisir son point "atterrissage" ^^

Enfin les incursions qui sont avec les razors peuvent eux aussi être placés en réserve pour FeP, ou encore si ils bénéficient de la règle scout en attaque de flanc avec leur véhicules (genre le CL et plasma jumelés en plein dans l'arrière d'un véhicule ça peut faire mal ).
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Les Interceptors sont terrifiants en anti-char/ fusillade si tu leur mets des munitions psy. Ils peuvent chopper des culs de char très facilement et leur portée efficace de 24 pas fait qu'ils peuvent tourner en évitant les charges. Mais il leur faut des munitions psy pour ça.
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[quote name='seph' timestamp='1307036486' post='1926181']
Les Interceptors sont terrifiants en anti-char/ fusillade si tu leur mets des munitions psy. Ils peuvent chopper des culs de char très facilement et leur portée efficace de 24 pas fait qu'ils peuvent tourner en évitant les charges. Mais il leur faut des munitions psy pour ça.
[/quote]

ne vois pas le rapport entre les munitions psy et eviter les charges...

sinon oui les interceptors (même débats que les incursions) sont des unités de tirs, bon oui d'accord pour faire plaisir un marteau, mais ce seras surtout armes lourdes (psycannons pour du char incinerator pour des troupes) et munitions psy
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[quote name='Dws974' timestamp='1307079295' post='1926402']
[quote name='seph' timestamp='1307036486' post='1926181']
Les Interceptors sont terrifiants en anti-char/ fusillade si tu leur mets des munitions psy. Ils peuvent chopper des culs de char très facilement et leur portée efficace de 24 pas fait qu'ils peuvent tourner en évitant les charges. Mais il leur faut des munitions psy pour ça.
[/quote]

ne vois pas le rapport entre les munitions psy et eviter les charges...

sinon oui les interceptors (même débats que les incursions) sont des unités de tirs, bon oui d'accord pour faire plaisir un marteau, mais ce seras surtout armes lourdes (psycannons pour du char incinerator pour des troupes) et munitions psy[/quote]
Euh... Bah si tu évites les charges c'est que tu tires à 24 pas, donc que tu utilises les munitions psy. Si tu utilises des incinerators, ça sert à rien de payer 20 points les munitions, tu vas te mettre à portée de charge pour tirer.

Le gros avantage des munitions, c'est que tu peux déchirer les culs de char BL10 (qui sont quand même nombreux).
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[quote name='seph' timestamp='1307098313' post='1926622']
[quote name='Dws974' timestamp='1307079295' post='1926402']
[quote name='seph' timestamp='1307036486' post='1926181']
Les Interceptors sont terrifiants en anti-char/ fusillade si tu leur mets des munitions psy. Ils peuvent chopper des culs de char très facilement et leur portée efficace de 24 pas fait qu'ils peuvent tourner en évitant les charges. Mais il leur faut des munitions psy pour ça.
[/quote]

ne vois pas le rapport entre les munitions psy et eviter les charges...

sinon oui les interceptors (même débats que les incursions) sont des unités de tirs, bon oui d'accord pour faire plaisir un marteau, mais ce seras surtout armes lourdes (psycannons pour du char incinerator pour des troupes) et munitions psy[/quote]
Euh... Bah si tu évites les charges c'est que tu tires à 24 pas, donc que tu utilises les munitions psy. Si tu utilises des incinerators, ça sert à rien de payer 20 points les munitions, tu vas te mettre à portée de charge pour tirer.

Le gros avantage des munitions, c'est que tu peux déchirer les culs de char BL10 (qui sont quand même nombreux).
[/quote]



je ne comprend toujours pas... munitions psy apportent +1 en force aux fulgurants de ton escouades pas au psycannons ou a l'expurgateurs... bon oui d'accord des tirs de F5 ca peu potentiellement faire du dégats lourd sur le blindage arrière des véhicules (blindages 10) mais bon tu as les psycannons sont quand même bien plus efficace pour ce rôle tirs F7 perforant... et en prime tu peu t'attaquer même a du lands raider...
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[quote name='Dws974' timestamp='1307103311' post='1926675']je ne comprend toujours pas... munitions psy apportent +1 en force aux fulgurants de ton escouades pas au psycannons ou a l'expurgateurs... bon oui d'accord des tirs de F5 ca peu potentiellement faire du dégats lourd sur le blindage arrière des véhicules (blindages 10) mais bon tu as les psycannons sont quand même bien plus efficace pour ce rôle tirs F7 perforant... et en prime tu peu t'attaquer même a du lands raider...[/quote]
L'un n’empêche pas l'autre ! Quand tu orientes une unité dans un rôle, tu ne l'orientes pas à moitié. Évidemment, entre les munitions et le psycanon, tu prend le psycanon. Maintenant, si tu veux détruire du char avec les interceptions, tu prends les deux. 8 tirs CT4 F5, ça reste 89% de chances en théorie de mettre un lourd sur un BL10, personnellement je ne cracherais pas dessus. Pour détruire un char en V5, il faut oublier la modération.
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Bonjour,

merci de vos commentaires.
Je me suis effectivement gourré dans mon calcul des sauvegardes, j'avais oublié que la bannière remplaçait l'épée énergétique. Mais ça change pas les points ni les attaques portées.

Mon armée n'avait pas but d'être optimisée ni de tout détruire sur son passage, mais d'utiliser les figurines à ma disposition (le tout le wysiwyg) ainsi que de m'amuser avec des amis.
De plus, beaucoup semblent avoir oublié que je ne partais pas seul à l'assaut, mais avec une armée Dark Angels elle aussi au contact au premier tour. Donc beaucoup de cibles à gérer pour l'adversaire, et assez peu de solutions de repli. En soi, c'était un tout ou rien.
Malheureusement la partie n'a pas pu être jouée, mais je pense qu'elle le sera au cours de l'été.
Si j'apporte des modifs à ma liste (maintenant que mes adversaire l'ont lu), je les mettrai ici.

M.
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