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[Annonce] Tournoi Mordheim lors de la Convention Jeux JDP 8


Jarlaxe

Messages recommandés

Comme annoncé il y a quelques temps, l'association dont je fais parti : Le Grenier des Légendes à Ivry, comptait organiser lors de sa convention de jeux Jour de Plomb 8ème Edition, plusieurs petits tournois, dont un de Mordheim.

Je vous annonce donc que c'est chose confirmée. Le 22-23 octobre 2011, un tournoi Mordheim pouvant accueillir de 8 à 16 joueurs va être mis en place.
Il y aura 5 parties, réparties sur ces 2 jours. Les règles (principalement celles de terrains et d'Exploration) de Mordheim, Lustria (hors Artefacts Mineurs & Majeurs), Khemri (hors réserves d'eau) et Empire en Flammes seront utilisées puisqu'il y aura des tables à thème scénarisée.
La création de bande se fera avec 500 Co sans possibilité de prendre de Dramatis Personae.
Un système d'Evenements Aléatoires (limités) existera pour chaque thème de table.

Plus de détails devraient vous être donnés à la fin du mois ou courant juillet et une possibilité d'inscription sur T3 sera mise en place. Le tournoi devrait tourner autour de 6€ avec possibilités de lots.

Il me faudrait un minimum de 8 pré-inscriptions, donc si déjà vous pouviez déjà m'indiquer si vous êtes potentiellement intéressé (et avec quelle bande) ca me permettrait d'avoir une idée.

Merci à vous
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[quote name='Jarlaxe' timestamp='1307965614' post='1933220']
Comme annoncé il y a quelques temps, l'association dont je fais parti : Le Grenier des Légendes à Ivry, comptait organiser lors de sa convention de jeux Jour de Plomb 8ème Edition, plusieurs petits tournois, dont un de Mordheim.

Je vous annonce donc que c'est chose confirmée. Le 22-23 octobre 2011, un tournoi Mordheim pouvant accueillir de 8 à 16 joueurs va être mis en place.
Il y aura 5 parties, réparties sur ces 2 jours. Les règles (principalement celles de terrains et d'Exploration) de Mordheim, Lustria (hors Artefacts Mineurs & Majeurs), Khemri (hors réserves d'eau) et Empire en Flammes seront utilisées puisqu'il y aura des tables à thème scénarisée.
La création de bande se fera avec 500 Co sans possibilité de prendre de Dramatis Personae.
Un système d'Evenements Aléatoires (limités) existera pour chaque thème de table.

Plus de détails devraient vous être donnés à la fin du mois ou courant juillet et une possibilité d'inscription sur T3 sera mise en place. Le tournoi devrait tourner autour de 6€ avec possibilités de lots.

Il me faudrait un minimum de 8 pré-inscriptions, donc si déjà vous pouviez déjà m'indiquer si vous êtes potentiellement intéressé (et avec quelle bande) ca me permettrait d'avoir une idée.

Merci à vous
[/quote]

Présent avec mes Kislevites.
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Très intéressé moi aussi.
Je viendrais très probablement avec des morts-vivants (ou école d'artillerie de nuln, mais étant donné les règles utilisées, j'imagine que c'est pas possible) Modifié par Youk
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  • 3 semaines après...
Voici quelques news avec quelques pts de règles supplémentaires:

Chaque joueur tournera sur une table différente à chacun des 4 tours (une Mordheim, une Khemri, une Empire en Flammes et une Lustria. La 5ème partie sera une multijoueurs type chasse aux monstres histoire de clore en beauté ce week-end).

Chaque table sera scénarisée. En sus des autres bonus liés au scénar, les victoires de bandes rapporteront +2xp au lieu d'un pour le chef. Ceux qui se débarrasseront ou qui survivront aux évènements aléatoires obtiendront un bonus de +1xp. Les Xp gagnés détermineront le vainqueur avec départage aux valeurs de bandes en cas d'égalité.

Enfin voici la liste des bandes et francs tireurs autorisés:

[u]Bandes autorisées[/u]
Mercenaires Reiklanders (Livre de Règles Mordheim)
Mercenaires Marienburgers (Livre de Règles Mordheim)
Mercenaires Middenheimer (Livre de Règles Mordheim) + Prêtre Loup d'Ulric (Town Cryer)
Mercenaires Averlanders (Mordheim 2002 Annual)
Mercenaires Ostlanders (Mordheim 2002 Annual)
Mercenaires Carroburgers (Troll Games)
+ Prêtre de Morr (Town Cryer)
Skavens du Clan Eshin (Livre de Règles Mordheim)
Possédés (Livre de Règles Mordheim)
Répurgateurs (Livre de Règles Mordheim)
Soeurs de Sigmar (Livre de Règles Mordheim)
Morts-Vivants (Livre de Règles Mordheim)
Orques et Gobelins (Mordheim 2002 Annual)
Chasseurs de Trésors Nains (Mordheim 2002 Annual)
Kislévites (Mordheim 2002 Annual)
Hommes-Bêtes (Livre de Règles Empire en Flammes)
Kermesse du Chaos (Livre de Règles Empire en Flammes)
Nordiques (Site GW et Town Cryer)
Hommes-Lézard (Site GW et Town Cryer)
Elfes Noirs (Site GW et Town Cryer)
Amazones (Site GW et Town Cryer)
Guerriers Fantômes (Site GW et Town Cryer)
Miragliano Tiléens (Town Cryer)
Remas Tiléens (Town Cryer)
Trantios Tiléens (Town Cryer)
Gladiateurs (Site GW et Town Cryer)
Bretonniens (Town Cryer)
Guerriers de Khemri (Town Cryer)
Pilleurs de Tombes Arabiens (Town Cryer)
Pirates du Reik (Town Cryer)
Skavens Pestiliens (Town Cryer)
Hors la Loi de la Forêt de Stirwood (Town Cryer)

[u]Francs-Tireurs autorisés:[/u]
Gladiateur (Livre des Règles de Mordheim)
Ogre (Livre des Règles de Mordheim)
Nain Tueur de Troll (Livre des Règles de Mordheim)
Halfling (Livre des Règles de Mordheim)
Mage (Livre des Règles de Mordheim)
Chevalier Solitaire (Livre des Règles de Mordheim)
Eclaireur Elfe (Livre des Règles de Mordheim)
Arbalétrier Tiléen (Mordheim Annual 2002)
Assassin Impérial (Mordheim Annual 2002)
Chasseur (Livre des Règles Empire en Flammes)
Patrouilleur (Livre des Règles Empire en Flammes)
Bandit de Grand Chemin(Livre des Règles Empire en Flammes)
Marchand Arabien (Town Cryer 22)
Barde (Town Cryer 13)
Chasseur de Primes (Town Cryer 13)
Sorcière (Town Cryer 13)
Guerrier Fantôme (Town Cryer 13)
Assassin Elfe Noir (Town Cryer 12)
Caméléon Skink (Town Cryer 12) – Dispo uniquement à Lustria
Éclaireur Indigène (Town Cryer 12) – Dispo uniquement à Lustria
Duelliste (Town Cryer 13)
Trappeur (Town Cryer 13)
Chaman Nordique (Town Cryer 12)
Mage Elfe (Spécialist Games)
Ranger Kislévite (Spécialist Games)
Voleur Halfling (Spécialist Games)
Chasseur de Trésor Nain (Fanatic Issue)
Charmeur de Serpents (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri
Éclaireur Nomade (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri
Voleur Arabien (Town Cryer 19) – Dispo uniquement à Khemri
Pilleur de Tombes (Town Cryer 19)
Rat Ogre du Clan Skryre (Town Cryer 25)
Muletier (Town Cryer 14) Modifié par Jarlaxe
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  • 2 mois après...
[quote name='Jarlaxe' timestamp='1315755947' post='1991810']
Le tournoi est maintenu mais est réduit à quatre parties le samedi pour des questions de dispo et de logistique.

Pas plus d'amateurs?
[/quote]

Salut,
Si c'est uniquement le samedi alors j'ai une dispo et je m'inscris avec mes Répurgateurs ! Pour la gloire de Sigmar ^^

Quels seront les changements pour les scénarios/tables ?

Pour le déplacement, la salle est loin de la gare rer d'Ivry ? Je ne connais pas le coin et je serais à pieds lol.

EDIT : Quelle est la date limite pour envoyer le chèque ? Et la liste doit-elle être envoyée en format world/exel? Modifié par muetdhiver
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Inscriptions possibles sur T3.

Scénarios de 4 parties sur une table différente à chaque fois: 1 partie sur une table à thème Mordheim, 1 partie sur Empire en Flammes, 1 sur Khemri, 1 sur Lustria.

Les scénarios sont en cours de validation (mercredi si tout va bien) si vous les souhaitez avant y a pas de soucis je les publierais.

J'ai fait en sorte que chaque joueur tourne logiquement sans se rencontrer 2 fois.

Bande de gladiateurs à gagner pour le vainqueur du tournoi + d'autres petites surprises :rolleyes:

Format de feuille de bande libre: scan d'une feuille de bande, excell ou Word. Comme bon vous semble tant que tout apparait ^_^

Pour le chèque largement dans les délais.

L'asso est à 5-10 minutes à pieds du RER.
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Bonjour !

Je suis nouveau sur le forum (je me suis inscrit juste à cause de ce tournoi :rolleyes:).

Je suis joueur Reiklander, et j'ai hâte de ressortir ma bande après toutes ces longues années. J'ai cependant quelques questions :

- Utiliserez-vous les règles spéciales d'armes à poudre noir (càd incidents et réduction de coût) ?

- Ne peut-on pas payer les 6 euros une fois sur place ?

- Je connais les règles d'Empire en flammes, mais pas les autres (Khemri et Lustria). Quelqu'un aurait un lien svp ?

- Concernant le wysiwyg, La plupart de mes tireurs possèdent une épée sur la figurine. Or, je compte commencer la campagne sans ces épées, puis les acheter plus tard. Est il possible d'utiliser ces figurines en précisant à l'adversaire qu'elle ne sont équipées que de dagues ? (Je comprends que ça pose problème car une différence d'équipement d'une épée joue beaucoup sur la décision de charger la figurine ou autre).

Merci d'avance pour vos réponses !
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Salut à toi et bienvenu et surtout merci de t'inscrire spécialement pour le tournoi.

J'utilise effectivement les règles additionnelles à la fin de du livre des règles Mordheim (coups critiques et incidents poudre noir. Par contre je ne crois pas avoir vu que ca coutait moins cher pour autant? Est ce une règle maison? Si tu me trouves la référence je pourrais te donner une réponse).

Pour le cout de 6€ l'envoi d'un chèque confirme l'inscription et évite les désistements de dernière minute en sachant que ce dernier n'est encaissé qu'une fois le tournoi passé et que si tu as un empêchement et que nous sommes prévenus il ne sera pas encaissé. Maintenant si tu souhaites payer en liquide. Le fait de m'envoyer via ton compte T3 ta feuille de bande va me permettre de valider ton inscription.

Pour ce qui est des règles c'est principalement de l'événement aléatoire et du terrain, je vais t'envoyer ca.

Pour le wysiwyg pas de souci, le tout étant comme je l'ai dit qu'il y ait plus de chose sur la fig (et prévenir son adversaire) que pas assez et qu'il en soit surpris.


D'ailleurs merci à ceux qui sont pré-inscrits (via T3) de bien vouloir commencer à m'envoyer vos listes sur ma boite mail ;) et les chèques... mais pas sur ma boite mail mais aux lettres :lol: Modifié par Jarlaxe
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Merci de ta réponse !

Concernant la réduction de coût :
p 148 du livre de règles - Armes à poudre noire
"Si vous utilisez ces règles, réduisez le coût des armes concernées (nous préconisons une réduction de 20%) pour que le jeu reste équilibré."

J'ai un peu de temps pour l'inscription ? ou ça urge ?Je pense m'inscrire cette semaine. Mais d'abord, je dois m'assurer d'être libre le jour du tournoi, et de pouvoir venir en région parisienne.
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Une réponse d'ici une semaine est suffisant (pense à effectuer néanmoins une pré-inscription via T3) car je vais faire des envois de mail dans la semaine rappelant certaines infos.

Sinon pour les armes à poudre je vais voir et annoncer le % de réduction. ^_^
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Ca sera bien 20% comme préconisé.

Sinon voici les scénarios:

[b]Conquête des iles[/b]

La rivière Amaxon qui traverse la Lustrie, se termine par un delta ce qui a pour conséquence de morceler le territoire en plusieurs petits ilots, entourés de rapides et de tourbillons. Ces îles sont néanmoins reliées par des ponts, bien que parfois archaïques, ils permettent de se rendre sur la plupart des îles et donc de contrôler l'embouchure, apportant un avantage tactique à la bande.

Terrain

Sur une table de 1,20 m x 1,20 m, une rivière traverse entièrement la table et ses ramifications créent des îles. Il doit y avoir au moins 8 îles. Les îles doivent former au minimum un carré de 6ps. Installez des ponts, de telle manière que les joueurs puissent traverser d’îles en îles.

Bandes

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit l’île où il se déploie en premier. Il doit choisir une des quatre îles formant un angle du terrain. Le joueur adverse doit se placer sur l'île dans l'angle opposé.

Début de la partie

Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Règles spéciales

L’objectif est de contrôler autant d’îles que possible et surtout si possible celle de départ de l'adversaire. Pour contrôler entièrement une île, vous devez avoir au moins une de vos figurines debout sans adversaire qui puisse contester cette conquête (les figurines à terre ou sonné, ne comptent pas comme des conquérants ou des adversaires).
Les rivières comptent comme des terrains infranchissables, mais les ponts vous permettent de traverser d’îles en îles. Il ne peut pas y avoir plus de 4 figurines sur un pont à la fois, sous peine que ce dernier ne se déséquilibre. Si c'est le cas, toutes les figurines doivent passer un test d'Initiaitve pour rester dessus ou tombent à l'eau. De plus, si une figurine est blessée sur un pont elle doit passer un test d’Initiative pour savoir si elle ne tombe pas dans la rivière. Si une figurine tombe ou est poussée à l'eau (par exemple suite au coup critique Kebab!) à partir d'un pont ou d'une berge, elle subit une touche de F3 et est entraîné de 2D6ps vers la berge la plus proche dans le sens du courant (déterminé par le joueur se plaçant en premier). Dans le cas où cette dérive l'amènerait à sortir du terrain, elle devra passer un test de Force afin de tenter de remonter le courant et de se placer sur la berge du bord de table ou bien être mise Hors de Combat, emportée par les rapides.


Fin de la partie

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. Si la partie prend fin sans déroute, on détermine le vainqueur par le nombre d'îles conquises celui en ayant le plus étant déclaré vainqueur. En cas d'égalité, si une bande a conquis l'île de départ adverse mais pas l'autre, le joueur est déclaré vainqueur. S'il y a toujours égalité, il n'y pas de chef victorieux.

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Survie face à un Événement Aléatoire. Si un héros ou un groupe d’homme de main se débarrasse d'un événement aléatoire qu'il rencontre (soit en éliminant le monstre,soit en réalisant avec succès l'action) il gagne +1pt d’expérience.

+2 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +2pts d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 Pour l’Ile adverse conquise. Le Héros qui contrôle à la fin du jeu l’île de départ d’un ennemi, sans être contesté, gagne +1pt d’expérience (s'il y a plusieurs héros, le chef gagne automatiquement l'expérience, sinon choisissez celui qui a la plus haute expérience. En cas d'égalité, déterminez aléatoirement).

+1 Par Ile conquise. Le Héros ou le Groupe d'Homme de Main qui contrôle à la fin du jeu une île sans être contesté, gagne +1pt d’expérience (s'il y a plusieurs héros ou groupe d'hommes de main, ils gagnent chacun +1pt d'expérience).

Récompense

Pour chaque île conquise, vous pouvez lors de la Phase d'Exploration, relancer 1 dé (en sachant que vous ne pouvez pas relancer deux fois un dé). Vous devez toujours accepter le second résultat, même s'il est pire que le premier.


[b]Chasse au trésor dans les marécages[/b]

La bande a entendu parler d'un fabuleux trésor qui se trouverait quelque part dans les dangereuses plaines marécageuses des contrées des Landes du Miroir. Alors qu'ils se frayent un chemin à travers la sombre forêt et qu'ils atteignent péniblement leur but en pataugeant dans la boue, elle s'aperçoit qu'elle n'est pas la seule bande à avoir eu vent de l'information.

Terrain

Le terrain doit être composé d'une vaste zone marécageuse qui est entouré d'une forêt dense (la forêt doit au moins faire le tour de la table sur 8ps d'épaisseur). Au centre de la zone marécageuse, un îlot contient l'emplacement du coffre tant convoité.

Bandes

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit son camp ou celui qui se déploie en premier. Le joueur désigné déploie sa bande à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire doit ensuite se déployer à moins de 8ps du bord de table opposé.

Début de la partie

Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Règles spéciales

Chaque joueur porte une pelle qui lui permettra de creuser pour déterrer le coffre au trésor. Une fois arrivé à l’emplacement du coffre, il faut un tour entier pour creuser et une autre tour pour dégager le coffre et le sortir de la fosse. Ensuite, le poids du coffre fait qu’il diminue de moitié (arrondi au supérieur) les déplacements du personnage, à moins qu’il ne soit porté par deux hommes ou une grande créature (type ogre).

Fin de la partie

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des deux bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement la partie et le trésor ; ou lorsque le coffre est ramené jusqu’au bord de table de son camps. Jetez alors sur le tableau du trésor pour savoir ce qu’il contient. Si personne n'a dérouté au bout des 6 tours et qu'il n'y aucune figurine debout (les personnages à terre ou sonné ne comptent pas) seule en contact du coffre (sans adversaire également en contact), il n'y a pas de chef victorieux.

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Survie face à un Événement Aléatoire. Si un héros ou un groupe d’homme de main se débarrasse d'un événement aléatoire qu'il rencontre (soit en éliminant le monstre,soit en réalisant avec succès l'action) il gagne +1pt d’expérience.

+2 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +2pts d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 pour avoir déterré le coffre. Le héros ou le groupe d’homme de main qui a creusé et déterré le coffre, gagne +1pt d’expérience.

+1 pour posséder le coffre. Le héros ou le groupe d’homme de main qui conserve le coffre à la fin de la partie ou a réussi à le sortir de son bord de table, gagne +1pt d’expérience (s'il y a plusieurs héros ou groupe d'hommes de main en contact ou à avoir sorti le coffre, ils gagnent chacun +1pt d'expérience).

Récompense

A l'intérieur du coffre les guerriers découvrent:
2D6X10 Co Automatique
Epée 4+
Bouclier 4+
Casque 4+
Armure légère 5+



[b]Prospection Sanglante[/b]

D'innombrables fragments de pierre magique sont éparpillés dans les ruines de Mordheim. Certains quartiers proches de l'impact de la comète ou particulièrement touchées par des retombées, sont plus fertiles en fragments que d'autres quartiers. C'est dans l'un de ses quartiers dévastés que la bande se rend.

Terrain

Chaque joueur place tout à tour un élément de décors: bâtiments en ruines ou autre, ainsi que des gravats indiquant la désolation des lieux.

Bandes

Chaque joueur lance un dé. Celui qui obtient le résultat le plus élevé choisit son camp ou celui qui se déploie en premier. Le joueur désigné déploie sa bande à moins de 8ps du bord de table de son choix. Son adversaire doit ensuite se déployer à moins de 8ps du bord de table opposé.

Début de la partie

Les deux joueurs lancent un D6. Le joueur ayant obtenu le résultat le plus élevé joue en premier.

Règles spéciales

Une fois le terrain en place, disposez 7 pierres magiques. Chaque joueur place un pion fragment tour à tour. Lancez un D6 pour savoir qui commence à placer. Les pions doivent être placés à plus de 6ps d'une figurine, d'entre eux et hors de la zone de déploiement des bandes. Les fragments ne peuvent être transmis entre guerriers. Notez qu'ils sont placés avant de savoir par quel bord vont entrer les bandes. Il vaut donc mieux les placés vers le centre. Les guerriers peuvent ramasser les pions en se plaçant à leur contact, et ne subissent aucune pénalité pour le transport, quelle que soit la quantité ramassée. Si un guerrier portant un pion est mis hors de combat, laissé le pion sur la table où il est tombé.

Fin de la partie

La partie prend fin après que 10 tours (ou 2h00) se soient écoulés, ou lorsque l'une des bandes rate son test de déroute ou fuit volontairement. La bande qui a dérouté perd la partie et son adversaire gagne automatiquement.

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Survie face à un Événement Aléatoire. Si un héros ou un groupe d’homme de main se débarrasse d'un événement aléatoire qu'il rencontre (soit en éliminant le monstre,soit en réalisant avec succès l'action) il gagne +1pt d’expérience.

+2 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +2pts d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 pour le premier sang. Le premier héros portant une pierre magique et réussissant à blesser un adversaire gagne +1pt d'expérience.

+1 par pierre magique. Le héros ou le groupe d’homme de main qui porte une pierre magique à la fin de la partie, gagne +1pt d’expérience.

Récompense

En plus de leur valeur à la revente, ces pierres magiques sont fortement concentrées en énergie. Lors de la Phase d'Exploration Pour chaque pierre magique que vous possédez, vous pouvez modifier le résultat de vos dés de +1/-1. Exemple, si vous possédez 3 pierres magiques, vous pouvez modifier 3 dés de +1/-1 ou 1 dé de +3/-3 ou panacher.

[b]
L'Oasis Sacrée[/b]

Votre bande a découvert une oasis pour placer son campement. Ces lieux sont essentiels pour la survie des guerriers en milieu hostile tel le désert de Khemri . Alors que vous faîtes une pause, vous êtes attaqués par une autre bande qui a apprit que cette oasis était sacrée et recelait de nombreuses richesses.

Terrain

Placez les éléments à plus de 12ps des bords d’une table. Des rochers, des cactus, des petits bâtiments en ruines… L’un des éléments placé au centre de la table doit être une mare, une source d'eau ou tout décor représentant une oasis.

Bandes

La bande avec la plus basse valeur de bande défend l’oasis. Si les deux joueurs ont la même valeur de bande, jetez un D6, celui qui obtient le plus haut résultat choisit qui défend.

Début de la partie

Le défenseur se déploie en premier à moins de 6ps de l'oasis. L’attaquant se déploie à moins de 8ps d’un bord de table de son choix. L’attaquant commence en premier.

Fin de la partie

La partie prend fin au bout de 10 tours (ou 2h00) ou lorsqu'une bande rate un test de Déroute ou fuit volontairement. Si l’attaquant à plus d’hommes à moins de 6ps de l'oasis que le défenseur à la fin d’un tour, il déclaré vainqueur.

Règles Spéciales

L'eau de l'oasis a des vertus magiques. Elle insuffle de l'espoir aux hommes. Si un guerrier ne fait rien durant un tour, il peut boire l'eau et être immunisé à la Psychologie pendant D3 tours.

Expérience

+1 Survie. Si un héros ou un groupe d’homme de main survit à la bataille, il gagne +1pt d’expérience.

+1 Survie face à un Événement Aléatoire. Si un héros ou un groupe d’homme de main se débarrasse d'un événement aléatoire qu'il rencontre (soit en éliminant le monstre,soit en réalisant avec succès l'action) il gagne +1pt d’expérience.

+2 Chef victorieux. Le chef de la bande victorieuse gagne +2pts d’expérience.

+1 Par ennemi hors de combat. Tout héros gagne +1pt d’expérience par ennemi qu’ils a mis Hors de combat.

+1 pour avoir son chef dans l'eau sacrée Si le chef de la bande du défenseur ou de l'attaquant se tient debout (ni à terre, ni sonné) dans l'eau sacrée de l'oasis à la fin de la partie, il gagne +1pt d'expérience.

+1 pour la conquête/défense de l'oasis. Les héros ou les groupe d’homme de main qui se tiennent debout (ni à terre, ni sonné) dans l'oasis ou à moins de 6ps de cette dernière, gagnent +1pt d'expérience. Si une bande à dérouté ou fuit volontairement, elle ne peut bénéficier de cette expérience, la bande ayant fuit les lieux.

Récompense

En fouillant les lieux, les guerriers comprennent pourquoi cette oasis est dîtes sacrée, au fond de l'eau brillent 2D6 Gemmes d'une valeur de 10 Co chaque, ainsi qu'un porte-bonheur. Modifié par Jarlaxe
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Bonjour à tous.

Je serais présent avec une bande de Soeur de Sigmar...

J'ai juste une question sur le Wising... Y a t'il moyen de faire quelques petites entorses ? Car mettre un fouet sur une soeur de sigmar qui n'hésite pas, c'est dur dur !!!
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Ah c'est sûr le fouet...

Une petite entorse ne pose pas de problème. Cette règle est surtout pour que l'adversaire ne se retrouve pas face à un champion équipé d'une double hache qui tue alors qu'en face de lui il a affaire à une frêle recrue avec juste une dague.

Un conseil pour les boucliers ou autres objets que vous souhaiteriez ajoutez, utilisez de la patafix. Même placé dans le dos si l'arme est visible et indiquée, l'adversaire s'en souviendra ;)

Ne pas oublier d'effectuer votre pré-inscription via T3 :shifty: Modifié par Jarlaxe
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Juste une petite question, enfin deux plutot:

Nivau decors, les tables seront elles chargé en decors? Ca peux avoir son importance.

Et, et les decors seront ils placé par les joueurs avant chaque parties ou par les organisateurs avant la convention?

A vos haches (ou masses, épées, dague, ect...) :innocent:
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Les tables seront préparés par les orgas avant, pour un gain de temps.

[u]ex:[/u] scénario EeF chasse au trésor dans les marécages. Le centre sera un espace dégagé de marais, entouré d'une forêt assez dense pour le déploiement. Quelques couvert entre deux.
Comparativement, le scénario dans le désert sera évidemment moins chargé en couvert, ben parce que c'est un désert faut pas pousser non plus :lol:
Disons qu'il y aura suffisamment de couverts, mais étant donné les scénarios, il faudra se lancer à un moment ou un autre si on veut remporter la partie.
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Pour les demandes règles Khemri, Lustria et autres (merci de préciser) + les envois de feuille de bande (à commencer dès maintenant svp et pensez à la réduction de 20% du cout pour les armes à poudre) vous pouvez me joindre à l'adresse suivante:

drizzt5@wanadoo.fr

Bonne création de bande B-)

Sinon petite précision pour le WYSIWYG:

Il n'est pas obligatoire que tout apparaisse.
Il faut que l'arme principale (et si possible la secondaire) soit visible et que et surtout les figurines soient différentiables. J'ai déjà fait une partie où les figurines étaient tellement ressemblantes que je ne savais même pas distinguer le chef des héros ou de certaines troupes. Le tout étant que votre adversaire puisse distinguer rapidement vos figurines lorsque vous les lui présentez.
Les dagues et autres éléments divers n'ont pas besoin d'être visible (sauf lanterne). Le conseil que je donne en général pour les boucliers, rondaches, ou armes secondaires, c'est la patafix.

En tout cas, il vaut mieux en avoir plus que pas assez sur la fig. Si vous avez l'habitude d'équiper au fur et à mesure des parties toujours de la même manière, exemple avec une épée + hache + casque + armure et que ces éléments sont visibles mais que vous n'as pas assez d'argent à) la création de bande. Ce n'est pas grave vous indiquez juste à votre adversaire qu'il ne possède pas encore le casque et l'armure ou que c'est une armure légère et non lourde bien qu'elle semble très robuste sur la figurine.

Sinon si vous avez plusieurs figurines avec de l'équipement différents , vous pourrez toujours intervertir les figs au cours des évenements de partie. Modifié par Jarlaxe
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  • 3 semaines après...
[b]Complément d'informations pour le tournoi:[/b]

[u]Les Événements Aléatoires:[/u]

Le joueur qui se déploie en premier lance le dé afin de déterminer le nombre total de rencontres aléatoires durant la partie. Le joueur qui commence en premier effectue AVANT ses mouvements ses jets par Héros et Groupe d'Hommes de Main (déterminez une figurine du groupe s'il obtient une rencontre)qui n'est pas à terre ou sonné ou déjà en train de subir un événement aléatoire, afin de savoir s'il fait une rencontre. Dès que un 1 est obtenu, il arrête d'effectuer les jets. Au début du tour de l'adversaire, il fait de même jusqu'à éclusions du nombre de rencontres. Lorsque vous tombez sur un événement aléatoire au lieu de lancez 3D6 vous piocherez une carte dans le paquet de cartes des événements aléatoires correspondant (un paquet par type de terrain).

Concernant le gain de point d'expérience, si c'est une créature avec un profil, le héros ou le groupe d'homme de main qui tue la créature remporte le point (même si ce n'est pas vous qui étiez visez à l'origine).
Si c'est une action à réaliser (sauver un personnage, éviter un piège, etc...), le héros ou groupe d'hommes de main gagne le point lorsque l'action est réalisée.
Si c'est un effet (moustiques, prophète,etc...) ou une rencontre bénéfique (Mercenaire Ogre, Prophète, marchand, etc...) vous obtenez le point si le personnage visé survit à la partie.


[u]Le calcul pour les points de victoire: Pour la Gloire et l'Or:[/u]

A Chaque fin de partie vous totaliserez le nombre de points d'expérience gagnés par vos guerriers. A la fin des quatre parties vous obtiendrez un total d'expérience. Ce qui importe n'est donc pas le nombre total d'expérience de votre bande mais combien d'expérience vos guerriers ont réussi à accumuler durant la journée, et ce même si certains meurent.
De plus, à cela se rajoute vos revenus. A chaque fin de partie vous totaliserez les couronnes d'or gagnées, que ce soit par l'or ou les objets (leur valeur de revente) obtenus suite à la réussite de la mission ou l'or obtenu lors des explorations. A la fin des quatre parties vous obtiendrez un total d'or. Il ne sert donc à rien de revendre la totalité de votre équipement à la fin de la journée ou de thésauriser l'argent puisque c'est le total de couronnes d'or obtenues durant la journée qui importe.
Pour chaque tranche complète de 50 Co vous obtenez un point de victoire supplémentaire.
Le total de points de victoire sera donc le total de pts d'expérience obtenus + les pts d'or supplémentaires.
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