Moutton Posté(e) le 9 juin 2011 Partager Posté(e) le 9 juin 2011 Bonjour, Je suis en train de lire le Core Rulebook de Deathwatch dans le but de bien le connaître pour faire masteriser une partie dans quelque temps. Jusqu'à présent, tout me parait à peu près limpide, sauf trois points : - Comment se détermine la Cohésion ? Le livre renvoie à des pages mais qui n'indiquent pas clairement de quelle manière sont calculés les points de Cohésion. Où se trouve l'info ? - Les damage semblent s'appliquer différemment aux PJs et aux créatures qu'ils combattent. Pour les PJ les Wounds sont constants (ils servent juste de réserve avant d'atteindre les blessures réelles), quand pour les créatures ils décroissent jusqu'à atteindre 0 pour donner la mort. Ai-je bien lu ? - A quoi servent les Bonus ? A part Toughness qui sert globalement à encaisser, Strength à mesurer sa force et les dégats au Corps à Corps, et WillPower pour les pouvoirs Psy, j'ai pas trop compris l'intérêt, ou plutôt à quel moment utiliser, des autres ? Je suis novice dans la masterisation, je n'ai ni Dark Heresy ni Rogue Trader, soyez indulgents dans vos réponses si pour vous les réponses à ces questions semblent évidentes. Moutton. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asmediel Posté(e) le 10 juin 2011 Partager Posté(e) le 10 juin 2011 (modifié) [quote name='Moutton' timestamp='1307636172' post='1930904'] - Comment se détermine la Cohésion ? Le livre renvoie à des pages mais qui n'indiquent pas clairement de quelle manière sont calculés les points de Cohésion. Où se trouve l'info ?[/quote] En bas à droite p.211, la Cohésion est le Bonus de Fellowship (Sociabilité) du leader/sergent d'escouade, modifiée par les indications du tableau p.212 (en haut à gauche). Par exemple, Bob le marine a Fellowship 44, il est Rang 4 et possède la compétence "Commandement" à +10, dans ce cas son escouade aura 7 points de Cohésion (4 pour le Fellowship, 1 pour le Rang4, et 2 pour le Commandement à +10) [quote name='Moutton' timestamp='1307636172' post='1930904']- Les damage semblent s'appliquer différemment aux PJs et aux créatures qu'ils combattent. Pour les PJ les Wounds sont constants (ils servent juste de réserve avant d'atteindre les blessures réelles), quand pour les créatures ils décroissent jusqu'à atteindre 0 pour donner la mort. Ai-je bien lu ?[/quote] Je ne saisis pas trop ce que tu veux dire par Wounds constants? Dès qu'un PJ se prend des dégâts qui passent son armure et son Bonus d'Endurance alors il perd des "Wounds"/prend des points de Blessures. S'il perd plus de deux fois son Bonus d'Endurance points de Blessures alors il est Blessé Grave(pour un Marine avec 45 en Endurance, c'est dès qu'il se prend 17 points de Blessures ou plus- car son Bonus d'Endurance est déjà doublé étant surnaturel, donc ici il est quadruplé pour voir s'il se prend une blessure grave). Si ses points de Blessure sont négatifs alors le Marine se prend un Critique (...dont les effets sont divisés par 2 car le Marine a le Talent "True Grit", pour donner un exemple, un marine qui est à 1point de Blessure et qui se prend 7points de dégâts après avoir compté son armure et son Bonus d'Endurance devrait se retrouver à -6, avec True Grit il est à -3 et se prend donc un Critique à 3. Si dans les rounds suivants, il se reprend 4 points de dégâts de plus après l'armure et le Bonus d'Endurance, il passera à -5 [-3 + (-4)/2] ) Pour les ennemis ça marche exactement pareil, sauf si l'ennemi a le Trait "Strange Pysiology", dans ce cas il meurt dès qu'il n'a plus de points de Blessure. Après le MJ est libre d'accélérer le jeu en considérant que certains ennemis sont hors de combat dès qu'ils n'ont plus de points de Blessure. Sinon, il y a le système de Horde (p.359), où il est question de mettre un grand nombre d'ennemis face aux joueurs (souvent de la chair à canon) là les dégâts ne marchent pas du tout pareil. [quote name='Moutton' timestamp='1307636172' post='1930904']- A quoi servent les Bonus ? A part Toughness qui sert globalement à encaisser, Strength à mesurer sa force et les dégats au Corps à Corps, et WillPower pour les pouvoirs Psy, j'ai pas trop compris l'intérêt, ou plutôt à quel moment utiliser, des autres ?[/quote] En gros (et je risque d'oublier des usages), le Bonus d'Agilité mesure l'Initiative et le Mouvement. Il y a peu d'utilisations pour les autres Bonus, pour le Bonus de Fellowship on a vu que ça permet d'obtenir la Cohésion, mais il existe pas mal de Talents qui peuvent se servir de ce genre de Bonus (par exemple, "Air of Autority" et "Litany of Hate" se servent du Bonus de Fellowship, "Catfall" du Bonus d'Agilité, "Combat Formation" de celui d'Intelligence, "Combat Sense" du Bonus de Perception, "Ferric Lure" le Bonus de Willpower etc...). Le Bonus d'Intelligence peut aussi servir pour la Compétence Medicae. N'hésite pas à poser des questions (je masterise beaucoup DeathWatch en ce moment, j'ai fait jouer/adapté tous les scenarii du supplément "The Emperor Protects", celui du bouquin de base et celui qui est avec l'écran). Les règles des jeux de rôles de la gamme 40K sont assez ardues (amha, pour avoir masterisé beaucoup de jeux) et celles de DeathWatch n'arrangent pas trop les choses (avec les règles de Horde et de Tactiques d'Escouades). Pour un débutant ça va te demander pas mal de boulot et de courage. Mais si tu arrives à bien tout maîtriser, et si au moins l'un de tes joueurs capte bien les règles, en général ça suffit pour faire comprendre aux autres, alors ça apporte une dimension tactique assez intéressante, sans parler de l'aspect ultra épique grâce aux capacités surnaturelles des marines et aux règles de Hordes. Modifié le 10 juin 2011 par Asmediel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Moutton Posté(e) le 14 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 14 juin 2011 Désolé de te remercier si tardivement et un grand Merci pour tes réponses ! 1- En effet, j'avais mal lu. Je suis impardonnable sur ce point. 2- Lisant vite, j'ai du tout confondre entre personnages et Hordes. Je vais relire de plus près. Ma question serait : Jusqu'à combien de Wounds peut aller un PJ ? Si mon marine de base possède 28 wounds. A force de se latter contre des ennemis sans relâche ni repos possible, il tombe à -3, puis -5, etc. A combien on s'arrête ? Si à chaque blessure supplémentaire il faut lire dans les Critical Damage (p252-253), le PJ est tué avec 10 critiques. Donc s'il a 28 PV, à partir de 0PV, il commence à flipper car les blessures deviennent des critiques et à -10PV le PJ est tué. Ou plus simplement dans ton exemple, quand le PJ passe de -3 à -5, est-ce qu'il se prend un critique à -5 ? 3- Oki, ça me conforte que les autres bonus sont plus spécifiques à des actions / pouvoirs spécifiques. J'ai déjà un joueur qui trépigne d'impatience pour devenir Chapelain, je crois qu'on va enchainer les missions rapidement sitôt le jeu lancé!! Et un autre semblait lorgner sur un Dreadnought. Une fine équipe je vous dis. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asmediel Posté(e) le 15 juin 2011 Partager Posté(e) le 15 juin 2011 (modifié) [quote name='Moutton' timestamp='1308092563' post='1934600'] Si mon marine de base possède 28 wounds. A force de se latter contre des ennemis sans relâche ni repos possible, il tombe à -3, puis -5, etc. A combien on s'arrête ? Si à chaque blessure supplémentaire il faut lire dans les Critical Damage (p252-253), le PJ est tué avec 10 critiques. Donc s'il a 28 PV, à partir de 0PV, il commence à flipper car les blessures deviennent des critiques et à -10PV le PJ est tué.[/quote] Tu as tout compris (certains critiques tuent dès -9 cependant) [en fait, dans les descriptions des combats, on peut considérer que les points de wounds au dessus de 0 ce ne sont pas vraiment des points de vie mais une sorte de compteur de chance ou de stress, comme les Points de Vitalité à Star Wars D20, tant que le joueur n'est pas en négatif, les blessures ne sont que de légères estafilades ou de petits bleus qui font plus transpirer qu'autre chose]. [quote name='Moutton' timestamp='1308092563' post='1934600'] Ou plus simplement dans ton exemple, quand le PJ passe de -3 à -5, est-ce qu'il se prend un critique à -5 ?[/quote] C'est ça, genre il s'est pris un critique à 3 au bras (par exemple), puis, peu après, il se prend un autre critique mais à 5 cette fois à la tête (autre exemple) [quote name='Moutton' timestamp='1308092563' post='1934600']J'ai déjà un joueur qui trépigne d'impatience pour devenir Chapelain, je crois qu'on va enchainer les missions rapidement sitôt le jeu lancé!! Et un autre semblait lorgner sur un Dreadnought. Une fine équipe je vous dis. [/quote] Tu pourrais les faire débuter avec beaucoup plus de Xps et plus de Renom, sinon ça risque d'être un peu lent à moins de donner beaucoup plus de xps à chaque mission, ce qui me semble ok. Là où ça peut être dommage c'est de trop donner de Renom à chaque mission pour accélérer la progression, ça ferait baisser la valeur du Renom qui doit rester associé à l'héroïsme et à l'excellence. Je te conseillerai donc de filer au moins 20 ou plus de Renom, voir 40 si tu espères un Dread à ta table, dès le début à tes joueurs. (et en échange tu leur demandes de te décrire, ou de t'écrire, de belles histoires héroïques ou tragiques sur les exploits qu'ils ont accomplis pour avoir autant de Renom Comme ça, ça ne vient pas du ciel, ça peut donner de belles histoires roleplay à raconter entre Marines, et ça peut te donner des idées de pnjs à faire rencontrer aux pjs, pnjs venant directement des histoires imaginés par tes joueurs) Pour info, après avoir fait tous les scénars sortis par FFG, la Kill team à ma table est composée de Marines Rang 3 pour 21.800xps (quand mes joueurs ont fait leurs fiches je leur avais donné 500xps de plus que normalement) et ils ont entre 30 et 35 en Renom (en gros +ou-selon les joueurs, ils ont commencé à 0) Modifié le 15 juin 2011 par Asmediel Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Moutton Posté(e) le 15 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 15 juin 2011 Ah bin je suis bien content d'avoir compris. C'est une phrase dans "Final Sanction" qui m'avait donné le doute. Ok, ton explication est très claire maintenant. A partir de 0 PV, faut commencer à faire gaffe quoi. Pour mes joueurs, comme je suis un sadique, ils démarreront en bas de l'échelle, par contre j'appliquerais des gains en XP supérieurs à ceux recommandés dans les bouquins. Ca permettra de bien prendre en main chaque personnage sans arriver dans un truc trop gros sans savoir bien s'en servir, et ça permettra de découvrir toute la mécanique du jeu et de créer soi-même nos mémoires de Marines. Bonne idée de donner un poil plus d'XP au démarrage et de Renom mais point trop n'en faut. Tu as quels types de Marines à ta table? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asmediel Posté(e) le 16 juin 2011 Partager Posté(e) le 16 juin 2011 [quote name='Moutton' timestamp='1308157657' post='1935229'] Tu as quels types de Marines à ta table? [/quote] J'ai un groupe de 6 joueurs (qui tournent selon les disponibilités et les missions auxquels participent leurs personnages) 1 Archiviste Storm Wardens (une brute au corps à corps, qui s'appuie pas mal sur l'aspect duelliste de ce chapitre) 2 Space Wolves, un jeune Griffe Sanglante (Assaut) envoyé dans la DW pour qu'il apprenne un peu à se calmer, et un vieux Long Croc (Devastator) un sorte de sage, un peu professeur sur les bords, pacificateur (qui s'équilibre bien avec son frère de chapitre) 2 Dark Angels, un Techmarine un peu zarb qui bosse pas mal en solo et qui est copain avec le Techos Storm Wardens d'Erioch (voir Rite of Battles), le Maître de Forge Space Wolf d'Erioch, décrit dans l'écran, ne peut pas le saquer. L'autre est un apothicaire qui commence à être mis au courant de "trucs" louches concernant son chapitre, il est très copain avec l'apo dark angel kill marine d'Erioch mais aussi avec .... (ceux qui ont lu Rite of Battles comprendront, en dire plus serait spoiler, disons qu'il est pote avec celui qui faut pas ) Les antagonismes puissants qui existent entre les Dark Angels et les Space Wolves ont considérablement diminué dans l'équipe (partager les risques mortels aident beaucoup à fraterniser, surtout après le 3ème scénar de the Emperor Protect Je pense que les joueurs ressentent bien le côté à part de la DW par rapport aux autres chapitres, le côté famille mêlant quelques héros et beaucoup de canards boiteux de l'Astartes, ça me fait beaucoup penser à la Night Watch du Trône de Fer, les concepts sont très proches) Enfin, un fier Black Templar marine tactique qui a reçu une décoration des autorités de la Croisade pour avoir ramené la planète Aurum dans le giron impériale sans entraîner une guerre coûteuse (voir le 2ème scénar de the Emperor Protect, en fait il était juste sergent lors de la mission...) résultat il commence à faire l'ambassadeur en solo entre les forces de la Croisade et la DW (bref, il est sur la voie des Kill Marines) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Moutton Posté(e) le 29 septembre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 29 septembre 2011 Hop, petit remontage de sujet (pour éviter d'en ouvrir un nouveau). Concernant les munitions spéciales des Space Marines, est-ce que tous les bolts conservent leur caractéristique Explosif (X) même si on prend des special issue ammunition ? Rien n'indique que ça perd la caractéristique, donc en RAW, ça reste X; mais comme les bolts gagnent de nouvelles caracs... Car sinon, quel est l'intérêt de prendre Metal Storm qui a un Blast(2). On perd +1 dégât aux hordes (si on perd le X) mais l'attaque produit 2 blessures, donc la même chose. Ca semblerait intéressant sur des individus à PV qui sont collés les uns aux autres alors (genre des Guerriers Tau qui ne formeraient pas une Horde), sinon c'est un poil inutile je trouve. En résumant : 1/ Si ça conserve le X, contre une horde, ça donne : 1 balle Metal Storm => Blast(2) + 1X => -3 Mag. Ca devient sympa. 2/ Si ça conserve pas le X, contre une horde, ça donne : 1 balle Metal Storm => Blast(2) => -2 Mag. 3/ Or, par défaut, on a le bolt classique qui ferait : 1 balle => 1 + 1X => -2 Mag. Même effet que 2/ mais faut pas payer en Requisition les bolts. Me suis-je bien fait comprendre ? Sinon, je retente une explication. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Asmediel Posté(e) le 30 septembre 2011 Partager Posté(e) le 30 septembre 2011 Oui ça conserve le "X" (en tout cas rien n'indique le contraire), par contre il faut bien se rappeler que le dégât à la Magnitude du X se fait à la fin du tir (1 fois par attaque et non pas par touche) et pas balle par balle (c'est dans l'errata en anglais en tout cas). Donc si 2 balles de Metal Storm touchent une horde ça fait (2 * Blast(2)) +1X pour au final -5 Mag (et pas -6) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Moutton Posté(e) le 30 septembre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 30 septembre 2011 Merci pour ta réponse! Rapide, simple, et exhaustive. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
ophidys Posté(e) le 13 janvier 2012 Partager Posté(e) le 13 janvier 2012 bjr, je n'ai pas compris comment attaque une horde au corps à corps, si quelqu’un avait un exemple. merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Crilest Posté(e) le 10 février 2012 Partager Posté(e) le 10 février 2012 Oyo! Petite question concernent la Peur (ou Fear). En gros, pour les Marines, chaque degré de peur fait qu'il fait ses tests de WP (Volonté en Fr j'imagine) à -10 par degré en solo mode, et que la cohesion perd 1 point par degré, sauf si le 'Sergent' réussit un test de WP (avec les malus du solo mode donc). Mais, questions : - Quoi qui se passe quand un Marines foire son premier test de WP face à un truc provoquant la Peur? D'après ce que j'ai compris, il se passe rien, c'ets juste malus aux WP tout le temps, point... Mais heu... je prefere être sûr. XD - Quoi c'est le fonctionnement avec un Marines (Tactique BT pour mon cas), qui a eu la bonne idée de prendre Fearless (Sans Peur) -amélioration dans le tableau des BT, à 800XP-? (en passant, il est aussi tombé sur l'armure qui lui confère le talent Fear... XD). Plus aucun malus en WP? Et si c'est le Chef D'équipe, la cohésion s'en tape qu'il y ai des trucs effrayant en plus? Ou alors le Fearless (et ptet le fait qu'il provoque le premier degré de Peur) lui permet juste de décaler d'un degré vers le bas les malus des degré de peur? (Genre pour lui, Fear(3) est considéré comme Fear(2)? Voilàààà Marchi d'avance! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Inquisiteur Pierrick Posté(e) le 13 février 2012 Partager Posté(e) le 13 février 2012 [quote name='Crilest' timestamp='1328867292' post='2079245'] Oyo! Petite question concernent la Peur (ou Fear). En gros, pour les Marines, chaque degré de peur fait qu'il fait ses tests de WP (Volonté en Fr j'imagine) à -10 par degré en solo mode, et que la cohesion perd 1 point par degré, sauf si le 'Sergent' réussit un test de WP (avec les malus du solo mode donc). Mais, questions : - Quoi qui se passe quand un Marines foire son premier test de WP face à un truc provoquant la Peur? D'après ce que j'ai compris, il se passe rien, c'ets juste malus aux WP tout le temps, point... Mais heu... je prefere être sûr. XD - Quoi c'est le fonctionnement avec un Marines (Tactique BT pour mon cas), qui a eu la bonne idée de prendre Fearless (Sans Peur) -amélioration dans le tableau des BT, à 800XP-? (en passant, il est aussi tombé sur l'armure qui lui confère le talent Fear... XD). Plus aucun malus en WP? Et si c'est le Chef D'équipe, la cohésion s'en tape qu'il y ai des trucs effrayant en plus? Ou alors le Fearless (et ptet le fait qu'il provoque le premier degré de Peur) lui permet juste de décaler d'un degré vers le bas les malus des degré de peur? (Genre pour lui, Fear(3) est considéré comme Fear(2)? Voilàààà Marchi d'avance! [/quote] Alors, je viens de jeter un œil. Sauf erreur de ma part, tu as tout à fait raison pour le premier point. Pour ce qui est du talent Fearless, un marine qui en bénéficie est totalement immunisé à la peur, elle ne s'applique plus du tout en mode solo. Par contre la cohésion peut morfler en mode escouade tout de même. C'est l'harmonie du groupe qui prend dans ce cas, et le fait qu'un des marines (même le chef d'escouade) soit sans peur ne change pas la donne (du coup, je pense que le malus dû au degré de peur s'applique... en mode escouade pour le test du chef d'escouade donc). Voilà, en tout cas c'est comme ça que je le jouerai ! : ) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zuvassin Posté(e) le 13 février 2012 Partager Posté(e) le 13 février 2012 (modifié) [quote]je n'ai pas compris comment attaque une horde au corps à corps, si quelquun avait un exemple.[/quote] J'ai également quelques soucis de compréhension avec les attaques d'une horde au corps à corps. Concernant le tir d'une horde le livre de règles est très explicite (nombre d'attaques = chiffres des dizaines de la magnitude) mais comment se calcule le nombre d'attaque au corps à corps ? - Est-ce égal à la magnitude de la horde ? Est-ce une attaque par adversaire (comme le laisse présager le bouquin, ce qui me paraît bien peu) ? Quelqu'un pourrait il éclairer ma lanterne ? Modifié le 13 février 2012 par Zuvassin Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Oli'v Posté(e) le 13 février 2012 Partager Posté(e) le 13 février 2012 (modifié) Une horde attaque tous les adversaire à portée au corps à corps comme le ferait une créature contre une autre. Exemple (purement fictif): Avec une action de charge, la horde de Genestealer arrive au contact de 3 personnages joueurs, elle effectue alors une attaque contre chaque pj avec le bonus de charge. Le round suivant, le genestealer ayant le talent attaque éclair et le trait multibras, la horde effectuera un total de 4 attaque sur chacun des 3pjs. Une horde ne bénéficie d'aucun bonus pour le surnombre à ses jets pour toucher au close ce qui compense (maigrement) le fait que ces attaques ne peuvent ni être parées ni esquivées. La horde bénéficie en outre des éventuels bonus de son arme ( acérée, déchirante etc etc) Modifié le 13 février 2012 par Oli'v Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zuvassin Posté(e) le 14 février 2012 Partager Posté(e) le 14 février 2012 Merci pour ta réponse, c'est enfin clair pour moi. Je pensais que les hordes avaient un peu plus de punch que ça. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Oli'v Posté(e) le 14 février 2012 Partager Posté(e) le 14 février 2012 (modifié) [quote name='Zuvassin' timestamp='1329213333' post='2081180'] Merci pour ta réponse, c'est enfin clair pour moi. Je pensais que les hordes avaient un peu plus de punch que ça. [/quote] Tu verras que l'ajout de potentiellement 2d10 aux dégâts piquent vraiment aux yeux,à celà rajoute le fait que tu puisse avoir certains traits de hordes très méchant ( +1d10 en charge pour un total allant jusqu'à 4d10+7 pen 2 déchirante pour une horde de boys orks) et tu obtiens une combinaison létale pour ton équipe. Si la créature est vraiment faiblarde, hésite pas à mettre quelques élite au milieu voire un maître et là t'envoie du pâté. N'oublie surtout pas qu'à moins d'une mention contraire, on ne peut ni esquiver ni parer contre une horde, tu verras à quel point ça change des choses. Modifié le 14 février 2012 par Oli'v Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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