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[CG] Commentaires et Tactica


Messages recommandés

[quote name='cohars' timestamp='1309509025' post='1946545']
Petit aparté:

[quote]en même temps c'est une question de logique... sinon d'abus pour certains, et de volonté de triche ostensible ce qui est bien dommage.
[/quote]

Facile à dire après avoir eu la réponse.

Personnellement, ce n'est pas une envie de tricher mais je jouais avec 5 points pour passer toutes ces armes en armes de maître car c'est comme ça que je voyais la règle...

De même, pour les glaives, je voyais le +2 attaques. Avec la faq, j'ai arrêté d'en jouer.

Et si on continuait sur le tactica maintenant.

Je trouve tout de même bête de gâcher l'init de notre GM pour avoir une F8 (ou F10 avec le PA) alors que dans quasiment toutes nos escouades, on a déjà des marteaux. Comme classement, je verrais plus: hallebarde ou épée puis marteau (puis glaives, je me souviens plus s'il a le droit mais de toute façon c'est la moins bonne option pour moi).
[/quote]



bah moi j'ai une version anglaise et j'ai mon codex francais donc... après pour le +2A du glaives par exemple, je l'ai joue, mais après avoir chercher sur les forums anglais pour savoir si +2 ou +1A... et il s'est avérer que sur le forum gk anglais et sur botherandchainsword, ils ont eu des réponse de gw comme quoi +2A pour le glaives... après la faq fait office de loi donc maintenant que l'on a la réponse autant l'appliquer ...

sinon chaque points de vue se défend... cela dépend des goûts perso, des adversaire qu'on a l'habitude d'affronter, de l'escouade qui accompagne le GM...

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je feuilletais votre tactica:

quelques petites erreurs, a un moment tu dis qu'on peu mettre 3 vindicare?!

[quote][color=#330000] il est unique (et oui 3 vindicare dans une armée )[/color][/quote]

euh dans le codex p52, il est dit que les assassin agissent sous le sceau du secrets et donc seul... et d'après ce que j'ai compris et pu lire a differents endroit, on ne peu prendre qu'un assassin de chaque ordo a la fois...

si je me trompe et qu'on peu prendre des assassin de plusieurs ordo alors la moi je pactise direct avec doublette de callidus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
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[quote name='Dws974' timestamp='1309905977' post='1949546']
je feuilletais votre tactica:

quelques petites erreurs, a un moment tu dis qu'on peu mettre 3 vindicare?!

[quote][color=#330000] il est unique (et oui 3 vindicare dans une armée )[/color][/quote]

euh dans le codex p52, il est dit que les assassin agissent sous le sceau du secrets et donc seul... et d'après ce que j'ai compris et pu lire a differents endroit, on ne peu prendre qu'un assassin de chaque ordo a la fois...

si je me trompe et qu'on peu prendre des assassin de plusieurs ordo alors la moi je pactise direct avec doublette de callidus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
[/quote]

Je pense qu'un petit mot de négation a dû se perdre dans cette parenthèse! ;)
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Si je puis me permettre, j'aurais quelques remarques à faire concernant les paladins. Elles valent ce qu'elles valent, je vous laisse juger.

Tout d'abord, ils sont jouables sans Draigo! Je ne pense pas être le seul à aimer faire des listes sans perso spé (beaucoup de tournois les interdisent, non?). Il me semble donc dommage d'inclure au tactica une partie réservée à ceux qui utilisent les persos spés.

Les paladins sans Draïgo:

[quote]AVANTAGES :

- Armure terminator (implacable, 2+/5++...)
- 2pv pour la saturation avec la répartition des blessures
- CC5 fiabilise les touches nrj, surtout les marteaux qui sont peu nombreux en général[/quote]
Pour résumer: une unité qui se veut quasi-intuable, d'autant plus si elle est équipée d'épées et de sceptres. Mais pour cela, ils faut les envoyer au cac.

[quote]INCONVENIENTS :

- 2pv, donc on saute aussi facilement sur un fuseur qu'un totor normal, mais on est plus cher.
- "cher"
- Armure terminator (pas de percé, 2places dans un véhicule...)[/quote]
Je rajouterais donc: en l'absence de Draïgo, ils ne peuvent tenir d'objectif. Il va donc falloir leur attribuer un rôle en conséquence.

Concernant les options et pouvoir psy, rien à dire, sauf:

[quote] Incinérator : pourquoi pas, mais cette arme est vraiment meilleure sur une purgator*4 [/quote]
Option à envisager sérieusement à la place de l'excellent psycanon. Il coûte en effet beaucoup moins cher que ce dernier (contrairement aux escouades d'incursion qui payent le psycanon deux fois moins cher que l'incinérator) et sa faible portée ne sera pas un problème si l'on envoie ses paladins au cac.

[quote]- 3-5 paladins : Avec des armes lourdes si FeP pour faire du dégât en arrivant. Sinon dans un LR ou dans un storm la squad pourra charger et équipée d'une bannière il est possible d'augmenter encore le potentiel d'attaque. 1 sceptre, 3 hallebardes et 1 marteau c'est bien. Sinon pour embourber un carnifex, SF... une squad avec 1 sceptre, 2 marteaux/épées. (les marteaux F10 sont ultimes contre les marcheurs, les épées avec leur 4++ sont bien contre les grosses bêtes, dans ce cas on compte sur l’arme de force.)[/quote]
Petite correction: en dessous de 5 paladins, les armes lourdes sont interdites ("2 armes lourdes par tranche [u]complète[/u] de 5 paladins")


Enfin, j'aurais rajouter un paragraphe sur leur utilisation optimale:

Sans draïgo, les paladins doivent être utilisés judicieusement.
Il faut tout d'abord les équiper raisonnablement (dans l'optique d'une liste optimisée) pour ne pas faire exploser leur coût.
Les envoyer au cac aura pour double conséquence de maximiser leur résistance (si certains sont équipés d'épées et/ou de sceptres) tout en diminuant leurs inconvénients (ils ne seront plus ciblables par leur némésis: les vindicators, fuseurs et autres armes infligeant des MI).
Pour ne pas gâcher cette précieuse unité, il faut choisir sa cible avec soin: en générale, l'élite adverse qui accompagne un QG. Si les paladins n'arrivent pas à bout de l'élite adverse (et il y a de grandes chances qu'ils y arrivent), elle aura certainement résisté suffisamment de tours pour laisser le temps au reste de votre armée de prendre l'avantage.

J'aimerais bien avoir vos retours sur ma vision des paladins, surtout ceux qui fuient les personnages spéciaux, comme moi :) Modifié par Belmue
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Je suis d'accord avec toi Belmue.

Draigo n'est pas nécessaire surtout que les GM normal peuvent les rendre OP.

Je pense personnellement qu'il faut les faire FEP ou convoqué. Leur role est d'arriver au CaC, d'engluer une escouade. Il peuvent aussi servir d'aimant à tir.
En effet il n'ont pas beaucoup plus de puissance offensive qu'une escouade terminator normale, leur avantage est leur résistance a la saturation.
Il faut donc forcer l'adversaire à les attaquer eux plutôt que d'autres escouade en lui faisant peur car s'il ne les gèrent pas rapidement ils peuvent quand même faire mal (2(+1) att énergétique par tête c'est pas non plus très tendre).
Je le joue soit par 5 avec 2 psycannon ou incinerator et apothicaire dans ce role.


Mais je les joues aussi seul en attaque suicide ou prise d'objo tardive. Et oui car on peut les prendre seul pour pas cher. Leur pouvoir Holocauste pouvant être très pratique pour nettoyer une vague avant la charge. Surtout qu'une simple rafale de bolter ne suffit normalement pas à les tué (oui bon murphy est la ^^), ceux qui force l'adversaire à réellement les géré.
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[quote name='Xandary' timestamp='1309978615' post='1950128']Je pense personnellement qu'il faut les faire FEP ou convoqué. Leur role est d'arriver au CaC, d'engluer une escouade. Il peuvent aussi servir d'aimant à tir.
En effet il n'ont pas beaucoup plus de puissance offensive qu'une escouade terminator normale, leur avantage est leur résistance a la saturation.[/quote]
La CC 5 augmente de 33% les dégâts contre la grosse majorité des escouades du jeu, ça plus le fait de porter le double d'armes spé, je trouve qu'ils ont quand même nettement plus de punch que des termis. La différence se paye mais se vaut largement.
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alors hier j'ai demander a mon centre de hobby on a regarder le codex...

et il n'est pas expressément dit que l'ont ne peu utiliser qu'un assassin par ordo... il est juste mentionner dans la partie fluff que les assassins travaillent en général seul (représenter par leurs unité de 1)

donc comment interpréter ca... on peu par exemple jouer une triplette de vindicare en prenant 3 slots élites? ou on ne peu en prendre qu'un?!

je sais c'est bête et méchant je me fais du mal pour rien mais ca me turlupine... pour moi en respectant le fluff n'en jouer qu'un est correct... mais la doublette de callidus me fais vraiment baver...

alors des avis la dessus? j'ai beau tourner et retourner le codex, il n'est explicitement écrit aucune restriction nulle part (ou je l'ai ratée et je veux bien la page)
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Pour Dws974 :

Suffit de regarder leur profil :
[b]Composition d'Armée :[/b]
1 (Unique)

Pour en revenir au Paladin. Je suis d'accord pour la CC5 mais tu les payes tellement cher que la rentabilité Degats/Prix les met au même niveau que les Terminator pour moi. Après il y a peut-être moyen de leur donner plus de punch, en leur offrant plus d'attaque.
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Il n'y a pas que la CC5. Il y a aussi le pouvoir holocauste qui les rend plus dangereux que des termit' standard.

Sinon Draigo permet de les prendre en troupe, c'est à dire qu'en plus de les rendre opé on dispose des slots d'élites libres. Si on ne veut que prendre une seule escouade de paladin ok, mais si on compte prendre plusieurs paladins solo Draigo est indispensable.
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Bon je me lance pour le champion de Confrérie !

Avantages :
- Coût modéré (100 points), très utile pour les matchs en dessous de 1500 points sans pour autant être inutile à 2000.
- Armure d'artificier qui autorise une grosse résistance tout en n'ayant pas les inconvénients de l'armure tactique Dreadnought, il est ainsi transportable dans des rhino / razorback, etc.
- de très bonnes stats : 7 en CC et 5 en init, un Cd de 10 qui peut parfois être utile (et permet de fiabiliser les pouvoirs psy)
- Psyker niveau 1 : peut apporter son poing d'acier qui se cumulera avec l'escouade ou son pouvoir de sacrifice, ce dernier sera particulièrement utile pour faire disparaître une grosse unité ennemie ou un QG, notons que ce pouvoir marche également avec les guerriers eternels, car cela les font "sortir de la table", particulièrement rentable contre un Dreadnought, un Seigneur loup, un gros QG overboosté ennemi, un Prince Démon ou Démon majeur, et toute autres créature monstrueuse !
- permet à l'escouade de relancer ses jets pour toucher si vous lancez un assaut
- svg invu de 4+ et 3+ au corps à corps, car son épée interagît comme une épée de force Némésis
- peut relancer ses jets pour blesser ratés
- ses compétences spéciales, chaque tour de joueur, l'utilisateur choisit une compétence à utiliser ! 1) Châtiment : effectue une attaque unique contre toute figurine socle à socle (permet par exemple de sniper un sergent socle à socle), notons que le socle est standart (25mm) ce qui ne laisse en général que 2 ou 3 ennemis socle à socle / 2) Garde : le champion relance tous ses jets de sauvegarde de tout type ratés(très pratique car même une invu aura 87% de chance de résister, j'ai déjà vu mon champion survivre à un combat avec des banshees ou encore un trygon) / 3) Estocade : effectue 1D3 +1 (si charge) avec une initiative de 10 contre une CM ou un PI socle à socle avec lui !

Inconvénients :
- N'a qu'un seul PV et peut mourir au premier jet de dés désastreux
- est un psyker donc n'aura un intérêt que limiter contre des anti-psy ! (prenez garde à la portée des 12 ps d'un synapse, ou à 24 ps d'une coiffe anti-psy ou d'un prêtre des runes adverses)

Utilisation :
Le principal intérêt du champion est le boost qu'il apporte à son groupe : relance des jets pour toucher, poing d'acier cumulable.
Lors d'un combat facile (ex : des gardes impériaux, des termagaunts en faible nombre), le champion peut utiliser ses attaques contre un PI ou une CM, ou encore des socles à socles ! Contre une escouade où le champion risque d'y laisser la peau (SM si le sergent gantelet est au socle à socle, armes ernegétiques en face), la garde peut s'avérer utile, le champion servant juste de booster de troupes. Si le champion se retrouve seul entouré d'ennemis, l'attaque de zone peut véritablement contrer une bonne partie de l'armée ennemie !
Le champion peut également être utilisé comme unité suicide histoire de supprimer une unité gênante, n'oublions pas que le champion relance ses jets pour toucher, donc si il perd son Pv le tour où il a chargé, il pourra relancer son jet (généralement sur 3+ mais ça peut arriver !)
Sa svg 2+ lui permet de pallier à un manque de svg de son unité si l'adversaire attaque avec des armes à Pa 3-4 (par exemple si l'on assigne une blessure de lance missile!)
En définitive le champion est une bonne unité mais seulement utile pour une armée qui se veut CàC (terminators, cultistes flagellants), ou tout simplement booster une unité de base. Pour 100 points il apporte beaucoup et n'importe quel joueur adverse expérimenté fera attention à ses placements pour ne pas être chargé par le champion.

Voilà l'interêt que je lui trouve, si des personnes ont des stratégies à rajouter cela sera avec joie ! Modifié par Lorenz
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inconvénient: Prends un choix de QG. Souffre de la concurrence (cf: et surtout du manque de grenades en options.)
N'a qu'une init de 5 ça peut être embêtant dans certains cas même s'il a la capacité pour avoir I10.
Je demande d'ailleurs comment ça fonctionne contre un tyty prime et son truc passant à I1 pour moi il reste à I10 car c'est un capacité spéciale mais bon...

Il faudrait parler aussi des équipements et du manque de grenades.

Le gros intérêt, c'est le snipe de figurines un peu au vindicare. Il peut aussi à lui seul retenir une unité ou un figurine gênante en attendant des renforts (sans pour autant se suicider^^).
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[quote]Contre une escouade où le champion risque d'y laisser la peau (SM si le sergent gantelet est au socle à socle, armes ernegétiques en face), la garde peut s'avérer utile, le champion servant juste de booster de troupes. Si le champion se retrouve seul entouré d'ennemis, l'attaque de zone peut véritablement contrer une bonne partie de l'armée ennemie ![/quote]
Nope. Comme expliqué en section règles ([url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=169808"]ici pour être précis[/url]), l'attaque de zone se fera le plaisir de sniper le sergent s'il est en contact socle à socle. Et une attaque énergétique qui touche et blesse sur 3+ relançable (avec poing de fer en charge), ça ne se loupe pas souvent. Donc à part le nob (qui force à utiliser l'arme de force), les sergents vont vite voler s'ils croisent le champion de trop près (faire gaffe aux placement lors de la charge, genre pas charger tout seul pour tuer le sergent).

Contre le tyty prime, on suit la FàQ Tyty et on a I10. Pas que ça aide tant que ça face à l'E5 de la bestiole.

AMHA l'intérêt n°1 du champion c'est de fiabiliser une charge : relance des touches ça déblaye sur des unités déjà velue en assaut (Termis, Purif). En plus, comme il n'a pas d'armure termi, peut le mettre lui et un techmarine (pour les grenades et le gant) à la place du GM ou de l'archiviste dans un transport. Ou le faire monter avec les purifs dans un razor ou un rhino.

L'intérêt n°2 c'est de bloquer les hordes (surtout CC3). Des gaunts/GI/Tau/Soeurs/gardiens eldar le toucheront sur 5+, le blesseront sur 5+ (4+ si poison) et il aura une 2+/3++ relançable. Il lui faut 324 attaques CC3 F3 (sans poison) pour tomber, en stats, de quoi les retenir comme il faut le temps que la cavalerie arrive. Même si avec 1 pv, le craquage aux dés est vite arrivé. Modifié par seph
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Bon, avec la nouvelle FAQ GK disponible sur le site de GW : les technique à double grand maître ne fonctionne plus. On ne peut pas cumuler 2 brillante stratégie différente sur une meme escouade.

Pour faire vraiment fluff ils auraient du simplement mettre "0-1" ou "unique" au lieu d'encore allez à l'opposé d'une règle une fois de plus.
Bref : encore une possibilité de gameplay qui s'en va...
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[quote name='madrummer666' timestamp='1310457137' post='1953333']
Bon, avec la nouvelle FAQ GK disponible sur le site de GW : les technique à double grand maître ne fonctionne plus. On ne peut pas cumuler 2 brillante stratégie différente sur une meme escouade.

Pour faire vraiment fluff ils auraient du simplement mettre "0-1" ou "unique" au lieu d'encore allez à l'opposé d'une règle une fois de plus.
Bref : encore une possibilité de gameplay qui s'en va...
[/quote]




et alors? rien ne t'empêche de mettre 2 GM... moi a 1500pts et 1 GM j'ai 7 unité... donc a 2000 ya moyens de pouvoir caser une brillante stratégie sur les figs qui en ont besoin... choix de troupes sur du dread/cuirasser/purificator, contre attaque ou scoot pour tels unité ca m'etonnerais que tu puisse donner la brillante stratégie a plus de 3 unité par partie même avec 2 GM donc... si ca reste faisable... cher mais faisable...

je préfère encore un archiviste, un inquisiteur ou même un champion comme QG secondaire...

par contre il m'est déja arriver de tuer un prince tyranides avec un champion de confrérie (et sur 3d6) de tuer du trygon, de tuer a peu près n'importe quoi d'ailleurs... a ne pas sous estimer, comme QG secondaire pour accompagner des purificators dans un razor je trouve ca plus qu'honorable tester et approuvé
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Alors la fAq dit qu'il est impossible de d'additionner les strétagies brillantes avec deux grands maitres mais donner scout et opérationnel a un cuirassé avec le meme grand maitre c'est possible ?
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[quote name='adelin' timestamp='1310489667' post='1953639']
Alors la fAq dit qu'il est impossible de d'additionner les strétagies brillantes avec deux grands maitres mais donner scout et opérationnel a un cuirassé avec le meme grand maitre c'est possible ?
[/quote]



non... il est impossible de cumuler les brillantes stratégies sur les mêmes unités... donc admettons tu a 2 unité de purificators par exemple... tu ne peu pas leurs donner ET le scoot ET la contre attaque par contre il est possible je crois de donner scout a l'un et donner contre attaque a l'autre... par contre quand tu choisis une des stratégie de la brillante stratégie, tu dois choisir la même si par exemple tu lance ton D3 et que tu fais un 6 tu peu donner une stratégie a 3 unité, mais tu dois leurs donner la même... de plus ils ne pourrons pas bénéficier d'une autre brillante stratégie si tu as un autre grand maître.
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  • 2 semaines après...
Bon je me lance pour l'archiviste:

[u][i][b]Avantage:[/b][/i][/u]
-coiffe psychique pour l'anti psy ce qui le rend presque obligatoire
-armure terminator donc possède une invu pour d'éventuel test psy raté mais aussi pour avoir une meilleur invu au CAC.
-pouvoirs psychiques offensif et défensif très efficace pour l'armée.
-personnage indépendant pour rejoindre une escouade et pour ne pas mourir d'un coup de fuseur.
-Stat d'un paladin avec commandement 10
-Psyker niveau 2 pouvant passer à 3 (mais la c'est être gourmand^^)

[i]Unité polyvalente dont on pourrai dire qu'elle est presque obligatoire dans une liste CG qui se respecte [/i]

[u][i][b]Inconvénient:[/b][/i][/u]
-armure terminator
1)empéchant ainsi d'embarquer dans un rhino ou razor et oblige ainsi de le jouer à patte ou dans un LR/storm, peut aussi rentrer dans une chimère mais dans ce cas le deuxième choix QG sera un inquisiteur
2)son coût devient forcément plus élevé
-pas de grenade (oui bon d'accord faut pas déconner non plus XD)

[i]Unité dont l'armée doit être en harmonie avec lui sous peine de ne plus être aussi efficace[/i]

[u][i][b]Pouvoir psychique:[/b][/i][/u]
[u][i]Point d'acier:[/i][/u]
Augmente le pouvoir offensif de l'escouade même s'il à mieux à faire. Pouvoir que nous savons maintenant cumulable.
[u][i]Puissance des titans:[/i][/u]
Redoutable contre les blindés il permet d'avoir une escouade de créature monstrueuse! Les LR n'ont qu'a bien se tenir!!
[u][i]Le voile:[/i][/u]
Pouvoir indispensable permettant d'augmenter la défense des unités proches.
[u][i]Sanctuaire:[/i][/u]
Pouvoir permettant de dissuader l'adverssaire de charger l'archiviste et toutes escouades qui l'entoure.
[u][i]Vif-argent:[/i][/u]
Permet à une escouade de frapper aussi vite que l'éclair!!! Utile contre les unités d'élite à forte initiative ou pour permettre à une escouade de termi de garder des épées pour améliorer leur svg invu au CAC au lieu de leur initiative.
[u][i]Faille Warp:[/i][/u]
Ou le mini machoire des mondes. Gabarit de souffle pouvant retirer des unités ennemies du jeu ou faire un dégat lourd automatique sur un blindé (peu utile quand on sait que ce pouvoir de tir n'a pas de PA donc -1 sur le tableau, et quand on a puissance des titans!!).
[u][i]Convocation:[/i][/u]
Pouvoir permettant de téléporter des escouades sur le champ de bataille pret de l'archiviste. Peut aussi être utilisé sur les véhicules si ceux-ci prennent l'option pour. Ce pouvoir a malgré tout le défaut de risquer d'avoir des incidents de frappe car la balise de téléportation ne fonctionne pas pour ce pouvoir.
[u][i]Excommunication:[/i][/u]
Permet d'être encore plus méchant contre les démons déjà bien désavantagé face aux CG.
[u][i]Frappe psychique:[/i][/u]
Pouvoir psychique de tir à force moyenne, petite PA et courte porté. Utile contre les unités à grosse svg mais oblige à utiliser un pouvoir psy alors que vu la porté autant les charger...
[u][i]Vortex funeste:[/i][/u]
Pouvoir psychique de tir anti-char utile contre les LR ou monolithe. Permet ainsi d'ouvrir une boite (pour peu que le tir touche) et de charger l'unité à l'intérieur. Mais il faut réussir son test psychique sous peine de voir disparaitre l'archiviste.

[i]Unité possédant un large choix de pouvoir psychique par cher et polyvalent améliorant tout type de liste[/i]

[u][i][b]Utilisation:[/b][/i][/u]
Son défaut de ne pas pouvoir embarquer dans des chassis classique oblige à le jouer sous trois formes différentes:
[u][i]A patte:[/i][/u]
Avec une unité de terminator ou caché derrière des chassis dans une unité pour les points de vie pour évité de mourir dans de la saturation, il sera la pour renforcer la défense de l'armée avec ses pouvoirs sanctuaire et le voile.
[u][i]Embarqué:[/i][/u]
Avec une unité d'assaut dans un char adapté pour partir sur le front à l'aide de ses pouvoirs puissance des titans, vif-argent et point d'acier.
[u][i]Caché:[/i][/u]
Avec son pote techmarine qui permet, avec sapeur, d'avoir des saves de couverts à 2+ pour des unités qui resteront en font de table et avoineront l'ennemi.

[u][i]Mais aussi le mode Couteau suisse:[/i][/u]
Avec tout les pouvoirs et Psyker niveau trois!! Rare et peu utile mais juste pour le plaisir de voir la tête d'un joueur eldars quand on lui annonce le prix des pouvoirs et le nombre. Mais ce n'est que bonne guerre car lui vous annoncera que vous ne pouvez pas les utiliser (ou pas aussi allègrement que d'habitude)

[i]Unité qui trouvera sa place dans toute les listes[/i]

[u][i][b]Résumé:[/b][/i][/u]
Pour moi la meilleur entrée du codex!! Un mec pouvant tout simplement tout faire!! Que des avantages et très peu de défaut il est tout simplement obligatoire si l'on veut une liste polyvalente! Malheureusement il souffre d'un problème de transport mais qui ne se pose que lors de la fabrication de liste dure type ETC.

Si vous voyez d'autre utilisation ou stratégie, ou si tout simplement il manque quelque chose n'hesitez pas à le signaler et je m'empresserai de le corriger.

EDIT: ai-je dit qu'il était obligatoire? ;p Modifié par Soulofgaia
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[quote]Ce pouvoir a malgré tout le défaut de risquer d'avoir des incidents de frappe car la balise de téléportation ne fonctionne pas pour ce pouvoir.[/quote]
Dans une suite de croisés avec un mystique ça marche. Boostables avec Poings d'acier et Puissance de Titan, caché avec le Voile.

L'Archiviste fait partie des rares entrées de balises de téléportations du codex (avec le Stromraven et les Purgators).

Testé avec PdT (qui m'a surtout été utile) avec 5 paloufs FNP+bannière : ils ont rasé tout ce qui passait à portée de bras.
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  • 2 semaines après...
Trés bon tactica. Je vais essayer d'apporter une petite contribution. Je pense comme toi que l'archiviste est un élément incontournable d'une liste CG voir LE choix QG.

Ses pouvoirs psy le rendent absolument indispensable. Je pense qu'il faut prendre au moins 4 pouvoirs.
AMHA les plus intéressants sont PdT, le voile, sanctuaire et vif argent. Evidemment il doit être sur la table des le début pour se rendre utile avec ses pouvoirs.

Je pense q'on peut envisager avec lui une technique de château "mobile" (comme avec les TAU) : On construit un mur autour de l'archiviste avec des figurines de troupes (AMHA 10 purifs pour leur flamme). On place les dread à l'intérieur du chateau.
Sanctuaire et voile sont lancés pendant la phase adverse et protège le château et ses occupants. Tout ce qui est derrière le mur à droit à une 3+. Les unités les plus dangereuses, à savoir les dread, ont aussi une 3+ de couvert. On déplace le château pour optimiser les tirs (d'où 'intérêt des gurines implacables, mais ça marche aussi avec du spam d'incursion même si les totors prennent moins de place). J'imagine bien une escouade interceptor ou un cuirassier (3+ de couvert aussi si on le met derrière les dreads) qui peut faire des "sorties" et bloquer des assauts adverses ou bloquer des objos (imaginez l'effet de son LF lourd sur des raiders EN).

L'Aegis du dread et la coiffe assure une relativement bonne protection contre les pouvoirs psy adverses (La meilleure même, les sorciers passent de 1/18 risques d'échec à 3/4 d'échec). Une question au passage: l'utilisation de la coiffe pour annuler un pouvoir adverse est elle un test psy ? si c'est le cas l'AEGIS du dread fonctionne aussi.
Sa balise est aussi trés utile dans le cas des scenarii à prise d'objo. Ainsi, un ou deux paladins gardés en réserve pourront venir contester les objectifs adverses (on ne parle pas beaucoup de communion qui permet quand même de gérer vraiment ses réserves et de réduire le facteur aléatoire). A mon avis couplés avec un inquiz psyker avec siphon, c'est encore plus solide.

Vif argent permet d'éviter le surcout des hallebardes (on n'a pas besoin d'elles pour taper init 10 et on gagne une attaque de charge). et Puissance de titan permet de fritter n'importe quoi au cac. Ce qui fera réfléchir les escouades d'assaut embarquées (même les totors d'assaut).

Comme l'archiviste est essentiel pour optimiser l'efficacité de l'armée, ce sera une cible privilégiée. C'est pourquoi il faudra toujours lui adjoindre des gardes du corps. Je pense même que le sceptre peut lui être très utile pour le protéger des monstres de cac. La durée de vie de l'archiviste doit être la plus grande possible. Pour finir, cette entrée permet le plus grand nombre de combo retorses qui pourront en surprendre plus d'un. Méfiance des archi adverses et de leur coiffes. Ceux ci deviennent de fait des cibles prioritaires

j'espère avoir été utile.

Fred'
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