cohars Posté(e) le 12 juin 2011 Partager Posté(e) le 12 juin 2011 Bonjour à tous et désolé pour cette énième question sur ce dernier codex... Hier ayant joué contre des tytys et surtout le maitre des ruches (le gros prince pas cool du tout qui coute un bras ^^), on est tombé sur un os: Mon archi possède le pouvoir psy vif argent passant l'I de l'unité choisis à 10. Cependant, le pouvoir du tyty est de descendre l'I à 1. (Dans notre cas, on avions penché pour une annulation des 2 pouvoirs s'ils étaient réussis, mais j'ai loupé mon test donc pas de soucis lol) Comment fait-on lorsque les 2 pouvoirs sont réussis? Désolé je n'ai pas le détail du pouvoir tyty en question. Il se pourrait qu'un point de règle stipule un ordre de lancement ou autre mais on ne l'a pas vu... NB: il ne me semble pas que la question eu déjà été posée. Cordialement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Saërhos Posté(e) le 12 juin 2011 Partager Posté(e) le 12 juin 2011 [quote name='cohars' timestamp='1307891760' post='1932729'] Bonjour à tous et désolé pour cette énième question sur ce dernier codex... Hier ayant joué contre des tytys et surtout le maitre des ruches (le gros prince pas cool du tout qui coute un bras ^^), on est tombé sur un os: Mon archi possède le pouvoir psy vif argent passant l'I de l'unité choisis à 10. Cependant, le pouvoir du tyty est de descendre l'I à 1. (Dans notre cas, on avions penché pour une annulation des 2 pouvoirs s'ils étaient réussis, mais j'ai loupé mon test donc pas de soucis lol) Comment fait-on lorsque les 2 pouvoirs sont réussis? Désolé je n'ai pas le détail du pouvoir tyty en question. Il se pourrait qu'un point de règle stipule un ordre de lancement ou autre mais on ne l'a pas vu... NB: il ne me semble pas que la question eu déjà été posée. Cordialement. [/quote] A ma connaissance, il n'existe aucun pouvoir Tyranide qui descend l'initiative à 1 (j'ai le dex sous les yeux, mais je le rate peut-être). Si tu parles de paroxysme, ça passe les CC et CT adverses à 1. Sinon, il y a le bio-knout, qui passe l'initiative adverse à 1, mais le Maitre des Essaims n'en a pas. Quant à savoir s'il annule le pouvoir CG, je dirais oui, que ton initiative soit de 3, 4, ou 10 grâce au pouvoir, elle passe à un si tu es socle à socle avec un knout. Un plus expert que moi pour confirmer ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cohars Posté(e) le 12 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 12 juin 2011 salut, je t'avouerais que le cas en question s'est présenté contre la death star tyty: maitre des essaims (pas de la ruche^^), prime et 2 gardes. C'est tout à fait possible que ce soit le prime qui ait la capacité ou que ce soit le bio knout... En effet, ce n'est pas le paroxysme (deja assez em****** comme ça). Faut que je demande précisément a mon adversaire la règle, sauf si quelqu'un voit le problème . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Gondhir Posté(e) le 12 juin 2011 Partager Posté(e) le 12 juin 2011 C'est le bio-knout qui descend l'initiative à 1 (avec les figurines contact socle à socle). Toutefois, ton pouvoir te remonte ton initiative à 10. Cf FAQ tyty [quote]Q : Si une figurine dotée d’un bio-knout attaque une figurine possédant un équipement/une règle qui améliore son Initiative (ex : Charge Féroce, masque de banshee, etc.), comment est modifiée l’Initiative ? R : Le bio-knout réduit l’Initiative de l’ennemi à 1 avant d’appliquer les autres modificateurs. Ainsi, une figurine suivant la règle Charge Féroce frappera avec une Initiative de 2, et un eldar doté d’un masque de Banshee frappera avec une Initiative de 10 lors du premier round d’un assaut.[/quote] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cohars Posté(e) le 12 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 12 juin 2011 Merci pour la précision Gondhir. Cependant cela résoudrait le problème pour les hallebardes sauf que la comme tu le soulignes, c'est le pouvoir qui monte l'init et nom un équipement... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
TheBoss™ Posté(e) le 12 juin 2011 Partager Posté(e) le 12 juin 2011 (modifié) [quote name='cohars' timestamp='1307895273' post='1932762']Merci pour la précision Gondhir. Cependant cela résoudrait le problème pour les hallebardes sauf que la comme tu le soulignes, c'est le pouvoir qui monte l'init et nom un équipement...[/quote] [quote]Q: If a model with Lash Whips is attacking a model with an[u] [/u][color="#FF0000"][b][u]Initiative-boosting[/u] [u]rule[/u][/b]/piece of wargear[/color] (e.g. Furious Charge, an Eldar Banshee Mask etc.), which order are the Initiatives modified? A: The Lash Whips will reduce an enemy model's initiative to 1 before any other modifiers are applied. So, a model with Furious Charge that assaults a Tyranid with Lash Whips will strike at Initiative 2, and an Eldar with a Banshee Mask will strike at Initiative 10 in the first round of assault.[/quote] Vif argent (Codex chevalier gris p25) est-il un pouvoir psychique, donc une [u]règle [/u]spéciale ? L'effet de Vif argent est-il d'[u]améliorer l'Initiative[/u] ? Edit pour éviter un monoligne en dessous: Oui et oui. Modifié le 12 juin 2011 par TheBoss™ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cohars Posté(e) le 12 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 12 juin 2011 (modifié) Merci pour la citation the boss. Si on suit la logique: Mon perso a init 4, son init est réduite à 1 du fait des bio knout, puis avec mon pouvoir je passe cette init 1 à 10. Ai je bon? ou j'interprète mal la réponse pour avoir un truc overbourriné? NB: si j'ai bon, le fait d'avoir une hallebarde te permet de t'en sortir avec une init 1+2=3 non? Modifié le 12 juin 2011 par cohars Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
xharly Posté(e) le 9 septembre 2011 Partager Posté(e) le 9 septembre 2011 (modifié) [quote name='cohars' timestamp='1307898896' post='1932792'] NB: si j'ai bon, le fait d'avoir une hallebarde te permet de t'en sortir avec une init 1+2=3 non? [/quote]Je suis en train moi même de voir la question pour les hallebardes contre les Bio-Knout. Le problème c'est que la FAQ Chevalier gris stipule : [i]Q: Si une figurine avec hallebarde de force Némésis voit son Initiative réduite à une valeur fixe par une capacité/ règle spéciale, bénéficie-t-elle toujours du bonus de +2 en Initiative de son arme? (p54) R: Non.[/i] Donc avec une Hallebarde, c'est l'Initiative de base qui est montée à +2 (soit en général 4+2=6) l'initiative du Chevalier Gris passe donc à 6 de base, ce n'est pas le même effet qu'un masque de Banshee Eldar, une charge féroce ou un pouvoir PSY qui augmentent momentanément l'Initiative. Voici la FAQ TYTY au sujet du Bio Knout : [i]Q : Si une figurine dotée d'un bio-knout attaque une figurine possédant un équipement/une règle qui améliore son Initiative (ex : Charge Féroce, masque de banshee, etc.), comment est modifiée l'Initiative ? R : Le bio-knout réduit l'Initiative de l'ennemi à 1 avant d'appliquer les autres modificateurs. Ainsi, une figurine suivant la règle Charge Féroce frappera avec une Initiative de 2, et un eldar doté d'un masque de Banshee frappera avec une Initiative de 10 lors du premier round d'un assaut.[/i] Donc on peut comprendre que pour une charge féroce, un pouvoir PSY ou un masque de Banshee qui modifie momentanément l'initiative, le Bio Knout la réduit à 1 et on applique les modificateurs ensuite. Par contre hallebarde ne le permet pas, donc l'initiative sera de 1 sans les +2 de l'arme. C'est confirmé sur ce post : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=170188&st=0&p=1943817&hl=+bio%20+knout&fromsearch=1&#entry1943817"][CGris - Tyranides] bio-knout et hallebarde[/url] Modifié le 9 septembre 2011 par xharly Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cohars Posté(e) le 9 septembre 2011 Auteur Partager Posté(e) le 9 septembre 2011 (modifié) Salut, Pour le coup, tu as ressorti un post assez vieux qui n'a plus lieu d'être du fait de la faq: La règle Bioknout prend le pas sur tout équipement (ie: Init réduite à 1) sauf masque de banshees, pouvoir psy type vif argent et charge féroce. Assez simple non? @+ Modifié le 9 septembre 2011 par cohars Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
xharly Posté(e) le 12 septembre 2011 Partager Posté(e) le 12 septembre 2011 Ok en effet c'est assez simple merci ! Justement je trouve intéressant de ressortir certain vieux messages car c'est une base de donnée pour ceux qui comme moi tentent de chercher la réponse dans les archives avant de poser une question sur le forum Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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