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[CG] Inquisition de Coteaz 1500pts


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Bonjour à tous!

Je reviens parmi vous pour vous présenter ma petite liste d'armée 1500pts uniquement composé de l'Inquisition.
Pour éviter le schisme qui pèse sur le monde de l'Inquisition en ce moment, je pars du principe que Coteaz transforme les hommes de mains en choix de troupes et qui prennent la place dans le schéma. Mais là n'est pas la question.

Je joue dans un milieu amical, contre tout type d'adversaires. Je veux m'amuser avec cette liste, mais il faut qu'elle pique un peu!

Voici ma liste :

[color=#6c0d96][b][u][size=3]Inquisition de Justus Consantine (1500pts)[/size][/u][/b][/color]

[color=#ff0000][b][u][size=2]QG (187.0pts)[/size][/u][/b][/color]
[list][*][color=#267246]1 x Inquisiteur Coteaz[/color][color=#267246] : 100.0pts[/color]
[*][color=#267246]1 x Inquisiteur Justus, Ordo Xenos[/color] (Armure Energétique, Grenades Radiation /3 Servos Cranes/ Point d'acier)[color=#267246] : 87.0pts[/color]
[/list]
[color=#ff0000][b][u][size=2]Troupes (883.0pts)[/size][/u][/b][/color]
[list][*][b][color=#0000ff]Hommes de mains 1 : Compagnon de Coteaz (172.0pts)[/color][/b]
[list][*][color=#267246]2 x Acolyte[/color] (2 x "Bolter")[*][color=#267246]1 x Chimère[/color] (1 x "2 Bolters Lourds")[*][color=#267246]3 x Serviteurs[/color] (3 x "Multifuseur")[*][color=#267246]1 x Acolytes[/color] (1 x "Fulgurants")[*][color=#267246]2 x Jokaeros[/color][/list][*][b][color=#0000ff]Hommes de mains 2 (158.0pts)[/color][/b]
[list][*][color=#267246]1 x Chimère[/color] (1 x "2 Bolters Lourds")[*][color=#267246]4 x Psykers[/color][*][color=#267246]6 x Acolytes[/color] (3 x "Fuseurs", 3 x "Fulgurants")[/list][*][b][color=#0000ff]Hommes de mains 3 (205.0pts)[/color][/b]
[list][*][color=#267246]6 x Cultistes[/color][*][color=#267246]1 x Banisseur[/color] (1 x "Eviserator")[*][color=#267246]1 x Rhino[/color][*][color=#267246]3 x Croisés[/color][/list][*][b][color=#0000ff]Hommes de mains 4 : Compagnon de Justus (190.0pts)[/color][/b]
[list][*][color=#267246]4 x Cultistes[/color][*][color=#267246]1 x Banisseur[/color] (1 x "Eviserator")[*][color=#267246]1 x Rhino[/color][*][color=#267246]4 x Arcoflagellant[/color][/list][*][b][color=#0000ff]Hommes de mains 5 (158.0pts)[/color][/b]
[list][*][color=#267246]1 x Chimère[/color] (1 x "2 Bolters Lourds")[*][color=#267246]4 x Psykers[/color][*][color=#267246]6 x Acolytes[/color] (3 x "Fuseurs", 3 x "Fulgurants")[/list][/list]
[color=#ff0000][b][u][size=2]Soutien (430.0pts)[/size][/u][/b][/color]
[list][*][color=#267246]1 x Machine du repentit (Dreadnought)[/color] (2 Autocanons Jumelés, munition psy)[color=#267246] : 135.0pts[/color]
[*][color=#267246]1 x Machine du repentit (Dreadnought)[/color] (2 Autocanons Jumelés, munition psy)[color=#267246] : 135.0pts[/color]
[*][color=#267246]1 x Le "Collosse" ( Cuirassier)[/color] (Incinerator Lourd)[color=#267246] : 160.0pts[/color]
[/list]

Certains diront que les dreadnoughts et le cuirassier sont des figurines de chevaliers gris. Ne vous inquiétez pas ça sera joué avec des figurines autres!

Pour la stratégie :

- Coteaz va dans la chimère avec l'escouade 1 : ils campent sur l'objo(s'il y en a un), avec sa règle spéciale ça créera une zone d'interdiction pour toute F.A.P qui arrive dans le secteur. Avec les deux singes, j'espère d'obtenir quelque chose de sympa. Ils pourront tirer depuis la trappe du VAB avec les serviteurs.
[u]Première question[/u] : pour les autres acolytes, les lance-plasmas valent-t-ils le coup? Dois-je mettre une autre arme spéciale ou même carrément autre chose?

- Justus va dans un rhino avec l'escouade 4 : ils avanceront vers ennemis, avec le pouvoir poing d'acier et les grenades à radiation, normalement ça devrait faire mal. Ses 3 servo-cranes pourront aider pour les gabarits des psykers et aussi empêcher les infiltrateurs sur une bonne partie de la table.
[u]Deuxième question[/u] : dois-je mettre des grenades hallucinatoires, son armure énergétique est-t-elle utile?

- Les hommes de main de l'escouade 3 foncent eux aussi sur l’ennemi ( pas très subtile tout ça!). Le banniseur peut être utiles s'ils rencontrent du blindage. Je le préfère aux acolytes avec BAF, car je trouve plus fluff, de plus si un démon rode ça peut être très utile!

- Les deux escouades avec les psykers et acolytes viennent en soutient aux troupes de càc. Je pense que la config avec 4 psykers permets de balancer des galettes de force 6 pa3 (en minimisant les risquent, s'il y a un péril du warp) est bien. De plus les 3 fuseurs peuvent casser du char et les autres fulgurants délivrent quelques tir sympa.
[u]Troisième question[/u] : Dois-je faire 2 escouades avec 3 fuseurs, ou faire une escouade fuseur, l'autre avec des lance-plasmas?

- Les 2 machines du repenti (qui seront des machines de pénitences avec des autocanons jumelés)resteront en fond de cours pour casser du tank et protéger Coteaz.

- Le colosse avancera en soutient des escouades de càc. Son incinérateur lourd peut être bien utile contre la masse.
[u]Dernière question[/u] : l'espadon est-il indispensable? Car je n'avais plus de point!

Alors qu'en pensez vous? Que dois-je faire pour améliorer ma liste?

Merci pour vos réponses!

Arthurus, Inquisiteur qui reprend du service! Modifié par Arthurus Pendragon
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Je préfèrerais mettre des doubles bolters lourds sur la chimère de corteaz, vu que c'est une unité de tir que tu embarque a l'intérieur, autant en profiter et vraiment le transformer en plateforme de tir mobile.

Le lance flamme lourd c'est bien mais cela implique que tu amène des troupes aux cac pour les utiliser, et une unité de tirs préférera rester le plus loin possible et délivrer le plus de tirs possible.avant de se prendre le fatidique corps a corps si càc il ya...

Ensuite pas d'élites?! au premier regards (a part pour tes transport que tu dois changer) j'aime beaucoup ta liste, toute une histoire, s'accorde avec le fluff, a du caractère, les choix d'unité j'aime beaucoup, mais pas d'élites hm... j'enlèverais volontier le cuirasser pour mettre un assassin... les assassins accompagnent souvent les inquisiteur, après tu as le choix, le cuxelus? qui pour très peu cher te permet de remplacer 2 rhinos par des chimères et faire beaucoup de tir grâce a ton nombre de psyker élevé (donc tu ne perd pas en puissance de feu en résistance en revanche :s ) et les doubles bolter lourd, cela irais a merveilles a tes unités de psykers/acolytes qui sont versé dans le tir!!!! un vindicare? qui peu casser du land raider ou tout autre véhicule, pour cette liste l'eversor et la callidus apporterais moins d'impact mais restent tout a fait des choix viables sinon même du techmarines peu être interessant avec ses grenades!!

ensuite juste une chose, inquisiteur xenos ... en plein milieux de tes troupes dans un véhicules, avec un syphon a plasma, c'est une protection contre beaucoup d'arme gênante que l'on peu retrouver sur un champs de bataille pour seulement 10 malheureux points!!!

en tout cas très bonne liste, j'aime beaucoup :)
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Première chose : j'aime beaucoup de que vous faites :-p Je me suis monté une liste dans le même style plus ou moins et j'ai hâte de la monter. Je vais tout d'abord te donner mon avis sur tes questions.


[quote]Première question : pour les autres acolytes, les lance-plasmas valent-t-ils le coup? Dois-je mettre une autre arme spéciale ou même carrément autre chose?[/quote]

Je pense qu'en tir rapide le LP est l'arme spé qui arrivera le mieux à se rentabilisera le mieux. Moi je préfère leur mettre au max des fusil radiant, pour éviter de voir des points s'envoler trop rapidement.

[quote]Deuxième question : dois-je mettre des grenades hallucinatoires, son armure énergétique est-t-elle utile?[/quote]

Si tu aimes rigoler et les armes à effet aléatoire et potentiellement dévastateur > la grenade hallu est faite pour toi :P. Plus sérieusement, mis à part sur un 1, elle te servira tout le temps. Et oui, à mon avis l'armure énergétique est utilen surtout pour un si petit coût. Ca permettra à ton inqui de mieux survivre à la saturation s'il devait se retrouver à patte.

[quote]Troisième question : Dois-je faire 2 escouades avec 3 fuseurs, ou faire une escouade fuseur, l'autre avec des lance-plasmas?[/quote]

Je suis partisan du "dans le doute on diversifie" :whistling: Vu la faible CT une escouade LP va pouvoir mieux se rentabiliser que les fuseurs (je pense :unsure: ) Mais je vais revenir sur tes escouade fuseur ^^

[quote]Dernière question : l'espadon est-il indispensable? Car je n'avais plus de point![/quote]

OUI !!! mais NON :whistling: Le sujet fait débat, mais en gros ça va dépendre du rôle que tu vas lui confier. Si c'est dans l'optique d'en faire une plate-forme de tir qui va ouvrir des chars à mains nu, ça va pas te servir (F10 + 2D6, si tu te loupes t'as pas de veines ^^). Par contre si tu comptes le rentabiliser au close et si tu veux pas qu'il se fasse engluer trop facilement, oui il te le faudra.


[quote]Hommes de mains 2 (143.0pts)

4 x Psykers
1 x Rhino
6 x Acolytes (3 x "Fuseurs", 3 x "Fulgurants")[/quote]

2 postes de tir et 4 tireurs :blink: je les mettrais en chimère ou alors j'enlèverais 2 fuseur si j'étais toi, de plus ya des CG dans les rhino ^_^

[quote]Hommes de mains 5 (143.0pts)

4 x Psykers
1 x Rhino
6 x Acolytes (3 x "Fuseurs", 3 x "Fulgurants")[/quote]

idem ^_^

Sinon j'adore tes suites de close, j'ai les mêmes :clap:
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Justement, l'espadon fiabilise l'ouverture des tanks!
Il ne faut pas oublier qu'il permet de relancer à la fois les jets pour toucher (un tank demandant du 4+ ou du 6+ et sera toujours en mouvement pour éviter une destriction trop aisé) et relance aussi le jet de pénétration de blindage sur ses 2d6. Pour le reste, la force 7 (ne pas oublier le point d'acier) fait le taff aussi bien voir mieux que la force 10 grâce aux relances.

De plus, il fiabilise l'assaut sur de la troupe et empechera d'etre engluer plus rapidement qu'un double poing sans relance.

Notez qu'au besoin, il pourra toujours taper avec ça force 10 sans relance, ni attaque supplémentaire certe, si besoin est : mais l'espadon, meme s'il donne un surcoût est vraiment une option tres utiles au cuirassier dans de nombreuse configuration d'attaque.
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[quote][quote]Citation
Hommes de mains 2 (143.0pts)

4 x Psykers
1 x Rhino
6 x Acolytes (3 x "Fuseurs", 3 x "Fulgurants")[/quote]


2 postes de tir et 4 tireurs je les mettrais en chimère ou alors j'enlèverais 2 fuseur si j'étais toi, de plus ya des CG dans les rhino [/quote]

Ben il n'y a qu'un seul tir si je me trompe pas? Les autres psykers améliorent le tir du premier.
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[quote name='IntoX' timestamp='1307347684' post='1928239']
[quote][quote]Citation
Hommes de mains 2 (143.0pts)

4 x Psykers
1 x Rhino
6 x Acolytes (3 x "Fuseurs", 3 x "Fulgurants")[/quote]


2 postes de tir et 4 tireurs je les mettrais en chimère ou alors j'enlèverais 2 fuseur si j'étais toi, de plus ya des CG dans les rhino [/quote]

Ben il n'y a qu'un seul tir si je me trompe pas? Les autres psykers améliorent le tir du premier.
[/quote]

en fait, tu prends un poste de tir pour faire tirer les psyker puis un autre pour faire tirer 1 fuseurs... c'est très bof... je préfère une chimère qui auras plus de puissance de feu, qui pourras te faire tirer avec plus de mondes, et qui as un blindage 12 sur le devant, pour seulement 15 pts de plus c'est pas mal pas mal du tout même
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Merci à tous pour vos réponses! Ça m'a fait plaisir! :blushing:

Après vos remarques, je vais vous écouter : mes deux troupes de tir psy/acolytes vont avoir une chimère avec bolters lourds!
En effet, ils pourront tirer tranquilou depuis les trapes de la chimère.
Pour pouvoir les caser, j'ai virer les 2 acolytes avec armes spéciales de l'escouade de Coteaz.


Donc pour le reste, je vais garder le cuirassier car j'ai une idée de conversion sympa...

J'ai éditée ma liste.
Je pense que je vais commencer comme cela!

Je vais la tester ce weekend, en plus contre du démon! :devil: . Je vous tiendrai au courant.

Merci à tous!
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