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Warhammer Forum

[CG] 2000 points


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[size="3"]Bonsoir

J'ai en tête cette liste depuis un moment et j'aimerai avoir des avis[/size]

[color="#330033"] [size=4][b]QG[/b] [/size][/color]

[b]K.Draigo[/b]
275 points

[color="#330033"] [size=4][b]Elites[/b] [/size][/color]

[b][color="#FF0000"][/color] Purificator x10[/b]
[i]4 psycannon, 5 hallebarde, 1 marteau
[b]Razorback[/b] Bolter lourd, munition psy[/i]
345

[b][color="#FF0000"][/color] Purificator x10[/b]
[i]3 psycannon, 1 incinérator, 5 hallebarde, 1 marteau
[b]Razorback[/b], Bolter lourd, munition psy[/i]
335

[b][color="#FF0000"][/color] Purificator x10[/b]
[i]4 psycannon 5 hallebarde, 1 marteau[/i]
295

[color="#330033"] [size=4][b]Troupes[/b] [/size][/color]

[b][color="#FF0000"][/color] Paladin x1[/b]
55

[b][color="#FF0000"][/color] Paladin x1[/b]
55

[b][color="#FF0000"][/color] Paladin x1[/b]
55

[b][color="#FF0000"][/color] Paladin x1[/b]
55

[color="#330033"] [size=4][b]Troupes[/b] [/size][/color]

[b][color="#FF0000"][/color] Land Raider Redeemer[/b]
[i]Multifuseur, munition psy[/i]
260

[b][color="#FF0000"][/color] Dreadnought[/b]
[i]2 autocannon, munition psy[/i]
135

[b][color="#FF0000"][/color] Dreadnought[/b]
[i]2 autocannon, munition psy[/i]
135

[size=3][b]2000 POINTS[/b][/size]

[size="3"]Alors comment je la joue :

Comme on le constate, il y a 4 paladins opérationnels. Je vous rassure, je ne déploie pas les paladins, mais je les fait arriver en frappe en profondeur. L'intérêt? La prise/contestation d'objectif en fin de partie!

Draigo peut même les faire arriver en attaques de flanc ! Un terminator à 2 pv, c'est un mini patron qui peut être une épine dans le pied de l'adversaire. Et Draigo peut assez facilement retarder/avancer les réserves grâce à son pouvoir.

Sinon, les purificators avec un équipement assez classique, apporte le punch à la liste, kaldor va dans le land raider avec une mini escouade taillé pour le càc.

Enfin à l'arrière, les mini escouades purgator, et les dread s'occupe des tirs de couverture.

Qu'en pensez vous?

[/size] Modifié par Seigneur Kratus
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Très sympa, un bon potentiel de tir et une bonne frappe au CàC, le seul point négatif, selon moi, ce sont tes paladins, une saturation en vient vite à bout, même en fin de partie ... surtout si l'ennemi est déjà sur l'objo.
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Je voulais vraiment essayer de rendre utile ces satanés paladins :(

Les palouf, dans cette optique, je les vois comme une sorte de motojet, qui viendraient contester. Ils ont le coté pas cher, une certaine mobilité grâce à la fep, et ils sont plus ou moins résistant.

En fin de partie l'adversaire aura-t-il le temps/les moyens de s'en occuper après les pertes qu'il a subit? J'en suis pas sur... Modifié par Seigneur Kratus
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[quote name='aktarus' timestamp='1307129843' post='1926897']
une question me taraude, un transport assigné ne doit-il pas devoir contenir son escouade lors de la creation de la liste??? parceque la un razorbak pour une escouade de 10, meme si tu les separe apres, me laisse perplexe.
[/quote]

les séparer permet de regrouper les armes lourdes dans une escouades et les armes de cac dans l'autre, de toute facon les deux unité une fois en jeu et séparer comptent comme une unité distincte... l'avantage c'est que selon l'adversaire tu pourras soit mettre dans le razor l'unité de tirs, soit y mettre l'unité de cac... selon ce que tu cherche a proteger ou a envoyer a porté de tir/cac le plus rapidement.
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Me tarde d'avoir un retour de jeu :)
Personnellement je trouve que tes CG vont être exposés tres trop car seulement une partie pourra bénéficier du razor. Donc 1 perte et c'est le test de Cd. En plus regrouper tous les psycannons c'est pas top, je préfère étaler pour être sur d'en bénéficier le plus longtemps possible.
Pour les paladins, ça parait bien sur la théorie mais en pratique j'ai vachement de doutes :P. Perso pour l'instant toutes mes grandes théories n'ont jamais fonctionnées dans la pratique et celle là elle est couillu ^^
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Les 4 paladins représentent quand même des points d'annihilation facilement données. Un coup de fuseur ou de canon laser, 2 coups de plasma...
En plus, les fep ne sont pas forcément très sûre.

Dans les autres scénarios, 220 points qui peuvent embêter, voir détourner des tirs des autres unités, ça peut être rigolo.

Aranud
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[quote name='Andrometon' timestamp='1307174768' post='1927048']
Me tarde d'avoir un retour de jeu :)
Personnellement je trouve que tes CG vont être exposés tres trop car seulement une partie pourra bénéficier du razor. Donc 1 perte et c'est le test de Cd. En plus regrouper tous les psycannons c'est pas top, je préfère étaler pour être sur d'en bénéficier le plus longtemps possible.
Pour les paladins, ça parait bien sur la théorie mais en pratique j'ai vachement de doutes :P. Perso pour l'instant toutes mes grandes théories n'ont jamais fonctionnées dans la pratique et celle là elle est couillu ^^
[/quote]

Tu pense que les mettre tous en rhino renforce le truc ?

Pour les psy, à qu'elle configuration pense-tu?

[quote name='aranud' timestamp='1307175201' post='1927056']
Les 4 paladins représentent quand même des points d'annihilation facilement données. Un coup de fuseur ou de canon laser, 2 coups de plasma...
En plus, les fep ne sont pas forcément très sûre.

Dans les autres scénarios, 220 points qui peuvent embêter, voir détourner des tirs des autres unités, ça peut être rigolo.

Aranud
[/quote]


J'ai sans doute vu trop grand avec 4 palouf :D, 2 ou 3 devraient suffire pour embêter l'adversaire en fin de partie.
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[quote name='Andrometon' timestamp='1307174768' post='1927048']
Me tarde d'avoir un retour de jeu :)
Personnellement je trouve que tes CG vont être exposés tres trop car seulement une partie pourra bénéficier du razor. Donc 1 perte et c'est le test de Cd. En plus regrouper tous les psycannons c'est pas top, je préfère étaler pour être sur d'en bénéficier le plus longtemps possible.
Pour les paladins, ça parait bien sur la théorie mais en pratique j'ai vachement de doutes :P. Perso pour l'instant toutes mes grandes théories n'ont jamais fonctionnées dans la pratique et celle là elle est couillu ^^
[/quote]



en même temps je ne le pense pas assez idiot pour séparer ses unité en mettre une dans le razor et faire courir l'autre a poil en plein milieux de la table avec la fleur au fusil [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] ce seras plutôt dans un couvert en mode campouze... a défendre les objectifs ou a interdire une partie de la table a tout ce qui serais assez fou pour passer sous un feu nourris... et niveau retour de jeux je sais de quoi je parle, il ya un rapport de bataille sur le forum GK français, tu devrais aller y jeter un oeil.



[quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1307178009' post='1927079']
[quote name='Andrometon' timestamp='1307174768' post='1927048']
Me tarde d'avoir un retour de jeu :)
Personnellement je trouve que tes CG vont être exposés tres trop car seulement une partie pourra bénéficier du razor. Donc 1 perte et c'est le test de Cd. En plus regrouper tous les psycannons c'est pas top, je préfère étaler pour être sur d'en bénéficier le plus longtemps possible.
Pour les paladins, ça parait bien sur la théorie mais en pratique j'ai vachement de doutes :P. Perso pour l'instant toutes mes grandes théories n'ont jamais fonctionnées dans la pratique et celle là elle est couillu ^^
[/quote]

Tu pense que les mettre tous en rhino renforce le truc ?

Pour les psy, à qu'elle configuration pense-tu?

[quote name='aranud' timestamp='1307175201' post='1927056']
Les 4 paladins représentent quand même des points d'annihilation facilement données. Un coup de fuseur ou de canon laser, 2 coups de plasma...
En plus, les fep ne sont pas forcément très sûre.

Dans les autres scénarios, 220 points qui peuvent embêter, voir détourner des tirs des autres unités, ça peut être rigolo.

Aranud
[/quote]


J'ai sans doute vu trop grand avec 4 palouf :D, 2 ou 3 devraient suffire pour embêter l'adversaire en fin de partie.
[/quote]

j'aime bien l'idée... le seul truc qui me dérange c'est que pour un déploiement brouillard de guerre tu seras obliger d'en aligner 2 de base sur le terrains... hm... et je trouve que cela amoindris ta tactique de jeux de plus...

4 figurines pour capturer les objos c'est peu... bon oui d'accord grande stratégie de mordrak peu palier a la chose mais si on a l'initiative on préfèreras sans doute le 3/4 du temps donner scoot a des unités... (razor/rhinos avec la petite escouade qui va avec en attaque de flanc? cuirasser avec 2 armes de tirs ou espadons/teleporteur pour charger au tour1?)
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Sauf qu'en brouillard de guerre il n'y a aucune obligation de déploiement. Tu peut très bien faire arriver tout le monde au T2, et laisser les paloufs en réserve.

En fait je voyais plus les paloufs comme des bonus de fin de partie. Le but étant de se débrouiller avec les 30 marines et châssis qu'il y a sur la table, en prenant de gros risque pour bien entamé l'adversaire.

Les paloufs arriveraient vers la fin pour scorer.

Il y aussi la possibilité de mettre 4 paloufs sur un objectif, ce qui obligerait pour les déloger de tirer avec 4 unité différentes. Ce qui n'est pas rien. Modifié par Seigneur Kratus
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Salut à toi Seigneur Kratus,

Comment dire... j'adore ta liste. Elle est totalement inédite, fun et pourquoi pas compétitive. Il est vrai que l'histoire de 4 palouf en troupes, déployés en FeP en osée mais finalement pourquoi pas efficace.

[quote]
Il y aussi la possibilité de mettre 4 paloufs sur un objectif, ce qui obligerait pour les déloger de tirer avec 4 unité différentes. Ce qui n'est pas rien[/quote].

+1 d'autant plus qu'ils ont 2 pv chacun, ce qui compliquera encore plus la chose.

[quote]Purificator x10
4 psycannon, 5 hallebarde, 1 marteau
Razorback Bolter lourd, munition psy
345[/quote]

Pourquoi ne pas mettre un incinérator à la place d'un psycanon? Du gagne de la variété et 10 pts que tu peux investir à la place des psybolt sur ton redeemer( perso j’utilisai plus les canons tempêtes de feu que le canon d'assaut, et là tu l'occasion de les faire passer F7 PA 3 envoy :rolleyes: )

Sinon à part cela je n'ai rien à rajouter sinon d'attendre de voir ce que ça donne in game.

Cordialement, Space.
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+1 aranaud.

Attention aux FEP, tu n'as même pas de balise.

Ta dernière unité de purificator vaut 295 si je n'm'abuse (compliquer a écrire ça).

Le Reedemer, j'aime pas ^^ :)

Pour splitter, je mettrais un marteau en plus pour en avoir un de chaque coté au cas où un dread viendrait se poser.

Perso, je mettrais un grosse escouade tailler pour le cac avec un archi et kaldor, comme ça tu va en envoyer :) le tout dans un LRC plutot qu'un LRR

Je trouve bizarre le choix de 3 psy et 1 inci, mais bon soit, je suppose que tu les splittes en espérant de pas tomber sur certains scénars :)
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[quote]+1 aranaud.

Attention aux FEP, tu n'as même pas de balise.

Ta dernière unité de purificator vaut 295 si je n'm'abuse (compliquer a écrire ça).

Le Reedemer, j'aime pas ^^ :)

Pour splitter, je mettrais un marteau en plus pour en avoir un de chaque coté au cas où un dread viendrait se poser.

Perso, je mettrais un grosse escouade tailler pour le cac avec un archi et kaldor, comme ça tu va en envoyer :) le tout dans un LRC plutot qu'un LRR

Je trouve bizarre le choix de 3 psy et 1 inci, mais bon soit, je suppose que tu les splittes en espérant de pas tomber sur certains scénars :) [/quote]

Tes propos sont cohérents mais ils dénatureraient pas mal la liste. Je pousserai même le vice jusqu'à remplacer le LR par un SR et un paladin, histoire d'avoir une autre cible "agacente" en fin de partie. Tu perds le blindage de 14 mais tu gagne en rapidité pour arriver le plus vite possible au càc.

En fait tu ne change rien à ta liste, seulement le LR par un SR et un palouf, je pense que c'est le mieux, mais ça c'est subjectif ;)
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Merci des conseils les gars,

Il faut bien profiter du seul et unique intérêt à mes yeux des paladins. Le truc c'est que je cherchais quelque chose ayant un certain punch pour pouvoir vraiment profiter de l'apport des paladins. Les 30 puri doivent faire le café, sinon la liste est mal partie. En fait, il faut réduire les ripostes en prenant tout les risques en se disant qu'en réserve y a 4 opé qui arrivent.

Après j'ai pas beaucoup de recul, je ne sais pas si cette config envoie assez lourd pour tout gérer.

- En ce qui concerne la fep, il n'y a pas beaucoup de risque à faire arriver un socle, les problèmes arrivent quand tu t'essai de faire tp une escouade de 5 je dirais, ou un d'entre eux risquerait d’atterrir sur un terrain dangereux ou hors de la table.

- Redeemer/SR, oui c'est au choix, je trouve plus rassurant un blindage 14 pour ma part, mais les deux ont leur avantage/inconvénient.

- 4 purificator hallebarde, et 1 marteau avec Kaldor, c'est pas mal au càc, non? Mais c'est sur sa manque d'un archiviste qui est devenu quasi incontournable vu son coté couteau suisse.

- Le choix 3 psy/1 incinérator, la j'avoue c'est parce que sa dépassait de 10 points ^^. Généralement je table sur 1 inci/3 psy, histoire de gérer un peut la masse, mais c'est prendre le risque de pas pouvoir charger.

- En annihilation, ce genre de liste est assez mal partie.
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  • 2 semaines après...
Je reup, parce qu'il y a quelque chose qui m'a échappé et de vraiment pas mal stratégiquement.

Un palouf qui se tp même seul peut balancer le tour ou il arrive "Holocauste" à 12ps. Bien mieux qu'une rafale de fulgurant !!

Ce qui rend cette liste encore plus sympa à jouer avec des fig qui ont plus qu'une utilité de prise d'objectif, elles peuvent désormais aussi se rendre utile face à des grouilleux.

Par conséquent plus ils arrivent tard, plus les transports seront sans doute détruit, l'escouade gardienne d'objectif de fond de table ne seras peut être pas à effectif complet et un petit tir bien placé peut changer le cour d'une partie.

Non, vraiment le palouf version unique c'est vraiment très fun et sa tiens plus que la route Modifié par Seigneur Kratus
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[quote]Un palouf qui se tp même seul peut balancer le tour ou il arrive "Holocauste" à 12ps. Bien mieux qu'une rafale de fulgurant !!
[/quote]

Oui pour de l'anti-grouilleux c'est le pied, mais ce tir psychique manque de pa 4 ( :ph34r: ).

D'autant plus que tu peux même tp des 4 palouf pas trop éloignés pour balancer 4 galettes !!

[quote]Non, vraiment le palouf version unique c'est vraiment très fun et sa tiens plus que la route[/quote]

Je suis du même avis, as-tu déjà essayé cette liste ou pas?
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Hélas je manque de temps pour faire une partie digne de ce nom, mais sur le papier c'est une liste GM/Puri classique, en plus d'être original.

On peut vraiment estimer que sa peut bien se défendre contre pas mal d'armée en 2k points. Dès que je peut je sort cette liste et j'en donnerai des nouvelles.
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Salut,

J’ai testé une fois 2 palouf seuls…ca m’a tellement convaincu que je me suis inscrit au tournoi de Bourgouin avec 2*1 ! Quelques retour sur mes parties :
- Le marteau et bien mieux que l’épée/hallebarde. Il permet d’aller chercher du véhicule (que ca soit pour faire du KP ou pour casser un rhino contestataire). Au close taper avant l’adversaire et/ou avoir une 4+ reste souvent moins important que blesser a 2+. En effet soit l’adversaire a une moufle et sa sent pas bon quelquesoit ton arme, soit il n’en a pas et taper avant ne change pas la donne de manière significative.
- Niveau résistance c’est loin d’être pourri! Au final pour son cout, et comparé a des unités de couts similaires (blindés 10-11, 5 SM, 10 GI), on ne meurt pas plus facilement (i-e soit bcp de tir de bolter, soit un tir de fuseur) !
- La communion psychique est excessivement utile pour gérer l’arrivée des palouf. L’idéal est de les faire arriver quand les transports sont cassés (et que l’on maitrise les portée de charge / fuseur adverse). Il faut aussi essayer de les faire arriver le plus possible ensemble pour limiter le tuage au compte goutte.
- Le vindicare est assez sympa en synergie. Il permet de casser du blindé puis de sniper les gantelet fuseur qui sont les principaux prédateurs du Paladin !
- Multiplier les cibles nécessitant le PA2 et/ou la F8 est aussi très bien pour assurer la survie d’une partie de l’armée !

Sur ton armée niveau modif je verrais bien :
- Virer les hallebardes de l’unité n°1 de purificator,
- Transformer l’unité de de purificator n°2 en 5 purif 2 psycanon en razorback,
- Transformer l’unité de de purificator n°3 en Vindicare,
- Rajouter 5 paladin 2 psycanon
Tu perds de l’impact niveau purif mais tu t’oriente plus dans une optique prur palouf. L’escouade de 5 sera dure a dézinguer (surtout avec Draigo pour absorber les fuseur/CL/plasma)…et nécessitera que ton adversaire expose plus ses fuseurs en début de partie (pour casser le land et les palouf) et donc te permet de plus rallonger la durée de vie des palouf seul. Ca permet aussi de rentrer un 5ème troupe…la brillante stratégie peux alors être utiliser pour gagner contre-attaque ou relancer les 1 pour blesser (super contre la masse avec le pouvoir des purif !) sur tes purif et la grosses squad de palouf !
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Le but de la liste n'était pas vraiment de faire une liste palouf mais de mettre des mini patron qui se tp par si par la sur de l'objectif et accessoirement de lancer holocauste.

Je ne comptais pas sur ces unites pour aller au càc mais juste pour leur cout/resistance et leur statut.

J'ai confiance au purificator et au dread pour ouvrir les transport, un vindicare serait a mon sens de trop et m'enleverai du punch et du nombre.

Ce que je dois vraiment faire c'est doubler les marteaux afin que les escouades a pied ait un moyen de taper le pod et le dread qui tombe du ciel.
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