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[HElfes] Stratégie Azure.


Elnaeth

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Bonjour, ou bonsoir à tous. Fier de mes quelques expériences et réussites, j'en profite pour partager mes impressions et tenter d'éclairer tout général Haut Elfe qui se lance. Ce ne sont pas là des vérités, seulement quelques conseils stratégiques et un récapitulatif, tout d'abord des personnages disponible et de leurs points forts et faiblesses

Parlons tout premièrement des Personnages Disponibles :
[u]Le Prince[/u]
Haute valeur de CC, d'I et de Cd sont ces principales qualités. Couplé à la célérité d'Azuryan, vous avez a coup sur un général qui touche, et qui donne la meilleure valeur de commandement possible à son armée.
Sa faiblesse, son endurance, bien sur, ainsi que sa force et sa valeur d'attaque, sommes toutes moyennes. Mais facilement modifiable.
Au milieu de vos lignes, avec une arme lourde, il apporte le punch dont peuvent avoir besoin les gardes phénix, les lanciers... Les combinaisons d'objets magiques intéressant sont innombrables.
Cependant, si certains l'aiment a pied ou sur coursier, c'est sur Dragon qu'il devient très utile. Sa présence charismatique est alors de 18ps, et vous avez un Dragon. Sur les trois types de Dragons qui existent, le Dragon solaire est le plus faible, mais c'est aussi celui qui a le meilleur rapport qualité/prix. Pour 230 points seulement, c'est la puissance d'un griffon, son agilité, et plus d'endurance, de points de vie, une save a 5+ et un terrible souffle. Cependant, les deux autres Dragons Lunaire et Stellaires sont aussi immensément puissant, mais ils restent très cher en points.
A noter que la bête, comme sont cavalier, ne sont pas invincibles. Une couronne qui le rend tenace, une invu a 4+ seront toujours les bienvenues.

[u]L'Archimage[/u]
Un des meilleurs jeteurs de sorts vivant, le meilleur pour dissiper les magies néfastes. Toujours, si possible, le préférer au niveau 4, bien plus intéressant.
L'archimage peut choisir n'importe lequel des huit domaines, plus la haute magie. Les domaines de prédilections pour les elfes seront : Ombre, Vie, Mort, et bien entendu, Haute Magie.
Cependant, sur un archimage, Vie, Ombre et Mort seront à préférer ;

La Haute Magie dispose de sortilèges a faible valeur de lancement, et le très redoutable Drain de Magie. Le mieux et de la laisser a un petit mage de niveau 1 ou 2, qui enquiquinera l'adversaire. Sinon, en offensif, il peut détruire des objets magiques embêtant, défend vos unités grâce au bouclier, Aide vos archers et vos balistes a trouver leurs cibles. Si vous en jouer beaucoup. Courage d'Aenarion est aussi intéressant. Combiné à une grande bannière, vous êtes sur de ne pas voir flancher votre ligne de bataille.

Domaine de la Vie : Une sorcellerie magique a but défensif, elle servira a merveille tout général soucieux de ces troupes. Relève les morts, Augmente l'endurance, donne la régénération préviens des fiascos, et peut détruire énormément d'ennemis grâces aux êtres du dessous. Hormis ce sortilège, cette magie n'apporte que peu de bénéfices offensif direct. Il permet de combler les lacunes défensives de tout elfes.
Combiné a un archimage tailler pour s'en sortir au corps a corps (manteau de folariath, talisman de préservation...) Il apporte le soutiens nécessaire en cas de riposte ennemie longue. Contres les armées au souffle long, ou a la puissance et rapidité forte, il peut s'avérer très utile. Une option intéressante consiste a mettre les épines (2d6touches F3/4) sur un grand aigle avant d'attaquer une machine de guerre. La puissance offensive du piaf est légèrement multipliée.

Domaine de la Mort : Ceux qui ne redoutent pas d'envoyer leur archimage au charbon aiment la magie de la mort. Ses sorts de courte portée exigent un archimage rapide. Coursier escorté, Grand aigle, ou un Dragon, pourquoi pas... Le but premier des sortilèges de la Mort est de ...tuer les personnages ennemis. A noter que combiné aux test de terreur, le sort Fatalitas fait des merveilles. Le sort primaire n'est pas non plus a rejeter. Quand au vortex, il permet une génération de dés de pouvoir hors du commun. Nombreuses sont les armée ennemies ne disposant pas d'une grande initiative : Empire, breto, Nains, Nurgle, Lézards, Morts vivants, Ogres et autres peaux vertes. Les monstres aussi ont la plus part du temps une faible initiative...

Domaine de l'Ombre : A mon gout, le plus intéressant a jouer. Le plus offensif à proprement parler. Il réduit les caractéristiques ennemies. Des nains avec 2 d'endurance, des guerriers du chaos avec arme lourde et force 3... une capacité de combat ou de tir elfe noire de 1. Et une initiative descendu avant une Abime...
Sur le papier, le sort des lames mentales peut sembler très efficace. C'est sur des lanciers qu'il l'est le plus. 20 attaques a force 8, ça inquiète un paquet de bonhomme. Cependant, soyez certain que votre adversaire conservera ses dés pour dissiper ce sort. Alors profitez en pour lancer avant vos autres sortilèges, tout aussi efficace, mais a l'impact psychologique moindre.

Les combinaisons possible d'objet sont la aussi très nombreuses. En offensif, une pierre de pouvoir peut être utile au bon moment. Gare aux fiasco si votre archimage n'a pas d'invu. Je ne parlerais pas du Livre de Hoeth, souvent banni des tournois. Personnellement, je n'ai jamais joué avec, par respect pour mon adversaire. Mais j'ai vu bon nombre d'Archimage l'utiliser. Il est juste terrible.

En contre-magique +1 pour dissiper, combiné a votre +5 déjà existant peut rendre la vie des sorciers ennemis épouvantable. C'est cependant le Cristal D'Anulii, qui est l'objet anti-magie le plus intéressant. Il ne vous octroie pas seulement un dé de dissipation de plus, il draine aussi un dé de pouvoir adverse. Diminuant par là même de 2 l'écart entre vos dés de dissipation et les dés de pouvoir ennemis. Cet objet vaux bien 3 parchemins de dissipation (en moyenne, ajoute 12 dés de dissipation sur 6 tours)
Pour ceux qui veulent dégouter les sorciers contes vampires et autres liches rois des tombes, c'est cet objet qu'il vous faut.
Il peut être porté par un [u]Mage[/u] de niveau 2 domaine de Haute Magie, dans une stratégie purement Anti-Magie.
N'oublier cependant jamais qu'il s'agit d'un mage. Pas d'un guerrier. Très faible.

[u]Le Mage Dragon[/u] :
Mon préféré! Nous abordons ici une figurine extrêmement couteuse, fine fleur de la stratégie elfique, et Sac à Point!
Tout d'abord, les avantages : Choix de héros, cause la terreur, vole, porte un mage du feu dopé, qui peut choisir en base l'épée Ardente de Rhuin, et vous avez un Dragon! Il est nécessaire de le passer au niveau 2 pour qu'il soit pleinement actif. Ce qui l'écarte le plus souvent des parties a 1500 pts ou inférieures.
L'Objet magique Indispensable sera : La Baguette D'Argent! Et oui, elle ajoute 1 sorts à votre mage, donc, potentiellement, la capacité à générer 1 dé de pouvoir en plus. Pour, au niveau 2 avec 3 sorts lancé, 3 dés de pouvoir générer. Tenez en compte lorsque vous lancer vos sort. Un fiasco est si vite arrivé.
L'impact psychologique fournie par un dragon et énorme! Il est impossible pour votre adversaire d'ignorer le danger latent qu'il représente. Et ce n'est pas forcément au corps a corps qu'il fera des merveilles.

Son déploient est très important. Il faut le prévenir des tirs de machines de guerre, et prévoir le lieu d'atterrissage de son premier mouvement. Pour éviter le le voir se retrouver face a une batterie de canon, placez le en dernier. Étant une grande cible, cela n'est jamais très évident. Repérez les bâtiments, ainsi que les collines hautes ou les ruines...
Une fois la partie lancée, le tout est de choisir ses cibles avec sagesse.
Il ne brille pourtant pas forcément au corps a corps. Mais la cavalerie légère, les volants, les tirailleurs seront un festin pour lui. De par sa mobilité, il arrivera la ou il faut au bon moment. En fin de partie, quand votre mage peut mourir en paix parce qu'il a accomplit de grandes choses, une charge combiné de dos ou de flanc aide toujours un général elfe à s'en sortir.

Le rôle "Chasseur de machines de Guerre" La, au corps a corps, aucun risque de ratage. En général, les servants d'une machine de guerre ne sont pas bons combattants. Notez toutefois que vous ne bénéficiez pas du piétinement. Sinon, vous pouvez toujours vous en charger de loin, avec une boule de Feu (niveau 2)et vos problèmes de machine de guerre disparaissent. De même, sur les nombreux test de terreur que vous amènerait votre adversaire a faire, ils en seront qu'il ratera.

Les petits plus du Mage : sortilège de l'épée ardente sur le mage dragon + souffle enflammée du dragon solaire : Beaucoup de touches qui blessent sur 5+ minimum les gros régiment adverses. Sachant qu'un mort provoque la panique, vous avez vos chances de le faire tester, en plus de saturer une unité adverse de touches automatiques. Attention, le souffle ne s'utilise qu'une fois par partie.
L'épée ardente, lancée sur des Lancier, leur permet de détruire avec beaucoup plus de facilité les adversaires les plus coriaces. 20 attaques qui touchent sur 4+ relançable et blessent sur 5+ un sphinx de guerre à Endurance 8 devrait êtres très utile. Sur des gardes maritimes, l'impact est plus fort encore car il fait bénéficier les tirs de ce bonus.
Cage enflammée : Elle permet de réduire au silence les grosses unités adverses. Soit ils ne bougent pas, soient il perdent en moyenne 1/3 de leurs effectifs. Plutôt encourageant. Et un test de terreur/panique raté entraine un mouvement obligatoire. De plus, ce n'est pas un projectile magique (lançage même si votre Dragon est engagé au corps à corps)

Il reste tout de même vulnérable : Au sniping : la save 6+ et le coeur du phénix (5+invu) de votre mage ne compensent pas son endurance de 3. Les tirs de saturation ne sont pas non plus sa tasse de thé.
Son commandement de 8 le laisse vulnérable aux sorts de la mort. Et votre jeune Solaire n'a "que" 5 points de vies face aux machines de guerres. Un tir de canon bien ajusté reste la Némésis de votre Mage Dragon. Les charges de cavalerie lourde sont aussi à éviter. Le Solaire a une peau écailleuse de 5+. N'hésitez pas a le faire fuir. Cela a déjà sauvé la vie à mon Mage Dragon.
Au vu de son cout en point, toute utilisation abusive, toute erreur, même minime, peut entrainer des sanctions immédiates aux répercussions douloureuses. C'est en 2000 points que l'impact de sa mort se ressent le plus. 435pts tout équipé... Aie.


étant donné qu'il se fait tard, je poursuivrais mes élucubrations ultérieurement. J'espère que vous aurez trouver quelques astuces ou idées. A très bientot. Je serais honoré de recevoir aussi vos impressions et vos points de vues, si différents des miens puissent-ils être.
[size="4"][color="#0000FF"]
[b]Re-edit Aminaë[/b] [b]: Réouverture pour modification du TAG[/b][/color][/size] Modifié par Elnaeth
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Des attaque magique de régiment il n'y en pas des masse et avec une GB pas loin y a peu de chance de raté. Mais tu peux très bien lui jeter le sort de la vie qui lui fait faire 2d6 touche F3 ou 4 contre l'unité engagée donc même pas sur qu'il perde le combat. Et puis c'est temporaire c'est juste le temps de ramener du renfort.
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Je peux rajouter un truc? Un archimage sur dragon solaire, ou un mage dragon, avec Domaine de l'Ombre ou de la Mort, et Arc du Voyageur, peut faire des dégâts chez les ennemis à faible commandement s'il est bien utilisé.
En effet, terreur+les sorts de ces domaines peuvent très bien déclencher la fuite d'ennemis comme les gobelins et les hommes d'armes, habilement manœuvré.
Et l'arc et le souffle peuvent causer des dégâts aux unités qui refusent de fuir.

Testé et approuvé pour mon cas.
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[quote name='mysticangel' timestamp='1307628195' post='1930781']
Un archimage avec cape couronne et une invu c'est bien sympas aussi. avec domaine de la vie pour lui redonner des pv perdu car le but est de chercher le fiasco pour poser des galettes. C'est risquer mais bien drôle. il peux bloquer une unité en attendant les renfort.
[/quote]
Euh tu veux parler du manteau de folariath et de la couronne de commandement qui sont tous les deux des objets enchantés :blushing: ? Modifié par Aminaë
Majuscule !
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Invité aardvark
ton sujet est intéressant mais si tu veux en faire un tactica tu dois envisager toutes les possibilités et pas seulement tes préférées ou celles que tu maîtrises le mieux.
pour moi tous les domaines de magie ont un intéret. pas seulement les trois que tu as cités. donc tu te dois d'analyser l'intérêt de ton archimage avec l'utilisation de chacun des neuf domaines de magie.
l'objectif d'un tel article ne doit pas être de dicter une ligne de conduite au joueur HE en herbe. c'est plutot de lui expliquer à quoi servent telle unité ou objet et le profit qu'il peut en tirer mais aussi ses inconvénients.
tu as fait ca dans une intention louable mais je ne vois pas l'intéret d'un tel article.
dommage parce que j'aime beaucoup les HE et que j'ai passé beaucoup de temps avec d'autres dans des tentatives d'élaboration d'un tactica. d'abord en V7 puis en V8.
lis d'abord ce qui a été écrit à ce sujet et ensuite tu verras ce que ca peut t'apporter. ok?

[quote name='haldu' timestamp='1307654573' post='1931175']
Je peux rajouter un truc? Un archimage sur dragon solaire, ou un mage dragon, avec Domaine de l'Ombre ou de la Mort, et Arc du Voyageur, peut faire des dégâts chez les ennemis à faible commandement s'il est bien utilisé.
En effet, terreur+les sorts de ces domaines peuvent très bien déclencher la fuite d'ennemis comme les gobelins et les hommes d'armes, habilement manœuvré.
Et l'arc et le souffle peuvent causer des dégâts aux unités qui refusent de fuir.

Testé et approuvé pour mon cas.
[/quote]
[color="#0000FF"][color="#000000"]A haldu:
je te rappelle que le mage dragon n'utilise qu'un seul et unique domaine: le feu. tous les autres lui sont interdits.[color="#0000FF"] *SNIP flammage*[/color][/color][s]
[/s]
Edit Aminaë : On va éviter le flammage (rapport à la partie "snipée")... Si tu ne veux pas recevoir un retour de flamme (:rolleyes:).

Et si le sujet ne te plait pas dans son ensemble, tu es libre d'ouvrir ton propre tactica HE (ou continuer un déjà existant) avec toute ma bénédiction.

Et je rappelle que les majuscules ne sont pas en option.

Avertissement sans frais pour cette fois (que ce soit pour flammage ou l'absence de majuscule(s) depuis 777 posts...).
[/color] Modifié par Aminaë
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Invité aardvark
Pour information je mets ici quelques raccourcis vers ce qui a été fait au niveau tacticas en V7 et V8

[quote]
Arandir, le 09 Mar 2011 - 20:35, dit :

pas faux, par contre faudrait redonner les liens histoire de faciliter les débats
[/quote]

Ma réponse de l'époque (mars 2011)
[quote]
je suis pas doué pour mettre des liens. par contre , si vous recherchez dans la rubrique tactica WFB (ca tombe bien on y est) en précisant dans les critères de recherches "tous les fichiers" vous trouverez ce dont je parle. comme vous pourrez le voir pas mal de matos existe déjà.

http://forum.warhamm...howtopic=106169 ca c'est pour la cavalerie
http://forum.warhamm...howtopic=106116 ca c'est pour les unités de tir
http://forum.warhamm...howtopic=106173 ca c'est pour l'infanterie
http://forum.warhamm...howtopic=106174 ca c'est soutien et harcellement
http://forum.warhamm...howtopic=106118 ca c'est pour la tactique
http://forum.warhamm...howtopic=108252 ca c'est des idées de listes et de persos


bonne lecture
[/quote]

Il s'agit essentiellement de discussions mais comme ces documents ont été établis à plusieurs il est logique qu'il y ait eu débat.
Ceci dit un certain nombre de documents sont déjà en forme....

Tout cela et bien d'autres choses a été effectué depuis la sortie du livre d'armée HE actuel en décembre 2007. Modifié par aardvark
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