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Comment juger le niveau d'un scénar ?


Xylander500

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Salut, je suis un MJ novice, et je voudrais bien faire [s]mon propre[/s] mes propres scénarios. L'ennui, c'est que j'ai les idées, mais je ne sais pas si l'adversité à laquelle je vais confronter mes PJ est trop difficile/juste comme il faut/trop facile/à se rouler par terre.
Auriez-vous des conseils pour évaluer le niveau de difficulté ?
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Alors, si c'est au niveau des combats, ce que je te conseille, c'est de bien regarder comment ils s'en sortent pour leur premier (au pire, si vraiment ils sont sur le point de mourir, tu peux toujours leur donner un petit coup de main en cachette). Après, s'ils s'en sont très bien sortis, sans égratignures, et que les autres rencontres sont sensées être dans le même genre, rien ne t'empêche de rajouter un ou deux ennemis. Si, au contraire, ils ont morflés, tu peux toujours en retirer quelques uns.

Mais le mieux, ça reste d'en laisser un peu trop (pas cinquante, hein ;) ) mais juste suffisamment pour qu'ils ne foncent pas dans le tas, et réfléchissent à d'autres moyens pour les vaincre.

Ensuite, concernant les intrigues, tout ce que je peux te conseiller, c'est d'imaginer le plus de détails possibles autour de l'enquête, et de ne pas trop prévoir une ligne droite menant à sa résolution, car, d'une part, tes PJs ne feront [b]jamais[/b] ce que tu aura prévu, et de deux, ils risquent de s'ennuyer s'ils voient que, quoiqu'ils fassent, ils retombent toujours au même endroit sans alternative.

C'est pourquoi je te conseille d'imaginer avec le plus de détails possible les divers éléments de l'enquête (un meurtre, par exemple, et les différents témoins, le tueur, etc...) et d'improviser autour en fonction des actions de tes PJs. Au début, tu galéreras sans doute un peu, mais à force, ça devrait te venir de plus en plus facilement ;)

Tao'
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Mon point de vue sur les combats :
Lors des combats, le mieux c'est de tricher avec les dés. T'es le MJ, c'est toi qui choisis dans quel état les PJs doivent finir le combat. Le reste n'est qu'illusion.
En gros pour moi, un combat n'est qu'un élément dans l'histoire narrative que tu proposes. Il a une place et un rôle précis dans l'histoire. C'est en fonction de ce rôle que tu vas de base plus ou moins amocher les PJs. Exemple dans un scenar voulu "survivor", le mieux c'est de leur foutre la pression dès le début en leur faisant bien mal, comme ça la tension monte et ils flipperont jusqu'à la fin. A contrario s'ils sont sensé s'imposer qq part et prendre le lead, ils foutront la raclée à leurs adversaires. Pour cela il faut varier le niveau des PNJs et aussi tricher comme un malade derrière l'écran.
Une fois le résultat "idéal" du combat déterminé, plusieurs facteurs interviennent :
- les actions des PJs (si le combat devait être facile mais qu'ils jouent comme des pieds bah tant pis pour eux, inversement s'ils se montrent imaginatifs ou brillants (on peut rêver), on peut les féliciter),
- dans une certaine mesure les jets de dés (et surtout l'intérêt narratif qui vient derrière, genre un résultat totalement improbable du combat peut renverser la trame narrative et ouvrir des perspectives intéressantes).
Bref, prévoir le résultat du combat plus que les stats des adversaires, et s'il le faut tricher derrière l'écran.


Pour les intrigues, le mieux c'est de toujours prévoir un PNJ qui les aide (voire fait le boulot à leur place) s'ils sont totalement largués (et ça arrive). Si le PNJ intervient, ils gagneront bien sur beaucoup moins d'XPs. Inversement s'ils se démerdent trop bien, tu peux inclure des éléments extérieurs ("aaah merde je me suis fais piqué le parchemin qui servait de preuve..."), ou des fausses pistes.
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[quote name='Xylander500' timestamp='1307891980' post='1932732']
Merci pour vos conseils. Je vais voir si je suis capable de tricher ni vu ni connu...
[/quote]

L'écran du MJ est là pour ça !
Il m'arrive souvent "d'oublier" quelques fureurs d'Ulric si je considère que le personnage a trop morflé et que s'acharner dessus n'apporterait rien de bon pour la suite.
Cela dit, des fois, je "force" un peu quelques esquives ou parades de mes ennemis (exemple : un fanatique de sigmar qui frappe avec son fléau "coup à 22 sur ton chef de guerre", moi, impassible, je lance mes dés derrière mon écran, regardant à peine le résultat et j'annonce "ah, il a esquivé". Même si le résultat dit que non.) Tout est question d'équilibre, comme le dit Fish, n'hésite pas à tricher et truquer les combats si tu penses que ça en sera plus spectaculaire !

Dans Warhammer, les combats nombreux sont assez fastidieux, affronter une douzaine de squelettes avec un groupe de 4 pj, ça prend pas mal de temps, alors que ce ne sont que des squelettes (pour des persos comme ceux de ma campagne, qui en sont à leur troisième carrière)...

Mais attention, n'oublie jamais un truc, c'est que les profils de monstres qui te sont donnés, sont des profils de base, et que les pnj, les monstres et créatures, eux aussi, ont la possibilité d'évoluer, comme tes personnages joueurs ! Donc va faire un petit tour sur les plans de carrière pour "augmenter" certains pnj, par exemple, si ton groupe les défonce trop facilement, et après, ils auront trop la confiance. Et ça, c'est chiant, quand tu veux créer une ambiance stressante.

anecdote croustillante, en explorant une tour, hantée par un poltergeist, mon groupe se prend des objets volants dans la tronche... Un sorcier elfe a failli y rester en se prenant un coup de presse-papier maléfique... Qu'est-ce qu'on a ri ! Et du coup, ils ont peur d'y retourner, dans la tour ;)

Bref, si jamais tes joueurs deviennent trop puissants, ou tu les calmes narrativement et les lancés de dés sont là pour faire du bruit derrière l'écran "On attaque" "mon orque esquive", "on l'a blessé ! fureur d'ulric !" "ah, c'est bien, il saigne ! maintenant, à lui de jouer !" ; ou alors, tu prends un groupe d'orques, menés par un champion orque noir (avec le plan de carrière qui va avec, et, si tu es bon narrateur, tu peux leur faire peur avant même d'avoir lancé les dés et annoncé les résultats).

Bon courage et tiens-nous au courant ! J'ai eu un problème similaire autrefois et j'ai reçu de super conseils sur ce forum !
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[font=arial, verdana, tahoma, sans-serif][size=2]Mon seul problème est que je n'ai pas de bons écrans de MJ. Et je me vois mal empiler des livres ouverts en barricade, sachant que les joueurs sont tout autour de la table... enfin bon, merci encore.

Sinon, je suis en train d'écrire un scénario, et justement je cherche à faire un combat final équilibré (avec un avantage pour les méchants). [/size][/font]
Je me demande : est-il est possible de simuler le combat à l'avance, seul, comme un coup d'essai ? Ou une autre technique est-elle préférable ?
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Peut être tu devrais investir dans un écran avant toute chose du coup hum

Sinon, pour équilibrer un combat c'est pas compliqué, tes joueurs ont une moyenne de 5 en Force par exemple, tu mets ton grand méchant à 6 en Endurance avec une armure à +3 et voilà, tes joueurs toucheront sur du 4+ (si tu joues en v2 augmente l'endurance) et sinon tu gères les Points de Blessure restants selon le combat

En gros tu commences à donner 20 points de blessure à ton boss, et si il se met ramasser en deux rounds ben tu lui en ajoute en douce, tu montes ses stats à 8 en Endurance avec +5 en armure de toute façon personne ne connaîtra réellement ses carac

Après pour sa force tu le commences à 6-7 en force et tu vois ce que ça donne, si tes joueurs se font étaler tu réduis un peu et si ils résistent tu augmentent de un points de temps à autres

Après tout les points de destin des joueurs servent à ça, ils permettent d'équilibrer les stats du grand méchant ^^
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Vous abusez un chouilla, le MJ PEUT tricher et pas DOIT tricher...

Si vous modifiez systématiquement vos jets de dès, c'est que votre scénar est pas si bien préparé et que vous ne faites pas vraiment gaffe aux persos joueurs.

Puis ça se voit bien vite quand un MJ abuse.

Bref, très mauvaise idée de conseiller la gruge aux dès, même avec écran, par ce que se sera flagrant et limite insultant pour les joueurs.

Le plus simple reste de changer le nombre de combattant pour équilibrer les combats/situations. Ou de préparer 2/3 feuilles de pnj avec 0-1-2-3 carrières. Si tes joueurs sont assez bêtes pour charger à 12 contre 1 c'est pas ton problème, qu'ils meurent :D.

En fait pour chaque combat tu peux mettre une note: facile moyen difficile. Et hop tu sais vite à quoi t'en tenir. Pour calibrer, tu vises un combat moyen selon tes critères puis tu testes soit seul, soit en début de scenar. Si c'est bien moyen, nikel, sinon soit tu réajusteras si trop faible, et si trop fort, la cavalerie arrive (police/milice/armée...) et les ennemis fuient.
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Pas besoin de tricher aux dés

Les joueurs sont pas sensés savoir combien le PNJ prend de dégâts ni combien il lui reste de points de vie

Après il y a une question de logique : si tu mets un PJ et un PNJ face à face avec des stats équivalentes, forcément le combat sera équilibré, rajoute un autre PNJ et le combat sera plus ardu pour le PJ, c'est digne de Lapalisse mais si tu veux gérer tes combats pars de ce calcul de base

Pour le "Boss final", prends en compte que tu auras fait quelques scénars avant son apparition et que, du coup, tu auras plus l'expérience de la gestion des combats et tu sauras mieux gérer ses stats et sa garde rapprochée pour en faire un combat facile/équilibré/dur/impossible

De toute façon, peu de scénarii du commerce réussissent à créer des combats équilibré et s'en remettent au MJ pour ajouter ou retirer des combattants ou des stats (puisque bien évidemment, on ne peut pas savoir comment évolueront les PJ au cours des parties successives)
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[quote]Vous abusez un chouilla, le MJ PEUT tricher et pas DOIT tricher...[/quote]
Le MJ doit faire en sorte que ses PJS vivent une belle histoire. Qu'un PJ meurt comme un crétin contre un gob esseulé parce que le gob enchaîne les 10 aux dégâts et que le PJ rate toutes ses esquives, c'est pas une belle histoire. Que le boss de fin de campagne se fasse poutrer car les PJs sont sur-chattés ce jour là, c'est pas une belle histoire. Pour maîtriser l'histoire, le MJ doit maîtriser le combat et donc les dés. Il doit donc tricher.
En gros le MJ, créateur du monde, doit tricher pour que ces putains de dés respectent sa divine autorité.

Rajouter des ennemis a quelques énormes inconvénient :
- le combat est infiniment plus long,
- si les PJs sont pistés par 10 mecs et que lors du combat ils en tuent 15, là tu les prends VRAIMENT pour des cons,
- narrativement parlant changer le nombre d'ennemis a un impact extrêmement lourd. Vaincre seul un soldat ou en vaincre deux, ça n'est pas du tout la même chose. En ajoutant un ennemi, c'est la place du PJ dans le monde qui change, ce qui peut mettre en péril le scenar.

Je le répète, pour moi l'important c'est l'aspect narratif, la place et le rôle du combat dans l'histoire. Le nombre d'ennemis que les PJs auront affrontés fait parti de l'aspect narratif, tout comme la difficulté du combat. Les jets de dés non, pas plus que les stats des ennemis ou des PJs d'ailleurs.


[i]Encore, à WHJdR c'est archi facile d'équilibrer un combat. A Shadowrun c'est une autre paire de manches...[/i]
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[quote] Qu'un PJ meurt comme un crétin contre un gob esseulé parce que le gob enchaîne les 10 aux dégâts et que le PJ rate toutes ses esquives, c'est pas une belle histoire.[/quote]

Point de destin?

[quote]Que le boss de fin de campagne se fasse poutrer car les PJs sont sur-chattés ce jour là, c'est pas une belle histoire.[/quote]

Ah si carrément, si les joueurs sont full chatte sur le boss, ils vont s'en souvenir un moment, et pas en mal.

[quote] le MJ doit maîtriser le combat et donc les dés. Il doit donc tricher.[/quote]

Ah bon... 18 ans de jdr et quand je passe MJ je ne mets même pas d'écran...

[quote]Rajouter des ennemis a quelques énormes inconvénient :
- le combat est infiniment plus long,[/quote]

Pour des débutants, oui, et encore, tu prends des extrêmes, 5 PJ VS 15, c'est la mort sauf contre des snots, et là, le combat va durer 2 secondes...

[quote]- si les PJs sont pistés par 10 mecs et que lors du combat ils en tuent 15, là tu les prends VRAIMENT pour des cons,[/quote]

Ah bon quand t'es pisté tu sais combien de mecs sont derrière toi à 100%?

[quote]- narrativement parlant changer le nombre d'ennemis a un impact extrêmement lourd. Vaincre seul un soldat ou en vaincre deux, ça n'est pas du tout la même chose. En ajoutant un ennemi, c'est la place du PJ dans le monde qui change, ce qui peut mettre en péril le scenar.[/quote]

Alors le nombre de fois ou ça risque d'arriver dans un JDR, que tuer 1 ou 2 clampins en plus, porte une importance sur le scenar entier... euh...

[quote]Je le répète, pour moi l'important c'est l'aspect narratif, la place et le rôle du combat dans l'histoire. Le nombre d'ennemis que les PJs auront affrontés fait parti de l'aspect narratif, tout comme la difficulté du combat. Les jets de dés non, pas plus que les stats des ennemis ou des PJs d'ailleurs.[/quote]

Donc tu préfères tricher plutôt que de te dire que tu as sur ou sous évalué ton groupe? Je vois pas l’intérêt, encore une fois, bonjour l'ambiance avec un MJ qui gruge tout le temps. MJ mal luné et hop tu rates plein de chose, dommage u_u.

Si ton groupe l'accepte, tant mieux, mais dans 90% des cas, le MJ se retrouvera sans joueurs.
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[quote]Ah si carrément, si les joueurs sont full chatte sur le boss, ils vont s'en souvenir un moment, et pas en mal.[/quote]
Voir le big boss matté en deux rounds, c'est le comble du ridicule et la mort de la campagne. D'une les PJe seront déçus ("einh? quoi? c'est CA le big boss?"), et de deux ils ne se souviendront que de cette fin de merde, le reste s'effaçant derrière. Le big boss d'une campagne c'est le point culminant d'une dizaine de scenars, là où la tension doit être à son summum. Pour moi c'est hors de question de laisser une méga chatte gâcher ce que tu as mis des dizaines d'heures à mettre en place.
Après je suis désolé de vouloir des campagnes qui en imposent avec des fins mémorables, et pas une campagne qui finit en queue de poisson comme les pires mauvais films sans fin.

[quote]Ah bon quand t'es pisté tu sais combien de mecs sont derrière toi à 100%?[/quote]
Un bon PJ saura tout de ses poursuivants avant de combattre. Un excellent joueur saura qu'il sera poursuivi avant même de l'être.

[quote]Si ton groupe l'accepte, tant mieux, mais dans 90% des cas, le MJ se retrouvera sans joueurs. [/quote]
Peut-être n'attendons nous pas la même chose d'un JdR. Si tu te contentes de lancer des dés pour butter des méchants, euuh comment dire.. va jouer à WoW. Si au contraire tu veux vivre une belle histoire, alors le hasard est souvent bien trop présent dans les combats.

Pas que dans les combats d'ailleurs :
Imagines que les PJs doivent s'infiltrer de nuit dans un camp ennemi pour récupérer un prisonnier. Première sentinelle qui peut les repérer lors de leur progression en abord du camp : jet de Dissimulation contre Perception du garde. Réussite médiocre des joueurs, mais toi tu sors un 01, qui en théorie les crame tous et de loin.
Là tu te poses la question : c'est quoi l'intérêt de les faire capter maintenant?
- S'ils sont vus avant même d'entrer dans le camp, ils vont fuir facilement tandis que le garde sonne l'alarme, puis la sécu sera renforcée, etc.. Ca peut être intéressant, la mission prend une autre tournure et devient un gros challenge (puisque les méchants savent que des gens veulent récupérer le prisonnier), mais ça fait grandement tomber la tension que t'as eu du mal à faire monter et ça ruine une scène qui promettait, c'est bien dommage. De plus la suite du scenar risque de traîner en longueur, et les PJs risque de passer spectateurs (ils ne peuvent plus sauver le prisonnier, qui sera échangé contre rançon).
- Si tu choisi de garder cette réussite critique pour plus tard, genre quand ils sont en plein milieu du camp, tu auras au final une scène beaucoup plus riche : ils ont toujours l'option de récupérer le prisonnier en force (puisqu'ils y sont, autant finir le boulot), mais s'ils le font leur fuite déjà bien difficile sera encore plus ardue. La tension est à son comble, on a là une scène palpitante plein d'adrénaline qui va mettre à l'épreuve le talent des joueurs, et finalement un scenar bien plus mémorable.

Dans ce cas je trouve vraiment très dommage de jouer selon les dés.
Et c'est le constat général que j'ai pu faire quand j'ai joué avec des MJs qui faisaient tout au dés : les scenars auraient pu être grandement plus intéressants s'il n'y avait pas eu tel ou tel jet de dés et certains ont même été totalement gâchés. Le MJ a le pouvoir de maîtriser le hasard pour rendre l'histoire meilleure, c'est totalement con de s'en passer.

Le hasard ne saurait régner sur la vie des dieux. Et le MJ est le premier d'entre eux. Modifié par Fish
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Je suis assez d'accord ; d'un point de vue de novice, ça semble effectivement bien plus intéressant de narrer une belle histoire que de suivre aveuglément les jets de dés.
D'ailleurs, à ma dernière partie, les PJ étaient contre de simples voyous qui voulaient les détrousser. Vu le nombre de jets sous 25% que j'ai fais, si je les avais tous respectés, les PJ seraient tous morts (alors que les racailles n'avaient pas de rapport avec la campagne).
D'instinct, même sans conseils, j'ai préféré arranger le destin...
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C'est une chose d'arranger ou d'ignorer un jet de dé occasionnel bien chiant, c'en est une autre de le faire systématiquement et de supprimer tout hasard.

Envisager les différents jets de dés possibles fait partie de la conception d'une campagne. Perso, quand je prépare un scénar, je me demande toujours "et là, si ils font un 01 ou un 00, qu'est-ce que je fais ?"
d'où des PNJ adjuvants, qui aideront les PJ sans leur voler la vedette, et inversement, des barrières qui ralentiront même les plus chateux. En acceptant aussi les coups du sort.
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Salut à vous !

De mon côté je rejoins Poupi et lolodie. Je pense que si l'on a bien préparé son scénar, il n'y a pas besoin de tricher sans cesse sur les jets de dé. Certaines fois la modification d'un jet de dé est indispensable mais cela ne doit pas être la règle à mon avis.Cela n’empêche nullement l'aspect narratif et on peut raconter "une belle histoire" même lorsque les jets de dé sont contre nous. Il suffit d'improviser !

Ce qui fait un bon MJ d'un MJ moyen selon moi c'est sa capacité à gérer ce genre de situation. Imaginons que vos PJ fassent des jets de dés de malade vous allez leur dire quoi ? "Bah en fait t'as fouaré ! Désolé !" Faîtes ça deux ou trois fois et vos PJs vont clairement voir que vous truqué le jeu et ils n'auront pas l'impression que leurs actions n'ont aucun impact. Par contre laisser leur croire qu'ils mènent la barque et faîte évoluer votre scénar en fonction de ce que vous voulez MAIS AUSSI en fonction de leurs jets et interprétations. Ils penseront alors que c'est eux qui font avancer l'histoire et pas vous. L'impression d'immersion n'en sera que plus importante pour les joueurs. Et je pense aussi que c'est très plaisant pour un MJ de devoir improviser de cette manière.

Enfin c'est juste mon avis.
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[quote]Je le répète, pour moi l'important c'est l'aspect narratif, la place et le rôle du combat dans l'histoire.[/quote]
Je pense que tout est assez bien résumé dans cette phrase. Sans vouloir faire mon donneur de leçon (mais je risque bien de le paraître malheureusement), je pense que cette phrase comporte autant le bon côté que le mauvais du MJ. Le bon, c'est de mettre en avant le côté narratif du combat et l'histoire de ce dernier au détriment des règles qui sont souvent un rallentisseur et un pourrisseur d'ambiance au dela de toute espoir. Combien de partie ais-je pensé ratée parce qu'un joueur m'avais sortyi une arme de port trouvé dans le dernier bouquin et qui combiné à cette amélioration lui permettait de lancer 124 dès de dégats à raser un chateau le matin avant le petit-dèj... Alors oui, les règles sont parfois chiantes et il faut savoir prendre du recul.
Après le mauvais côté c'est le "pour moi". Parce qu'en vrai tu es MJ es tu ne fais pas une partie pour toi mais pour eux. Ce n'est aps un hasard si sur un scénar du commerce il y a marqué le nombre de PJ, jamais on ne parle du MJ parce qu'en vrai la seul chose qui compte c'est de voir ses joueurs s'amuser et sourire et rire et pleurer parfois. Et si c'est au détriment de ton scénar, tant pis, et s'il s'amuse quand il lance ses 22 dès et braque son gros flingue sur ton petit PNJ... tant pis. Alors oui, un jour il lu tombera une enclume des plus vicieuses sur le coin de la gueule pour lui apprendre que dans la vie, quand on est un connard, on finit toujours par tomber sur un plus gros (et plus vicieux) que soi. Mais j'ai arreté de croire qu'il fallait tricher ou non avec les règles... je regarde juste ce que veulent mes joueurs.
Et en vrai, la meilleur façon de commencer une campagne, c'est pas un petit scénar d'intro pour tester le système de règle et la force des PJ (Çà c'est la deuxième phase, et elle est bien utile cela dit), la bonne façon de commencer, c'est avec un verre et pas de dès en discutant de ce que les joueurs cherchent dans le jeu de rôle. S'ils veulent survivre au pire, ou exploser le cul du monstre à la morgenstern, ou verser du poison, ou résoudre des énigmes, ou... enfin bref ! Écoutez vos joueurs, ce sont des gens formidables.

Hell Palouf'

PS : Désolé d'avoir détourné tes propos Fish, je sais que tu ne pensais pas à cela, et je me doute que si tes joueurs sont avec toi c'est parceque tu leur donnes ce qu'ils cherchent. Me faller juste une phrase pour commencer et la tienne était vraiment pas mal. BISOUS à toi et bonne campagne !
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Je rejoins moi aussi les deux derniers intervenants:

Si c'est pour tout décider, tout changer, et ne pas tenir compte des règles et des jets de dés, à quoi bon encore jeter des dés, développer son perso, ses caracs et ses compétences, puisqu'au final, quoi que fassent les PJ, quels que soit leurs réussites ou leurs échecs, ils n'ont aucune influence sur l'histoire, le MJ décidant et controlant tout?

Cela doit vite être assez frustrant pour les PJ, dont les actions sont, au mieux, à peine considérées, si pas complètement ignorées, non? A partir de ce moment, autant directement les faire s'assoir autour d'un bon verre et leur raconter une histoire, le résultat sera le même, et on ne perd pas de temps avec ces histoires de règles et de jets de dés.

Bien sur qu'un MJ doit,[u] par moment[/u], ignorer un jet de dés, contourner une règle ou autre, pour éviter un décès trop rapide aux PJ si la difficulté a été mal estimée. Mais cela doit être l'exception plutôt que la norme, car il existe de nombreux autres moyens de "sauver la sauce":

- Dans de nombreux cas, l'arrivée soudaine d'une petite patrouille de miliciens ou assimilés (guerriers nains ou elfes,... ou autres, en fonction de l'endroit où se déroule l'aventure) peut être facilement expliquée, et permettre de sauver, de justesse, les PJ. Ainsi, ils auront eu une belle trouille et de l'action, tout en ayant de l'influence dessus (le combat n'est pas truqué, juste rééquilibré).
- Au dernier moment, les PJ peuvent être fait prisonniers plutôt que tués par leurs assaillants, quitte à être secourus/s'évader après
- recevoir un indice de façon mystérieuse: cela débloque une partie de l'énigme à laquelle ils sont confrontés, tout en épaississant le mystère par ailleurs
-...

Evidemment, cela suppose de pouvoir changer et adapter son scénar en fonction des circonstances. Mais c'est justement là le rôle d'un MJ. Son scénario se doit d'être souple et adpatatif, ne serait-ce que pour prendre en compte les actions des PJ qui (on le sait) n'agiront que rarement exactement comme le MJ l'a prévu. Vouloir absolument s'en tenir à la moindre ligne de ce que l'on a prévu, c'est cela qui force à tricher tout le temps sur les jets de dés.

Juger le niveau d'un scénar, ce n'est pas une chose facile, aussi je recommenderais, personnellement, de commencer avec ses PJ en mettant la barre assez bas, et, en fonction de la façon dont ils s'en sortent, ajuster le tout en rehaussant la difficulté. Voilà pourquoi la première partie, pour bien faire, doit rester une intro assez générale: elle te permet de palcer tes PJ dans différentes circonstances, et ainsi voir comment ils interagissent entre eux et avec les PNJ, de quel façon ils gèrent les combats, leur usage de leurs compétence et leur gestion générale des situations. C'est une partie test, d'observation.


EDIT: Je vient de voir que le Paladin m'a gentillement grillée sur ce dernier paragraphe :). Nous sommes donc au moins deux à penser ainsi alors :) :). Modifié par Olorin
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J'ai l'impression que chacun ne voit que les aspects négatifs dans les réponses données.

Effectivement, un "dernier boss" mal optimisé ça peut faire un finish de campagne un peu décevant (genre Archaon qui se fait démonter comme une croûte ^^). Ca m'est déjà arrivé dans la campagne d'un pote, on est resté sur notre fin.

Par contre, que le PJ sur un coup du destin exceptionnel enchaîne, quatre critiques d'affilée, la c'est énorme et ça ne justifie pas un sauvetage en trichouillant, parce que la scène : je mets du 45 de dégâts, hum tu blesses le type légèrement, ça fait très bof aussi.

De toute façon, un big boss bien tourné il tombera difficilement en deux rounds : il encaisse du 10 minimum, il a bien ses 30PV, bon faut y aller
Et puis dans le pire des cas, si il se fait défoncer et que les PJ semble déçu, on peut toujours lui filer un point de destin (après tout y a pas que les PJ qui sont aimés des dieux). Ca devient bien théatral, ils pensent l'avoir abattu, il se relève doucement gnarp
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Juste un truc sur les règles chiantes :
Les règles qu'on trouve dans les bouquins sont chiantes. Pour moi, c'est à chque MJ de définir quelles règles il respecte et quelles règles il jette.
Perso, je fixe ça d'emblée avec les joueurs. Genre, à Warhammer, l'encombrement et les règles chiantes de combat (coups critiques, mort subite, localisation, etc...), je jette.
En revanche, dans les règles que je fixe, je délimite la part d'aléatoire (quand est-ce qu'on lance des dés, quoi). Pour moi, l'aléatoire fait partie du jeu, et une fois qu'on a délimité son rôle, les PJ et le MJ le respectent. Si ça fait chier, c'est que le MJ a mal préparé son scénar ou même son système de jeu.
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[quote]Lors des combats, le mieux c'est de tricher avec les dés. T'es le MJ, c'est toi qui choisis dans quel état les PJs doivent finir le combat. Le reste n'est qu'illusion.[/quote]
Tu peux aussi jouer seul tandis que tes joueurs s'occupent avec un jeu dans lequel leurs actions ont un réel impact...

[quote]Là tu te poses la question : c'est quoi l'intérêt de les faire capter maintenant? [/quote]
La question que je me pose là, c'est surtout quel intérêt tu as à leur faire lancer les dés ? Si leur résultat n'a pas d'impact sur la suite, autant s'abstenir du jet. J'ai la conviction qu'un dé jeté doit être compté. Les fois où je me retrouve à devoir tricher, c'est que le lancer de dé n'était finalement pas forcément nécessaire.

[quote]Voir le big boss matté en deux rounds, c'est le comble du ridicule et la mort de la campagne. D'une les PJe seront déçus ("einh? quoi? c'est CA le big boss?"), et de deux ils ne se souviendront que de cette fin de merde, le reste s'effaçant derrière.[/quote]
C'est sur que si le climax de la campagne consiste à devoir coller 15 pains plutôt que 2 dans le même mec, le reste doit être facilement oubliable. Après, un meneur pas trop manchot rebondira sans problème sur un mauvais coup tel que celui-ci pour que le finish soit malgré tout bien burné.


En ce qui concerne le calibrage d'un scénar, même avec beaucoup d'expérience, ça reste quelque chose de pas forcément évident. Vu que ta question porte manifestement sur le combat, j'aurai tendance à te conseiller de t'inspirer de l'opposition proposée dans les scénars publiés. Les paramètres sont de toute façon tellement variables que, dans une certaine fourchette de puissance, l'équilibrage parfait est impossible. Un rencontre que tu penses anodine pourra être un piège mortel du fait du déroulement des évènements (je ne parle pas que des dés, hein) et inversement. J'ai pour habitude de prévenir mes joueurs que les combats ne sont pas forcément calibrés d'après eux, qu'ils passeront parfois à travers et qu'ils risquent d'autres fois de se faire ramasser la gueule s'ils y vont sans précaution. Puisque les joueurs ne connaissent jamais la réelle puissance de ce qu'ils ont face à eux, cela les motive à ne pas s'engager dans un combat à la légère et à se renseigner sur leurs adversaires/chercher d'autres moyens.
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