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Un Choix des Armes Commando ?


Otto von Gruggen

Messages recommandés

[quote]EDIT: en attente respectueusement impassiente de tout commentaire [/quote]

Personnellement je n'ai pas grand chose à ajouter, on a déjà pas mal dégrossi par MP. Il me semble bien comme ça, à part peut-être le coup du monde chapitral soulevé par Nejih, même si ça ne me choque pas plus que ça. 500 hommes, fussent-ils des marines, c'est pas assez pour rendre un système stellaire impénétrable face à un commando, même si ça réduit pas mal leurs chances de survie s'ils se font chopper.


[quote] Sinon je tient à signaler qu'il ya plus de planètes chez moi! [/quote]

Le système de Vulkan comptait à l'origine 9 planètes telluriques habitables. Après discussions, on a vu que certaines pouvaient aisément être fusionnées (faut pas oublier qu'une planète c'est grand !). comme je lui disais, au delà de 3 ou 4 mondes (planètes ou lunes de géantes) habitables, je trouve que ça fait un poil trop (donc t'es dans mes clous, hein).

La principale différence entre vos deux propositions, c'est la précision. Vulkan est assez vague pour que n'importe qui ou presque vienne faire son affaire sur n'importe quelle planète par exemple, tandis que tu cadre beaucoup plus: le nécron sur Hantarus, les catachans sur Somalein, ... J'ai l'impression que ça limite malheureusement beaucoup plus.

Dernière critique:
[quote]Cette forteresse inexpugnable avait obligé les Ultramarines à déployé plus d'un quart de leur légion pour être prise.[/quote]
Un quart de la légion des Ultramarines (Les plus nombreux, et qui n'ont presque pas été touchés par l'Hérésie d'Horus) c'est énorme!

Bon, après tout ça c'est que mon avis. Y a du bon chez chacun.

Perso j'aime bien Rhenaheim I (Rhenaheim de Nejih), Rhénaheim Majoris(R'lyeh), Rhénaheim III et VI ainsi que Somalein et Arcto.
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Maintenant que les deux fluff sont postés, on va pouvoir cogiter et prendre les avantages de chacun pour bâtir quelque chose d'encore plus solide.

Rappel: On limité dans le temps pour la résolution des deux questions cruciales du CDA: le fluff et la définition d'un commando. On a déjà les élément pour terminer le fluff rapidement et sans bavures, donc une petite période de 2/3 jours suffirait bien à mon avis. L'accord des cadres du sujet sera biensur nécessaire. après ca, on pourra se consacrer à la seconde question, non moins cruciale.

Si on fonctionne comme ca, on devrait avoir rapidement quelque chose de largement correct et donc présentable.

Sur ce, à plus !
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Skaar, je sais pas si tu as le dex space marines mais justement, dedans, ils expliquent un cas pareil, je crois que c' est les death spectres qui ont fait le blocus de tout un système pendant 10 ans sans raison et qui était totalement hermétique. Sinon, je ne trouve pas que mon système soit tellement limitant a par pour des races déjà limitées: les necrons, si tu regarde( cf dex necron et SM v4 et V5 ) tu n as pas tellement le choix, tu ES oblige d' avoir un monde mort a proximité. Après catachan, je suis pas sur d' ou cela peut bien être dans l' univers mais cela permet a quelqu un qui fait une armée de cette garde de catachan de venir se greffer plutôt que de renoncer car n ayant pas trouver de fluff. Je considère plus les précisions apportées comme étant des ouvertures a différentes armées . En quelque sorte des exemples d' introductions cohérentes dans le fluff. De plus cela me permet de situer l' époque si tu regarde, j ai préciser une date qui correspond a 3 ans après la découverte des necrons qui sont une énorme menace pour l impérium. Il est donc normal qu ils vérifient que les mondes morts ne sont pas habites par des necrons.
Sinon, pour l' histoire de la forteresse, a y réfléchir cela parait normal: c est une ancienne forteresse impérial fists ou a séjourner un primarque ( la légion étant d' ailleurs spécialisée dans le siège donc un bâtiment bien défendu ils savent faire) de plus, tu as vu les conditions? Il faut attaquer des super soldats qui sont retranches dans une forteresse sur un monde a forte activité volcanique ( air sature de cendres et quand tu vois ce que fais le volcan islandais qui est tout seul, imagine 10 ou 15 volcans en éruption en permanencec) . De plus, le monde est recouvert de jungles qui s' enflamment a la moindre coulée de lave qui recouvre toute la planète et empêche les atterrissages. Ça me parait difficile comme opération de plus il fallait aller secourir le reste de la galaxie et déployer beaucoup d' hommes permet de limiter les pertes en économisant du temps.

Cordialement
N.

PS: si tu trouve que c est toujours trop après m avoir lu je changerai en faite c est juste un détail donc...
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[quote] si tu regarde( cf dex necron et SM v4 et V5 ) tu n as pas tellement le choix, tu ES oblige d' avoir un monde mort a proximité[/quote]
Ou un Space Hulk, ou une lune, ou un gros astéroïde, ou un vaisseau isolé rescapé d'une flotte détruite, ou un monde qui a retrouvé la vie mais dont les tombeaux ont subi des dégâts et ne se sont réveillés que tardivement et/ou partiellement.

Ce que je veux dire, c'est que si par exemple quelqu'un veut jouer nécron, il va se dire 'OK, y a un monde mort blindé de relique reconnues comme nécrons, faut que je parte de là pour expliquer mon commando'. Si on ne précise rien (monde mort, mention d'artefacts inconnus), le joueur nécron peut partir de là, ou d'une lune, ou d'un astéroïde/Space Hulk errant (y a pas que les mondes morts dans l'après-vie du nécron ^^).

Pas besoin de créer les ouvertures, laissons aux candidats le plaisir de les faire ! Si on donne des pistes, ça va influencer les candidats et en quelque sorte brider leur créativité (j'éxagère mais tu vois ce que je veux dire).

Pour la date pas de soucis, ça permet aux nécrons/taus/tyranides de venir.

Le coup de la forteresse, oui l'échelle est bonne, mais une bataille de cette ampleur (presque la bataille de la forteresse éternelle ...) ça aurait été mentionné. C'est un[b] point de vue personnel[/b], mais j'ai à coeur de créer des fluffs persos réalistes (cette bataille l'est, je le répète) mais à des échelles raisonnables (Mon seigneur du Chaos règne sur un système en bordure de l'oeil et en pille une dizaine de temps en temps, mon vaisseau-monde se tape des flottes-ruches mineures, ...). Ne serait-ce que parce que ce n'est pas beaucoup plus compliqué. Met en jeux deux ou trois compagnies complètes, c'est déjà pas mal ! (Et pour sauver une planète inhospitalière ... si tu peux mobiliser un quart de légion, tu peux carrément la faire exploser, c'est plus rapide et moins coûteux)

Après je laisse les autres donner leurs avis, mais j'insiste: [b]ne donnons pas de pistes trop évidentes:[/b] ne parlons pas de raids d'Ulthwé sur Somalein, mais de signes d'activité xenos non-identifiés dans la forêt (ça ouvre alors à eldar, ork, tau, kroot, tyranide, ...). Ne parlons pas de ruines nécrons mais de ruines non identifiées (ouvre à nécrons, eldars, une civilisation préhumaine possédant un savoir mystérieux ...).

Enfin, pour le coup du blocus, ok, mais je partais (sans doute un peu trop vite) sur un système 'en paix', si tant est que ça existe dans l'Imperium. Mais ça, ça ne tiens qu'à un point de vue personnel. Modifié par Skaar
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Le fait de partir sur la base d'un système en paix pourrait renforcer encore la légitimité des commandos.
En effet, ils sont souvent utilisés en prémisse d'une action de très grande envergure. De plus, les autorités d'un système en paix ne ferons pas forcément gaffe à une douzaine de gars un poil loufoque.

Et fait, je paense que l'on devrait attendre que tout la bande des habitués donne leurs avis avant de ce se friter la tête à propos des fluff :whistling: :whistling: :whistling: .

Sur ce, à plus !
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Bon je modifie ça.

En fait pour les raids eldars c'était pour donner un indice de .... (pour pas spoiler, si tu veux savoir je te donne par MP).

OBJECTION votre honneur :D : Il me semble pas avoir dit que c'était un monde nécron , j'ai dit un monde mort avec des nécropoles ou il pourrait éventuellement y avoir des nécrons d'où l’enquête de l'inquisiteur). De plus, l'impérium ne connait la présence des nécrons que depuis 3 ans(il me semble, d'ailleurs 897 M41 = 40897?? ou je me goure carrément?)

Sinon tu dis qu'il n'est pas nécessaire de faire des ouvertures mais en fait je me suis mal exprimé. Je trouvais que ça faisait vide pas crédible. les détails que j'ai donné ne DOIVENT pas servir a introduire des candidats mais peuvent. En plus, cela permet à ceux qui veulent de faire un fluff introduisant d'autres protagonistes. Le but principal de ces détails est d'ajouter de la vie, l'impression que ce système est quelque chose dan,s un univers précis, pas un système X avec trois planètes Y, W et Z totalement indéfinies et coupées du reste de l'univers. La, on voit bien que la planete appartient à l'imperium: une expedition de l'ordo xenos, des gardes de catachans. Sauf que c'est pas n'importe quel système de l'imperium, il interagit avec les BA et des spaces marines proches, il a eu des contacts avec des eldars d'Ulthwe.... etc
Mis rien n’empêche de faire une mission d'un autre chapitre venu faire xxxxxx sur telle planète, de plus , des wild riders de sain-Ham(sa s’écrit comme ça?), devan,t l'echec d'Ulthwe d'intervenir. De plus , l'activité sur le monde mort peu obliger les necrons a aller faire diversion sur un autre monde en envoyant un petit groupe de guerriers...


[quote]

Pas besoin de créer les ouvertures, laissons aux candidats le plaisir de les faire ! Si on donne des pistes, ça va influencer les candidats et en quelque sorte brider leur créativité (j'éxagère mais tu vois ce que je veux dire).[/quote]
En fait tout reste possible mais, il y a des pistes que les gens peuvent suivre OU PAS.
Je sais pas si j'ai été clair mais je pense pas pouvoir faire mieux.



Sinon pour le quart de légion , c'est vrai que cela serait marqué dans les archives impériales, il y aurait des monuments commémoratifs...

EDIT: j'ai compris ce qui t'a fais tiquer pour les nécrons, quand je parle de découverte je ne parle pas de cette planète, c'est la découverte de l'espèces des nécrons qui était inconnue jusqu'alors.

EDIT2: [quote]

Et fait, je paense que l'on devrait attendre que tout la bande des habitués donne leurs avis avant de ce se friter la tête à propos des fluff :whistling: :whistling: :whistling: .[/quote]
Effectivement, plutôt que délibérer à 3, on peut attendre l'avis des autres. :lol:

Cordialement
N Modifié par nejih
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Tiens je viens de penser à un truc bête mais qui pourrais donner un peu de saveur au CDA commando:
A chaque fin de session, le MDA pourrait déterminer aléatoirement la réussite de la mission de la session, je m'explique.
A la fin de la session 1 (thème XXX), le MDA jette un dé 6 et sur 4+ la mission XXX est réussit. Si le participant à finit avec brio, le MDA ajoute 1 au résultat du dé. Si le participant n'a pas finit sa session, il déduit 1 au D6 ...
A la fin de la deuxième session, (thème YYY), le MDA jette 2D6 et sur 8+ la mission YYY est réussit. Si le participant à finit avec brio, le MDA ajoute 1 au résultat du dé. Si le participant n'a pas finit sa session, il déduit 1 au D6, et s'il n'a pas gagné lors de la précédente session, ben re -1 ...
Et pour la troisième session, ben la même que la deuxième mais avec 3D6 et réussit sur 11+
Vous en pensez quoi ?
Ca donnerai un peu de piment (et de motivation) aux participants ?
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Quitte à arriver trois heures après la bataille, je trouve dommage l'abandon de la guerre d'Armageddon comme thème. Elle présente l'avantage d'être déjà établie, d'avoir une signification forte. Certes, Minus avait argumenté qu'Armageddon, c'était pour lui apocalypse avant tout, mais :
- il a bien précisé que ce n'est pas cette partie de son opinion qui est entrée en ligne de compte
- Cela ne reste que son opinion, ni plus ni moins
- Je trouvais très intéressant l'idée de, justement, prendre une image populaire à contre pied. Genre, "armageddon : l'envers du décor". Ce qui n'est pas si hors sujet au final, car une guerre aussi longue ne peut pas se composer d'une bataille massive chaque jour. Il faut savoir doser :P

Même si un CDA avec peu de liant fluffique peut très bien fonctionner (voir CDA décors), je persiste à penser qu'il serait dommage d'abandonner Armageddon après une non sélction, certes, mais serrée. Ce qui prouve au passage que le sujet initial ne manquait pas d'intérêt.

comment ça, je m'accroche au projet de commando que j'avais en tête ? Woa, hé, rien - à - voir......
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Désolé à toi damienW, mais je pense que ce sujet a déjà été tranché, et à moin qu'un nécromancien passe par la et le sorte de sa tombe, le projet "commando sur armagedon" est bel et bien mort et enterré !
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[quote]Pour les races présentes (ou pas) seront-elles déterminées par le fluff ? Si oui, on peut commencer à le bucher pour donner quelquechose de cohérent et RELATIVEMENT ouvert. Je solicite donc votre aide (Otto, skaar, Kaelis, etc...) pour cette question cruciale.[/quote]Puisqu'on me solicite :lol:
Le plus simple à mon avis est de donner un système, mais sans trop de précisions, pour laisser de la place aux idées de chacun.
Et je pense qu'il faut laisser les participants expliquer leur présence ici. (Et si mon commando humain n'en à rien à faire de vos histoire d'imperium, d'hérésie, ou de xenos, mais se contente de régler son compte à un trafiquant rival ?)

[quote]Je trouve aussi trop restrictif l'idée de ne pas inclure certains codex.[/quote] C'est pourquoi, en l'état, le sujet accepte même les codex non-officiels.
Encore une fois, si je décide me faire un commando Clones de Star Wars, utilisant ce codex non-officiel, ben je me débrouille, et si je n'y arrive pas, ben je trouve une autre solution, mais ça fait le tri directement. (et s'il s'agissait de mon idée, je le justifierais sans problème)

--------------

Merci tout les deux d'avoir mis vos projets sur ce sujet, visibles pour tous.

Vulkan, pour renaheim IV, la lune nocturne, tu dis qu'elle est faiblement éclairée par le monde autour duquel elle gravite. Ca me pose problème. Si tu regardes notre lune, la terre lui fait de l'ombre par rapport au soleil, pas l'inverse. Après, il s'agit d'un détail qui semble ne surprendre que moi, donc sans importance pour le projet.

[quote]Un monde chapitral c'est facile 500 marines[/quote] J'aurais dis beaucoup moins, les compagnies de réserves sont majoritairement dispersées pour servir dans les compagnies de combats. Les Vétérans aussi, quoique dans une certaine mesure.
Il me semble que pour macragge, il s'agissait de moins de 300 marines.
Et a mon avis, pour ce qui est de gerer des commandos, ils ne doivent pas s'en donner la peine, ce serait sans compter sur le caractère méprisant des SM, et le fait que 500 marines, tu les déploies en cas de gros besoin, par pour 12 gars qui visitent une nécropole.
Enfin, c'est mon avis.

[quote]Sinon même si c'est fluff j'aime pas trop les noms avec des chiffres, je préfère un nom par planète.[/quote] +1
Cela rajoute du caractère, de la personnalité, je trouve.

[quote]La principale différence entre vos deux propositions, c'est la précision. Vulkan est assez vague pour que n'importe qui ou presque vienne faire son affaire sur n'importe quelle planète par exemple, tandis que tu cadre beaucoup plus: le nécron sur Hantarus, les catachans sur Somalein, ... J'ai l'impression que ça limite malheureusement beaucoup plus.[/quote] Je suis d'accord, même si c'est à la base pour donner des idées, pas pour imposer, c'est plus dur de sortir d'un fluff existant que dans créer un.

[quote]Un quart de la légion des Ultramarines (Les plus nombreux, et qui n'ont presque pas été touchés par l'Hérésie d'Horus) c'est énorme![/quote] Ça a du être changé avant ma lecture.
Passer de 25.000 à 300 marines, ça c'est de la réduction, à la limite, tu peux rester un peu au dessus si tu veux.
Histoire d'insister sur l'importance de la place.

[quote] 897 M41 = 40897[/quote] C'est aussi ce que j'ai toujours pensé. Mais je n'ai lu aucune confirmation ...

[quote]Pas besoin de créer les ouvertures, laissons aux candidats le plaisir de les faire ! Si on donne des pistes, ça va influencer les candidats et en quelque sorte brider leur créativité (j'éxagère mais tu vois ce que je veux dire).[/quote] Gros +1. Même si j'aime que tout soit cadré/carré, j'ai peur qu'on limite les candidats en leur imposant (même inconsciemment) notre façon de voir les choses.

[quote]Tiens je viens de penser à un truc bête mais qui pourrais donner un peu de saveur au CDA commando:
A chaque fin de session, le MDA pourrait déterminer aléatoirement la réussite de la mission de la session, je m'explique.
A la fin de la session 1 (thème XXX), le MDA jette un dé 6 et sur 4+ la mission XXX est réussit. Si le participant à finit avec brio, le MDA ajoute 1 au résultat du dé. Si le participant n'a pas finit sa session, il déduit 1 au D6 ...
A la fin de la deuxième session, (thème YYY), le MDA jette 2D6 et sur 8+ la mission YYY est réussit. Si le participant à finit avec brio, le MDA ajoute 1 au résultat du dé. Si le participant n'a pas finit sa session, il déduit 1 au D6, et s'il n'a pas gagné lors de la précédente session, ben re -1 ...
Et pour la troisième session, ben la même que la deuxième mais avec 3D6 et réussit sur 11+
Vous en pensez quoi ?
Ca donnerai un peu de piment (et de motivation) aux participants ? [/quote] Tiens c'est sympa comme idée.
Et ça rentre dans l'esprit commandos en mission ...
Mais missions à définir cependant ...
Autre risque, quand l'interessé (ou pas) va vouloir lire notre sujet, il va devoir se taper l'intro, puis un système complet, puis des règles de création assez longues et indigestes (je pense qu'on peut arranger présentation et formulation de cette partie là), puis des règles de missions pour chaque mois ...


Tiens, en parlant des règles de création de commando, je propose de simplifier la partie sur les armes spéciales.
Juste 0-4 armes spéciales plus deux mots, sans les détails compliqués sur l'équipement du chef. Et préciser qu'on considérerait le sniper comme spécial ?
Vous en pensez quoi ?
A mon avis, alléger ce passage ne lui ferait pas de mal ...
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[quote]Juste 0-4 armes spéciales plus deux mots, sans les détails compliqués sur l'équipement du chef. Et préciser qu'on considérerait le sniper comme spécial ?
Vous en pensez quoi ?
A mon avis, alléger ce passage ne lui ferait pas de mal ... [/quote]
C'est le mieux.
Essayons les trucs les moins indigestes.
Pour en revenir à:
[quote]uand l'interessé (ou pas) va vouloir lire notre sujet, il va devoir se taper l'intro, puis un système complet, puis des règles de création assez longues et indigestes (je pense qu'on peut arranger présentation et formulation de cette partie là), puis des règles de missions pour chaque mois ..[/quote]
Autant revenir à un truc simple du style "...vous choisissez une escouade de votre codex pour jouer le commando. Cette escouade peut être sélectionnée en Elite / troupe / attaque rapide.
Vous ne pouvez sélectionner des figurines disposant de pouvoir psy, de svg meilleure que 3+ et ne disposant que de 2 Pv maximums.
Les persos spé sont autorisé du moment qu'ils remplissent les conditions ci dessus. Les options d'armement sont identique à l'entrée sélectionnée.
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Nikel, un fondateur est là ! Youpi ! hipipip, HOURRA ! LONGUE VIE AU..... euh, je m'égare.

Pour le flouff, je propose que l'on tri le bon du [s]merdique[/s] moins bon pour pondre un truc en commun. Genre les meillieurs planètes de chaque système plus les noms de Nejih (qui claquent bien quand même).
Des questions ?

[quote]Vulkan, pour renaheim IV, la lune nocturne, tu dis qu'elle est faiblement éclairée par le monde autour duquel elle gravite. Ca me pose problème. Si tu regardes notre lune, la terre lui fait de l'ombre par rapport au soleil, pas l'inverse. Après, il s'agit d'un détail qui semble ne surprendre que moi, donc sans importance pour le projet.[/quote]

Pour reprendre le très mauvais exemple de Pandora, on voit que la nuit, Jupiter l'éclaire d'un halo bleuté que je trouve du plus bel effet. Eh bien cette nuit là, ce serait le jour de "ma" planète ! Ca vous branche ?

[quote][quote]Citation

Tiens je viens de penser à un truc bête mais qui pourrais donner un peu de saveur au CDA commando:
A chaque fin de session, le MDA pourrait déterminer aléatoirement la réussite de la mission de la session, je m'explique.
A la fin de la session 1 (thème XXX), le MDA jette un dé 6 et sur 4+ la mission XXX est réussit. Si le participant à finit avec brio, le MDA ajoute 1 au résultat du dé. Si le participant n'a pas finit sa session, il déduit 1 au D6 ...
A la fin de la deuxième session, (thème YYY), le MDA jette 2D6 et sur 8+ la mission YYY est réussit. Si le participant à finit avec brio, le MDA ajoute 1 au résultat du dé. Si le participant n'a pas finit sa session, il déduit 1 au D6, et s'il n'a pas gagné lors de la précédente session, ben re -1 ...
Et pour la troisième session, ben la même que la deuxième mais avec 3D6 et réussit sur 11+
Vous en pensez quoi ?
Ca donnerai un peu de piment (et de motivation) aux participants ?[/quote]Tiens c'est sympa comme idée.
Et ça rentre dans l'esprit commandos en mission ...
Mais missions à définir cependant ...
Autre risque, quand l'interessé (ou pas) va vouloir lire notre sujet, il va devoir se taper l'intro, puis un système complet, puis des règles de création assez longues et indigestes (je pense qu'on peut arranger présentation et formulation de cette partie là), puis des règles de missions pour chaque mois ...

[/quote]

Je plussoie l'idée, que l'on peut encore développer pour en sortir quelque chose de surement novateur.

[quote]Juste 0-4 armes spéciales plus deux mots, sans les détails compliqués sur l'équipement du chef. Et préciser qu'on considérerait le sniper comme spécial ?
Vous en pensez quoi ?
[/quote]

RE-plussoiement, car comme ont dis au 13: efficacité, rusticité !

Par contre pour ce qui est des motos, motojets et/ou cavalerie on autorise, on autorise pas ?

[u]EDIT:[/u] Il y a quelque chose qui me chiffone, c'est qu'on est jamais sur le sujet en même temps. On pourrait se fixer une heure pour quel'on ce connecte en même temps pour une sorte de scéance de travail en mode collectif, ca tente quelqu'un ? Modifié par vulkan he'stan callagan
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[quote]Par contre pour ce qui est des motos, motojets et/ou cavalerie on autorise, on autorise pas ?[/quote]
c'est pour ça que je proposai de sélectionner en attaque rapide (où les motos cavaliers trainent souvent) et en troupes (motojets)
[quote]EDIT: Il y a quelque chose qui me chiffone, c'est qu'on est jamais sur le sujet en même temps. On pourrait se fixer une heure pour quel'on ce connecte en même temps pour une sorte de scéance de travail en mode collectif, ca tente quelqu'un ? [/quote]
Je pense être disponible d'ici début juillet pour ceux qui le désirent ....
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Mais votre fluff est nul : comment je fais pour y intégrer mon commando de l'Alpha Legion Pré-Hérésie ?

Blague ;)
Mais voilà, à force de vouloir tout prendre en compte dans le fluff...

Pour vous dire franchement, je ne suis même pas sur que vous devriez vous arracher les cheveux sur le fluff (à part quelques détails techniques il n'y a plus que ça qui bloque).
"Commando" est déjà un thème en soi non ? Pourquoi ne pas inclure une obligation dans le CDA comme quoi chaque participant doit décrire le conflit dans lequel son commando intervient, puis chaque mois, un résumé de mission ou un descriptif biographique de ses figs.

Pas besoin de faire un truc de ouf malade, un conflit ça s'imagine vite. Mettons 10 lignes minimum pour situer le contexte, les forces en présences et le rôle du commando et hop.

J'ai l'impression que ça fait un moment que l'obligation d'avoir un fluff commun bloque certaines idées de CDA assez généralistes. Au final, soyons franc, qui se soucie [i]vraiment [/i]du fluff des CDA ?
Je suis le premier à l'avouer, j'ai jamais pu lire tout ce que mes collègues CDAistes (CDA mordheim et CDA Space Hulk) ont écrit. Un CDA c'est d'abord de la peinture et des conversions.
Je préfère voir un tuto plutôt qu'un pavé de texte que je ne lirai sûrement jamais.

Je sais bien que ça fait parti du règlement, mais je pense vraiment que le thème "Commando" pourrait être suffisamment fort en lui même pour ne pas à avoir à trop en faire à côté.

Slagash, qui va en causer en section CDA d'ailleurs ^^
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Je ne suis pas tellement pour la simplification (systèmatique?) des règles: celle sur les armes spé me parait bonne mais pas pour la sélection d'une seule escouade: le système de crédit me parait beaucoup mieux. Il permet des choses variées et beaucoup plus intéressantes. Limiter a une escouade, imaginons que je joue eldars, je suis obligé de choisir entre scorpions et rangers (et après si on rajoute tous les autres choix du codex qui cadre....).

Otto:
[quote]
J'aurais dis beaucoup moins, les compagnies de réserves sont majoritairement dispersées pour servir dans les compagnies de combats. Les Vétérans aussi, quoique dans une certaine mesure.[/quote]

Bah je prends l'exemple que je connais: la catastrophe de Rynn bah y avait 600 marines dans la forteresse.


Otto toujours:
[quote]Autre risque, quand l'interessé (ou pas) va vouloir lire notre sujet, il va devoir se taper l'intro, puis un système complet, puis des règles de création assez longues et indigestes (je pense qu'on peut arranger présentation et formulation de cette partie là), puis des règles de missions pour chaque mois ...
[/quote]

C'est quoi cette blague?! L'intéressé, il s'engage pour 3 mois avec un travail consistant à fournir et une grande motivation nécessaire et il ne peut pas prendre 10 minutes pour lire des règles un peu élaborées qui sont là dans le but de faire du CDA un truc sympa à faire. La je suis tout à fait contre, cela permet de faire d'une pierre deux coups: on évite les gens vraiment pas motivé qui vont laisser tomber ET on augmente nos chance de sélection.


Slagash

[quote]"Commando" est déjà un thème en soi non ? Pourquoi ne pas inclure une obligation dans le CDA comme quoi chaque participant doit décrire le conflit dans lequel son commando intervient, puis chaque mois, un résumé de mission ou un descriptif biographique de ses figs.

Pas besoin de faire un truc de ouf malade, un conflit ça s'imagine vite. Mettons 10 lignes minimum pour situer le contexte, les forces en présences et le rôle du commando et hop.

J'ai l'impression que ça fait un moment que l'obligation d'avoir un fluff commun bloque certaines idées de CDA assez généralistes. Au final, soyons franc, qui se soucie vraiment du fluff des CDA ? [/quote]

Bah disons que plus on fait un truc recherché et fouillé plus on a de chance d'être choisis. De plus il est indispensable de faire un fluff pour lancer un CDA (il me semble). Enfin, pour revenir à l'idée de sélection, un fluff fouillé fait bien meilleure impression qu'un paragraphe de trois ligne jeté comme ça.(même si on sait tous que la sélection se joue au montant du chèque envoyé :lol: )

Otto et Little
[quote]
[quote]

Tiens je viens de penser à un truc bête mais qui pourrais donner un peu de saveur au CDA commando:
A chaque fin de session, le MDA pourrait déterminer aléatoirement la réussite de la mission de la session, je m'explique.
A la fin de la session 1 (thème XXX), le MDA jette un dé 6 et sur 4+ la mission XXX est réussit. Si le participant à finit avec brio, le MDA ajoute 1 au résultat du dé. Si le participant n'a pas finit sa session, il déduit 1 au D6 ...
A la fin de la deuxième session, (thème YYY), le MDA jette 2D6 et sur 8+ la mission YYY est réussit. Si le participant à finit avec brio, le MDA ajoute 1 au résultat du dé. Si le participant n'a pas finit sa session, il déduit 1 au D6, et s'il n'a pas gagné lors de la précédente session, ben re -1 ...
Et pour la troisième session, ben la même que la deuxième mais avec 3D6 et réussit sur 11+
Vous en pensez quoi ?
Ca donnerai un peu de piment (et de motivation) aux participants ?[/quote]
Tiens c'est sympa comme idée.
Et ça rentre dans l'esprit commandos en mission ...
Mais missions à définir cependant ...[/quote]

Bah en fait, on en revient au facteur limitant (je sais pas si vous avez remarqué mais j'aime ce terme). Plus on met de contraintes, plus on limite les choix. Si on reprend mon exemple des trois commandos space marines page suivante: les white scars, les scouts et les vétérans, l'objectif 1 peut ne pas être réalisable par un des commandos(pas compatible avec le fluff d'un des participants) alors que le 2 ne sera pas possible pour un autre etc... Donc cela me paraitrait pas une bonne idée.

Slagash:[quote]

J'ai l'impression que ça fait un moment que l'obligation d'avoir un fluff commun bloque certaines idées de CDA assez généralistes. Au final, soyons franc, qui se soucie vraiment du fluff des CDA ?
Je suis le premier à l'avouer, j'ai jamais pu lire tout ce que mes collègues CDAistes (CDA mordheim et CDA Space Hulk) ont écrit. Un CDA c'est d'abord de la peinture et des conversions.
Je préfère voir un tuto plutôt qu'un pavé de texte que je ne lirai sûrement jamais.
[/quote]

Bah en fait, je ne suis pas d'accord sur ce point non plus, je trouve justement qu'un minimum de fluff est important (je parle pas de faire 10 pages ni un sujet de fluff commun ou de chroniques). Cela de la personnalité au commando,les pitous racontent une histoire. De plus, les peintres modélistes ne sont pas les seuls users du forum (enfin j'espère), les contributeurs de la section récit peuvent apprécier les fluffs plus que les figurines. Enfin, le plus important, quand j'écrit du fluff(plus long que le minimum imposé), je m'attends et je n'esp^ère pas que tout le monde va le lire, je le fait principalement[b] car cela me fait plaisir[/b].


Cordialement
N.

PS: mes commentaires ne sont aucunement des attaques personnelles(même si mon ton peu parfois le faire penser)
J'essaye d'y faire attention mais c'est un de mes défaut. Modifié par nejih
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[quote]Mais votre fluff est nul : comment je fais pour y intégrer mon commando de l'Alpha Legion Pré-Hérésie ?

Blague [img]public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
Mais voilà, à force de vouloir tout prendre en compte dans le fluff...[/quote]
Ouaip, ben la perfection n'est pas de ce monde.:whistling:
D'un autre côté, tu peux peut être trouvé un moyen de le justifier, ton commando (tu vas juste en chier un max)


[quote]Pour vous dire franchement, je ne suis même pas sur que vous devriez vous arracher les cheveux sur le fluff (à part quelques détails techniques il n'y a plus que ça qui bloque).
"Commando" est déjà un thème en soi non ? Pourquoi ne pas inclure une obligation dans le CDA comme quoi chaque participant doit décrire le conflit dans lequel son commando intervient, puis chaque mois, un résumé de mission ou un descriptif biographique de ses figs.
[/quote]
Ca a été plus ou moins suggéré quelques part en amont, je crois. C'est pas un choix plus mauvais qu'un autre à part que ça demanderait [i]peut être [/i]plus d'explications au départ (j'ai du mal à me rendre compte en fait). Et puis l'idée n'a pas eu l'air de faire réagir, mais rien n'est décidé ...

[quote]Bah disons que plus on fait un truc recherché et fouillé plus on a de chance d'être choisis. De plus il est indispensable de faire un fluff pour lancer un CDA (il me semble). Enfin, pour revenir à l'idée de sélection, un fluff fouillé fait bien meilleure impression qu'un paragraphe de trois ligne jeté comme ça.(même si on sait tous que la sélection se joue au montant du chèque envoyé [img]public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] )[/quote]

Techniquement, le fluff n'a rien d'obligatoire. Cela dit, ça pose un cadre et ça donne une certaine légitimité, donc je suis pour.

[quote] Bah en fait, on en revient au facteur limitant (je sais pas si vous avez remarqué mais j'aime ce terme). Plus on met de contraintes, plus on limite les choix. Si on reprend mon exemple des trois commandos space marines page suivante: les white scars, les scouts et les vétérans, l'objectif 1 peut ne pas être réalisable par un des commandos(pas compatible avec le fluff d'un des participants) alors que le 2 ne sera pas possible pour un autre etc... Donc cela me paraitrait pas une bonne idée.[/quote]

Alors laissons le participant fixer sa mission: premier mois, je fais ça. Ah j'ai échoué, donc mon commando fait ça ... Par contre on peut simplifier: On oublie les dés, celui qui tient son timing réussi, celui qu'est à la bourre échoue (Et celui qui abandonne voit son commando pendu en place publique ^^)

[quote] Bah en fait, je ne suis pas d'accord sur ce point non plus, je trouve justement qu'un minimum de fluff est important (je parle pas de faire 10 pages ni un sujet de fluff commun ou de chroniques). Cela de la personnalité au commando,les pitous racontent une histoire. De plus, les peintres modélistes ne sont pas les seuls users du forum (enfin j'espère), les contributeurs de la section récit peuvent apprécier les fluffs plus que les figurines. Enfin, le plus important, quand j'écrit du fluff(plus long que le minimum imposé), je m'attends et je n'esp^ère pas que tout le monde va le lire, je le fait principalement[b] car cela me fait plaisir[/b].[/quote]
Je plussoie Nejih en tempérant un peu: Les figos doivent passer avant le fluff ! Maintenant pour certains ça fait plaisir d'en écrire, et pour d'autres ça fait plaisir d'en lire. Rien d'obligatoire, puisque sauf volontariat il n'y aura probablement pas de fluff croisé, donc tout le monde n'aura pas à tout lire. Et puis, écrire quelques lignes de temps en temps c'est pas la mer à boire :lol:
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Si je puis me permettre (en tant qu'user) j'ai l'impression que vous vous prenez un peu la tête quand même.
Gardez à l'esprit que le cadre du CDA doit servir au final le modélisme. Pas le contraindre.

Après, certaines restrictions sont parfois un moteur qui stimule l'imagination, mais attention à ne pas tomber dans un carcan. Exemples type (bidons, c'est juste pour illustrer hein, je les sors du chapeau) :
- forcer le commando à utiliser des armes d'une autre race, c'est contraignant, ça ne plaira pas à tout le monde, mais ça peut forcer l'imaginaire. Pourquoi mon scout porte-t-il une catapulte shuriken ? Comment cet inquisiteur a-t-il pu équiper son escorte de fusils rails ? Plus les conversions inhérentes.
- forcer le commando à être pris comme une entrée d'un codex, en suivant les règles de 40k, c'est super limitatif. Ca exclut d'office le binôme de motoscouts qui servent d'éclaireurs à un storm, couvert par trois snipers, qui sont quand même plus rigolos que juste une escouade codex de 10 scouts.

Demandez vous ce que vous voulez comme pitous à la fin. Construisez le reste autour. Fluff et règles. Pas l'inverse.


Pour le fluff, faites un truc simple et efficace. Pas besoin de justifier tout et d'anticiper chaque cas. Trouvez un thème qui vous plait, étoffez un peu, laissez deux trois pistes ouvertes pour que des gens motivés puissent se greffer en interprétant un peu votre background. Mais ne pré-mâchez pas le travail. Ca ne sert à rien.

Si vous voulez décrire un système qui justifie la présence de chaque armée de 40k, vous allez tomber dans le n'importe quoi, avec un monde mort blindé de nécrons juste à côté d'un monde chapitral (qui n'aura rien remarqué alors que c'est sous son nez), avec une planète fortement peuplée aussi pas loin (pour la GI), et puis des raids de pirates (eldars noirs, orks)... pirates qui viennent piller juste à côté de la base des Marines... faut oser. Mais c'est pas tout, il faut un truc qui attise l'intérêt des chaotiques, qui potentiellement intéresse les tyranides, un culte ou une icône suffisamment puissante pour laisser passer des démons. Et comme on veut toutes les armées, l'inquisition n'est pas loin.
Je sais pas, j'ai du mal à gober ça, même si vous le diluez sur 3 pages de flouff. Au moindre doute, l'inquisition plus le Chapitre SM vont vitrifier tout ce qui met le système en danger. La simple possibilité de la perte du monde chapitral justifie de sacrifier le reste du système. Et j'ai pas parlé des Tau qui passaient par là pour cueillir des fraises, ni des squats.

Voyez un peu ce que GW fait : légions inconnus chez les SM, Ct'tan non décrits, systèmes planétaires abordés mais pas développés. Pourquoi font-il ça ? Pour laisser chacun faire marcher son imagination, et laisser aux gens la possibilité d'inclure leur armée/gang/flotte/planète dans l'univers global du 41e millénaire. Modifié par Minus_
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[quote]Mais votre fluff est nul : comment je fais pour y intégrer mon commando de l'Alpha Legion Pré-Hérésie ?[/quote]

Ho qu'elle est belle la tempête warp.... Tout bêtement

Je rejoins Minus sur le fait que GW a laissé suffisamment de blancs dans son fluff pour nous laisser toute latitude de création.....


Comment les Nécrons sont arrivé là? tout bêtement parce qu'à quelques années lumières de là il y a un monde nécropole avec un portail (Cyphias Caine).... Relisez les bouquin de la BL même si certains font hurler à l'hérésie.

Ensuite pour expliquer la présence du Chaos et des tyranides c'est très simple et pas besoin d'avoir une relique troptropfortkikoulol, juste des mouvements contestataires, voir des gangs qui organisent des opérations de sabotage

L'inquisition et les marines? bah tout bêtement des forces qui sont en transit, garde d'honneur, surveillance du gouverneur planétaire.... La garde? des Fdp..... Ect. je crois que l'on a déjà une bonne base

Ha oui les Eldars, ont ils vraiment besoin d'un explication logique: genre tien le grand prophète du vaisseau monde machin truc a vu qu'il allait se passer ça et ça ....

Mes deux balles de réflexion^^
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[quote]Si vous voulez décrire un système qui justifie la présence de chaque armée de 40k, vous allez tomber dans le n'importe quoi, avec un monde mort blindé de nécrons juste à côté d'un monde chapitral (qui n'aura rien remarqué alors que c'est sous son nez), avec une planète fortement peuplée aussi pas loin (pour la GI), et puis des raids de pirates (eldars noirs, orks)... pirates qui viennent piller juste à côté de la base des Marines... faut oser. Mais c'est pas tout, il faut un truc qui attise l'intérêt des chaotiques, qui potentiellement intéresse les tyranides, un culte ou une icône suffisamment puissante pour laisser passer des démons. Et comme on veut toutes les armées, l'inquisition n'est pas loin.
Je sais pas, j'ai du mal à gober ça, même si vous le diluez sur 3 pages de flouff. Au moindre doute, l'inquisition plus le Chapitre SM vont vitrifier tout ce qui met le système en danger. La simple possibilité de la perte du monde chapitral justifie de sacrifier le reste du système. Et j'ai pas parlé des Tau qui passaient par là pour cueillir des fraises, ni des squats. [/quote]

Ben regarde les systèmes de vulkan et Nejih (en les tempérant en peux, genre on remplace le monde forteresse par un simple avant-poste), on a une zone 'calme' sans 'Waaagh !!!', sans une flotte impériale de la mort, sans une vrille tyranide complète dans le coin ...

C'est ce que j'essaie d'expliquer depuis le début:[b] un foutu système [u]lambda [/u]peut intéresser des commandos de toutes les races[/b]. Nul besoin de justifier une armée en campagne (c'est ça qui te dérange je pense: justifier un conflit armé de chaque race. Mais c'est pas ce qu'on propose) ... et on ne vitrifie pas une planète face à un commando (enfin pas tout de suite :unsure:)

Faut juste pas chercher à donner dans le grandiose.

[quote] Pour le fluff, faites un truc simple et efficace. Pas besoin de justifier tout et d'anticiper chaque cas. Trouvez un thème qui vous plait, étoffez un peu, laissez deux trois pistes ouvertes pour que des gens motivés puissent se greffer en interprétant un peu votre background. Mais ne pré-mâchez pas le travail. Ca ne sert à rien.[/quote]
Ce que je me tue à dire depuis hier :lol:

EDIT: grillé par Fulgrim. On est sur la même longueur d'onde. Modifié par Skaar
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Pour répondre à Minus, notre fluff n'est justement pas invraisemblable, on cherche justementquelquechose de crédible.Je laisse vulkan défendre le sien mais je vais te répondre pour mon cas même si je me doute que tu caricatures un peu.

[quote]
Si vous voulez décrire un système qui justifie la présence de chaque armée de 40k, vous allez tomber dans le n'importe quoi[/quote]

Personnellement, je trouve que le système que j'ai décrit est plutôt vraisemblable et permet une grande liberté non? Le monde mort n'est pas OBLIGATOIREMENT occupé par des nécrons: si un joueur nécron participe, il aura la possibilité de s'y installer, de développer son fluff là(ou alors sur une autre planête: des avnts postes destinés à réveiller le noyau central étaient dissimulés dans la jungle de la deuxième plaète et les catachans avec leurs grosses rangers les ont réveillés) mais si y a pas de participant de cette race, bah le pauvre inquisiteur lèvera le blocus en constatant qu'il y avait aucun danger.


[quote]
, avec un monde mort blindé de nécrons juste à côté d'un monde chapitral (qui n'aura rien remarqué alors que c'est sous son nez)[/quote]
[quote]
pirates qui viennent piller juste à côté de la base des Marines... faut oser.[/quote]

Pour le monde chapitral, il me semble que l'on avait dit que c’était de trop de plus, si tu regarde la date que j'ai mise, cela fait que 3 ans que les necrons ont été aperçus pour la première fois donc l'impérium ne s'y attend pas( en plus si tu as le dex meuwine tu vois qu'il y a un monde chapitral construit sur un tombeau nécron qui s'est fait raser(et bien plus tard en plus).

[quote]
Mais c'est pas tout, il faut un truc qui attise l'intérêt des chaotiques,[/quote]

[quote]un culte ou une icône suffisamment puissante pour laisser passer des démons.[/quote]
Bah y a la forteresse de l'heresie ou des chaotiques de Khorne se sont fait éclater par des marines a un contre 5.

..........................
[quote]
Au moindre doute, l'inquisition plus le Chapitre SM vont vitrifier tout ce qui met le système en danger. La simple possibilité de la perte du monde chapitral justifie de sacrifier le reste du système.[/quote]

En même dans warhammer 40k, dans le fluff estampillé GW des exemples comme ça y en a des dizaines donc justement ça s'inscrit dans le contexte non?

EDIT: Apres super double grillage je rebondit sur ce que dit Skaar et qui est l'essence de mon message.

[quote]
Ben regarde les systèmes de vulkan et Nejih (en les tempérant en peux, genre on remplace le monde forteresse par un simple avant-poste), on a une zone 'calme' sans 'Waaagh !!!', sans une flotte impériale de la mort, sans une vrille tyranide complète dans le coin ...

C'est ce que j'essaie d'expliquer depuis le début: un foutu système lambda peut intéresser des commandos de toutes les races. [/quote]


EDIT2: @Slagash effectivement les gens ne lisent pas le fluff. :shifty:
Cordialement
N. Modifié par nejih
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Je ne cherche pas à dénigrer le travail fait. C'est pas mon genre de casser gratos, hein.
Sinon, je le fais en gras, à coups de 20%. :whistling:

Il y a des bon points dans vos fluffs. Que j'ai lus, oui oui. Genre la ceinture d'astéroïde qui tourne à l'envers, c'est complètement con, donc j'adore. Au pire, ça reste un détail incongru qui donne une spécificité au système. Au mieux, un participant trouvera une raison à ça, ou ne trouvera pas de raison mais s'en servira pour son propre fluff.
Le monde qui a été le lieu d'un conflit violent entre les Ultramarines et les vilains WE aussi. C'est passé, mais ça peut donner des raisons d'y retourner.

Il n'en reste pas moins que la lecture globale des deux flouffs et de l'ensemble de la discussion me donne l'impression que vous cherchez à trop rentrer dans le détail. On a quand même (deux fluffs confondus) un monde chapitral, un monde mort, des orks identifiés, des tyty écrasés, une antenne de l'inquisition, un monde garnison etc. Me dites pas que c'est pas une perche tendue pour caser toutes les armées. Non... sérieux... Et mis bout à bout, ça nuit à l'ensemble. On tend vers le Medusa. J'en suis désolé, mais ça me donne l'impression d'en prendre la route.
Aga'dez le post de Fulgrim. Il file des explications. Ben voilà.
Si lui peut en trouver 5-6 spontanément, le candidat pourra en trouver UNE pour SON armée chérie. Donc je me répète. Ne mâchez pas le travail. Laissez le joueur ork se mettre tout seul dans la jungle si ça l'amuse. Laissez le joueur eldar inventer une raison de se pointer, il a pas besoin que vous mettiez un portail Warp sur une planète. Il est assez grand pour ça.


Allez, encore un exemple bidon inventé sur le pouce. Il y a un monde de jungle. Ben ce monde, il peut abriter :
- une antique citée en ruine, ensevelie au fond d'un marais et jamais découverte à ce jour.
- la ruine d'une cité exodite.

Dans le second cas, ben c'est une cité eldar. C'est chouette, ça donne une bonne opportunité au joueur eldar/eldar noir. Mais ça ferme des portes. Dans le premier, ça peut être une cité eldar. Ou un tombeau nécron. Une ancienne colonie impériale oubliée. Un temple à la gloire des dieux sombres. Une ville d'hommes lézards. Et tout candidat peut s'y projeter. Modifié par Minus_
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Aaaah, ben la c'est cool ! ca faisait 2jours qu'on ce vrillait le crâne en trio, maintenant, y a d'autres personne qui viennent ce prendre la tête avec nous, c'est convivial !

Bon, pour le fluff, je vais retailler encore dans le gras du système pour faire quelque chose de plus soft.
Est ce que quelqu'un pourrait synthétiser tout ca pour me donner une base claire pour mon élagage de fluff, ainsi que la ligne directrice à donner ?

Martellement votre, vulkan
[u]
EDIT[/u]: voila le fluff un peu allégé, dite moi ce qu'il faudrait encore retirer/modifier

Le système Rhénaheim
Situation actuelle du système, factions impériales en présence


I) Présentation globale
Rhénaheim est un vaste système solaire dont 4 des 6 planètes sont naturellement habitables ou terraformées par le Méchanicus, de même qu’une lune de chacune des deux gazeuses du système. Tous les astres peuplés de ce système le sont en général par l’Impérium. Autre fait notoire, la présence d’une ceinture d’astéroïdes, la Rhür, riche en métaux de toutes sortes et en minerais utilisés pour la confection des matériaux de construction. Elle tourne dans le sens inverse des autres planètes, pour une raison inexpliquée.

II) Les planètes du système Rhénaheim
Présentées dans le sens soleil bordure

A) Rhénaheim I
Situé à proximité de l’étoile du système, il est à la fois monde minier et carcéral ; les prisonniers et légionnaires pénaux sont en effet employés à l’extraction de métaux lourd et de matière première pour les matériaux de construction.

B) Rhénaheim Majoris
Peut être la planète capitale du système. Compte 5 ruches de grande taille, et une ruche Prime, San Barrera. Les tentatives de recensement de l’adeptus ministorium y ont depuis longtemps été abandonnées. San barrera, de par sa taille, accueille plusieurs systèmes de défenses orbitales, un couvent de la sororité, ainsi que le QG des FDP du système. Ses fortifications sont impressionnantes et réputées imprenables. La taille relativement importante de la planète lui d’accueillir un certain nombre de garnison de la garde, et de points de défense planétaire. On notera la présence d’une cité-forge du Méchanicus. Ce dernier est donc présent en force sur cette planète ne présentant pourtant pas les critères propres à l’intéresser, du moins officiellement. Le Méchanicus n’a d’ailleurs jamais eu à justifier cette présence, la curiosité des gouverneurs ayant été, par le passé, étrangement précédé par des périodes de crise, des procès pour trahisons ou hérésie à l’encontre de ces derniers et donc par des remaniements de fond dans les institutions de la planète, voir du système …

C) Rhénaheim III
Monde garnisons de la garde. Accueillent quelques régiments de la garde rhénanienne. Se caractérise par un climat continental, de grandes chaines de montagne et plusieurs océans qui recouvrent 60% de la surface. Selon les légendes, certaines montagnes caverneuses seraient habitées par toutes sortes de créatures, vivante ou pas … Ce qui est sur, c’est que plusieurs tribus d’hommes y vivent, et qu’aucunes des équipes d’explorations parties à leur recherche ne sont jamais revenues. La planète compte aussi un désert en bordure de l’océan principal. Il est parsemé d’étranges monuments sans âge, et pourtant insensible à l’érosion. Cependant, depuis 5000 ans, l’exploration de ce désert est figée, pour une raison inexpliquée. Du fait de la recrudescence des disparitions et de phénomènes étranges de plus en plus inquiétants, et ceux tant dans les piémonts qu’en bordure du désert, le gouverneur planétaire a fait évacuer les zones rurales et concentré la population de la planète autour de la ruche, des grandes villes et des bases militaires.


D) Rhénaheim IV
Lune nocturne de l’une des deux géantes gazeuses du système, capitale du système avant la grande croisade. N’est éclairé que faiblement et durant moins de la moitié de la journée par l’éclat de son monde-maître. Abrite des labos et zones de test du Méchanicus, ainsi qu’une zone d’entrainement militaire. Officieusement base avancée de l’inquisition (et de la sororité), la planète est néanmoins officiellement sous le giron du gouverneur. L’accès à la planète est réservé aux « résidents » et aux plus hautes autorités.

E) Rhénaheim V
Lune de la seconde géante gazeuse, elle est un avant poste important des Redemptors. Ce monde accueille aussi une station minière spécialisée dans l’extraction des minerais et métaux rares de la ceinture, sous la tutelle des marines. Les défenses de la planète ont été bâties par ces derniers, la rendant extrêmement bien protégée.

F) La ceinture de la Rhür
Ceinture d’astéroïdes intercalée entre les planètes V et VI et tournant en sens inverse des autres planètes, mais néanmoins coplanaire avec celles-ci. Contient une multitude de métaux et minerais largement exploités par les impériaux. Les plus Gros astéroïdes sont convertis en stations de défense. Leurs canons sont capables de placer des bordées sur toute la surface du système, et leurs auspexs viennent compléter le dispositif de surveillance du système. Pour ces raisons, leur capture pourrait s’avérer extrêmement problématique ; chacune des stations est donc pourvue de son propre système d’autodestruction, commandé depuis la station elle-même ou depuis la forge de San Barrera.

G) Rhénaheim VI
Monde commercial, de par son grand spatioport, il est aussi le repaire des mercenaires, chasseurs de primes, et autres castes marginales de la société, somme toute peu recommandables. Ce monde est, du fait de son éloignement de l’astre solaire, nocturne. Cela convient d’ailleurs tout à fait à la « population » locale. En outre, des transactions y sont régulièrement effectuées avec des xénos, la planète est donc étroitement surveillée par les ordos, qui y sont présents dans la plus grande discrétion. Le gouverneur fait preuve, à la demande de ces derniers, d’un certain laxisme envers les activités douteuses qui ce déroule sur la planète. Officiellement, ceci a pour but d’établir une zone franche commerciale pour la prospérité du système. Officieusement, l’inquisition a ainsi les mains libres pour agir, réguler voir contrôler ou profiter de ce commerce dangereux. Modifié par vulkan he'stan callagan
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[quote name='Minus_' timestamp='1308909044' post='1941826']
Je ne cherche pas à dénigrer le travail fait. C'est pas mon genre de casser gratos, hein.
Sinon, je le fais en gras, à coups de 20%. :whistling:
[/quote]

T'inquiètes tu ne dénigres rien, tes objections sont parfaitement justifiées.

En fait, j'ai plus ou moins l'impression que tout le monde défend le même point de vue mais pas par rapport à la même chose (Minus_, je donnais les même remarques à Nejih et Vulkan par MP). Donc pour essayer de faire avancer le débat je vais mixer ce que je considère comme étant le meilleur des deux fluffs en restant aussi général que possible. (Je reprends la base de Vulkan, que je préfère)

[quote][b]Le système Rhénaheim[/b]
Situation actuelle du système, factions impériales en présence:

I) [b]Présentation globale[/b]
Rhénaheim est un vaste système solaire dont 4 des 6 planètes sont naturellement habitables ou terraformées par le Méchanicus, de même qu'une lune de chacune des deux gazeuses du système. Tous les astres peuplés de ce système le sont en par l'Impérium. Autre fait notoire, la présence d'une ceinture d'astéroïdes, la Rhür, riche en métaux de toutes sortes et en minerais utilisés pour la confection des matériaux de construction. Elle tourne dans le sens inverse des autres planètes, pour une raison inexpliquée.

II) [b]Les planètes du système Rhénaheim[/b](Présentées dans le sens soleil bordure)

A) Rhénaheim I
Situé à proximité de l'étoile du système, il est à la fois monde minier et carcéral ; les prisonniers et légionnaires pénaux sont en effet employés à l'extraction de métaux lourd et de matière première pour les matériaux de construction. [i]Le complexe carcéral est particulièrement grand, ayant été par le passé une forteresse construite lors de la Grande Croisade et ayant été le théâtre d'une bataille sanglante au cours de l'Hérésie d'Horus. La majeure partie des bâtiments sont aujourd'hui à l'abandon et abritent quelques communautés sauvages descendantes des prisonniers évadés par le passé.[/i]

B) Rhénaheim Majoris
La planète capitale du système. Elle compte cinq ruches de grande taille, et une ruche Prime, San Barrera. Les tentatives de recensement de l'adeptus ministorum y ont depuis longtemps été abandonnées. San barrera, de par sa taille, accueille plusieurs systèmes de défenses orbitales, une forge du Méchanicus ainsi qu'un bastion du chapitre Redemptors qui se sert de ce monde pour recruter et le QG des FDP du système. Ses fortifications sont impressionnantes et réputées imprenables. Sa taille importante permet à cette planète d'accueillir une multitude de forteresses, et de points de défense planétaire. On notera la présence d'une cité-forge du Méchanicus. Ce dernier est donc présent en force sur cette planète ne présentant pourtant pas les critères particuliers propres à l'intéresser, du moins officiellement. Le Méchanicus n'a d'ailleurs jamais eu à justifier cette présence, la curiosité des gouverneurs ayant été, par le passé, étrangement précédés par des périodes de crise, des procès pour trahisons ou hérésie à l'encontre de ces derniers et donc par des remaniements de fond dans les institutions de la planète, voir du système …
[i]Comme la plupart des mondes-ruches, Rhénaheim Majoris est particulièrement inhospitalière à l'extérieur des ruches.[/i]

C) Rhénaheim III
Monde garnison de la garde. Accueille des régiments de la garde rhénanienne. Se caractérise par un climat continental, de grandes chaines de montagne et plusieurs océans qui recouvrent 60% de la surface. Selon les légendes, certaines montagnes caverneuses seraient habitées par toutes sortes de créatures surnaturelles [i]et inspirent aux autochtones une peur supersticieuse[/i] … Ce qui est sur, c'est que plusieurs tribus d'hommes y vivent, et que les équipes d'explorations parties à leur recherche [i]et qui en sont revenues n'ont jamais trouvé la moindre trace[/i]. La planète compte aussi un désert glacé à son pôle sud. Il est parsemé d'étranges [i]constructions[/i]. Cependant, depuis 5000 ans, l'exploration de ce désert est interdite, car les rares inconscients s'y étant risqués à partir de là n'en sont jamais revenus.

D) Rhénaheim IV
Lune nocturne de l'une des deux géantes gazeuses du système, capitale du système avant la grande croisade. N'est éclairée que faiblement et durant moins de la moitié de la journée par l'éclat de son monde-maître. Abrite des labos et zones de test du Méchanicus, ainsi que plusieurs zones d'entrainement militaire. L'accès à la planète est réservé aux « résidents » et aux plus hautes autorités.

E) Rhénaheim V
Lune de la seconde géante gazeuse, [i]elle est majoritairement recouverte de forêts et de jungles. Un avant poste space marine y est installé pour recruter parmi la population indigène et pour assurer la sécurité des opérations minières de la Rhür. Quelques rares expéditions font mention de constructions au coeur de la jungle profonde.[/i]

F) La ceinture de la Rhür
Ceinture d'astéroïdes intercalée entre les planètes V et VI et tournant en sens inverse des autres planètes, mais néanmoins coplanaire avec celles-ci. Contient une multitude de métaux et minerais largement exploités par les impériaux. Les plus Gros astéroïdes sont convertis en stations de défense. Leurs canons sont capables de placer des bordées sur toute la surface du système, et leurs auspexs viennent compléter le dispositif de surveillance du système. Pour ces raisons, leur capture pourrait s'avérer extrêmement problématique ; chacune des stations est donc pourvue de son propre système d'autodestruction, commandé depuis la station elle-même ou depuis la forge de San Barrera.

G) Rhénaheim VI
Monde commercial, de par son grand spatioport, il est aussi le repaire des mercenaires, chasseurs de primes, et autres castes marginales de la société, somme toute peu recommandables. Ce monde est, du fait de son éloignement de l'astre solaire, nocturne. Cela convient d'ailleurs tout à fait à la « population » locale. En outre, des transactions y sont régulièrement effectuées avec des xénos, la planète est donc surveillée par les ordos, qui y sont présents dans la plus grande discrétion. Le gouverneur fait preuve, à la demande de ces derniers, d'un certain laxisme envers les activités douteuses qui ce déroule sur la planète. Officiellement, ceci a pour but d'établir une zone franche commerciale pour la prospérité du système. Officieusement, l'inquisition a ainsi les mains libres pour agir, surveiller voir contrôler ou profiter de ce commerce dangereux [i]et des informations qui y circulent.[/i]
[/quote]

Ca, c'est le système important lambda tel que je le vois. Pas de mentions précises à part les Rédemptors.

EDIT: grillé par Vulkan :unsure: Modifié par Skaar
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Pas de problème skaar, tu as l'objectivité que je n'ai pas par rapport à mon fluff, et tu fait ce qui était à faire.
Je souhaiterai donc que l'on retienne la version de skaar, pour ce qui est du système Rhénaheim.
Manque plus qu'à trouver des nom de planète qui roxent!
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J'ai pas grand chose à ajouter à ce que j'ai dit précedemment sauf 2 ou 3 détails qui sont des incohérences fluffiques assez importantes (avec le fluff du jeu, je parle)

Par Skaar et vulkan, j'avais pas percuter avant:
[quote]
G) Rhénaheim VI
Monde commercial, de par son grand spatioport, il est aussi le repaire des mercenaires, chasseurs de primes, et autres castes marginales de la société, somme toute peu recommandables. Ce monde est, du fait de son éloignement de l'astre solaire, nocturne. Cela convient d'ailleurs tout à fait à la « population » locale. En outre, des transactions y sont régulièrement effectuées avec des [b]xénos[/b], la planète est donc surveillée par les ordos, qui y sont présents dans la plus grande discrétion. [b]Le gouverneur fait preuve, à la demande de ces derniers, d'un certain laxisme envers les activités douteuses qui ce déroule sur la planète.[/b]Officiellement, ceci a pour but d'établir une zone franche commerciale pour la prospérité du système. Officieusement, [b]l'inquisition[/b] a ainsi les mains libres pour agir, surveiller voir contrôler ou profiter de ce commerce dangereux et des informations qui y circulent.[/quote]

C'est vraiment IMPOSSIBLE:
xénos + inquistion+ gouverneur laxiste+ ordos
Pour plusieurs raisons: - les ordos sont vraiment laxistes au niveau de la hiérarchie: les inquisiteurs ont chacun tous les droits et font ce qu'ils veulent.Donc si un inquisiteur(ou même un commissaire) débarque et voit des xénos sur la planète et un gouverneur laxiste et bien c'est exterminatus + tête du gouverneur qui tombe en 25 secondes.

Et ça aussi c'est vraiment pas compatible:
[quote]
[b]Le complexe carcéral est particulièrement grand, ayant été par le passé une forteresse construite lors de la Grande Croisade et ayant été le théâtre d'une bataille sanglante au cours de l'Hérésie d'Horus.[/b] La majeure partie des bâtiments sont aujourd'hui à l'abandon et abritent quelques[b] communautés sauvages descendantes des prisonniers évadés par le passé.[/b][/quote]

Dans l'impérium, parler de l'hérésie d'Horus est un crime, les citoyens lambdas et même les généraux ou une très grande majorité de la population n'en connaissent pas l'existence. C'est devenir hérétique que d'en parler. De plus reconvertir le lieu d'une grande bataille chaotique avec des prisonniers potentiellement instables ça me paraît vraiment gros.


Enfin dernier détail: si je compte, tu as dans le système,
-une ceinture d'astéroïde d'importance capitale donc hyper bien défendue
- une forge du méchanicum donc grosse garnison + appui avec moyen très lourds (valkyries , baneblade, titans)
- un important bastion de recrutement redemptors
- un monde garnison de la garde( beaucoup beaucoup de gardes et de chars)
-un monde occupé encore par des terrains d'entraînement + labo du mechanicus(pareil que pour la forge)
- un deuxième avant poste space marine
-une forte ingérence de tous les ordos

Niveau crédibilité c'est moyen mais là pour entrer dans le système si tu n'es pas déjà sur place, dur dur dur dur. La puissance de feu rassemblé dans ce système suffirait a protéger un segmentum calme à elle toute seule (je parle pas de l'oeil de la terreur ou segmentum ultima)


EDIT: suite au commentaire de vulkan, je me rends compte que je suis pas objectif sur mon propre fluff donc si quelqu'un veut faire une modification de ce qu'il ne va pas, il peut évidemment.
Cordialement
N.

PS: je referais un truc soft cet après midi. Modifié par nejih
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