Kaelis Posté(e) le 22 juin 2011 Partager Posté(e) le 22 juin 2011 [quote name='vulkan he'stan callagan' timestamp='1308742972' post='1940270'] -les sisters: pas tellement dans leur doctrine de faire du commando, à mon sens. [/quote] Comme pour toutes les armées de l'Imperium, les Sœurs de Bataille peuvent former de petits groupes de batailles afin d'infiltrer un Q.G. d'hérétiques ou de saboter un rituel. Non, toutes les soeurs ne se la jouent pas comme celles de Dawn of War: Soulstorm ! [quote name='vulkan he'stan callagan' timestamp='1308742972' post='1940270'] -les nécrons: pour avoir des commandos, il faut une stratégie militaire, et celle des nécron n'est pas très développée (se réveiller du pied gauche, poutrer tous les organique à portée de main, ce remdormir). [/quote] Un peu pareil que les soeurs: les Necrons se réveillent et mettent en place des opérations visant à frapper les points vitaux de l'ennemi ou à se rendre compte de la résistance ennemie. On a notamment l'histoire du Couvent 101 où tout un Couvent de Sœurs de Bataille est massacré par ce que l'on suppose être un mix de Guerriers et de Dépeceurs. Dépeceurs qui sont d'ailleurs vraiment bons dans ce genre d'optique de mission. [quote name='vulkan he'stan callagan' timestamp='1308742972' post='1940270'] -les eldar noirs: oui, les eldars noir. Généralement, quand autant de races envoient des commandos, ca sens la très grosse baston (campagne stellaire, croisade noire, invasion toussa toussa), ce qui n'est pas forcément du goùt de ces derniers. [/quote] Les Eldars Noirs sont les charognards du 41ème Millénaire: ils sont capables de se déplacer à une dizaine dans un Raider pour récupérer des esclaves et des prisonniers derrière des armées, ou mettre à mal leurs éclaireurs. Kaelis Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vulkan he'stan callagan Posté(e) le 22 juin 2011 Partager Posté(e) le 22 juin 2011 Félicitation pour l'inauguration de la page Pour les commandos, tout dépend de la définition que l'on a d'un commando. Il est vrai que pour mes raisonnement, je m'inspire de ce que je connais sur les "vrai" commandos. Je me rétracte pour ce qui est des sisters, mais pour les nécrons, je reste septique, vu qu'il ne sont pas réellement portés sur l'art de la stratégie. de plus, ton exemple doit sûrement impliquer un grand nombre de dépeceur, pas un commando. Pour les eldars noirs, c'est la nature même du commando qui est en cause. On devrais donc éclaircir certains points concernant la définition d'un commando qu'on veut adopter: -soit simplement un groupe vétérans endurcis au sens large du terme -soit une équipe d'élite spécialement mandatée par son haut commandement pour une mission aux objectifs hautements stratégique et dont l'intervention, s'inscrivant dans un dessein bien plus vaste, est vitale pour le bon déroulement de ce dernier. Un débat intéressant que voilà, à suivre ! Sur ce, à plus ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skaar Posté(e) le 22 juin 2011 Partager Posté(e) le 22 juin 2011 (modifié) Personnellement, un commando nécron ne me choque pas. les nécrons ne sont pas plus stupides que les autres races, et face à certaines situations on peut supposer qu'un petit groupe aura un meilleur impact qu'une armée (moins de traces, peu de témoins, moins de risques de représailles). D'autant que leur technologie de téléportation les favorise assez d'un point de vue fluff. On peut aussi penser qu'une nécropole a subi des dégats et doit se montrer discrète le temps de se réparer, ... Idem pour les Sisters et les Eldars noirs (eux me semblent de base taillés pour ça. Qu'importe qu'il y ait une baston à l'échelle mondiale ? un commando eldar saura rester un minimum discret/insaisissable, et c'est même encore plus facile si l'ennemi est occupé à regarder ailleurs). Pour les Taus et les Tyranides, c'est une simple question de géographie. Pour le chaos, y a portail warp/vaisseau perdu/Chapitre renégat qui habitait dans le secteur. Mais tout ça c'est au joueur de l'expliquer, pas à nous. Ici, il faut juste poser le contexte et je pense que c'est ça qu'il faut travailler. Et s'il faut parler d'un conflit majeur entre deux races, fort bien, les participants trouveront une raison de venir ! On a vu qu'Armagueddon était trop typé 'Apocalypse'. Donc dans les conflits couvrant potentiellement toutes les races (Tytys, Nécrons, Taus) on a la XIIIème Croisade Noire, la Guerre de Badab, Damoclès, [s]Medusa V[/s] ça on oublie, et d'autres. Sans parler du fluff éventuel de Vulkan (d'ailleurs je sais pas où t'en es, mais si tu veux je peux jeter un oeil et te donner mon humble avis). Un exemple ? Damoclès: conflit impérium/tau. Tyranides: Un commando de genestealers arrive par un transport infesté et cherche à s'implanter/recueillir des informations. Eldars: Omg, le vieux a sniffé et a vu que si l'Impérium met ses sales pattes sur la planète, ça va finir par causer la mort de son arrière-petit-fils dans 2000 ans ! Eldars noirs: Des space marines déployés et en guerre, certains seront des cibles faciles et seront vendus à bon prix pour les arènes ! Nécrons: Ca fait vraiment beaucoup de mouvement, la nécropole est encore endormie. On envoie des spectres/dépeceurs pour garder un oeil sur tout ça. SMC: Un groupe de Night Lords sadiques veut causer un maximum de frayeur dans les deux camps et s'attaque aux communications et à un ethéré. Sisters: Des space marines sont suspectés d'hérésie. On envoie un commando chercher des preuves, mais pas trop ouvertement pour éviter d'handicaper l'imperium dans une guerre. Orks: On est qu'dix, mais y a d'la baston ! ... Bref, tout ce baratin pour étayer ce que je propose: on n'exclu aucune race d'office, on se choisit un conflit pas forcément trop célébre, des règles de sélection simples (+1 pour le système de points, par contre je ne suis pas pour se baser d'office sur la mise à jour des règles 'commandos' de Superdaddy, c'est trop strict pour quelqu'un qui veut juste monter une équipe pour le fun) et un objectif conversion/peinture de bon niveau. Donc au final, pas grand chose à changer à part le conflit en cause. Modifié le 22 juin 2011 par Skaar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
nejih Posté(e) le 22 juin 2011 Partager Posté(e) le 22 juin 2011 (modifié) Houla c' est complique votre truc. Faudrait voir ce qu' on veut dire par commando. Pour moi c' est tres large comme thème. Je vais prendre trois exemples space marine viables( en terme de sélection et de fluff) qui pour moi sont tous des commandos et vous me direz si c' est bon ou non. 1 un groupe de 6 motards White scars charge de détruite un relais radio chaotique. Hop on fait rugir les moteurs, on pose les bombes a fusion et on dégage rapidos. 2 Un groupe de scouts menés par un vétéran charges d' abattre un big boss ork au sniper dans sa base fortifiée des montagnes. 3 Un groupe de vétérans crimson fists qui s' infiltre dans les ruines de la forteresse en ruines de rynn a la recherche d' artefacts a sauver alors que les lieux grouillent encore d' orks et de monstres.( attention ici y a un copyright) Si on prend les armées qui font controverse, les necrons sont tout a fait bons dans le rôle commando destruction ( type 1) confer ce que dit kaelis avec le couvent 101( histoire dans le dex necron). Les sœur peuvent tres bien s'adapter en 1 et en 3. Bon d' accord , deux escouades de sœur en immolator c est pas furtif mais un commando ne l ai pas forcément. Pour le type 1: un bastion chaotique a purifier bah parfois 2 immolator , 4 sœurs avec lance flamme et c est bon. De même, pour le trip reconquête, dans leur cas c' est plutôt purification. Par exemple, une ville fantôme et le groupe de sœurs visite les immenses bâtiments vides, cherchant un groupe de cultistes qui y sont caches. EDIT2 vulkan moi chu intéresse je veux bien le voir ton fluff EDIT: grille par skaar qui a le même avis que moi. En fait commando ça regroupe tout et n' importe quoi. Donc a part les facteurs limitant lieu et époque, toutes les races peuvent faire des commandos.( confer un de mes post page précédente ou personne n' a d' ailleurs réagi alors que ça me parait capital comme questions mais bon passons) Cordialement N. Modifié le 22 juin 2011 par nejih Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vulkan he'stan callagan Posté(e) le 22 juin 2011 Partager Posté(e) le 22 juin 2011 (modifié) Skaar, je t'ai envoyé mon "travail". Ton avis me serait très utile. Je l'ai déjà envoyé à Otto et superdady, d'ailleur tout ceux qui veulent le lire peuvent me demander, je leur ferais parvenir. PS: je ne compte pas le poster où que ce soit pour l'instant, car pas assez travaillé. Sur ce, à plus ! [u]EDIT:[/u]Les avis généraux serait pour la définition du commando au sens large du terme ? Modifié le 22 juin 2011 par vulkan he'stan callagan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Otto von Gruggen Posté(e) le 22 juin 2011 Auteur Partager Posté(e) le 22 juin 2011 [u][b]Deux points principaux à traiter pour l'instant donc.[/b][/u] - La définition du commando ; - Le fluff du CDA. [b]Premier point, la définition du commando.[/b] J'avoue être assez d'accord avec nejih, entre autres, sur la définition du commando. Mais je rajouterais un exemple de commando space marines : - quelques scouts space marines en formation chargés de cartographier les installations de l'ennemi et de rapporter le plan au QG. Pas de baston, pas de morts (enfin, pas forcément) mais une mission demandant l'intervention d'une équipe qualifiée. Un commando n'est pas forcément une équipe discrète. L'exemple du commando de khorne qui revient régulièrement ici est assez parlant, une équipe prête à mourir pour causer un maximum de dégâts, et tuer dans le noir n'est pas leur marque de fabrique. Je serais pour que le commando au sens large soit présenté dans ce CDA. Cela offre plus de possibilités, plus de variété, tout en restant dans le thème. [b]Second point, le background.[/b] Vulkan, tu as fait un énorme travaille sur ton système solaire, mais il a une chose que je n'aime vraiment pas, je le dis ici pour tout le monde, la présence massive de l'Imperium, inquisition, adeptus mécanicus, soeurs, space, flotte, tout le monde y a une base, mais il y a aussi un commerce important avec les xenos, et même par les inquisiteurs, je trouve ça étrage, je n'arrive pas à m'y faire. On choisit quoi ? Une planète attirante ? Un artéfact convoité ? Un mec avec beaucoup de connaissances ? ... ? Certains chapitres space marines ont des doctrines contre les commandos ? Ben au lieu de faire une croisade Black Templars, fais des raven guard. Le premier jet de présentation du sujet donne l'impression de se baser uniquement su les règles de superdady ? Ce n'est pas mon but. Dis moi comment corriger cela pour rendre plus claire mon intention : [quote]Pour ce qui est des règles de jeu, plusieurs solutions s'offrent à vous : - si vous possédez le livre de règles V4 de warhammer 40000 (le gros, pas le petit de bataille pour Macragge), les règles de commandos sont incluses dedans. - des joueurs ont créé des règles de commandos : sujet ici, la version 2.1 ici. - vous pouvez aussi créer et nous proposer vos propres règles. Cette initiative sera sans nul doute appréciée par la communauté.[/quote]Je n'ai pas l'impression de demander un commando conforme aux règles de superdady, mais c'est toujours évident pour celui qui écrit la phrase. Otto Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skaar Posté(e) le 22 juin 2011 Partager Posté(e) le 22 juin 2011 Premier point, on est d'accord, j'en rajoute pas. Plus on diversifie, plus on pourra avoir de bonnes idées. Second point, j'ai envoyé ma propre critique à Vulkan, mais la forte présence de l'Imperium ne me choque pas: Un système fortement habité, avec des ruches, des docks spatiaux et tout le toutim attire les convoitises, et chaque faction impériale peut vouloir y avoir un maximum d'influence (les luttes d'influence, ça peut faire un bon objectif de commando). Le problème des xenos peut simplement être minimisé: l'Inquisition a autre chose à faire que surveiller les petites opérations de contrebande. [quote]On choisit quoi ? Une planète attirante ? Un artéfact convoité ? Un mec avec beaucoup de connaissances ? ... ?[/quote] Amha, rien. Chacun se donne un objectif: Les sisters enquêtent sur les SM, qui enquêtent sur de mystérieuses catacombes nécrons, qui lancent un raid sur une ferme pour tester les temps de réaction des FDP, qui forment un commando chargé d'enquêter sur un gang, qui envoie quelques gars pour trouver pourquoi leurs victimes de racket disparaissent avec une large flaque de bave et des traces d'acide au sol ... A mon sens l'erreur, c'est d'essayer de faire venir tout le monde pour la même chose. [quote] Le premier jet de présentation du sujet donne l'impression de se baser uniquement su les règles de superdady ? Ce n'est pas mon but.[/quote] Ton post est clair, je réagissait à ça: [quote=Akaru]D'ailleurs, j'ai une remarque (peut-être) pertinente à faire : si on utilise les règles de Superdady (qui sont un peu les miennes zaussi, hanwiii [img]public/style_emoticons/default/wub.gif[/img] ), on risque d'être un peu juste avec 10 figurines minimum... Que faire alors ? Imposer une valeur en points (supérieur à 160 dans ce cas-là) ? Faire une adaptation des règles de Commando spécial CDA ? [/quote] Pour moi, le plus simple parmi tout ce qui a été proposé c'est ça: [spoiler][b]Tout Commando doit suivre les règles suivantes :[/b] - Le Commando contient de [b]10 à 17 crédits (voir plus loin)[/b]. Toutes les figurines de l'équipe doivent être issues du [b]même Codex[/b] (les PdF et IA Forge World sont autorisés), mais [b]pas forcément de la même escouade[/b]. - L'équipe est menée par [b]un seul chef[/b], qui est inclus dans les 10-15 crédits à peindre. Il peut s'agir d'un Sergent Space Marine, d'un Lieutenant de la Garde, d'un Guerrier Tyranide,... [b]Les personnages spéciaux sont autorisés[/b] à la place du chef d'unité, [b]tant qu'ils respectent les limitations en vigueur[/b] décrites plus loin (pas plus de 2PV, pas de psyker, pas de 2+,..). Ils apportent du charme et de la personnalité à votre escouade. - [b]Les figurines à 2PV sont limitées à 0-1[/b] par équipe de Commandos, [b]les figurines de plus de 2PV sont interdites[/b]: ils sont trop importants pour participer à ces opérations. - Les figurines [b]ne peuvent avoir de sauvegarde d'armure ou invulnérable à 2+[/b]. Celles de couvert (Ex: Guerrier Mirage) sont autorisées. - L'équipe peut avoir [b]jusqu'à deux armes lourdes du moment qu'elles sont portatives[/b] (la figurine la porte à la main, elle n'est pas fixée au sol). Si ces armes lourdes sont actionnées par deux figurines, alors chacune doit avoir un socle à part, contrairement à ce qui est parfois imposé dans les codexs (ex: équipe d'arme lourde de la Garde = 2 Gardes avec chacun son socle 25 mm). - [b]Les figurines équipées d'armes ou équipements spéciaux [/b] (de tir et de corps à corps) [b]sont limitées à 0-4 par équipe[/b], en sachant que [b]l'équipement du chef de l'équipe n'est pas compris dans cette limitation[/b]. Exemple: des Elus du Chaos peuvent avoir 1 Gantelet et 3 fuseurs, ou 4 lames énergétiques, ou 4 lance-flammes... S'ils ont un Aspirant avec Gantelet, ils peuvent prendre encore 4 armes spéciales sur des Elus de base. - Aucune figurine [b]ne peut avoir de pouvoirs psychiques[/b]. Les psykers sont trop précieux pour ce genre de manœuvre. - [b]Pas plus de 40 points d'équipement ou de capacités spéciales[/b] par figurine. Un Vétéran surchargé est un Vétéran mort. - [b]Les batteries d'appui, armes fixées au sol,... sont interdites[/b]: les Commandos doivent pouvoir se déplacer vite et sans attendre. [b]Les véhicules sont autorisés avec certaines restrictions :[/b] - [b]Pas d'arme d'artillerie.[/b] - Leur aspect doit être [b]furtif[/b], c'est à dire ne pas faire véhicule lourd comme un Hammerhead, un Chariot de guerre ou un Land Raider. - Il doit servir au commandos dans la [b]discrétion et l'infiltration[/b]. C'est laissé au jugé des candidats et des Maître d'arme, mais les Predators et autres Leman Russ ne rentrent pas vraiment dans cette catégorie. [b]Système de crédits : [/b] Chaque catégorie de figurines se voit associé un certain nombre de crédits par représentants. - infanterie ou infanterie autoportée : 1 crédit - moto, motojet ou cavalerie : 2 crédits - véhicules : 5 crédits (maximum 2, doivent être accompagnés) Ainsi un commando doté d'un véhicule pourra compter moins de membres qu'un commando uniquement constituer d'infanterie. Cela représente que le commando doit rester assez réduit et discret pour passer inaperçu. Exemples de listes : Motards des White Scars : 8 Motards Space Marines (16 crédits) dont : --> Sergent Motard avec paire de Griffes Éclairs --> 2 Motards avec Lance-plasma --> 5 Motards avec armes de close Saboteurs de la Légion d'Acier : 7 Vétérans de la Garde et 3 Spécialistes (10 crédits) dont : --> Sergent Vétéran avec épée énergétique et pistolet laser --> 2 Vétérans avec lance-missiles --> 2 Vétérans avec munitions pour LM --> 2 Vétérans avec fusil laser --> 3 Spécialistes avec armes de démolition Kommandos des Goffs : 13 Kommandos dont (13 crédits) : --> Boss Snikrot --> 4 Kommandos avec lance-flammes --> 8 Kommandos avec armes de closes Scouts Space Marines : 1 véhicule, 3 motards et 5 scouts (16 crédits) dont : --> sergent scout avec cape de camouflage et bombe à fusion --> 2 scouts avec fusils de sniper --> 2 scouts avec bolters --> 1 motard scout avec balise de localisation --> 2 motards scouts avec mines antipersonnel --> 1 Land Speeder Storm [b]Les Maitres d'Armes du Choix des Armes valideront ou invalideront vos listes,[/b] donc rien ne sert de chercher à poster des listes erronées en espérant que "ça passe". En cas de doute sur la validité de vos choix, n'hésitez pas à envoyer un Message Perso à un organisateur du projet.[/spoiler] Et si je ne m'abuse, un commando estampillé Superdaddy devrait globalement rentrer dans ces limitations, quitte à y ajouter quelques figurines supplémentaires. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Panda-Cassius Posté(e) le 22 juin 2011 Partager Posté(e) le 22 juin 2011 Pour un fluff ou pourrait prendre un planète sortie d'une tempête warp. Avec une abondance de reliques inconnus (du genre générateurs de terra formage des Anciens). De fait une énorme expédition de l'Impérium se dirige vers cette planète, cependant une flotte de reconnaissance est déjà présente et tente de construire des zones d’atterrissages. Ensuite le fluff de chaque race peux ce greffer sur ce tronçons, vu que la planète XXX viens tout juste d'être localisée. XXX: le nom de la planète peux avoir plusieurs nom, Eul'paradi dé mékanos pour les orks, Genèse pour les Eldars... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Little Posté(e) le 22 juin 2011 Partager Posté(e) le 22 juin 2011 [quote]Pour un fluff ou pourrait prendre un planète sortie d'une tempête warp. Avec une abondance de reliques inconnus (du genre générateurs de terra formage des Anciens). De fait une énorme expédition de l'Impérium se dirige vers cette planète, cependant une flotte de reconnaissance est déjà présente et tente de construire des zones d’atterrissages. Ensuite le fluff de chaque race peux ce greffer sur ce tronçons, vu que la planète XXX viens tout juste d'être localisée.[/quote] Et pourquoi ne pas rester comme proposer plus haut, sur un segmentum ? Comme ça chacun développe son fluff "pourquoi j’envoie une unité commando sur cette planète ?" et sert de "dossier de candidature" en plus de la figurine. Après libre aux sélectionnés de lier leur fluff entre eux.... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vulkan he'stan callagan Posté(e) le 22 juin 2011 Partager Posté(e) le 22 juin 2011 (modifié) [u]A Otto:[/u] Ce fluff n'est qu'un brut de décofrage, les 30 kg de minerai tout frais sortis de la veine avec lesquel on fabriquera une oeuvre d'art à force de tailler dedans (métaphore minière). Voilà pourquoi j'y ai mis à peu près tout ce qui ce faisai d'impérial, après on élague ce qui gène. Ce sera un travail collectif, avec l'aide de qui veut bien. Pour ce qui est de la défition d'un commando, on est d'accord, restons sur une approche généraliste, avec une vérif de la pertinence de chaque candidature. Pour les races présentes (ou pas) seront-elles déterminées par le fluff ? Si oui, on peut commencer à le bucher pour donner quelquechose de cohérent et RELATIVEMENT ouvert. Je solicite donc votre aide (Otto, skaar, Kaelis, etc...) pour cette question cruciale. Pour les règles, je marcheà fond: elle sont simple, fonctionnelles et non-restrictive en termes de modélisme. Sur ce, à plus ! Modifié le 22 juin 2011 par vulkan he'stan callagan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
nejih Posté(e) le 22 juin 2011 Partager Posté(e) le 22 juin 2011 OOH un géologue, comme moi! J'ai moi aussi commencer la construction d'un système solaire entier sauf que moi c'est ecrit a la main. Suite a une discution avec Vulkan, je vous l'envoie demain( a otto, vulkan, skaar et plus généralement tout les intéressés). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skaar Posté(e) le 22 juin 2011 Partager Posté(e) le 22 juin 2011 [quote]Pour les races présentes (ou pas) seront-elles déterminées par le fluff ? Si oui, on peut commencer à le bucher pour donner quelquechose de cohérent et RELATIVEMENT ouvert. Je solicite donc votre aide (Otto, skaar, Kaelis, etc...) pour cette question cruciale. [/quote] Ben pour ma part, je dirais non. Au risque de me répéter, laissons chque participant expliquer sa présence. Ta base de fluff permet, avec un minimum d'imagination, de justifier un commando de chaque race. Alors on étaye et on corrige un peu ton fluff, on se décide pour de bon sur des règles de choix des commandos, et on laisse les candidats s'expliquer dans leur candidature (inutile d'interdire certaines races d'office ! S'il y en a une d'absente tant pis, s'il y a trois nécrons, c'est pas grave tant qu'ils ne se marchent pas sur les pieds.) Tu peux bien sur compter sur mon aide ! [quote]Pour les règles, je marcheà fond: elle sont simple, fonctionnelles et non-restrictive en termes de modélisme.[/quote] [quote] [quote]Pour un fluff ou pourrait prendre un planète sortie d'une tempête warp. Avec une abondance de reliques inconnus (du genre générateurs de terra formage des Anciens). De fait une énorme expédition de l'Impérium se dirige vers cette planète, cependant une flotte de reconnaissance est déjà présente et tente de construire des zones d'atterrissages. Ensuite le fluff de chaque race peux ce greffer sur ce tronçons, vu que la planète XXX viens tout juste d'être localisée.[/quote] Et pourquoi ne pas rester comme proposer plus haut, sur un segmentum ? Comme ça chacun développe son fluff "pourquoi j'envoie une unité commando sur cette planète ?" et sert de "dossier de candidature" en plus de la figurine. Après libre aux sélectionnés de lier leur fluff entre eux....[/quote] Le fluff de Vulkan se limite à un système stellaire composé de plusieurs planètes, occupées par la plupart des institutions impériales, avec un liens vers les xenos civilisés par le biais de spatioports de contrebande et avec quelques zones d'ombre exploitables pour les races les moins évidentes à justifier. Encore un peu de travail en interne et on le propose. [quote]Pour un fluff ou pourrait prendre un planète sortie d'une tempête warp. Avec une abondance de reliques inconnus (du genre générateurs de terra formage des Anciens). De fait une énorme expédition de l'Impérium se dirige vers cette planète, cependant une flotte de reconnaissance est déjà présente et tente de construire des zones d'atterrissages. Ensuite le fluff de chaque race peux ce greffer sur ce tronçons, vu que la planète XXX viens tout juste d'être localisée. XXX: le nom de la planète peux avoir plusieurs nom, Eul'paradi dé mékanos pour les orks, Genèse pour les Eldars...[/quote] En soi l'idée est bonne, mais en plus d'être un peu bancale, elle serait plus indiquée pour une plus grande échelle. Et puis ça limite trop. Quid de terroriser la population par des attentats, d'assassiner un gouverneur, de saboter une centrale nucléaire, de piller un couvent (Ah, Slaanesh ... dommage que je joue pas ...) Se baser sur le fluff de Vulkan, c'est prendre un système stellaire somme toute commun, un peu important, et de proposer aux participants d'y mener leurs actions de commandos. Ca peut être discret (j'ai entendu un bruit ... ah non) ou pas (journal de 20h, dix berserks ont attaqué et massacré un régiment des FDP avant d'être abattus). Et si tu veux venir pour un artefact caché, ok, pas de soucis ! Mais le commando du voisin sera peut être plus intéressé par les plans d'une base impériale. [quote] J'ai moi aussi commencer la construction d'un système solaire entier sauf que moi c'est ecrit a la main. Suite a une discution avec Vulkan, je vous l'envoie demain( a otto, vulkan, skaar et plus généralement tout les intéressés).[/quote] Ok pour moi ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
superdady Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 Je suis le débat de loin, mais je suis tout ce qui ce dit. Vulkan : J'ai beaucoup aimé ton fluff, et je pense qu'il peut s'agir d'une bonne base! Je trouve aussi trop restrictif l'idée de ne pas inclure certains codex. Admettons, on dît non aux E-Ns. Sauf que je veux un Commando typé exodites/pirates. Manque de pot, les règles collent mieux mais le dex est pas dispo... Effectivement, que chacun justifie le fluff de son Commando me paraît une très bonne idée. Après tout, le Changelin est un artiste des infiltrations, et rappelons que les SdB ont accès aux assassins de tout type... Et on ose me dire que ces codex ne devrait pas y être? Bref, j'aime la tournure que cela prend! Par contre, comme dit un peu avant, je ne pourrais assurer seul le rôle de MdA mais reste fidèle au poste pour le copilote. Sachant qu'à mon avis, mieux vos deux copilotes volontaires et motivés qu'un seul placé d'office... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shas'o Kassad Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 [quote]Effectivement, que chacun justifie le fluff de son Commando me paraît une très bonne idée. Après tout, le Changelin est un artiste des infiltrations, et rappelons que les SdB ont accès aux assassins de tout type... Et on ose me dire que ces codex ne devrait pas y être? [/quote] +1. Il nous faut une base commune mais il n'est pas nécessaire de prémâcher le travail des futurs candidats . Et +1 avec Otto et ses définitions. Afin que le projet avance, je vous propose qu'on se laisse jusqu'au 1ere Juillet pour répondre à ses questions : [b]Deux points principaux à traiter pour l'instant donc.[/b] a - La définition du commando ; b - Le fluff du CDA. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Minus_ Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 [quote name='superdady' timestamp='1308788843' post='1940815'] Et on ose me dire que ces codex ne devrait pas y être?[/quote]Non. On dit pas que les [i]Bisounours [/i]n'ont pas à avoir de commandos. C'est au candidat de montrer ce que pourrait être un commando de [i]Bisounours[/i]. On dit que si le flouff du CDA est la 3e guerre pour [i]Gateauland[/i], et qu'à [i]Gateauland [/i]il n'y avait pas de [i]Bisounours[/i], ben tant pis. Point de [i]Bisounours [/i]dans ce CDA particulier. Exemple concret : si j'ai une super idée de CDA ayant pour cadre l'hérésie d'Horus, je vois pas bien pourquoi il y aurait des Taus. Et je vois pas pourquoi je devrais renoncer à mon idée de génie parce que dans les postulants, on aurait PEUT-ETRE un joueur Tau. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Phenix Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 Pour le fluff, vous pouvez partir sur des lieux et/ou des époques différentes qui permet une interaction entre les différents espaces-temps. Pour illustrer mon propos, je vais prendre les 3 guerres d'Armaggedon. Une partie du CDa se déroulera pendant la première avec le Chaos, une autre pendant la seconde avec les orks et une dernière partie pendant la troisième. - Avec ces trois périodes différentes, il peut y avoir une interaction entre les différents commandos : artefacts, cadavres des commandos de la première et la seconde guerre... - Donc les participants peuvent lier leurs sujets via le modélisme, cadavres, pions d'objectif communs mais qui peuvent avoir évoluer dans le temps ( une antenne relais impériale dans un premier temps qui peut devenir pendant la seconde ou la troisième guerre un totem orks) L'idée, c'est de ne pas s'arrêter sur un lieu précis ou une période. Exemple: Un artefact retrouvé sur une planète peut provoquer le réveil de necron de l'autre côté de la galaxie ect ect... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vulkan he'stan callagan Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 (modifié) [quote]Je trouve aussi trop restrictif l'idée de ne pas inclure certains codex.[/quote] Il y aura au moins une race interdite simplement par la situation géographique du système: soit les tau, soiot les démons car peut etre trop loin de l'empire tau (qui est minuscule et en bordure de galaxie) ou de l'oeil de la terreur (qui est un peu plus gros quand même). Pour le fluff, on a pas encore déterminé la situation géographique dans la galaxie ni la situation historique. Je planche actuellement sur les cartes de la galaxie des livres GW, et pour l'époque, pour quoi pas comtemporaine du 41e millénaire ? Martellement vötre, Vulkan [u]EDIT:[/u]notre sujet a l'air de beaucoup intéresser le staff. Serai-ce de bonne augure ? Modifié le 23 juin 2011 par vulkan he'stan callagan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Akaru Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 Moi, je dis que si c'est la guerre d'armagueddon qui sert de fluff, yabon : les Salamanders y étaient ! Plus sérieusement, je penche aussi pour un fluff commun, et pour une justification individuelle. Après tout, si la présence du commando tient la route, pourquoi la refuser ? C'est comme ça que je vois les choses. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kaelis Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 [quote name='vulkan he'stan callagan' timestamp='1308821099' post='1940945'] Il y aura au moins une race interdite simplement par la situation géographique du système: soit les tau, soiot les démons car peut etre trop loin de l'empire tau (qui est minuscule et en bordure de galaxie) ou de l'oeil de la terreur (qui est un peu plus gros quand même). [/quote] Les Tau, je suis d'accord, mais pour ce qui est des Démons, ils peuvent être invoqués sur n'importe quelle planète du moment qu'on y trouve un culte suffisament puissant pour déchirer le voile de la réalité. [quote name='vulkan he'stan callagan' timestamp='1308821099' post='1940945'] [u]EDIT:[/u]notre sujet a l'air de beaucoup intéresser le staff. Serai-ce de bonne augure ? [/quote] Perso je suis là parce que je suis un peu (beaucoup) le fondateur du sujet Ce qui a rameté un grand nombre de modérateurs, c'est l'histoire du multi-univers, après c'est normal que les Modérateurs Modélisme passent par là pour vous recadrer de temps à autres ^^. Kaelis Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Skaar Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 (modifié) [quote name='vulkan he'stan callagan' timestamp='1308821099' post='1940945'] [quote]Je trouve aussi trop restrictif l'idée de ne pas inclure certains codex.[/quote] Il y aura au moins une race interdite simplement par la situation géographique du système: soit les tau, soit les démons car peut etre trop loin de l'empire tau (qui est minuscule et en bordure de galaxie) ou de l'oeil de la terreur (qui est un peu plus gros quand même). [/quote] Un commando Tau peut capturer un transport impérial ou utiliser un groupe de mercenaire humain convertis au Bien Suprême pour lancer une opération en profondeur dans l'impérium. Les démons ne sont pas circonscrits à l'Oeil de la Terreur, mais simplement leur durée de vie à l'extérieur est limitée. [quote] Pour le fluff, on a pas encore déterminé la situation géographique dans la galaxie ni la situation historique. Je planche actuellement sur les cartes de la galaxie des livres GW, et pour l'époque, pour quoi pas comtemporaine du 41e millénaire ?[/quote] On n'a pas de raisons de le situer à une autre époque. [quote] EDIT:notre sujet a l'air de beaucoup intéresser le staff. Serai-ce de bonne augure ?[/quote] Je pense que le staff s'intéresse à tous les sujets, surtout ceux ayant déjà tenté leur chance. Et comme leur choix dépend de l'horoscope, c'est bien connu, laissons là les augures. EDIT: grillé par l'ami Kaelis. D'accord avec lui, sauf pour les Taus Modifié le 23 juin 2011 par Skaar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Phenix Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 [quote]EDIT:notre sujet a l'air de beaucoup intéresser le staff. Serai-ce de bonne augure ?[/quote] Peut être pas Sinon, je pense que vous vous prenez trop la tête. Minus a raison, si le fluff ne se prête pas à une ou plusieurs races, ben changez de races cf. le CDA Gorkamorka. Ce qui est bien, en reprenant un bataille ou une campagne c'est que vous avez une documentation dessus (livres, codex, taran) pour vous inspirez. Je trouve l'idée de commando très sympa ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vulkan he'stan callagan Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 (modifié) Voici donc, pour vous, le fluff du système Rhénaheim [center][size="5"][color="#FF0000"][u][b]Le système Rhénaheim[/b][/u][/color][/size][/center] [center]Situation actuelle du système, factions impériales en présence:[/center] [indent][size="4"]I) [color="#8B0000"][b][u]Présentation globale[/u][/b][/color][/size][/indent] Rhénaheim est un vaste système solaire dont 4 des 6 planètes sont naturellement habitables ou terraformées par le Méchanicus, de même qu'une lune de chacune des deux gazeuses du système. Tous les astres peuplés de ce système le sont en par l'Impérium. Autre fait notoire, la présence d'une ceinture d'astéroïdes, la Rhür, riche en métaux de toutes sortes et en minerais utilisés pour la confection des matériaux de construction. Elle tourne dans le sens inverse des autres planètes, pour une raison inexpliquée. [indent][color="#8B0000"]II) [size="4"][u][b]Les planètes du système Rhénaheim[/b][/u][/size][/color](Présentées dans le sens soleil bordure[/indent]) [indent][color="#000080"][u]A) Rhénaheim I[/u][/color][/indent] Situé à proximité de l'étoile du système, il est à la fois monde minier et carcéral ; les prisonniers et légionnaires pénaux sont en effet employés à l'extraction de métaux lourd et de matière première pour les matériaux de construction. [indent][color="#000080"]B) [u]Rhénaheim Majoris[/u][/color][/indent] Peut être la planète capitale du système. Compte 5 ruches de grande taille, et une ruche Prime, San Barrera. Les tentatives de recensement de l'adeptus ministorum y ont depuis longtemps été abandonnées. San barrera, de par sa taille, accueille plusieurs systèmes de défenses orbitales, une forge du Méchanicus, un bastion du chapitre Redemptors, un couvent de la sororité, ainsi que le QG des FDP du système. Ses fortifications sont impressionnantes et réputées imprenables. Sa tailleimportante permet à cette planète d'accueillir une multitude de forteresses, et de points de défense planétaire. On notera la présence d'une cité-forge du Méchanicus. Ce dernier est donc présent en force sur cette planète ne présentant pourtant pas les critères particuliers propres à l'intéresser, du moins officiellement. Le Méchanicus n'a d'ailleurs jamais eu à justifier cette présence, la curiosité des gouverneurs ayant été, par le passé, étrangement précédés par des périodes de crise, des procès pour trahisons ou hérésie à l'encontre de ces derniers et donc par des remaniements de fond dans les institutions de la planète, voir du système … [indent]C) [u][color="#000080"]Rhénaheim III[/color][/u][/indent] Monde garnison de la garde. Accueille des régiments de la garde rhénanienne. Se caractérise par un climat continental, de grandes chaines de montagne et plusieurs océans qui recouvrent 60% de la surface. Selon les légendes, certaines montagnes caverneuses seraient habitées par toutes sortes de créatures, vivantes ou pas … Ce qui est sur, c'est que plusieurs tribus d'hommes y vivent, et que les équipes d'explorations parties à leur recherche n'ont que rarement reaparues,ces quelques chanceux avaient cependant été rendus fous par ce qu'ils y avaient vu ou subit. La planète compte aussi un désert glacé à son pôle sud. Il est parsemé d'étranges monuments sans âge, et pourtant insensible à l'érosion. Cependant, depuis 5000 ans, l'exploration de ce désert est figée, car les rares inconscients s'y étant risqués à partir de là n'en sont jamais revenus. Du fait de la recrudescence des disparitions et de phénomènes étranges de plus en plus inquiétants, et ceux tant dans les piémonts qu'en bordure du désert, le gouverneur planétaire a fait évacuer les zones rurales et concentré la population de la planète autour de la ruche, des grandes villes et des bases militaires. [indent][u]D) [color="#000080"]Rhénaheim IV[/color][/u][/indent] Lune nocturne de l'une des deux géantes gazeuses du système, capitale du système avant la grande croisade. N'est éclairée que faiblement et durant moins de la moitié de la journée par l'éclat de son monde-maître. Abrite des labos et zones de test du Méchanicus, ainsi que plusieurs zones d'entrainement militaire. Officieusement QG opérationnel de l'inquisition (et de la sororité), la planète est néanmoins officiellement sous le giron du gouverneur. L'accès à la planète est réservé aux « résidents » et aux plus hautes autorités. [indent][u]E) [color="#000080"]Rhénaheim V[/color][/u][/indent] Lune de la seconde géante gazeuse, elle est la forteresse des Redemptors. Ce monde accueille aussi une station minière spécialisée dans l'extraction des minerais et métaux rares de la ceinture, sous la tutelle des marines. Les défenses de la planète ont été bâties par ces derniers, la rendant extrêmement bien protégée. [indent][u][color="#000080"]F) La ceinture de la Rhür[/color][/u][/indent] Ceinture d'astéroïdes intercalée entre les planètes V et VI et tournant en sens inverse des autres planètes, mais néanmoins coplanaire avec celles-ci. Contient une multitude de métaux et minerais largement exploités par les impériaux. Les plus Gros astéroïdes sont convertis en stations de défense. Leurs canons sont capables de placer des bordées sur toute la surface du système, et leurs auspexs viennent compléter le dispositif de surveillance du système. Pour ces raisons, leur capture pourrait s'avérer extrêmement problématique ; chacune des stations est donc pourvue de son propre système d'autodestruction, commandé depuis la station elle-même ou depuis la forge de San Barrera. [indent][color="#000080"][u]G) Rhénaheim VI[/u][/color][/indent] Monde commercial, de par son grand spatioport, il est aussi le repaire des mercenaires, chasseurs de primes, et autres castes marginales de la société, somme toute peu recommandables. Ce monde est, du fait de son éloignement de l'astre solaire, nocturne. Cela convient d'ailleurs tout à fait à la « population » locale. En outre, des transactions y sont régulièrement effectuées avec des xénos, la planète est donc étroitement surveillée par les ordos, qui y sont présents dans la plus grande discrétion. Le gouverneur fait preuve, à la demande de ces derniers, d'un certain laxisme envers les activités douteuses qui ce déroule sur la planète. Officiellement, ceci a pour but d'établir une zone franche commerciale pour la prospérité du système. Officieusement, l'inquisition a ainsi les mains libres pour agir, réguler voir contrôler ou profiter de ce commerce dangereux. Voilou, vos commentaires sont les bienvenus ! Modifié le 23 juin 2011 par vulkan he'stan callagan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
nejih Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 (modifié) Bon comme promis, je met mon système ici. J'ai précisé un moment dans la chronologie car cette date me permettait d'inclure un élément intéressant. Sinon, comme j'avais un nom de planète qui me plaisait pas tellement, je me suis permis de piquer ton nom: Rhénaheim pour remplacer: tu m'en veux pas vulkan? J'ai d'ailleurs présenté de la même manière mon exposé. [u] [b]Le système Noctarius [/b] [/u] Situation actuelle du système vers 900 M41 : [b] I) Présentation globale [/b] Le système Noctarius est situé dans l'ultima segmentum non loin du monde chapitral abandonné des Crimson Castellans. Il est éloigné de la plupart des chapitres spaces marines, les trois plus proches (mais tout de même a de nombreuses années lumières) sont les Novamarines, les Blood Angels et les Honoured Sons ainsi qu'un chapitre space marine basé sur la planête Prism et dont les archives ont été éffacées. Le système a pour des raisons inconnues été évité par les flottes ruches qui sont passées à proximité. Leur étoile nommée Albarocht est un soleil de taille modeste. Le système comporte 6 plannètes et 3 satellites. [b] II) Les planètes du système Noctarius [/b] [b] A) Hantarus[/b] La proximité de ce monde avec le soleil rend toute culture et toute colonisation impossible. C'est un monde désertique. D'étranges nécropoles xénos parsèment la surface de ce monde mort. Suite à la découverte de l'espèce des nécrons(897M41 lors de l'affaire du couvent 101), l'Ordo Xenos a interdit à tous les vaisseaux de s'y poser et a envoyé une flotte d'envergure menée par l'inquisiteur Novan Unselt pour explorer ce monde et établir s'il s'agit ou nom d'un danger pour l'impérium. Dans cette optique, un détachement de la flotte impérial accompagne l'expédition. La puissance de feu de cette flotte est suffisante pour détruire la planète si nécessaire. [b] B) Somalein[/b] Somalein est la plus grande planète du système et un agri-monde prospère. Cette planète possède deux lunes: Somalein minoris I et Somalein minoris II. Somalein est un monde particulièrement prospère. La large majorité des terres est couverte par des cultures. La production est très importante et subvient aux besoins de tout le système et de plusieurs systèmes avoisinant. L'importance stratégique de ce monde fait que les deux lunes dépourvues d'atmosphères sont en fait vouées à la défense de la planète. Solamein minoris I est une base de la garde Noctarienne et l'inquisition possède une forteresse sur la seconde.Malgré tout, une partie de la planète est inexplorée : un continent est couvert par une jungle dense habitée par des créatures féroces. Pour l'instant toute les tentatives d'exploration ont été sans succès et aucune des expéditions n'est revenu. C'est pourquoi le gouverneur planétaire, après avoir averti les Blood Angels de la disparition des équipes d'explorateurs et avoir reçu comme réponse que les jungles ne présentaient aucun danger immédiat et donc qu'ils ne comptaient pas se déplacer, a demandé l'aide d'une compagnie de gardes de catachans dont la connaissances de ce type de terrain est avérée. Une partie de la compagnie à d'ailleurs commencé les recherches et trouvé d'étranges arches xénos que des spécialistes pensent être d'origine eldar. Au cours du passé, cette planète a été l'objet de quelques raids eldars. [b] C) Rhénaheim [/b] C'est une planète recouverte de jungle et présentant une activité volcanique très importante Ce qui en explique le peu d'habitants. Habitants lesquels sont des prisonniers. Un immense complexe pénitentiaire couvre 1/10 de la surface planétaire.Peu après la chute d'Horus, un contingent de World Eaters s'y était retranché dans une forteresse bâtit originellement par des Impérial Fists et que Rogal Dorn avait utilisé comme base avancée lors de la conquête de la galaxie sous l'égide de l'Empereur. Cette forteresse inexpugnable avait obligé les Ultramarines à déployé plus de 500 marines pour être prise alors que les défenseurs n'étaient qu'une petite centaine. La forteresse , situé au milieu d'une chaîne volcanique a été laissée à l'abandon depuis sa chute. Comme tout vestige de l'hérésie, il est rigoureusement interdit d'y pénétrer. De plus,les orks se sont multipliés dans les jungles alentours. [b] D) R'lyeh [/b] Planète principale du système, dotée d'un climat tempéré proche de celui de Terra. Un seul immense continent couvre les 3/5 de la surface de la planète. Les 2/5 restants sont recouvert par un océan parsemé de petits archipels. R'lyeh comporte de nombreuses ruches très peuplée. Sur R'lyeh est aussi située une importante fabrique d'armes appartenant au Méchanicum et qui fabrique en grande quantités les armes destinées à l'équipement du corps de la garde Noctarienne. La garde noctarienne s'est particulièrement illustrée dans la lutte contre les tyranides qui bien qu'ayant évité le système, se sont attaqués à de nombreux mondes proches. Leur uniforme est noir avec une armure couleur sable et leur épaulette gauche est rouge cramoisi.Le taux de pollution très important de la planète oblige les habitants a posséder des appareils respiratoires ou des masques qui filtrent les particules nocives. [b] E) Valerna[/b] Valerna est la seconde planète très peuplée du système. Elle fourni elle aussi de nombreux effectifs à la garde Noctarienne. Une importante rivalité oppose les recrues de Valerna et celle R'lyeh c'est pourquoi, les gardes de Valerna, porte deux bandes blanches encadrant une bande rouge sur leur épaulière gauche au lieu du rouge uni de R'lyeh. Tenant compte de ces particularités, les généraux impériaux ont pris l'habitude suite à de très nombreuses exécutions dues aux conflits qui étaient générés dans les escouades par le mélange de gardes issus des deux mondes décidés de rassembler dans une même escouade que des gardes issus de la même planête. Par contre , il est particulièrement productif de mettre des escouades ne venant pas de la même planète ensemble au front car celles ci rivaliseront de courage pour se distinguer plus que leurs rivales. La lune Valerna Minoris sert à l'entrainement des de la garde Noctarienne indifféremment de leur provenance. [b] F) Arcto[/b] Arcto est séparée de Valerna par une distance aussi importante que celle entre le soleil et cette dernière. Cet éloignement fait que le monde est entièrement glacée et ne dégèle jamais. Quelques rares espèces animales y vivent ainsi que ne monstrueux prédateurs. La planète est constitué de grandes plaines ou sont situés d'importants complexes miniers, chacun protégé par un détachement de la garde: la planète appartient à la garde et est extrêmement riche en métaux rares indispensables à la fabrication de l'armement et de constituants électroniques nécessaire au fonctionnement des chars. Toute la production est envoyée vers les forges de R'lyeh. Des convois de vaisseau partent chaque jour de l'astroport principal emmenant le précieux minerai. Récemment, deux vaisseaux d'une flotte ruche inconnue sont tout de même passés à proximité de la planète et ont été abattus par une flotte space marine. L'un d'entre eux s'est écrasé dans une région inoccupée tandis que la flotte qui l'a abattu vient de se poser a une centaine de kilomètres du lieu du crash,sur un aéroport désaffecté, un blizzard violent empêchant de se poser plus près, les space marines ont envoyé une flotte de renfort au cas ou.... Cordialement N. PS: j'aime beaucoup le tien aussi vulkan Modifié le 24 juin 2011 par nejih Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
vulkan he'stan callagan Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 (modifié) [u]A NEJIH[/u]: Oulà, du plagia ? m'oblige pas à sortir le marteau, sinon ca va faire mal ! Sinon pour la ressemblance dans la mise en forme et dans la description de certaines planète, ca sera 450 000 euro de dommages et intêrets pour copie sans autorisation d'une oeuvre déposée . Sans rire, c'est vrai que nos système sont semblable, on pourrait peut se compléter pour retirer les coques et autres malformations. Sur ce à plus ! EDIT: en attente respectueusement impassiente de tout commentaire Modifié le 23 juin 2011 par vulkan he'stan callagan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
nejih Posté(e) le 23 juin 2011 Partager Posté(e) le 23 juin 2011 (modifié) J'ai un commentaire: Mettre un monde chapitrale dans un système ou il doit y avoir des commandos c'est moyen. Un monde chapitral c'est facile 500 marines. Donc les commandos: poufff on me voit AOUCH 15 modules d’atterrissage sur la tronche et POUFF le commando. Sinon même si c'est fluff j'aime pas trop les noms avec des chiffres, je préfère un nom par planète. Sinon je tient à signaler qu'il ya plus de planètes chez moi! Modifié le 23 juin 2011 par nejih Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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