LaMarmotte Posté(e) le 14 août 2011 Partager Posté(e) le 14 août 2011 [quote] Ou le mini machoire des mondes. Gabarit de souffle pouvant retirer des unités ennemies du jeu ou faire un dégat lourd automatique sur un blindé (peu utile quand on sait que ce pouvoir de tir n'a pas de PA donc -1 sur le tableau, et quand on a puissance des titans!!).[/quote] C'est inexact: la PA - et l'absence de PA sont deux choses bien différentes. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SuperHornet Posté(e) le 23 août 2011 Partager Posté(e) le 23 août 2011 (modifié) Bonjour Je débute à la fois sur ce forum et en CG, je vous demanderai donc une certaine patience si mes questions sont useless...:-) Vous ne parlez pas beaucoup des canons laser jumelés, autant sur le razor, le stormraven et sur le dreadnought (véné ou non). Ma question est la suivante : qu'en est-il? Trop cher/inadapté? En effet le dreadnought canons laser jumelés n'est pas un sublime antimech? Idem pour le stormraven : config multi-fuseurs jumelés + canons laser jumelés (gratuits pour les deux sauf erreur de ma part) : en mode full antichar, avec l'avantage que si les multifuseurs ont détruits la cible, le reste n'est pas rendu useless et peut taper ailleurs. Qu'en pensez vous? J'ai pênsé à deux configs pour mon armée, merci de me dire ce que vous en pensez (ça pourrai faire avancer le tactica en plus, non?): _Stormraven full antimech canons lasers et multifuseurs , avec vénérable canons laser et 10 purificators, je m'explique. Je pose un ptit servo crane tranquille pas trop loin des hostilités, je FeP avec mon sac à points : je plombe tout ce qui possede un chassis, je prie pour ne pas me faire dégommer, et si le SR est encore vivant (c'est le point faible de ma config je crois), j'envoie du 12 ps en plein dans les lignes ennemies, je plombe ce qui ne brule pas encore avec les canons laser et multifuseurs du sr, je débarque le dread, qui fait de meme, les purif calment un peu les mecs en face à bout portant(double incinérators a mon humble avis), et chargent dans le tas(hallebardes, épées et ptet un petit marteau), avec le vénérable qui allume un peu avec son poing némésis. What else? Le tout vaudrait dans les 700 pts, et pourquoi pas un petit champion avec les purifs? Donc à 800 points, selon moi on aurai une force de frappe tre dynamique, mais un peu vulnérable il est vrai tant que le SR n'a pas débarqué. La suite, c'est une extrapolation, pour vous mener à mon idée de la stratégie dans laquelle inclure le groupe sus-cité: Combiné à ça, une escouade totor avec un archiviste dans un Land raider (crusader je pense), qui envoie du lourd droit dans les lignes ennemies, et qui fait se téléporter juste devant les lignes les 2 escouades totor qu'on aura laissé en réseve avec sa balise de tp. (l'archiviste peut utiliser sa balise dans un véhicule?). En appui on aurai des incursion, téléportés depuis longtemps en deux groupes sur les objos, et des purgators en soutient, de loin _5 pugators, full psyca, avec un razorback canons lasers jumelés : premier déploiement fond de cour pour les purgators, le razor tt seul; chacun plomb tranquillement, puis zou, les gris dans le blindé et redéploiement quand les cibles viennent à manquer.En mode antichar + anti grosses betes du style ogryn, termi-like etc. OU la meme mais avec un rhino à la place du razor : en mode plombage depuis les postes de tir lors du redéploiement. Qu'en pensez-vous? PS : vous ne parlez pas beaucoup non plus du vénérable : 60 pts valent l'amélioration de CC/CT et la regle vénérable? Merci à vous, SuperHornet PPs: lamarmotte, je crois que tu te trompes : je cite le livre de règles, section sauvegardes d'armure : " Une arme notée "PA-" n'a pas de valeur de pénétration d'armure" (page 20) Modifié le 23 août 2011 par SuperHornet Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lorenz Posté(e) le 23 août 2011 Partager Posté(e) le 23 août 2011 Une PA- a un malus de -1 sur les jets de dégats aux véhicules ! Par contre sur de l'infanterie tu as raison, c'est du pareil au même ! Pour la config avec un storm, un dread et 10 purifs certes c'est très puissant mais très cher aussi ! Le storm est un très bon anti-tank, peut-être le meilleur choix des CG contre les chars lourds, son soucis réside dans le fait qu'il est en réalité très fragile ! (j'ai déjà vu le mien tombé sous du plasma) Cela ne veut pas dire qu'il est inutile, mais pour moi le Stormraven ne vaut la peine que si il joué avec une liste centrée sur lui (par ex : Voile de l'archiviste), ensuite le jouer en FeP ça peut être très dangereux si cela dévie, et surtout il ne bénéficiera pas de sa save de couvert pour s'être déplacé à vitesse rapide ! Pour le dread avec canon laser certes c'est puissant mais en terme de rapport qualité / Prix je préfère largement le dread "double autopsy" valeur très sûre ! Le dread vénérable est intéressant mais pas en version double autopsy car l'interêt du jumelé disparait avec la CT 5, en revanche il sera plus résistant ! Le soucis du dread close réside dans son choix d'armes : ses armes intéressantes sont de très courte portée (Canon assaut, multifuseu, etc.) et il se doit d'aller au close à pied, sauf en lui payant un storm, ce qui augmente considérablement le coût en points !! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
seph Posté(e) le 23 août 2011 Partager Posté(e) le 23 août 2011 Juste en passant, PA- veut dire pas de PA, pas de PA ne veut pas dire PA-. Aucune attaque de contact n'a de valeur de PA, pourtant elles prennent pas -1 sur le tableau. Sinon pour le canon laser, il est sympa mais au final pas si violent en antichar. Les F8 et F7-Perfo des CG sont meilleurs de part leur nombre de tirs qui permet de passer quand même. Une touche de canon laser n'a qu'une chance sur 18 de détruire un BL14 hein, c'est pas un fuseur. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SuperHornet Posté(e) le 23 août 2011 Partager Posté(e) le 23 août 2011 Une sur 18 seulement??? meme en jumelé?? (tfaçon pour le blindage 14 jme réserve un petit vindicare au chaud héhé...) Donc lorenz si je te suis bien, ma config est puissante mais repose sur la fragilité du storm? En prédéployant un archi (par un Land R), on peut limiter la casse avec le voile? (et avec un ptit servo crane bien placé?) Comment sécuriser le SR alors? Derniere question : le vénérable est donc intéressant au vu de son surcoût?? Et que faut-il lui mettre comme config couteau suisse, genre anti grosses betes CaC et Tir? On reste sur de l'autoca jumelé? Merci à vous!!! Superhornet. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lorenz Posté(e) le 23 août 2011 Partager Posté(e) le 23 août 2011 Pour moi 3 façon de jouer un dread de close : - en storm mais très couteux - à pattes en courant et en espérant avoir un bon jet de dés en sprint au tour 1 ! - en scout avec la règle du GM. Lors de la V5 actuelle, le Storm est véritablement dur à jouer mais peut apporter beaucoup ! (je n'ai pas encore trouvé comment le protéger ^^) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SuperHornet Posté(e) le 23 août 2011 Partager Posté(e) le 23 août 2011 (modifié) Je préfere la version aeroportée, et puis on m'a dit un jour que c'est en prenant des risques qu'on apprenait^^ Idem pour le vénérable du coup? Close>>> Que mettre comme arme en plus du poing? (Qu'il soit vénérable ou non) Un grand merci du newbie que je suis Superhornet Modifié le 23 août 2011 par SuperHornet Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lorenz Posté(e) le 23 août 2011 Partager Posté(e) le 23 août 2011 Si tu le prend avec un Storm, autant lui mettre canon d'assaut + munitions psy, ça te fais 4 tirs de CT5 F7 PA4 perforant ! C'est utile contre du tank, de la CM et de l'élite ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
seph Posté(e) le 23 août 2011 Partager Posté(e) le 23 août 2011 [quote name='SuperHornet' timestamp='1314133969' post='1978151']Une sur 18 seulement??? meme en jumelé?? (tfaçon pour le blindage 14 jme réserve un petit vindicare au chaud héhé...)[/quote] Je parle des touches, là. 6 pour mettre le lourd, 5+ pour le détruit, une chance sur 18 donc. Après avoir touché (mais avec CT4 relançable, tu as tendance à toucher). Les CG ne peuvent enfoncer les BL14 avec efficacité qu'au corps à corps (miam le marteau F10 avec poing de fer). Sinon pour les armes du dread, ça dépends surtout de ce que tu mets à coté. Sans plus de détail, je dirais Autopsie, qui éclipse totalement le reste. A la limite le LFL F6 jumelé peut faire mal, ou le plasma pour la PA2 assez rare dans ce codex. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SuperHornet Posté(e) le 23 août 2011 Partager Posté(e) le 23 août 2011 Ah je dois avouer aimer le canon d'assaut avec munitions psy...Assez polyvalent, j'aime ça! Le canon d'assaut est jumelé en plus, non? Autant dire que ça touche quasi toujours 4 fois, F7 PA4... ça calme à mort en face...En effet pour choper de la CM, hop un ptit coup de canons d'assaut puis on la finit à grands coups de poing némésis...J'adore! Seph, tu m'as l'air plus orienté autopsy donc, mais à part un point de force , la Cd'A a 2 attaques an plus, non? Le lance-flammes m'intéresse moins du fait ques mes purif en auront... L'objectif du dread etant de foncer sur les QG et CM ennemis peandant que les purifs gerent la troupaille... Je réitère ma question : le vénérable est rentable au vu de son surcout par rapport au dread standart? SuperHornet Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toc Posté(e) le 24 août 2011 Partager Posté(e) le 24 août 2011 Je prépare l'Inquisiteur Coteaz et le Castellan Crowe s'il ne sont pas déjà fait? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
seph Posté(e) le 24 août 2011 Partager Posté(e) le 24 août 2011 [quote name='SuperHornet' timestamp='1314138207' post='1978202'] Ah je dois avouer aimer le canon d'assaut avec munitions psy...Assez polyvalent, j'aime ça! Le canon d'assaut est jumelé en plus, non? Autant dire que ça touche quasi toujours 4 fois, F7 PA4... ça calme à mort en face...En effet pour choper de la CM, hop un ptit coup de canons d'assaut puis on la finit à grands coups de poing némésis...J'adore! Seph, tu m'as l'air plus orienté autopsy donc, mais à part un point de force , la Cd'A a 2 attaques an plus, non? Le lance-flammes m'intéresse moins du fait ques mes purif en auront... L'objectif du dread etant de foncer sur les QG et CM ennemis peandant que les purifs gerent la troupaille... Je réitère ma question : le vénérable est rentable au vu de son surcout par rapport au dread standart? SuperHornet [/quote] Ma préférence pour l'autocanon++ vient de trois trucs : - La F8 colle des MI, vire FNP et est nettement plus brutale surles BL10-12 (càd les transports) que la F7-Perfo - Un canon d'assaut avec munitions magiques, c'est un psycanon avec un autre nom. Pas le genre de truc dont tu manques en général. - Portée 48pas, ton dread fait peur de suite et pas dans deux tours. Après le psycanon est très bien aussi, mais logiquement t'en as déjà pleins ailleurs (justement parce qu'il est bien). Pour le vénérable, ça dépend de ce que tu veux en faire. Le vénérable CG est un mur, la relance des dégâts couplée à son pouvoir psy le rend particulièrement dur à faire taire. Mais là où le dread classique est en concurrence avec le Dreadknight, les Land Raider et les déva (donc que du soutien), le vénérable dispute sa place dans l'armée avec les suites inquisitoriales, les assassins, les paladins et les purifiers, qui sont tous nettement plus craints et pour une bonne raison. Personnellement, je n'envisagerais le vénérable que si : - je pars sur une liste à 4+ dread - j'ai pas envie de passer pour un infâme bourrin (notes que ça ne va pas avec la raison n°1) - j'ai une figurine superbe et que j'ai pas envie de la compter comme dread normal Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
SuperHornet Posté(e) le 24 août 2011 Partager Posté(e) le 24 août 2011 [font="arial"][size="2"]Je comprends...Vu sous cet angle, l'autopsy est pas mal du tout...[/size][/font] [font="arial"][size="2"]Et pour les purgators : en version tir à distance full psyca, plutot en razorback ou rhino? Et dans ce acs que mettre sur le razor? canons laser jumelés? (sachant qu'il restera plutot en arriere également)[/size][/font] [font="arial"][size="2"] [/size][/font] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toc Posté(e) le 24 août 2011 Partager Posté(e) le 24 août 2011 [quote name='seph' timestamp='1314164700' post='1978245'] Ma préférence pour l'autocanon++ vient de trois trucs : - La F8 colle des MI, vire FNP et est nettement plus brutale surles BL10-12 (càd les transports) que la F7-Perfo[/quote] Petite rectification au passage, la F8 inflige des MI et annule le FNP que sur des E4 et moins. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toc Posté(e) le 30 août 2011 Partager Posté(e) le 30 août 2011 (modifié) [size="3"][u][b]L’Inquisiteur Torquemada Coteaz :[/b][/u][/size] Dans le nouveau codex Chevaliers Gris (CG), on n’a pu remarquer que les QG sont pour la plupart de qualité, nombreux et même pour certains customisables à souhait. L’inquisiteur Coteaz est donc un QG, personnage « spécial ou nommé », unique, de type infanterie avec des stats, règles et pouvoirs définis. Sans plus attendre, je me lance dans la description du Monsieur ! [size="2"][u][b]Tout d’abord ces stats :[/b][/u][/size] Ce sont les stats d’un inquisiteur classique hormis sa sauvegarde qui est de 2+ grâce à son armure d’artificier. Ca reste un humain avant tout avec une endurance, une force et une initiative de 3. Comme tous les inquisiteurs, il possède 3 points de vie (sauf Karamazov), 3 attaques et un commandement de 10. Des statistiques sympathiques pour un humain certes loin de celles d’un Grand Maître (GM) ou autres héros CG mais elles restent plus qu’honorables. [size="2"][u][b]Son équipement :[/b][/u][/size] Il est équipé d’une armure d’artificier lui procurant une sauvegarde de 2+ qui est fort appréciable pour sa survie dans le monde hostile du 41eme millénaire. Un pistolet bolter est accroché à sa ceinture avec quelques grenades à fragmentations, antichars et anti-psy. Il combat ces ennemis à l’aide d’un marteau tueur de démons Némésis de maître ainsi qu’avec son Aigle Glovodéen bicéphale lui procurant 1D6 tir d’assaut de F4 sans PA et de portée de 24ps. Son équipement reste complet pour un QG qui ne coute que 100pts mais l’on peut s’apercevoir qu’il n’a pas de sauvegarde invulnérable ce qui peut le rendre fragile durant certains Corps à Corps (CaC). [u][size="2"][b] Ces règles spéciales et pouvoir psychique:[/b][/size][/u] Tout d’abord, c’est un Personnage Indépendant (PI) donc il peut rejoindre des unités pendant la bataille. C’est un Psyker de niveau 2 qui peut lancer 2 pouvoirs psychique par tour. Ces pouvoirs sont Excommunication, Poing d’Acier et Sanctuaire. Il possède la règle Obstiné qu’il confère à l’unité qu’il rejoint, toujours pratique. Maintenant passons aux choses sérieuses ! Les règles persos de Coteaz ! La règle spéciale Réseau d’Espions permet de relancer le dé pour prendre l’initiative ou faire relancer celui de l’adversaire ! Une capacité plutôt utile. Cette capacité permet de s’assurer un bon placement si l’on commence sans avoir peur de se faire reprendre l’initiative. On peut aussi espérer reprendre l’initiative sur un 6 relançable mais bon vaut mieux bien se placer au déploiement. Je vous Attendais…Cette règle spéciale permet à Coteaz et son unité d’effectuer une phase de tir hors séquence sur une unité adverse arrivant des réserves (AdF, FeP etc…) dans un rayon de 12 ps de Coteaz et dans sa ligne de vue. Cette règle peut être utilisée pour chaque unité arrivant de réserve dans le rayon de 12 ps autour de Coteaz. [i][u]Exemple :[/u] Un module d’atterrissage FeP à moins de 12 pas de Coteaz. Son unité et lui tirent sur le module. Par chance ou pas, ils arrivent à le détruire. De ce module détruit sort 10 Spaces Marines. Coteaz et son unité peuvent à nouveau faire feu sur les 10 Space Marines qui viennent des réserves.[/i] [u] Le meilleur pour la fin :[/u] Quand Coteaz est sélectionné dans une armée, les Suites Inquisitoriales passent en choix de Troupes et ne sont pas limitées par la restriction : un Inquisiteur par Suite Inquisitoriale. C’est cette règle d’ailleurs qui va me permettre de rebondir sur la partie stratégie. [size="2"][u][b]La Stratégie :[/b][/u][/size] [b]Pourquoi jouer Coteaz ?[/b] On peut le jouer pour son look ce qui n’apporte rien du point de vue stratégique mais ça(nous)fait toujours plaisir d’avoir une figurine avec du style sur la table. On peut le jouer pour le fluff. Car il n’y a que Coteaz qui permet de jouer que de l’Inquisition. Et oui, on peut jouer le codex CG sans CG, paradoxal ! Donc on peut prendre jusqu'à 6 Suites Inquisitoriales opérationnelles dans son armée. Les Suites Inquisitoriales sont assez riche en possibilités pour le permettre en plus et je rappelle au passage que ce sont des Troupes grâce à Coteaz. Bien sur, il n’est pas obligatoire de jouer 6 Suites Inquisitoriales. 1 ou 2 devraient suffire pour compléter son armée car elles ne sont pas chère en points et peuvent accéder aux Chimères. [u] On n’arrive à la question :[/u] Mais ou mettre notre ami l’Inquisiteur ? Au vue de ces caractéristiques, on peut voir qu’il n’est pas forcement adapter au CaC . Une E3 sans sauvegarde invulnérable, c’est un PI donc sera ciblable au CaC, mouais on a connu mieux. Certes il a un marteau tueur de démon mais ce n’est pas pour ces stats personnelles qu’on le choisira mais pour les bonus qu’il peut attribuer à l’escouade qu’il accompagne. Prenons un exemple ! Une escouade de 10 cultistes de parques ou 5 terminators. Coteaz apportera le pouvoir Poing d’acier pour augmenter la force de l’unité ou le pouvoir Sanctuaire pour essayer d’empêcher un éventuel assaut contre elle ou d’autres unités amies à 12ps de lui. Le pouvoir excommunication peut servir mais il est plus ciblé contre le Chaos. Il rend aussi l’unité qu’il rejoint obstiné ça peut toujours servir. Mais là ou il est le mieux adapté, pour moi, c’est avec une suite inquisitoriale postée sur un objectif. Par exemple une escouade avec 2 jokaero, 3 guerriers plasma, 3 acolytes multifuseur et 2 guerrier bolter ainsi que Coteaz permet de sécuriser un objo avec une grosse puissance de feu tout en étant opérationnelle. Cette technique marche bien entendu avec d'autres unités ayant un fort potentiel de tir (des purificateurs/purgators équipés de 4 psycanons)ce qui permet "d'assurer" une zone de 24ps autour de Coteaz des réserves adverses. Pour conclure Coteaz est un QG équilibré (1 des 4 meilleures pour moi avec Castellan Crowe, Archiviste et les Inquisiteurs customisables) qui permet de jouer autrement les CG. Modifié le 31 août 2011 par Toc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lorenz Posté(e) le 30 août 2011 Partager Posté(e) le 30 août 2011 Bien vue la description ! Rien à ajouter ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Graou Posté(e) le 31 août 2011 Partager Posté(e) le 31 août 2011 Je soumets juste un petit truck sur Coteaz, notamment ou le faire rejoindre, (dans une liste hors full inquisition bien sur) avec une escouade de purif splittée les 4 psycanons et un lambda avec Coteaz. L'autre moitié dans un rhino/razor. Les 4 psycanons couplé avec sa règle "Je vous attendais..." Est... Infâme. Ma petite pierre. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Toc Posté(e) le 31 août 2011 Partager Posté(e) le 31 août 2011 (modifié) [quote name='Graou' timestamp='1314749209' post='1983821'] Je soumets juste un petit truck sur Coteaz, notamment ou le faire rejoindre, (dans une liste hors full inquisition bien sur) avec une escouade de purif splittée les 4 psycanons et un lambda avec Coteaz. L'autre moitié dans un rhino/razor. Les 4 psycanons couplé avec sa règle "Je vous attendais..." Est... Infâme. Ma petite pierre. [/quote] Oui en effet ça marche bien avec toute unité ayant un fort potentiel de tir, ça permet de s'assurer une zone de 24ps autour de Coteaz. Je rajoute de suite. Modifié le 31 août 2011 par Toc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
cohars Posté(e) le 31 août 2011 Partager Posté(e) le 31 août 2011 Il faut tout de meme nuancer un peu pour les 2 personnages spéciales: Crowe et coteaz. Coteaz sera quasiment toujours dans une suite car avec lui, on essayera de maximiser sa règles spéciales sur les suites. Je pense qu en le jouant un minimum optimisé, on ne prend que des suites en troupes et pas d autres chose. De plus, du fait du blocage mental des serviteurs, il sera tout désigne pour aller dans une devastator Made in CG. sinon rien a redire sur la description faite par toc. Ps: désole pour le manque d'orthographes mais depuis un téléphone c est pas facile... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dfox Posté(e) le 14 septembre 2011 Partager Posté(e) le 14 septembre 2011 Slutation à tous, N'ayant plus joué depuis la V4, mon bataillon était perdu depuis plusieurs années lumière pour une poussiéreuse missionaria protectica en milieu necron et eldar, je tenait à vous communiquer un grand merci pour ce rapport tactica sur les nouvelles lois en vigueurs sur Titan [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Il est en effet grand temps pour pour moi de faire un ptit tour sur les planètes Mères FW et GW pour remettre à jour son arsenal, grâce à vous une sélection optimale se fera sans trop de fuite du précieux carburant, d'autant que les prix on pas mal augmentés et que [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] [size="1"]et que [/size][size=2]je n'ai plus la même fougue de jeune commandeur ...[/size] [size="1"] [/size] [size="2"]Pour lancer un sujet qui me taraude : niveau proba, les périls du Warp doivent être monnaie courante dans cette armée full psyker, non?[/size] [size="2"] Avec les Cd9, ça fait 25% de chance par tour de péril[/size] [size="2"] Les Qg avec Cd 10 ça ne fait que 16,7% mais avec 2 pouvoir par tour on passe à 30,6% ( 0,167+(1-0,167)x0,167 )[/size] [size="2"] [/size] [size="2"] si en moyenne on utilise des pouvoir psy pendant quatre tour on a:[/size] [size="2"] 1 péril par unité [/size] [size="2"] 1,2 péril par Qg[/size] [size="2"] [/size] [size="2"]et encore ce sont des résultats sans anti-psy en face et avec les justicar dans les éscouades [/size] [size="2"]après je me fait peut être un peu peur tout seul[/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img][size=2], mais je n'ai jamais autant de Psyker sur une table alors j'aurai apprécié un retour rassurant des joueurs GK qui pratiquent [/size] [size=2] [/size] [size=2]maintenant je retourne à ma brosse à dépoussiérer et à ma barre d'époxie.[/size] [size=2]encore merci [/size] [size="2"] [/size] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lorenz Posté(e) le 14 septembre 2011 Partager Posté(e) le 14 septembre 2011 25% de chance de péril du warp ? Tu calcules comment ? Car chez moi un péril du warp c'est double 1 ou double 6, soit 1 chance / 36 pour chacun (1/6 * 1/6), soit 2 chances / 36 soit 1 chance / 18 = 5.55% (grosso modo une chance sur 20) Après rater son test est une autre histoire ! Si je prend le 1 chance / 18 de péril, je rajoute 1 chance sur 36 pour faire double 5 et un 5 / un 6, soit 1 chance sur 18 supplémentaire. Soit 2 chances / 18 = 1 chance / 9 = 11,11% de chance de rater son test (grosso modo une chance sur 10) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dfox Posté(e) le 14 septembre 2011 Partager Posté(e) le 14 septembre 2011 (modifié) [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img] ... autant pour moi, c'est claire, je me suis perdu dans le warp pendant trop longtemps ... pendant le croisière pour FW je ferai un passage sur la planète calculatrice. merci de la correction, propre et figurée, au moins je suis rassuré désolé pour mon intervention peu importante finalement, je nous écarte du sujet Modifié le 14 septembre 2011 par Dfox Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dfox Posté(e) le 14 septembre 2011 Partager Posté(e) le 14 septembre 2011 (modifié) mais par contre pour le test raté tu as aussi 2/36 de faire un 5 et un 6 et aussi 2/36 de faire un 4 et un 6 ce qui nous fait au total : 1/1 . 4/6 . 5/5 . 6/4 . 6/5 . 5/6. 6/6 = 7/36 soit 19,4% de chance de rater, une foi sur 5 non? Modifié le 14 septembre 2011 par Dfox Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Lorenz Posté(e) le 14 septembre 2011 Partager Posté(e) le 14 septembre 2011 (modifié) Exact ! Sauf que l'on peut enlever le 1/1 qui fait que ça passera tout de même, mais péril du warp il y aura ^^ Soit 6/36 = 1 chance / 6 soit 16.67% de chance de rater son test avec un Cd de 9. Pour un Cd de 10 les choses s'améliorent (tous nos véhicules et nos QG ) : 5/6 6/5 et 6/6 pour rater soit 8.33% ! Modifié le 14 septembre 2011 par Lorenz Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KaiserGG Posté(e) le 15 septembre 2011 Partager Posté(e) le 15 septembre 2011 (modifié) Re-bonjour à tous. Tout d'abord je m'excuse platement de ces 2 mois et demi où je n'ai donné signe de vie pour cause de job d'été et déménagement/emménagement. Je vais essayer de rattraper mon retard en mettant le résumé des trois dernières entrée du codex qui ont été soumise sur ce topic après ma "pause" : le champion de compagnie, l'archiviste et Coteaz. [quote][size="5"][u][b]Champion de confrérie[/b][/u][/size] [size="4"][u]Avantages :[/u][/size] - Coût modéré (100 points), très utile pour les matchs en dessous de 1500 points sans pour autant être inutile à 2000. - Armure d'artificier qui autorise une grosse résistance tout en n'ayant pas les inconvénients de l'armure tactique Dreadnought, il est ainsi transportable dans des rhino / razorback, etc... - De très bonnes stats : 7 en CC et un Cd de 10 qui peut parfois être utile (et permet de fiabiliser les pouvoirs psy). - Psyker niveau 1 : peut apporter son poing d'acier qui se cumulera avec l'escouade ou son pouvoir de sacrifice. - Permet à l'escouade de relancer ses jets pour toucher si vous lancez un assaut - Invulnérable à 4+ et 3+ au corps à corps (grâce à son épée). - Peut relancer ses jets pour blesser ratés - Ses compétences spéciales, chaque tour de joueur, l'utilisateur choisit une compétence à utiliser : >1) Châtiment : effectue une attaque unique contre toute figurine socle à socle (permet par exemple de sniper un sergent socle à socle), notons que le socle est standard (25mm) ce qui ne laisse en général que 2 ou 3 ennemis socle à socle. >2) Garde : le champion relance tous ses jets de sauvegarde de tout type ratés(très pratique car même une invu aura 87% de chance de résister. >3) Estocade : effectue 1D3 +1 (si charge) avec une initiative de 10 contre une CM ou un PI socle à socle avec lui. - Son sacrifice qui est particulièrement rentable contre un Dreadnought, un Seigneur loup, un gros QG overboosté ennemi, un Prince Démon ou Démon majeur, et toute autres créature monstrueuse et même les guerriers éternels! [u][size="4"]Inconvénients :[/size][/u] - Il n'a qu'un seul PV et peut mourir au premier jet de dés désastreux - C'est un psyker donc n'aura un intérêt que limiter contre des anti-psy (coiffe et synapse). - L'initiative de 5 ne lui permet pas de se mesurer face à troupes spécialisées dans le corps à corps, même si son initiative peut passer à 10 dans certains cas. [u][size="4"]Utilisation :[/size][/u] >Le principal intérêt du champion est le boost qu'il apporte à son groupe : relance des jets pour toucher, poing d'acier cumulable. >Lors d'un combat facile (ex : des gardes impériaux, des termagaunts en faible nombre), le champion peut utiliser ses attaques contre un PI ou une CM, ou encore des socles à socles ! Contre une escouade où le champion risque d'y laisser la peau (SM si le sergent gantelet est au socle à socle, armes énergétiques en face) la garde peut s'avérer utile, le champion servant juste de booster de troupes. Si le champion se retrouve seul entouré d'ennemis, l'attaque de zone peut véritablement contrer une bonne partie de l'armée ennemie ! >Le champion peut également être utilisé comme unité suicide histoire de supprimer une unité gênante, n'oublions pas que le champion relance ses jets pour toucher, donc si il perd son Pv le tour où il a chargé, il pourra relancer son jet (généralement sur 3+ mais ça peut arriver !) Sa svg 2+ lui permet de pallier à un manque de svg de son unité si l'adversaire attaque avec des armes à Pa 3. >Il peut aussi bloquer des hordes avec des caractéristiques faibles (cc3, F3) qui ne pourront en venir à bout facilement et pourra donc gagner du temps pour l'arriver des renforts. [size="4"][u]Conclusion :[/u][/size] En définitive le champion est une bonne unité mais seulement utile pour une armée qui se veut CàC (terminators, suite de cultiste ou purificators), ou tout simplement booster une unité de base. Pour 100 points il apporte beaucoup et n'importe quel joueur adverse expérimenté fera attention à ses placements pour ne pas être chargé par le champion.[/quote] [quote][size="5"][u]Archviste :[/u][/size] [size="4"][u]Avantage :[/u][/size] - Sa coiffe psychique pour l'anti psy ce qui le rend presque obligatoire - Armure terminator donc possède une invu pour d'éventuel test psy raté mais aussi pour avoir une meilleur invu au CAC. - Pouvoirs psychiques offensif et défensif. - C'est un PI - Bonnes stat - Psyker niveau 2 pouvant passer à 3 (mais la c'est être gourmand^^) - Il est une des seules entrée du codex à avoir une balise de téléportation [i]Unité polyvalente dont on pourrai dire qu'elle est presque obligatoire dans une liste CG qui se respecte[/i] [u][size="4"]Inconvénient :[/size][/u] - Armure terminator, donc tout les défauts qui vont avec : - Son coût peut vite monter selon les options et les pouvoirs qu'on lui rajoute, car il ne dispose que d'un seul pouvoir psy de base. [i]Unité dont l'armée doit être en harmonie avec lui sous peine de ne plus être aussi efficace.[/i] [size="4"][u]Pouvoir psychique :[/u][/size] [b]Point d'acier :[/b] Augmente le pouvoir offensif de l'escouade même s'il à mieux à faire. Pouvoir cumulable avec d'autre pouvoir pour augmenter encore la force. A ne réserver que contre des grosses endurance. [b]Puissance des titans :[/b] Redoutable contre les blindés il permet d'avoir une escouade de créature monstrueuse ! Cela permet d'ouvrir presque n'importe quels chars lourds (Land Raider par exemple). [b]Le voile :[/b] Pouvoir indispensable permettant d'augmenter la défense des unités proches à couvert (infanterie ou véhicule). [b]Sanctuaire :[/b] Pouvoir permettant de dissuader l’adversaire de charger l'archiviste et toutes escouades qui l'entoure. [b]Vif-argent :[/b] Permet à une escouade de frapper aussi vite que l'éclair ! Utile contre les unités d'élite à forte initiative ou pour permettre à une escouade de termi de garder des épées pour améliorer leur svg invu au CAC au lieu de leur initiative. [b]Faille Warp :[/b] Ou le mini mâchoire des mondes. Gabarit de souffle pouvant retirer des unités ennemies du jeu ou faire un dégât lourd automatique sur un blindé (peu utile quand on sait que ce pouvoir de tir n'a pas de PA donc -1 sur le tableau, et quand on a puissance des titans). [b]Convocation :[/b] Pouvoir permettant de téléporter des escouades sur le champ de bataille près de l'archiviste. Peut aussi être utilisé sur les véhicules si ceux-ci prennent l'option pour. Ce pouvoir a malgré tout le défaut de risquer d'avoir des incidents de frappe car la balise de téléportation ne fonctionne pas pour ce pouvoir. [b]Excommunication :[/b] Pouvoir réservé contre les adversaires démoniaques. [b]Frappe psychique :[/b] Pouvoir psychique de tir à force moyenne, petite PA et courte porté. Utile contre les unités à grosse svg mais oblige à utiliser un pouvoir psy alors que vu la porté autant les charger... [b]Vortex funeste :[/b] Pouvoir psychique de tir anti-char utile contre les LR ou monolithe. Permet ainsi d'ouvrir une boite (pour peu que le tir touche) et de charger l'unité à l'intérieur. Mais il faut réussir son test psychique sous peine de voir disparaitre l'archiviste. [i]Unité possédant un large choix de pouvoir psychique par cher et polyvalent améliorant tout type de liste.[/i] [size="4"][u]Utilisation :[/u][/size] Son défaut de ne pas pouvoir embarquer dans des châssis classique oblige à le jouer sous trois formes différentes : >A patte : Avec une unité de terminator ou caché derrière des châssis dans une unité pour les points de vie pour évité de mourir dans de la saturation, il sera la pour renforcer la défense de l'armée avec ses pouvoirs sanctuaire et le voile. >Embarqué : Avec une unité d'assaut dans un char adapté pour partir sur le front à l'aide de ses pouvoirs puissance des titans, vif-argent et point d'acier. >Caché : Avec un techmarine qui permet, avec sapeur, d'avoir des sauvegarde de couverts à 2+ pour des unités qui resteront en font de table et arroseront l'adversaire. Mais aussi le mode Couteau suisse : Avec tout les pouvoirs et Psyker niveau trois!! Rare et peu utile mais juste pour le plaisir de voir la tête d'un joueur eldars quand on lui annonce le prix des pouvoirs et le nombre. Mais ce n'est que bonne guerre car lui vous annoncera que vous ne pouvez pas les utiliser (ou pas aussi allègrement que d'habitude) [i]Unité qui trouvera sa place dans toute les listes[/i] [size="4"][u]Conclusion :[/u][/size] Une des meilleures entrée du codex ! Un QG très polyvalent ! Que des avantages et très peu de défaut il est tout simplement obligatoire si l'on veut une liste polyvalente! Malheureusement il souffre d'un problème de transport mais qui ne se pose que lors de la fabrication de liste dure type.[/quote] [quote][u][size="5"]L’Inquisiteur Torquemada Coteaz :[/size][/u] Dans le nouveau codex Chevaliers Gris (CG), on n’a pu remarquer que les QG sont pour la plupart de qualité, nombreux et même pour certains customisables à souhait. L’inquisiteur Coteaz est donc un QG, personnage « spécial ou nommé », unique, de type infanterie avec des stats, règles et pouvoirs définis. Sans plus attendre, je me lance dans la description du Monsieur ! [u][size="4"]Tout d’abord ces stats :[/size][/u] Ce sont les stats d’un inquisiteur classique hormis sa sauvegarde qui est de 2+ grâce à son armure d’artificier. Ca reste un humain avant tout avec une endurance, une force et une initiative de 3. Comme tous les inquisiteurs, il possède 3 points de vie (sauf Karamazov), 3 attaques et un commandement de 10. [i]Des statistiques sympathiques pour un humain certes loin de celles d’un Grand Maître (GM) ou autres héros CG mais elles restent plus qu’honorables.[/i] [u][size="4"]Son équipement :[/size][/u] Il est équipé d’une armure d’artificier lui procurant une sauvegarde de 2+ qui est fort appréciable pour sa survie dans le monde hostile du 41eme millénaire. Un pistolet bolter est accroché à sa ceinture avec quelques grenades à fragmentations, antichars et anti-psy. Il combat ces ennemis à l’aide d’un marteau tueur de démons Némésis de maître ainsi qu’avec son Aigle Glovodéen bicéphale lui procurant 1D6 tir d’assaut de F4 sans PA et de portée de 24ps. [i]Son équipement reste complet pour un QG qui ne coute que 100pts mais l’on peut s’apercevoir qu’il n’a pas de sauvegarde invulnérable ce qui peut le rendre fragile durant certains Corps à Corps (CaC).[/i] [size="4"][u]Ces règles spéciales et pouvoir psychique :[/u][/size] Tout d’abord, c’est un Personnage Indépendant (PI) donc il peut rejoindre des unités pendant la bataille. C’est un Psyker de niveau 2 qui peut lancer 2 pouvoirs psychique par tour. Ces pouvoirs sont Excommunication, Poing d’Acier et Sanctuaire. Il possède la règle Obstiné qu’il confère à l’unité qu’il rejoint, toujours pratique. Maintenant passons aux choses sérieuses ! Les règles persos de Coteaz ! La règle spéciale [u]Réseau d’Espions[/u] permet de relancer le dé pour prendre l’initiative ou faire relancer celui de l’adversaire ! Une capacité plutôt utile. Cette capacité permet de s’assurer un bon placement si l’on commence sans avoir peur de se faire reprendre l’initiative. On peut aussi espérer reprendre l’initiative sur un 6 relançable mais bon vaut mieux bien se placer au déploiement. [u]Je vous Attendais…[/u] cette règle spéciale permet à Coteaz et son unité d’effectuer une phase de tir hors séquence sur une unité adverse arrivant des réserves (AdF, FeP etc…) dans un rayon de 12 ps de Coteaz et dans sa ligne de vue. Cette règle peut être utilisée pour chaque unité arrivant de réserve dans le rayon de 12 ps autour de Coteaz. [u][i]Exemple :[/i][/u] Un module d’atterrissage FeP à moins de 12 pas de Coteaz. Son unité et lui tirent sur le module. Par chance ou pas, ils arrivent à le détruire. De ce module détruit sort 10 Spaces Marines. Coteaz et son unité peuvent à nouveau faire feu sur les 10 Space Marines qui viennent des réserves. [size="3"][u]Le meilleur pour la fin :[/u][/size] [b]Quand Coteaz est sélectionné dans une armée, les Suites Inquisitoriales passent en choix de Troupes et ne sont pas limitées par la restriction : un Inquisiteur par Suite Inquisitoriale. C’est cette règle d’ailleurs qui va me permettre de rebondir sur la partie stratégie.[/b] [size="4"][u]La Stratégie :[/u][/size] Pourquoi jouer Coteaz ? On peut le jouer pour son look ce qui n’apporte rien du point de vue stratégique mais ça(nous)fait toujours plaisir d’avoir une figurine avec du style sur la table. On peut le jouer pour le fluff. Car il n’y a que Coteaz qui permet de jouer que de l’Inquisition. Et oui, on peut jouer le codex CG sans CG, paradoxal ! Donc on peut prendre jusqu'à 6 Suites Inquisitoriales opérationnelles dans son armée. Les Suites Inquisitoriales sont assez riche en possibilités pour le permettre en plus et je rappelle au passage que ce sont des Troupes grâce à Coteaz. Bien sur, il n’est pas obligatoire de jouer 6 Suites Inquisitoriales. 1 ou 2 devraient suffire pour compléter son armée car elles ne sont pas chère en points et peuvent accéder aux Chimères. On n’arrive à la question : Mais ou mettre notre ami l’Inquisiteur ? Au vue de ces caractéristiques, on peut voir qu’il n’est pas forcement adapter au CaC . Une E3 sans sauvegarde invulnérable, c’est un PI donc sera ciblable au CaC, mouais on a connu mieux. Certes il a un marteau tueur de démon mais ce n’est pas pour ces stats personnelles qu’on le choisira mais pour les bonus qu’il peut attribuer à l’escouade qu’il accompagne. Prenons un exemple ! Une escouade de 10 cultistes de parques ou 5 terminators. Coteaz apportera le pouvoir Poing d’acier pour augmenter la force de l’unité ou le pouvoir Sanctuaire pour essayer d’empêcher un éventuel assaut contre elle ou d’autres unités amies à 12ps de lui. Le pouvoir excommunication peut servir mais il est plus ciblé contre le Chaos. Il rend aussi l’unité qu’il rejoint obstiné ça peut toujours servir. Mais là ou il est le mieux adapté, à mon sens, c’est avec une suite inquisitoriale postée sur un objectif. Par exemple une escouade avec 2 jokaero, 3 guerriers plasma, 3 acolytes multifuseur et 2 guerrier bolter ainsi que Coteaz permet de sécuriser un objo avec une grosse puissance de feu tout en étant opérationnelle. Cette technique marche bien entendu avec d'autres unités ayant un fort potentiel de tir (des purificateurs/purgators équipés de 4 psycanons)ce qui permet "d'assurer" une zone de 24ps autour de Coteaz des réserves adverses. [size="3"][b]Pour conclure Coteaz est un QG équilibré et fait partie des meilleurs QG du codex car il permet de jouer autrement les CG.[/b][/size] [/quote] Voila pour ces trois résumé. J'ai modifié quelque fois la syntaxe et la mise en page (j'espère que ça ne dérangera pas les auteurs). Si ces résumés conviennent je les mettrais dans le topic du tactica CG dans 2-3 jours histoire de voir si personne n'a rien d'autre à ajouter sur ces sujets. Modifié le 15 septembre 2011 par KaiserGG Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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