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Warhammer Forum

[CG] Commentaires et Tactica


Messages recommandés

[quote][u][size="5"]L’Inquisiteur Torquemada Coteaz :[/size][/u]


[i]Dans le nouveau codex Chevaliers Gris (CG), on n’a pu remarquer que les QG sont pour la plupart de qualité, nombreux et même pour certains customisables à souhait.
L’inquisiteur Coteaz est donc un QG, personnage « spécial ou nommé », unique, de type infanterie avec des stats, règles et pouvoirs définis.
Sans plus attendre, je me lance dans la description du Monsieur ![/i]


[u][size="4"]Tout d’abord ces stats :[/size][/u]

Ce sont les stats d’un inquisiteur classique hormis sa sauvegarde qui est de 2+ grâce à son armure d’artificier. Ca reste un humain avant tout avec une endurance, une force et une initiative de 3. Comme tous les inquisiteurs, il possède 3 points de vie (sauf Karamazov), 3 attaques et un commandement de 10.

[i]Des statistiques sympathiques pour un humain certes loin de celles d’un Grand Maître (GM) ou autres héros CG mais elles restent plus qu’honorables.[/i]


[u][size="4"]Son équipement :[/size][/u]

Il est équipé d’une armure d’artificier lui procurant une sauvegarde de 2+ qui est fort appréciable pour sa survie dans le monde hostile du 41eme millénaire. Un pistolet bolter est accroché à sa ceinture avec quelques grenades à fragmentations, antichars et anti-psy. Il combat ces ennemis à l’aide d’un marteau tueur de démons Némésis de maître ainsi qu’avec son Aigle Glovodéen bicéphale lui procurant 1D6 tir d’assaut de F4 sans PA et de portée de 24ps.

[i]Son équipement reste complet pour un QG qui ne coute que 100pts mais l’on peut s’apercevoir qu’il n’a pas de sauvegarde invulnérable ce qui peut le rendre fragile durant certains Corps à Corps (CaC).[/i]


[size="4"][u]Ces règles spéciales et pouvoir psychique :[/u][/size]

Tout d’abord, c’est un Personnage Indépendant (PI) donc il peut rejoindre des unités pendant la bataille. C’est un Psyker de niveau 2 qui peut lancer 2 pouvoirs psychique par tour. Ces pouvoirs sont Excommunication, Poing d’Acier et Sanctuaire.
Il possède la règle Obstiné qu’il confère à l’unité qu’il rejoint, toujours pratique.
Maintenant passons aux choses sérieuses ! Les règles persos de Coteaz !

La règle spéciale [u]Réseau d’Espions[/u] permet de relancer le dé pour prendre l’initiative ou faire relancer celui de l’adversaire ! Une capacité plutôt utile. Cette capacité permet de s’assurer un bon placement si l’on commence sans avoir peur de se faire reprendre l’initiative. On peut aussi espérer reprendre l’initiative sur un 6 relançable mais bon vaut mieux bien se placer au déploiement.

[u]Je vous Attendais…[/u] cette règle spéciale permet à Coteaz et son unité d’effectuer une phase de tir hors séquence sur une unité adverse arrivant des réserves (AdF, FeP etc…) dans un rayon de 12 ps de Coteaz et dans sa ligne de vue. Cette règle peut être utilisée pour chaque unité arrivant de réserve dans le rayon de 12 ps autour de Coteaz.

[u][i]Exemple :[/i][/u] Un module d’atterrissage FeP à moins de 12 pas de Coteaz. Son unité et lui tirent sur le module. Par chance ou pas, ils arrivent à le détruire. De ce module détruit sort 10 Spaces Marines. Coteaz et son unité peuvent à nouveau faire feu sur les 10 Space Marines qui viennent des réserves.


[size="3"][u]Le meilleur pour la fin :[/u][/size]

[b]Quand Coteaz est sélectionné dans une armée, les Suites Inquisitoriales passent en choix de Troupes et ne sont pas limitées par la restriction : un Inquisiteur par Suite Inquisitoriale. C’est cette règle d’ailleurs qui va me permettre de rebondir sur la partie stratégie.[/b]


[size="4"][u]La Stratégie :[/u][/size]

Pourquoi jouer Coteaz ?

On peut le jouer pour son look ce qui n’apporte rien du point de vue stratégique mais ça(nous)fait toujours plaisir d’avoir une figurine avec du style sur la table.
On peut le jouer pour le fluff. Car il n’y a que Coteaz qui permet de jouer que de l’Inquisition. Et oui, on peut jouer le codex CG sans CG, paradoxal !

Donc on peut prendre jusqu'à 6 Suites Inquisitoriales opérationnelles dans son armée. Les Suites Inquisitoriales sont assez riche en possibilités pour le permettre en plus et je rappelle au passage que ce sont des Troupes grâce à Coteaz.
Bien sur, il n’est pas obligatoire de jouer 6 Suites Inquisitoriales. 1 ou 2 devraient suffire pour compléter son armée car elles ne sont pas chère en points et peuvent accéder aux Chimères.

On n’arrive à la question : Mais ou mettre notre ami l’Inquisiteur ?

Au vue de ces caractéristiques, on peut voir qu’il n’est pas forcement adapter au CaC . Une E3 sans sauvegarde invulnérable, c’est un PI donc sera ciblable au CaC, mouais on a connu mieux. Certes il a un marteau tueur de démon mais ce n’est pas pour ces stats personnelles qu’on le choisira mais pour les bonus qu’il peut attribuer à l’escouade qu’il accompagne.

Prenons un exemple ! Une escouade de 10 cultistes de parques ou 5 terminators.
Coteaz apportera le pouvoir Poing d’acier pour augmenter la force de l’unité ou le pouvoir Sanctuaire pour essayer d’empêcher un éventuel assaut contre elle ou d’autres unités amies à 12ps de lui.
Le pouvoir excommunication peut servir mais il est plus ciblé contre le Chaos.
Il rend aussi l’unité qu’il rejoint obstiné ça peut toujours servir.

Mais là ou il est le mieux adapté, [color="#FF0000"][b]pour moi[/b[/color]][u][i]à mon sens[/i][/u], c’est avec une suite inquisitoriale postée sur un objectif.
Par exemple une escouade avec 2 jokaero, 3 guerriers plasma, 3 acolytes multifuseur et 2 guerrier bolter ainsi que Coteaz permet de sécuriser un objo avec une grosse puissance de feu tout en étant opérationnelle.

Cette technique marche bien entendu avec d'autres unités ayant un fort potentiel de tir (des purificateurs/purgators équipés de 4 psycanons)ce qui permet "d'assurer" une zone de 24ps autour de Coteaz des réserves adverses.

[size="3"][b]Pour conclure Coteaz est un QG équilibré et fait [color="#FF0000"]parties[/color][u][i]partie[/i][/u] des meilleurs QG du codex car il permet de jouer autrement les CG.[/b][/size] [/quote]

[quote]
Voila pour ces trois résumé. J'ai modifié quelque fois la syntaxe et la mise en page (j'espère que ça ne dérangera pas les auteurs). Si ces résumés conviennent je les mettrais dans le topic du tactica CG dans 2-3 jours histoire de voir si personne n'a rien d'autre à ajouter sur ces sujets.
[/quote]

J'ai fait qques modifs de mon texte. Sinon ça va sauf l'intro en italique, on ne débute pas un texte en italique. Modifié par Toc
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Juste 3 trucs:

La charge suicide du champion est pas très clair même si en relisant, on voit ce que voulait dire l'auteur...
Au prix de la figurine, je trouve un peu bête de proposer de lui refiler la sauvegarde contre du lance missile...C'est déjà un PI (donc avec un ciblage au cac possible...)


Un point négatif de l'archiviste est son manque d'impact au cac: il n'a que CC4, 2 attaques... c'est pas extraordinaire non plus :)

Le reste me parait vraiment pas mal.

Bye
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Deux modifications alors :

>Champion de confrérie : enlever la partie où il est question de lui mettre une blessure de lance-missile (ce qui est logique dans un sens, j'aurais peut être dû y penser ><)

Par contre pour l'archiviste il ne faut pas oublier que dans une phase d'assaut (s'il est configuré pour) il a 2-3 pouvoirs qui peuvent être utile pour le cac. Mais bon il est vrai qu'il ne sera pas plus efficace qu'un terminator standard.
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Voila un article sur l'inquisiteur Karamazov que je soumets à votre critique :


[quote]

[size="5"][u]Inquisiteur Karamazov : [/u][/size]


Nous allons nous pencher sur le cas du plus impitoyable des inquisiteurs : Karamazov. Avec ce nouveau codex on a vu arriver ce personnage qui était avant avec les soeurs de bataille. Il y a eu des changements lors de sa transition mais nous allons voir ici comment s'en sort sa version CG.


[size="4"][u]Statistique :[/u][/size]

Tout d'abord voyons un peu de quoi il est capable. Il a les caractéristiques de base d'un inquisiteur mis à part un boost non-négligeable en force et en endurance et un PV supplémentaire, ce qui en fait un combattant remarquable. Seul ombre au tableau, il a une sauvegarde de 2+ mais ne dispose pas d’invulnérable ce qui le rend vulnérable contre les armes à faible PA.


[size="4"][u]Equipement :[/u][/size]

On va s'arrêter un instant sur l'arsenal que possède notre cher inquisiteur. Pour justifier son coût il possède quelques armes intéressantes. Tout d'abord toute ses armes sont de maître et possède 4 types de grenades dont celle à radiation, ce qui le rend très intéressant car seul quelques choix du codex ont ce genre de grenades (d'ailleurs théoriquement c'est l'ordo xeno qui peut avoir ce genre de grenades, il doit avoir des relations ce grand garçon).

Ensuite il dispose de l'équipement le plus cher et aussi très très controversé : le relais de frappe orbital. On pourra croire que c'est un gadget inutile mais nous verrons plus tard qu'il va lui être utile.

[i]On n'est pas loin de chère Valéria en ce qui concerne le nombre d'équipement et cela permet de justifier son coût relativement important. Déjà on peut dire qu'il est relativement bien taillé pour le càc, et je pense que ses règles spéciales conforteront cette idée.[/i]


[size="4"][u]Règles spéciales :[/u][/size]

Tout d'abord, bien évidement, c'est un personnage indépendant. Ensuite, pour qu'il puisse utiliser au mieux son multi-fuseur et son relais de
frappe il est également [b]implacable[/b]. Grâce à cette règle le relais est donc plus utile et lui permet également d'avoir une vrai place au càc en maximisant son efficacité.

Là c'était les règles spéciales universelles, voyons maintenant les exotiques. La règle [b]Impitoyable[/b] est un mix entre sans peur et une bannière mais en mieux car selon elle permet de ne pas se prendre les blessures du Pas de repli. Ensuite la règle [b]La fin justifie les moyens [/b]permet de donner une nouvelle dimension au relais. En pouvant cibler des unités disposant d'une résistance suffisante pour supporter les bombes orbitales (car la chair à canon n'existe pas vraiment dans ce codex).


[size="4"][u]Utilisation :[/u][/size]

Jusqu'à présent sur le papier il a l'air pas mal du tout mais la question de son utilisation est épineuse. Je pense qu'il y a deux façons de le jouer :

> Au close avec une suite taillée pour le contact. Dans cette configuration on va pouvoir compter sur ses bonnes stats et son épée énergétique de maître pour pouvoir gagner des closes contre pas mal de troupes. Cependant il y a quelques énorme lacune, il ne peut pas embarquer dans un véhicule, du coup pour se rendre au contact il va falloir qu'il y aille à patte ce qui fait de lui une cible facile (vu sa taille), de plus sans invulnérable il va être très sensible contre les créatures monstrueuses, les armes énergétiques et autres spécialiste du càc et enfin en allant comme ça au close on ne pourra pas utiliser le relais.

> En fond de cour avec une unité de soutien (suite inquisitoriale ou gris). Là il pourra servir de contre-charge et il va créer une bulle de commandement autour de lui ainsi qu'une zone d'exclusion avec son multi-fuseur de maître et les autres multi-fuseur de sa suite ou bien les psycanon des CG. La il pourra être relativement efficace mais est-ce que le coût en point investit sera rentable ?


[size="4"][u]Conclusion :[/u][/size]

On a là un choix QG des plus atypique permettant de jouer différemment les CG. Dans une liste axée autour de lui il peut se justifier mais il sera à réserver pour les parties fun, car dans les autres cas il sera (comme toujours) en concurence avec les autres choix QG bien plus rentable.[/quote] Modifié par KaiserGG
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1316097340' post='1994331']
Euh il me semblait que le Relais Orbital empêchait tout mouvement quoi qu'il arrive ? En quoi Implacable change quelque chose ?
[/quote]

Hum, effectivement. Dans mon esprit j'ai fais l'amalgame entre "ne peut être utilisé si l'utilisateur c'est déplacé" et "compte comme une arme lourde". Du coup tu as raison, je modifie mon texte.
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Bon étant donné qu'il n'y a pas de réaction sur Karamazov je vais enchainer sur un autre sujet : Les inquisiteurs

[quote]Voyons à présent le choix de QG le plus customisable du codex : L'inquisiteur.Le nouveau fluff nous présente les chevalier gris comme le bras armé de l'inquisition, il est donc logique que l'on puisse choisir des inquisiteurs de tout les ordres (changement radical par rapport à l'ancien codex). Alors ces inquisiteurs ont énormément de choix d'options très exotiques selon leur ordre mais présentent également de nombreux traits communs.


[size="4"][b][u]Caractéristiques générales : [/u][/b][/size]

Tout d'abord voyons les statistiques de base. Alors c'est de l'humain entrainé avec un excellent commandement et une armure standard bardé de grenades. De plus il confère la règle obstiné ce qui est un petit bonus non négligeable. Et tout ça pour un coût relativement peu élevé.

C'est très joli tout ça mais bon si on l'utilise comme ça il nous prend un choix QG pour un impact plus ou moins équivalent à un commissaire. Pour qu'il prenne une vrai place dans une armée.

Alors les premières options standards accessibles à tous sont pour la plupart les mêmes que celles des autres armées de l'imperium (arme énergétique, bolter combiné ets ...), on va donc passer. On remarque par contre qu'ils ont accès à l'armure énergétique pour un coût dérisoire. On regrette cependant l’absence de sauvegarde invulnérable.

Deuxième option générale, la possibilité de devenir psyker avec le choix entre deux pouvoirs psy et d'obtenir une arme de force. Là on a deux optiques dans le choix du pouvoir psy, l'optique offensive avec le poing d'acier et l'optique défensive avec la communion psychique. Le coût est raisonnable et pourra être choisis presque à chaque fois quel que soit son utilisation et son ordre.

Troisième option générale, un peu plus anecdotique, la possibilité de prendre des servo-cranes. Bon le coût est plsu faible que pour le grand maître ce qui peut être intéressant, si jamais on cherche à grappiller quelques points sur une liste. Quant à l'intérêt même des servo-cranes le sujet peut faire débat et ne dépend pas de l'inquisiteur en lui même. Ca sera toujours un choix bonus si jamais il reste peu de points à mettre dans une liste.

Dernier point à souligner, pour chaque inquisiteur une suite inquisitoriale est disponible qui ne prend pas de place dans la liste d'armée (et avec la fameuse chimère éventuel transport bradé des terminators).

Voila maintenant pour ce qui est des inquisiteurs en général, voyons maintenant les spécificités de chaque ordre :


[size="4"][u][b]L'ordo Malleus : [/b][/u][/size]

[u][size="3"]Listons les différentes options spécifiques aux membres de l'ordo malleus :[/size][/u]

[u][b]>Lame démon :[/b][/u] C'est une arme de corps à corps à deux mains disposant de pouvoirs aléatoires, et c'est ce points qui est important. Certains de ces pouvoirs sont intéressants mais dans une liste dure on ne peut pas être certain de l'utilité dans l'inquisiteur au combat, surtout si on veut lui attribuer une suite qui veut être en adéquation avec ses options. Notons qu'il est possible de lui en prendre deux mais il faudra choisir quelle épée (=duo d'option) on utilisera à chaque tour de close.

[b][u]>Hellrifle :[/u][/b] Arme lourde à réserver à des inquisiteurs de soutien. F6 PA3 perforant, ya pas de quoi tomber de son siège. Mais bon c'est pas cher et pour un inquisiteur cheap avec une suite de fond de cour dans un rôle anti-meq ça peut se concevoir.

[u][b]>Armure terminator :[/b][/u] Cette dernière ne se retrouve généralement que chez les marines (qui l’utilisent très bien). Par contre avec une E3 je ne pense pas qu'il soit judicieux de leur mettre cette armure (qui a un coût équivalent que chez les marines). Cependant vu qu'il peut rentrer dans une chimère avec son (éventuel) suite ce qui peut lui permettre d'avoir un meilleur impact au close. Mais à cause de cette armure il perd son équipements exotiques et on se retrouve donc avec un terminator un peu faiblard et dans ce codex on a de nombreux terminator se débrouilleront mieux.

[u][b]>Mine neuronale :[/b][/u] Outil indispensable pour aller à la chasse à l'élite musclée ou pour paralyser un porteur de gantelet ou assimilé. Le côté aléatoire dû au test d'initiative fait qu'on ne prendra cette option que dans des liste à vocations mi-dure car elle n'est relativement pas donnée. De plus son utilisation nécessite un contact socle à socle ce qui fait un deuxième paramètre non controlable qui en fait un accessoire relativement peu fiable.


[u][size="3"]Maintenant voila quelques configurations :[/size][/u]

[b][u]>Le pourfendeur radical :[/u][/b] Lame démon, armure énergétique et psyker avec poing d'acier. On a là un bon combattant selon les bonus de la lame mais qui peut compter sur l'arme de force au cas où.
[u]Option anecdotique :[/u] les mines neuronales, si jamais on a des points à remplir selon peut faire un bonus lors des phases d'assaut difficile.

[b][u]>Le terminator puritain :[/u][/b] Armure terminator avec psycanon. Bon là il y le même nombre de point qu'avec la version précédente mais on a un marteau et une bonne arme de tir moyenne distance. On a cependant tout les inconvénients de l'armure terminator et pas de poing d'acier (sauf s'il est dans une escouade de chevalier gris) donc ça sera un marteau de F6. Il faut relativiser en pensant que pour ce prix on a un paladin qui sera plus efficace au càc. A noter qu'il peut accompagner Mordrak dans son escouade pour pouvoir faire feu lors de la FeP.
[u]Option deluxe :[/u] psyker avec poing d'acier. Avec ça on passe le marteau a F8 voir plus mais on fait grimper le prix à un point où on se demande si on va arriver à le rentabiliser
[u]Option anecdotique :[/u] Les mines neuronales (idem que plus haut)

[u][b]>Le saint sniper :[/b][/u] Hellrife et psyker avec communion psychique. On a là la version cheap de l'inquisiteur avec une version soutien fond de cour. Il faudra qu'il soit accompagné avec une suite composé de serviteur et de pv supp pour pouvoir éponger quelques blessures.
[u]Option deluxe :[/u] armure énergétique. Au cas où ça peut toujours servir pour résister à la saturation.


[size="4"][u][b]L'ordo Hereticus :[/b][/u][/size]

[u][size="3"]Listons les différentes options spécifiques aux membres de l'ordo hereticus :[/size][/u]

[b][u]>Pistolet inferno :[/u][/b] ou plus communément appelé pistofuseur. Adapté à un adepte du càc qui pourra avoir une solution s'il se trouve en face d'un marcheur ou pour ouvrir un transport et charger ses occupants.

[b][u]>Bolter condemnor :[/u][/b] Bon là un bolter avec un tir unique F5 anti-psy ...Peut se justifier dans un match miroir ou contre des armées blindées de psyker mais le coût investit se rentabilisera très rarement. Option à éviter dans la majeure partie des cas.

[b][u]>Baton de négation :[/u][/b] Arme énergétique anti-psy. L'immunité aux pouvoirs psy peut être intéressante mais attention cela est valable aussi pour les pouvoirs amis. De plus son coût est assez élevé du coup je ne pense pas que ça soit l'option à prendre quand on ne sait pas sur quoi on va tomber mais à réserver aux parties entre amis où on sait qu'on va affronter des tyty ou des eldars.

[b][u]>Psyocculum :[/u][/b] les arguments utilisés plus haut sont également valable ici. Au lieu de bénéficier d'un avantage défensif on va ici avoir un bonus offensif. Pour en profiter au maximum il faudra qu'il accompagne une unité axé sur le tir (comme des purgator par exemple).


[u][size="3"]Maintenant voila quelques configurations :[/size] [/u]

[b][u]>Le découpeur d'hérétiques :[/u][/b] épée énergétique, pistolet inferno, et armure énergétique. C'est plus ou moins la même chose que le pourfendeur radical mais en plus cher et un plus stable. De plus on a la possibilité de gérer les châssis et les grosses bêtes avant close.
[u]Option deluxe :[/u] Psyker avec poing d'acier. Le coût commence à s'envoler mais il faut enlever le coût de l'épée énergétique
[u]Option anecdotique :[/u] Marteau tonnerre. Avec ça on est plus dans la configuration de chasse aux gros mais là encore le cout s'envole et des chevalier gris peuvent tenir le même rôle mais avec plus d'efficacité.

[b][u]>Le cauchemar des psykers :[/u][/b] Bâton de négation, psyocculum et armure énergétique. Bon là il faut être sûr qu'on affrontera une armée de psyker et il faudra être accompagné d'une très bonne suite/escouade car il risque d'être une cible principale. Très cher avec une efficacité pouvant être autant redoutable qu'aléatoire ça devra être réservé aux listes à thèmes et parties fun.
[u]Option deluxe :[/u] Le pistolet inferno peut toujours être un petit plus.
[u]Option super deluxe :[/u] Psyker avec poing d'acier ou communion psychique selon le rôle que l'on veut lui attribuer.


[size="4"][b][u]L'ordo xenos : [/u][/b][/size]

[u][size="3"]Listons les différentes options spécifiques aux membres de l'ordo xenos :[/size][/u]

[b][u]>Pistolet à aiguilles :[/u][/b] Une bonne arme anti-élite avec cependant un coût relativement élevé.

[b][u]>Dague scythienne :[/u][/b] Plus cher qu'une arme énergétique mais permet de passer outre la F3 avec des attaques qui blesse sur 2+. Peut être utile pour faire de la saturation de blessures.

[b][u]>Faisceau de conversion :[/u][/b] plus de deux fois le prix de l'équivalent chez les marines. L'efficacité était déjà controversée avant et maintenant avec ce coût on va éviter.

[b][u]>Siphon à plasma :[/u][/b] Ca c'est une option à prendre presque à chaque fois étant donné que presque toute les armées ont du plasma (ou de l'arme à impulsion). Ca permet de compenser le manque de sauvegarde invulnérable de faire louper les tirs d'une arme qui justement fait sauter les sauvegarde d'armure.


[u][size="3"]Maintenant voila quelques exemples de configuration :[/size][/u]

[b][u]>Le tueur de xénos : [/u][/b]Pistolet à aiguilles, dague scythiene, armure énergétique et grenade à radiation. En fait les membres de l'ordo xénos sont plus tournés par le càc, après on peut prendre différentes options pour les personnaliser en plus.
[u]Option 1 :[/u] psyker avec poing d'acier pour plus d'impact mais après on peut enlever la dague pour pas faire doublon avec l'arme de force.
[u]Option 2 :[/u] Lui rajouter les grenades hallucinogènes pour rajouter un peu d'aléatoire au close.
[u]Option deluxe :[/u] le siphon à plasma pour rallonger sa durée de vie.

[u][b]>Le stagiaire grenadier :[/b][/u] Avec celle à radiation et hallucinogène il est le porteur de grenades spé le moins cher du codex. Accompagné d'une escouade axé sur le càc il pourra apporter un bonus non-négligeable à l'impact pour un coût très abordable. Le seul hic c'est que ça prend une place de QG, à réserver pour les petites parties.
[u]Option deluxe :[/u] On peut lui mettre une armure énergétique histoire qu'il survive plus longtemps au close.
[u]Option surper deluxe :[/u] On le passe psyker avec poing d'acier. Bon là on passe du stagiaire à l'inquisiteur confirmé, on continue sur le soutien de close mais ça a un prix tout ça pour un pouvoir psy et 2 grenades. Car avec une épée tronçonneuse et une F3 (F4) il va pas faire grand chose.


Voila donc ce qu'on peut dire sur les inquisiteurs. Il s'agit vraiment d'un choix QG extrêmement customisables pouvant d'adapter à de grands
nombres de situations et d'adversaires. Leur coût est généralement raisonnable mais pour être sûr de maximiser leur impact il leur faudra une escorte penser pour être en synergie avec eux.[/quote] Modifié par KaiserGG
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1316352501' post='1996061']

[b][u]>Le terminator puritain :[/u][/b] Armure terminator avec psycanon. Bon là il y le même nombre de point qu'avec la version précédente mais on a un marteau et une bonne arme de tir moyenne distance. On a cependant tout les inconvénients de l'armure terminator et pas de poing d'acier (sauf s'il est dans une escouade de chevalier gris) donc ça sera un marteau de F6. Il faut relativiser en pensant que pour ce prix on a un paladin qui sera plus efficace au càc.
[u]Option deluxe :[/u] psyker avec poing d'acier. Avec ça on passe le marteau a F8 voir plus mais on fait grimper le prix à un point où on se demande si on va arriver à le rentabiliser


[size="4"][b][u]L'ordo xenos : [/u][/b][/size]

[u][size="3"]Listons les différentes options spécifiques aux membres de l'ordo xenos :[/size][/u]

[b][u]>Pistolet à aiguilles :[/u][/b] Une bonne arme anti-élite avec cependant un coût relativement élevé.

[b][u]>Dague scythienne :[/u][/b] Plus cher qu'une arme énergétique mais permet de passer outre la F3 avec des attaques qui blesse sur 2+. Peut être utile pour faire de la saturation de blessures.

[b][u]>Faisceau de conversion :[/u][/b] plus de deux fois le prix de l'équivalent chez les marines. L'efficacité était déjà controversée avant et maintenant avec ce coût on va éviter.

[b][u]>Siphon à plasma :[/u][/b] Ca c'est une option à prendre presque à chaque fois étant donné que presque toute les armées ont du plasma (ou de l'arme à impulsion). Ca permet de compenser le manque de sauvegarde invulnérable de faire louper les tirs d'une arme qui justement fait sauter les sauvegarde d'armure.


[u][size="3"]Maintenant voila un exemple de configuration :[/size][/u]

[b][u]>Le tueur de xénos : [/u][/b]Pistolet à aiguilles, dague scythiene, armure énergétique et grenade à radiation. En fait les membres de l'ordo xénos sont plus tournés par le càc, après on peut prendre différentes options pour les personnaliser en plus.
[u]Option 1 :[/u] psyker avec poing d'acier pour plus d'impact mais après on peut enlever la dague pour pas faire doublon avec l'arme de force.
[u]Option 2 :[/u] Lui rajouter les grenades hallucinogènes pour rajouter un peu d'aléatoire au close.
[u]Option deluxe :[/u] le siphon à plasma pour rallonger sa durée de vie.

[/quote]


Alors, je me permet de réagir, mais pour le premier, avec point d'acier, on a que F7 : C'est F*2 +1 et pas (F+1)*2. Du cout, je ne le mettrait pas vraiment dans les options intéressantes...
Par contre, je ne comprend pas pourquoi la dague est le pistolet sont cher à tes yeux? Il y a bien le et/ou qui fait que tu peux remplacer arme de Cac ET pisto contre aiguille ET lame. Pour pas trop cher, je trouve cela pas mal du tout.
Le faisceau pourrait éventuellement ce concevoir dans une suite fond de cour avec des servo cranes.
Pour la version close, les digilasers pourront toujours servir vut la faible F de l'inquisiteur.

Dans une version fun, ou pourrait l'avoir avec un siphon à plasma et le faisceau dans une suite fond de cours par exemple. Son obstiné à 10 permettant de ne quasiment jamais fuir.

D'ailleurs, un article sur l'utilisation des servo cranes pourrait être une bonne idée non? En conjonction avec la FAQ de feel the way pour éviter les erreurs par exemple? Modifié par superdady
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Nyop.
concernant les Inquisiteurs, il faut quand même dire qu'ils débloquent les suites d'inquisiteurs et la Chimère, qui n'est sinon pas accessible.

[quote]Alors, je me permet de réagir, mais pour le premier, avec point d'acier, on a que F7 : C'est F*2 +1 et pas (F+1)*2. Du cout, je ne le mettrait pas vraiment dans les options intéressantes...[/quote]

non, c'est bien précisé dans les pouvoirs psys que le +1 se fait AVANT tout modificateur. Modifié par Warhound
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[quote]Alors, je me permet de réagir, mais pour le premier, avec point d'acier, on a que F7 : C'est F*2 +1 et pas (F+1)*2. Du cout, je ne le mettrait pas vraiment dans les options intéressantes...[/quote]

Hum je crois que non en fait. Poing d'acier fonctionne différemment pour les modificateurs.

[quote]Par contre, je ne comprend pas pourquoi la dague est le pistolet sont cher à tes yeux? Il y a bien le et/ou qui fait que tu peux remplacer arme de Cac ET pisto contre aiguille ET lame. Pour [u][b]XX points[/b][/u], je trouve cela pas mal du tout. [/quote]

Déjà je pense qu'il faut que tu censures le censures le coût en point pour éviter de subir les foudres des modo ^^. Ensuite pour le pistolet à aiguilles je le trouve [u]relativement[/u] cher en comparaison à un pistolet plasma ou inferno. Ok je joue sur les mots. Pour moi ya 5 points de trop, mais peut être que je me plante et dans ce cas je modifierai. Pour la dague, je trouve que pour une arme non-énergétique c'est cher même si 5 attaques en charge qui blesse sur 2+ c'est intéressant. Mais après je trouve ces options très intéressantes car je les mets en options admises dans la configuration que je propose.

[quote]Le faisceau pourrait éventuellement ce concevoir dans une suite fond de cour avec des servo cranes. [/quote]

Tu veux dire une version à poil avec juste le faisceau (je n'ai jamais inclus les servo-crane dans les options des inquisiteurs car je pense que ça dépend de la liste plus que de l'inquisiteur). Peut être avec psyker et communion psychique et je suis pas vraiment convaincu, mais c'est à voir.

[quote]D'ailleurs, un article sur l'utilisation des servo cranes pourrait être une bonne idée non? En conjonction avec la FAQ de feel the way pour éviter les erreurs par exemple?[/quote]

Totalement d'accord, si quelqu'un est motivé pour s'y mettre ça serait parfait ^^


EDIT

[quote]Nyop.
concernant les Inquisiteurs, il faut quand même dire qu'ils débloquent les suites d'inquisiteurs et la Chimère, qui n'est sinon pas accessible.[/quote]

Je pensais que c'était acquis du coup j'ai oublié de le mettre. Je vais le préciser dans l'intro. Modifié par KaiserGG
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Salut,

Très bonne description des inquisiteurs.

Juste quelques trucs:

Il faut bien insisté sur le fait que le Xenos donne la possibilité d'avoir les grenades pour beaucoup moins chères qu'un GM ou un Tech.
Par exemple dans un escouade de Cultiste ou de purifs, ça peut faire toute la différence sur des grosses Endurances. Cela permets d'avoir potentiellement des grenades dans plein d'escouade pour pas cher...

Pour les combos présentées, je suis un peu partagé...
Par exemple, le tueur de Xenos, il est super bien équipé (perso, j'aurais mis l'autre grenade en plus), mais son coût est beaucoup élevé pour une liste optimisée...

Enfin, la mine est un équipement anecdotique. Pour le prix, on ne la verra presque jamais dans des listes dures...

voilà :)

bye
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Tout d'abord merci pour le compliment ^^

[quote]l faut bien insisté sur le fait que le Xenos donne la possibilité d'avoir les grenades pour beaucoup moins chères qu'un GM ou un Tech.[/quote]

Alors j'ai bien regardé et mis à part le fait que la grenade à radiations est moins cher chez le techmarine elles coutent toute le même prix chez tout le monde. Mais j'ai peut être loupé une astuce.

[quote]Enfin, la mine est un équipement anecdotique. Pour le prix, on ne la verra presque jamais dans des listes dures...[/quote]

Bon je vais changer le dénomination de "deluxe" xD Parce que je suis tout à fait d'accord avec toi mais je trouve que ce petit équipement original et qui peut faire la différence dans des parties amicales (oui c'est certain qu'on ne le verra pas dans les listes dures).

[quote]Par exemple, le tueur de Xenos, il est super bien équipé (perso, j'aurais mis l'autre grenade en plus), mais son coût est beaucoup élevé pour une liste optimisée...[/quote]

En fait l'inquisiteur de l'orde xenos est celui qui m'a donné le plus de mal. Si jamais tu as une configuration plus intéressante à proposer je suis tout ouie.
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Je rajouterai une petite info non négligeable sur l'inqui Malleus version "terminator puritain", il est très utile combiné à mordrak. En effet, les ghosts ne pouvant pas prendre de psycannon, il est la seule solution de tir post fep anti blindés. Ca commence à faire cher l'escouade QG mais bon :P

Le résumé est super, bravo
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Alors pour le coût des grenades c'est au sens stricte du terme mais plus dans le coût global de la figurine:

L'inquisiteur avec sa grenade de base c'est tout de même le quart du prix d'un GM environ.

Personnellement, pour cet inquisiteur la, je serais d'avis de le jouer soit :
-low cost: à poil avec la grenade rad.
-high cost (^^) : grenade rad, pouvoir psy(+/- grenade hallucinogène et aveuglante, armure énergétique). La ça commence à coûter cher mais on a un truc pas mal qui est très bon en support de troupe :).

C'est un idée, à voir ce que les autres en pense. Modifié par cohars
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[quote]Je rajouterai une petite info non négligeable sur l'inqui Malleus version "terminator puritain", il est très utile combiné à mordrak. En effet, les ghosts ne pouvant pas prendre de psycannon, il est la seule solution de tir post fep anti blindés. Ca commence à faire cher l'escouade QG mais bon :P[/quote]

Oui c'est pas bête, je vais le mentionner dans le résumé. Ca augmente vraiment le coût de l'escouade de Mordrak mais je trouve que c'est bien trouvé.

[quote]Alors pour le coût des grenades c'est PAS au sens stricte du terme mais plus dans le coût global de la figurine.[/quote]

Je savais qu'il y avait une astuce ! Excuse moi cette étroitesse d'esprit :innocent: Je vais m'inspirer de tes idées pour proposer quelques autres configurations.
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Désolé mais j'ai pas compris non plus le:

[quote]Je rajouterai une petite info non négligeable sur l'inqui Malleus version "terminator puritain", il est très utile combiné à mordrak. En effet, les ghosts ne pouvant pas prendre de psycannon, il est la seule solution de tir post fep anti blindés. Ca commence à faire cher l'escouade QG mais bon :P[/quote]

Par ce qu'on a aussi des paladins ou des termites et que dans tous les cas, il fera pas fep tout seul comme un grand l'inquisiteur :s

Y a pas de problème, je l'avais pas précisé non plus :)
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[quote]Désolé mais j'ai pas compris non plus le:
[quote]
Citation
Je rajouterai une petite info non négligeable sur l'inqui Malleus version "terminator puritain", il est très utile combiné à mordrak. En effet, les ghosts ne pouvant pas prendre de psycannon, il est la seule solution de tir post fep anti blindés. Ca commence à faire cher l'escouade QG mais bon :P[/quote]
[/quote]

En fait (je coupe l'herbe sous le pied de l'auteur de la citation et j'espère qu'il ne m'en tiendra pas rigueur ^^), Mordrak n'étant pas un PI et ses ghost étant une "amélioration" un PI peut se joindre à lui au premier tour et faire une FeP. Du coup l'inquisiteur serait un choix low cost (par rapport à un archiviste par exemple) pour pouvoir tirer (vu que ni mordrak ni ses ghost ne peuvent prendre d'arme de tir).
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Il y a déjà un débat là dessus sur ce topic ou un autre je sais plus (c'est sur ce forum j'en suis sûr :whistling: ) mais c'est certain qu'un PI peut le rejoindre.

Et oui ça reste anecdotique mais l'idée est originale (vu qu'en plus d'une arme de tir ça confère la règle obstiné =D)
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[quote]je coupe l'herbe sous le pied de l'auteur de la citation et j'espère qu'il ne m'en tiendra pas rigueur ^^[/quote]
Pas de soucis :)

[quote]Et oui ça reste anecdotique mais l'idée est originale (vu qu'en plus d'une arme de tir ça confère la règle obstiné =D)[/quote]
Ben ça sert à ça un tactica non ? :P
Moi c'est ça que j'aime dans la stratégie, c'est fouiller le codex pour trouver ce genre de finesse

EDIT: j'ai testé le combo Karamazov + mordrak pour fep à 1 pas au premier tour et pi frappe orbitale. Mais c'est pas terrible car le gabarit centré ne touche pas :(, du coup j'en ai pas parlé. Modifié par Andrometon
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[quote]Ben ça sert à ça un tactica non ? :P
Moi c'est ça que j'aime dans la stratégie, c'est fouiller le codex pour trouver ce genre de finesse[/quote]

Tout à fait, c'est ça l'état d'esprit à adopter :clap:

[quote]EDIT: j'ai testé le combo Karamazov + mordrak pour fep à 1 pas au premier tour et pi frappe orbitale. Mais c'est pas terrible car le gabarit centré ne touche pas :(, du coup j'en ai pas parlé.[/quote]

Alors ça c'est osé, j'y aurais jamais pensé :lol:
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Allez,je m'y met, je vous présente la Chimère!
[quote][b][i][u][size="3"]Chimère Inquisitoriale[/size][/u][/i][/b]

Choix de transport, elle est uniquement accessible aux suites d'Inquisiteurs. C'est le choix de transport le plus cher hors land raider.
Elle possède de série un multi-laser et un bolter lourd, elle est donc mieux armée qu'un Rhino, et est la rivale du Razorback (ce dernier tirant mieux, mais avec une seule arme).

[u][i][b]Les + : [/b][/i][/u]
+ capacité de transport de 12 figurines, CaD autant qu'un LR Reedemer, plus qu'un Rhino et 2 fois celle du Razorback. De plus, elle embarque sans problème les totors.
+ Elle possède 5 postes de tirs (contre 2 pour le Rhino et aucun pour les autres) ce qui peut faire très mal avec des unités comme les Purgators, le Vindicare ou une suite full plasma/fuseur
+ le Blindage avant de 12, mieux que les copains en châssis Rhino

[u][i][b]Les - : [/b][/i][/u]
- Difficile d'accès, il faut débloquer un Inquisiteur + une suite.
- Son prix, plus cher que le Razorback et que le Rhino
- La CT 3, ce qui limite l'impact de ses armes.
- C'est pas un véhicule psyker, donc si vous voulez avancer, il faudra payer le blindage renforcé

[u][i][b]L'usage de la Chimère :[/b][/i][/u]
le rush : intéressant si vous voulez transporter rapidement une escouade de tir pour ne pas trop l'exposer. Les passagers tirent, offrant une bonne puissance de feu mobile et pas trop vulnérable.
L'assaut : intéressant en tant que véhicule de transport de totors pour rusher sur l’ennemi (on peut charger une fois arrêté. En gros, on arrive devant l’ennemi à 12 ps, fumigènes voir aussi dissimulation et on patiente pour sortir les totors,[color="#FF0000"] une suite cultistes +/- croisé ET/OU fou furieux pénitents, ou avec des acolytes en fuseur avec chimpanzé ou en full acolytes avec fulgurant pour saturer :)[/color]).[color="#FF0000"] Ici, il vaut mieux le double LFL.[/color]
Le Bunker : on met une unité de tir type Deva [color="#FF0000"](Vindicare, Purgators, Suite de tir avec 2 chimpanzé, 2 acolytes et 8 psykers par exemple)[/color]dedans, en fond de cour, pour prolonger sa durée de vie (merci le blindage de 12). le Rhino fait presque mieux pour moins cher, mais il a pas plein d'armes et 5 postes de tirs... [color="#FF0000"]Les doubles bolters lourds ou BL/ML sont les plus utiles ici.[/color]

[u][i][b]Les options : [/b][/i][/u]
Le blindage renforcé est intéressant pour pouvoir sortir du guêpier sans trop de problèmes. Le reste est à mon avis pas assez pertinent (missile traqueur CT 3, ahem...)
Au niveau des armes, il vaut mieux remplacer le BL de coque par un LFL, vu qu'on passe son temps à bouger (et qu'on utilisera pas le BL) : Une fois au contact, on oublie la CT3...
[color="#FF0000"]Pour la tourelle, le multi-laser garde son mot à dire contre les châssis très légers (Raiders, Trucks)et les persos à endurance 3 (sisters, eldars, ect). Un bon vieux BL avec sa PA4 marche aussi, à voir selon le type d’adversaire...[/color]
[u][i][b]
Conclusion : [/b][/i][/u]
la Chimère est un bon transport de troupes qui garde son mot à dire en milieu optimisé. On retiendra surtout sa possibilité de faire tirer 5 gus par son toit sans les exposer, ce qui ravira les suites et les purgators full incinérators. Dans ce cas, il faudra caser l'inquisiteur et sa suite (fond de cour).


[/quote]

Voilà, commentaires bienvenus...

Edit : modif en rouge, ne pas en tenir compte pour le "vrai" tactica Modifié par Warhound
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Alors j'aime beaucoup cet article, je ne vois pas grand chose à ajouter. Je remarque également que tu as pensé à mettre des liens avec les CG en plus ^^

Cependant est-ce qu'on peut mettre un article d'une unité qui vient de la garde impériale dans un tactica sur les CG étant donné que rien ne change entre les deux codex. Modifié par KaiserGG
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