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[eldar] De la mise sur pied d'une armée de 1000 pts


snouf

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Bonjour à vous tous,

Je dévore les posts sur les tacticas et les débuts d'une force eldar. Je me suis fait un schéma d'armée que j'aimerai vous soumettre, en vous expliquant l'optique avec laquelle je l'ai réalisé et la stratégie que je vois pour cette armée. Tout d'abord, commençons par la liste d'armée :

[size="3"][b]QG[/b][/size]

[color="#FF0000"][b]Grand Prophète[/b][/color]
runes de clairevoyance, pierres-esprits,
[i]Malédiction, Guide (ou guerre mentale)[/i]
130 pts

[b][size="3"]TROUPES[/size][/b]

[color="#FF0000"][b]5 vengeurs[/b][/color] DAVU
60 pts
[color="#FF0000"][b]
10 vengeurs[/b][/color]
exarque avec deux catapultes shuriken
[i]Grêle de lames
[/i]152 pts

[color="#FF0000"][b]serpent[/b][/color]
lance-missile eldar jumelé, pierres esprits, canon shuriken
140 pts

[color="#FF0000"][b]10 gardiens[/b][/color]
rayonneur laser, archonte avec [i]Bravoure[/i] et lance chantante
128 pts

[color="#FF0000"][b]3 motojets[/b][/color]
canon shuriken
76 pts

[size="3"][b]SOUTIEN[/b][/size]
[color="#FF0000"][b]
2 marcheur[/b][/color]
2x rayonneur lasers, pierres esprits
130 pts

[color="#FF0000"][b]falcon[/b][/color]
lance missile eldar, holo-champ, pierre-esprits
180 pts

[size="3"]Total [/size]: 996 pts

Stratégiquement parlant, la moitié de la liste est opérationnelle, pour pouvoir prendre les objectifs.
Normalement, l'objectif est tenu par les gardiens et l'archonte. Le pouvoir bravoure doit aider les gardiens à tenir.
Les vengeurs serviront de garde au grand prophète. C'est l'unité principale de mon armée, embarquant dans le serpent. Elle s'attaquera à des unités affaiblies par les armes du serpent. Le grand prophète maudira cette unité pour qu'elle ait encore moins de chance de survivre à l'attaque des vengeurs. J'hésite encore entre guide et guerre mentale pour le second pouvoir. Le guide améliorera les vengeurs, mais guerre mentale me permettrais d'en finir avec un sergent ou un porteur d'une armes spéciale (arme lourd ou arme d'assaut, genre lance flamme). Les cibles, des figurines spéciales mais à un point de vie pour les tuer sur le coup ou le qg ennemi s'il n'a plus qu'un point de vie pour l'achever.
Les motojets serviront à se jeter sur un objectif au dernier tour (espéré) ou pour le harcèlement de petites unités, tout en restant hors de portée de charge.
Alors pour l'anti-char léger, les lances-missile eldars (voir le canon shuriken et les deux rayonneurs lasers, mais je ne compte pas trop dessus) devraient suffir, sinon il y a toujours l'arme principale du falcon qui pourra aussi s'occuper d'un éventuel char lourd.
Contre l'élite, la saturation avec les rayonneurs lasers et les lances-missiles en viendraient à bout, j'espère.
Les marcheur servira pour une attaque de flanc, désorganiser l'ennemi genre "bonjour, c'est gentil de me montrer ton dos".
Enfin, les scorpions, que je pense mettre dans le falcon, est mon unité de corps-à-corps

Mais j'ai eu aussi d'autres préoccupation en faisant cette liste. Je voulais faire une armée avec beaucoup de troupes, avec l'idée d'un corps expéditionnaire. Il me manque tout de même des rangers pour cette idée, mais peut-être pour la nouvelle tranche de points.

Alors selon vous, cette liste est-elle équilibrée ? Quelles seraient ses faiblesses ? Comment pallier à ses carences, pas forcément en changeant des unités, mais des idées pour augmenter l'armée ? Je pensais à l'ajout d'une escouade de dragons de feu, un deuxième marcheur et peut-être un seigneur fantôme.

À vos commentaires, et soyez indulgents. Je n'ai jamais joué, je ne suis qu'un théoricien, non un praticien, et surtout un néophyte.

EDIT : liste mis à jour :P Modifié par snouf
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Salut!!

Alors laisse tomber le moteur à poussée vectorielle, ça t'empêcherait de tirer avec ton LME.

Les gardiens fond de cours preneurs d'objos je serais toi je mettrais plus un Rayolaz, le lourde 4 compensera la CT de gaucher des gardiens défoncés (ben ouais pour être aussi mauvais en tir faut fumer plein de pétards^^).

Les marcheurs tout seul c'est pas glop, si en plus tu leurs mets des armes différenciés c'est le bout du rouleau lol

Perso, le falcon je le préfère avec un LME mais bon c'est une question de goût, teste ça et tu te feras ton idée.

Désolé je dévelloppe pas comme un dingue, je vais me coucher. Je me rattraperais demain. ;)

Tincho Modifié par Le retour de Tincho
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Hello,
Pour le GP, dans le doute prends guide c'est d'une utilisation plus universelle.
Du même avis que Tincho (quelle coordination) pour les options d'équipement
A 1000 pts, si tu as la possibilité tu pourrais réorganiser ton soutien, un SF c'est pas trop mal surtout si tu as un archonte en fond de cour, un falcon c'est sympa mais c'est presque dommage de s'en servir pour mettre 6 scorpions dedans ; à cet effectif ceux-ci sont valables contre des unités faibles, typiquement celles du fond de cour ennemi (alors que dans le falcon mieux vaut mettre soit des unités au chaud, comme GP+5 vengeurs, soit des petites unités de contre-attaque, ayant plus de punch close ou tir). La solution marcheur est bonne mais en plus grand nombre, sinon des tanks de soutien à 115-125 pts.

Pour les gardiens fond de cour, quand j'en prends je les joue en réserve : vu leur puissance de feu globale et leur portée ils ne servent pas à grand chose en début de partie ; en arrivant de réserve ils ont plus de chance d'etre valides tour 5-6 pour tenir le fond de cour, et peuvent déclencher des fusillades courte portée pour surprendre les ennemis qui sont allés loin dans tes lignes.
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Plop
pour les remarques technique c'est comme les deux monsieur du dessus; sinon tu as déjà acheté tes figurines ou tu va le faire ?
le top c'est de tester toi même,car ton dimensionnement en anti-char/grouilleux/élite dépend des tes adversaire réguliers ( je ne parlerais pas des tournois, milieu inconnu )

le falcon transport d'assaut, c'est un falcon qui montre ces fesses et qui tire avec une arme de moins ( sauf LM anti personnel )

en pratique le marcheur double shuricanon en attaque de flanc ou en protection de tes gardiens preneur d'objo et une bonne option contre
les troupes d'assaut faiblement pourvu en moufle ( surtout si il a un ou deux petit copains, de plus la fig est sympa ),
et puis la saturation force 6 c'est pas mal contre " l'infanterie de marine de l'espace".

Hop


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éxchange donc le LMELdar du Marcheur avec le RayoLaz du Flacon.

Tes Scorpions sont assez bof bof bof je trouve.
Remplaces les par des Vengeursx5 pour aller dans le Flacon et/ou des Rangers.

C'est bien simple, je pense qu'en 1000pts l'Eldar ne peut tout simplement pas se permettre de monter un truc CàC.


Sinon je plussoie lourdement Tincho sur tout ce qu'il a dit, car je n'aurai pas dit mieux.


La poussée vectorielle, si tu pousses trop tu te chie dessus.
Et en plus tu n'a même pas mis la Pierre Esprit pourtant quasi obligatoire !

Les Gardiens avec LMELdar+Lance Chiante... ok sur le principe ça en fait un choxi relativement antichar mais en fait non car les portées (et la CT3) n'aident absolument pas...
Avec une config Rayolaz+Lance c'est déjà mieux même si alors il te faut en rester aux Blindages plus légers.
Mais l'idéal reste de les foutre dans un serpent aussi... Modifié par MacDeath
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merci beaucoup pour tous vos conseils !!! donc résumons :
[list][*]le falcon, avec lance-missile au lieu de rayonneur[*]marcheur, full rayonneur laser et en pair[*]scorpion out, changer par 5 vengeurs ou 5 rangers[*]gardien, out le lance missile, mettre rayonneur[*]enfin le serpent, mettre pierres esprits, enlever la poussées vectorielles.[/list]Mais, du coup, si je met le grand prophète avec les cinq vengeurs et que je mets le tout dans le falcon, dois-je mettre un exarque avec [i]grêle de lame[/i], ou économiser sur ce point ? Et que vaudrait le marcheur full canon shuriken ? On perd 1 tir par arme et 12pas de portée, pour somme toute les mêmes cibles non ?
Merci à tous pour votre aide !
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Voilà les petites nuances/précisions pour ton résumé:
[list][*]marcheur, full rayonneur laser et en pair [b]ou alors full canonShu mais dans ce cas là prévoir autarque pour les mettre en réserve et tu t'exposes à l'éventualité qu'ils fassent leur AdF du mauvais côté[/b] (pb de la portée en fait)[*]scorpion out, changer par 5 vengeurs ou 5 rangers = [b]Préfère les vengeurs dit DAVU (je sais même pas de quoi c'est l'acronyme tiens d'ailleurs) à 5 dans le flacon ça te fait un véhicule avec une grosse puissance de feu, quasi "impétable" et qui prends les objos, que demande le peuple??[/b][/list]


[quote name='snouf' timestamp='1308051859' post='1934020']
Mais, du coup, si je met le grand prophète avec les cinq vengeurs et que je mets le tout dans le falcon, dois-je mettre un exarque avec [i]grêle de lame[/i], ou économiser sur ce point ?[/quote]
Economise malheureux! Si on pouvait prendre des gardiens on le ferait pour ce boulot mais on peut plus les prendre par 5!! L'idée c'est juste que ton transport compte en troupes et puisse prendre de l'objo parce que le falon avec un HC est très résistant. Donc surtout pas d'upgrade pour ces petits gars qui ne sortiront même pas, si tout ce passe bien!!

[quote name='snouf' timestamp='1308051859' post='1934020']
Et que vaudrait le marcheur full canon shuriken ? On perd 1 tir par arme et 12pas de portée, pour somme toute les mêmes cibles non ?
[/quote]COmme dit plus haut c'est pas mal mais demande un poil plus "d'attention" que le fulll rayolaz. Mais c'est moins cher aussi. En fait avec canonshu ça t'oblige quoi qu'il arrive à le mettre en réserve pour faire des AdF, alors qu'avec les rayolaz tu peux les faire commencer sur la table et commencer à tirer direct, donc c'est pas fait pour remplir les mêmes jobs en fait. Sachant que avec Canonshu perso, j'aime bien qu'il y ait un autarque dans la liste ça permet de gérer quand arrivera ton petit boost en tirs F6. C'est avant tout une question de goût je pense. Moi j'avais mis avec canonshu dans mes premières listes parce que le coût me paraissait optimal pour pas bcp moins d'avantages que le full RayoLaz, après quelque parties j'ai vite changé d'avis...


Voila, bon tout ça reste du l'ordre de l'opinion hein.

Tincho


EDIT: Merci à Kurga, DAVU = [b]D[/b]ire [b]A[/b]venger [b]V[/b]ehicule [b]U[/b]pgrade Modifié par Le retour de Tincho
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[quote]Et que vaudrait le marcheur full canon shuriken ? On perd 1 tir par arme et 12pas de portée, pour somme toute les mêmes cibles non ? [/quote]
En faite il faut comparer à prix equivalent.

[b]Configuration[/b]
D'un coté 2 marcheurs avec au total 4 rayonneur laser, soit 16 tirs F6 pa6.
De l'autre 3 marcheurs avec au total 6 canonshu, soit 18 tirs F6 pa5.

Les deux configs coutent exactement le même nombre de points.

[b]Avantage et inconveniant[/b]
La premiere :
- Tir plus loin => plus facile d'utilisation
- (et coute moins cher en euros)

La seconde :
- 2 tir de plus.
- Une pa plus élevée : peut nettoyer du Gimp de base en pampa.
- Plus resistante : 1 figurine en plus.

Personnellement je rejoins Tincho et penche plus pour la première que je trouve plus simple d'utilisation, plus tolérante à l'erreur stratégique / malmoule.
Mais niveau puissance pur la seconde l'emporte légèrement.
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Après si on peut/veut mettre juste un monomarcheur histoire de boucler le budget et les slots soutiens, le Rayonneur est sympa car pour 1 seul fig, ça laisse un bon impact de nuisance.

Déjà la portée de +12ps c'est loing d'être négligeable.

dès que l'on as une vue en "diagonnale" ça fait vite de grosses distances, et surtout pourvoir reste hors de portée des bolters, fuseurs et Plasmas... c'est aussi hyper précieux.

En gros des marines avec ça, ils sont obliger de se bouger les miches pour aller te tirer, donc perdent un tour, que des marines tir rapide genre Plasmaguns et Bolters... contre une version Shurikanon, ils n'ont pas a se bouger leur grosse papattes.

+12ps de portée, c'est 2 tours de marche de base pour combler l'écart, durant lesquels leur armes tir Rapide sont euh... inopérantes contre le marchieur (car réduite à 12ps alors).

Car bon.
Bolters et Plasmas et Fuseurs, ça fait déjà pas mal de trucs antimarcheurs à la base.
Que là si l'adversaire est obligé d'user de ses LMissiles ou lasers lourds ou autres lourderies Bolteresques, bin c'est toujours ça de moins sur tes tanks de transports ou troupes.

Le bon truc je crois (à vérifier) c'est que en général les Marcheurs, tu essayes de décider si ils font du outflank après que les choix de base (= non Scouts/infiltrants) adverses aient été posés.

Déjà ça peut permettre de limiter la casse, mais c'est vrai que
=autant en config Shurikanon l'attaque de flanc est quasi obligatoire (les chances de venir du mauvais côté sont inférieurs de toute manière... et un peu de malemoule arrivent toujours quoi qu'on fasse...).
=autant la version Rayolaz permet plus facilement la possibilité de commencer sur la table.

Après c'est aussi à toi d'arriver à attirer des unités de ton adversaire là ou ça t'arrange, si possible qu'il ai des choix des 2 bords latéraux de table donc.
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[quote]Après c'est aussi à toi d'arriver à attirer des unités de ton adversaire là ou ça t'arrange, si possible qu'il ai des choix des 2 bords latéraux de table donc. [/quote]Aah, mais en fait c'est peut être bien parce que je tente souvent des flancs refusés, que mes marcheurs Cashu en AdF font de la merde? :ermm: :huh:

Hmmpff à expérimenter


Merci Mr MacDeath!!
[b][/HS OFF][/b]




Farpaitement d'accord avec Vaince et Mac' !


Tincho Modifié par Le retour de Tincho
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Salut,

Bon bah je vais répéter ce qu'on dit mes camarades aux oreilles pointues:

QG
GP malé RP 95 pts (tu peux prendre guide à la place, 2 pouvoirs c'est un peu trop à ce format)

Troupes
5 vengeurs DAVU 60 pts
9 vengeurs grêleurs en WS LME PE 270 pts (9 ça suffit, c'est pas la peine d'en rajouter)
10 gardiens RL bravoure 125 pts ( le RL est plus fiable que le LME CT3)

Soutien
1 Falcon HC LME PE 180 pts (mieux vaut un LME plus polyvalent il permet de bouger de 12 pas et tirer)
1 SF double LF LA+LME 155 pts (à la place des marcheurs, il est plus rentable à petits formats et se marie bien avec les gardiens)
1 NS 115 pts

Total 998 pts
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Bin oui, si ta stratégie implique de l'attaque de flanc, le meilleurs moyen d'assurer le steak est de faire que ton adversaire ait des choix sur les 2 flancs.

Ou alors en milieux de terrain .

sinon bien sûr tu limites la "casse entre le rayonlaz sur marcheur ou les Scorpions en Serpents aussi (les Rangers ayant en général bien assez de portée une fois statiques)
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[quote name='MacDeath' timestamp='1308236414' post='1935936']
Bin oui, si ta stratégie implique de l'attaque de flanc, le meilleurs moyen d'assurer le steak est de faire que ton adversaire ait des choix sur les 2 flancs.

Ou alors en milieux de terrain .

sinon bien sûr tu limites la "casse entre le rayonlaz sur marcheur ou les Scorpions en Serpents aussi (les Rangers ayant en général bien assez de portée une fois statiques)
[/quote]


Dans le même ordre d'idée en scénar à objo, en placement alterné de ceux-ci, ca peut servir d'essayer de placer les objos bien excentrés des deux cotés. Dans le doute comme on est très mobile, on est avantagé si les objos sont très espacés.

[quote]
Configuration
D'un coté 2 marcheurs avec au total 4 rayonneur laser, soit 16 tirs F6 pa6.
De l'autre 3 marcheurs avec au total 6 canonshu, soit 18 tirs F6 pa5.
Les deux configs coutent exactement le même nombre de points.
[/quote]

En petit format, entre les deux moi je prends les 3 marcheurs :
- plus de tirs
- plus durs à casser
- plus forts au close ! (hé hé)

Mais globalement, hors formats mini, les slots de soutien sont tellement précieux que mes marcheurs sortent par 3 avec rayonneurs : c'est pas beaucoup plus cher et c'est tellement bien.
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C'est vrai que +1 marcheur = meilleur en close aussi.


Mine de rien contre une unité F3, le marcheur est plus qu'éfficace.
Et sans doute aussi contre une unité F4 sans trop de saturation.
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