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[CG] Commentaires et Tactica


Messages recommandés

[quote name='KaiserGG' timestamp='1319103734' post='2015402']
Effectivement en ce moment c'est un petit peu au point mort mais en ce moment j'étais un poil overbooké.

Je suis en train d'écrire un article sur le grand maître/frêre capitaine et je crois qu'un autre membre du forum est sur Crowe, donc un peu de patience et ça va arriver ^^
[/quote]

Là je dois dire que j'approuve, le tactica est excellent, mais je pense qu'avant de parlé des personages spéciale, serait-il possible d'abordé toute les troupe de base (purgator, purificator, interceptor, incursion)

Sinon, continuer votre beau travail.
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[quote]Là je dois dire que j'approuve, le tactica est excellent, mais je pense qu'avant de parlé des personages spéciale, serait-il possible d'abordé toute les troupe de base (purgator, purificator, interceptor, incursion)[/quote]

Pas de soucis, mon prochain article sera les escouades d'incursions. Ca sera plus un travail de compilation entre les différents débats qu'il y a déjà eu sur ce forum parsemé de quelques unes de mes idées.

Sinon pas de commentaires sur l'article du grand maître :P
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[quote]Article sur le GM, tu n'as rien oublié, mis à part une petite erreur ; communion psychique ne permet pas d'entraver l'entrée des renforts adverses en réserve ! (seulement pour nous ^^)[/quote]

Autant pour moi, j'ai fais un petit amalgame entre le fait qu'on puisse appliquer un malus de -1 à nos jets de réserve et un malus pour l'adversaire. Je fais la correction tout de suite.
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Je souhaiterai rajouter 2 choses sur le GM :

- poing d'acier se cumule avec lui même, ce qui peut amener de la F6 si il est accompagné de CG et que les 2 unités réussissent leur test psy, ce qui va permettre d'aller chasser de la CM, voire du tank au close (même puissance que les grenades mais au minimum 2 fois plus d'attaques !)

- certes le GM a un profil de capitaine SM, mais il possède également une arme de force (dans ce cas il faudra faire le choix de ne pas utiliser poing d'acier !), ce qui en fait un très bon chasseur de QG ou de grosse bébêtes : CM ou autres, c'est toujours jouissif de one-shooter un trygon !
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[quote]- poing d'acier se cumule avec lui même, ce qui peut amener de la F6 si il est accompagné de CG et que les 2 unités réussissent leur test psy, ce qui va permettre d'aller chasser de la CM, voire du tank au close (même puissance que les grenades mais au minimum 2 fois plus d'attaques !)[/quote]

Pour la cm ou le tank je pense que les marteaux qui sont généralement présent dans chaque escouade suffise pour effectuer le minimum syndical mais je pense que la F6 sert surtout contre les escouades à hautes endu comme les pesteux ou les gardes fantômes eldar (je suis pas sûr que ça soit eux, j'ai pas le codex eldar en tête ><). Mais c'est vrai qu'on peut le rajouter .

[quote]certes le GM a un profil de capitaine SM, mais il possède également une arme de force (dans ce cas il faudra faire le choix de ne pas utiliser poing d'acier !), ce qui en fait un très bon chasseur de QG ou de grosse bébêtes : CM ou autres, c'est toujours jouissif de one-shooter un trygon ![/quote]

En ce qui concerne cette partie, on peut dire que tout les CG (ou presque) peuvent se taper un one-shot sur un trigon. Qu'est-ce que le grand maître rajoute par rapport à au CG "de base" ?
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1319207536' post='2016066']
En ce qui concerne cette partie, on peut dire que tout les CG (ou presque) peuvent se taper un one-shot sur un trigon. Qu'est-ce que le grand maître rajoute par rapport à au CG "de base" ?
[/quote]

Une CC6 et 3 attaques ? :)
Bref je dis ça car avec son profil il est incroyable contre de telle unités !
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Plop,
[quote name='Lorenz' timestamp='1319210198' post='2016084']
[quote name='KaiserGG' timestamp='1319207536' post='2016066']
En ce qui concerne cette partie, on peut dire que tout les CG (ou presque) peuvent se taper un one-shot sur un trigon. Qu'est-ce que le grand maître rajoute par rapport à au CG "de base" ?
[/quote]

Une CC6 et 3 attaques ? :)
Bref je dis ça car avec son profil il est incroyable contre de telle unités !
[/quote]
Concernant le trygon en "one shot", bien évidemment vous parlez de MI avec l'arme de force ?
Vous avez pris en compte le fait de lancer 3 dés pour l'activation ?
Autant au tir vous allez le tuer ou le blesser gravement, mais au close, en considérant que vous ne chargerez que rarement une figurine qui va 2 fois plus vite qu'une infanterie, une unité de CG va avoir du mal à survivre...


++
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Oui oui on parlait bien de la MI des armes de force, cependant je me souvenais plus que le trigon avait la règle de l'ombre dans le warp.

[quote]Autant au tir vous allez le tuer ou le blesser gravement, mais au close, en considérant que vous ne chargerez que rarement une figurine qui va 2 fois plus vite qu'une infanterie, une unité de CG va avoir du mal à survivre...[/quote]

Par contre j'ai plus les stat du trigon en tête, qu'est-ce que tu entends par : va 2 fois plus qu'une infanterie ?
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C'est juste que le trygon a la règle course.
Sinon pour reprendre le propos de carnassire, c'est seulement les trygons primes qui font lancer 3 dés.
Après il faut relativiser, un GM a accés aux grenades et en particulier les grenades a radiation ce qui aide considérablement contre ce genre de bestiole où les pouvoir psy ne passe pas forcément. Mais à entamer quand même au tirs.
Ce qui faut ce dire c'est que l'ombre dans le warp n'est pas aussi crade que les runes eldars car on ne prend un peril que si double 1 ou 6 sur les trois dés donc avec de la chance ça passe sans prendre trop de risque.
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[quote name='Soulofgaia' timestamp='1319447694' post='2017110']
C'est juste que le trygon a la règle course.
Sinon pour reprendre le propos de carnassire, c'est seulement les trygons primes qui font lancer 3 dés.
Après il faut relativiser, un GM a accés aux grenades et en particulier les grenades a radiation ce qui aide considérablement contre ce genre de bestiole où les pouvoir psy ne passe pas forcément. Mais à entamer quand même au tirs.
Ce qui faut ce dire c'est que l'ombre dans le warp n'est pas aussi crade que les runes eldars car on ne prend un peril que si double 1 ou 6 sur les trois dés donc avec de la chance ça passe sans prendre trop de risque.
[/quote]

C'est pas aussi crade c'est sur mais perso après je ne sais combien de parties contre les tytys, l'ombre dans le warp m'a quasiment fait perdre des parties rien que sur les tests de commandement car faut pas oublier que 90% des unités cg passeront les tests à 9 et encore si split en escouade de combat ce sera encore pire.

Pour chouter du trigon, le mieux c'est les cultistes avec gre et point d'acier surtout que le trigon a initiative 5 en charge donc faut bien gérer ses couverts. Ou bien sur le tir.

Et ne faut pas oublier qu'avec la masse comme les gargouilles, ils chargeront les premiers avec les grosses bestioles et les guerriers (s'ils survivent aux dread) mais eux ont les gardiens avec les combos psy des tervigons pour neutraliser nos dreads double autospy et de la masse de gaunt à sacrifier.

Et bon tous les joueurs cg ne jouent pas des land ou des storm.
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Plop,
[quote name='Soulofgaia' timestamp='1319447694' post='2017110']
C'est juste que le trygon a la règle course.
[/quote]
Entre autres. Un trygon ça charge plus vite qu'une bande de termites débarquant d'un land raider... ^^

[quote]Sinon pour reprendre le propos de carnassire, c'est seulement les trygons primes qui font lancer 3 dés.[/quote]
Hmm.
Pas vraiment :
Soit le trygon est tout seul et là il risque d'être "prime".
Soit il n'est pas tout seul, donc avec une créature donnant cet effet à portée. Pas dur pour le tyty d'être sous "ombre".
Ensuite, seuls les hallebardes vont taper avant ou en même temps que le bestiau, qui a ses attaques relançables, comptez que s'il charge, c'est 4/5 CG qui y passent sec. Sans save.

[quote]Ce qui faut ce dire c'est que l'ombre dans le warp n'est pas aussi crade que les runes eldars car on ne prend un peril que si double 1 ou 6 sur les trois dés donc avec de la chance ça passe sans prendre trop de risque.[/quote]
Ca, tu n'auras pas vraiment de bobos, mais le pouvoir, pour le passer, c'est autre chose...

Sinon, l'ombre ne fonctionne pas contre les tests de commandements standards.

++
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[quote]Hmm.
Pas vraiment :
Soit le trygon est tout seul et là il risque d'être "prime".
Soit il n'est pas tout seul, donc avec une créature donnant cet effet à portée. Pas dur pour le tyty d'être sous "ombre".
Ensuite, seuls les hallebardes vont taper avant ou en même temps que le bestiau, qui a ses attaques relançables, comptez que s'il charge, c'est 4/5 CG qui y passent sec. Sans save.[/quote]
Entièrement d'accord, mon commentaire n'était que de l'ordre de la précision sur les stats du trygon ;)

[quote]Ca, tu n'auras pas vraiment de bobos, mais le pouvoir, pour le passer, c'est autre chose...[/quote]
D'accord aussi^^ mais justement le fait de ne pas avoir trop de risque de passer le test permet une gueurre psycologique à l'adversaire XD "attention si je passe mon test t'es cui, t'es sur que tu me charges?" blague a part le joueur tyranide doit y penser alors qu'un joueur eldars SAIT qu'on ne va pas se risquer à faire un test.

[quote]Entre autres. Un trygon ça charge plus vite qu'une bande de termites débarquant d'un land raider... ^^
[/quote]
ba je dirai qu'un trygon bouge a 6ps cours de 6ps max et charge a 6ps ce qui fait 18ps au grand max alors que les termi sortent du land qui a bougé de 12ps en fesant un débarquement optimisé (donc 1.99ps)et charge a 6ps ce qui fait environ 20ps. (bon certe le prix n'est pas le même mais de la a dire qu'il va plus vite ^^)

Après pour le trygon (mais avec les tyty en général) c'est qu'ils n'ont pas de grenade frag... (snif) donc si une grosse bestiole s'approche de trop pret, un petit couvert fait toute la différence.

Sinon oui, le trygon c'est une grosse bestiole qui faut avoir au tir ou à la saturation mais la on s'écarte du sujet principal qui était le GM^^
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[quote]Sinon oui, le trygon c'est une grosse bestiole qui faut avoir au tir ou à la saturation mais la on s'écarte du sujet principal qui était le GM^^[/quote]

Exact :P

Si personne n'a plus rien à ajouter dessus je le mets dans le tactica ce soir et je commence la compil' des escouades d'incursions.
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Bon, je me lance avec des idée pour Crowe, si vous n'aimez pas vous pouvez l'ignorer ou l'améliorer... non vous allez l'améliorer hihi

[quote][center][b][size="5"][u]Castellan Crowe[/u][/size][/b][/center]

Pour la petite histoire, vous avez un champion de confrérie boosté au stéroïde, ou devrais-je dire boosté d’une lame d’Antwyr!

[size="5"][u][b]Caractéristiques :[/b][/u][/size]

Ce qu’il faut savoir et retenir, c’est que Crowe est un champion de confrérie avec une meilleur initiative, 2 PV, une meilleur CC (8) et avec tous les avantages du champion.

[u][b]Avantage[/b][/u]

-Il a les mêmes avantages que le champion de confrérie.
-Il pallie à certain inconvénient du champion avec ses 2 PV et son 6 d’initiative.
-Maître d’arme : c’est attaque son perforante sur 4+ au lieu de 6.

[u][b]Inconvénient [/b][/u]

-L’épée d’Antwyr : elle est belle mais donne à l’ennemis lors de sa phase d’assaut une charge féroce et une relance des jets ratée pour toucher, cela est atténuer par une bonne CC (8) mais pareil!

[u][size="5"][b]Pouvoirs psy : [/b][/size][/u]

-Poing d’acier : Est-je besoin de vous en reparlé! Toujours pratique.
-Feu purificateur : Utile lorsque Crowe s’en prend à des troupes ennemies avec une sauvegarde ordinaire (Ork ou GI)
-Sacrifice héroïque : Toujours utile de retiré un prince démon ou une figurine cher à l’adversaire, moins rentable qu’avec le champion ordinaire car le Crowe est légèrement plus cher mais reste très rentable.


[u][size="5"][b]Idée de configuration :[/b][/size][/u]

(ici je vous laisse trouvé des idée, je veux pas dire n’importe quoi


[size="4"][b]Conclusion : L’un des meilleur QG pour une armée tournée vers le CaC car son coût est relativement intéressant pour ce qu’il offre. Il se trouve le plus utile dans une liste très agressive afin d’empêcher l’ennemie de profité de sa charge féroce! Avec lui vous charger l’ennemi, il ne doit pas vous charger![/b][/size]
[/quote] Modifié par pocout
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[quote name='pocout' timestamp='1319568982' post='2018097']
Bon, je me lance avec des idée pour Crowe, si vous n'aimez pas vous pouvez l'ignorer ou l'améliorer... non vous allez l'améliorer hihi

[quote][center][b][size="5"][u]Castellan Crowe[/u][/size][/b][/center]

Pour la petite histoire, vous avez un champion de confrérie boosté au stéroïde, ou devrais-je dire boosté d’une lame d’Antwyr!

[size="5"][u][b]Caractéristiques :[/b][/u][/size]

Ce qu’il faut savoir et retenir, c’est que Crowe est un champion de confrérie avec une meilleur initiative, 2 PV, une meilleur CC (8) et avec tous les avantages du champion.

[u][b]Avantage[/b][/u]

-Il a les mêmes avantages que le champion de confrérie.
-Il pallie à certain inconvénient du champion avec ses 2 PV et son 6 d’initiative.
-Maître d’arme : c’est attaque son perforante sur 4+ au lieu de 6.

[u][b]Inconvénient [/b][/u]

-L’épée d’Antwyr : elle est belle mais donne à l’ennemis lors de sa phase d’assaut une charge féroce et une relance des jets ratée pour toucher, cela est atténuer par une bonne CC (8) mais pareil!

[u][size="5"][b]Pouvoirs psy : [/b][/size][/u]

-Poing d’acier : Est-je besoin de vous en reparlé! Toujours pratique.
-Feu purificateur : Utile lorsque Crowe s’en prend à des troupes ennemies avec une sauvegarde ordinaire (Ork ou GI)
-Sacrifice héroïque : Toujours utile de retiré un prince démon ou une figurine cher à l’adversaire, moins rentable qu’avec le champion ordinaire car le Crowe est légèrement plus cher mais reste très rentable.


[u][size="5"][b]Idée de configuration :[/b][/size][/u]

(ici je vous laisse trouvé des idée, je veux pas dire n’importe quoi


[size="4"][b]Conclusion : L’un des meilleur QG pour une armée tournée vers le CaC car son coût est relativement intéressant pour ce qu’il offre. Il se trouve le plus utile dans une liste très agressive afin d’empêcher l’ennemie de profité de sa charge féroce! Avec lui vous charger l’ennemi, il ne doit pas vous charger![/b][/size]
[/quote]
[/quote]

Important à signaler, Crowe n'étant pas un PI, il ne peux pas rejoindre d'unité.
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Je trouves dommage de faire une fiche sur ce personnage, sans même parler de LA règle qui le rend si intéressant: Le fait de faire passer les purificateurs en troupes grâce à lui, ce qui permet d'en avoir plus de trois escouades embarquées et en plus toutes opérationnelles.

Poing d'acier lui est peu utile à lui-même puisque son arme est perforant sur 4+, et que ses blessures ne seraient relançables que sur de l'endurance 2.[s] Par contre il peut l'utiliser pour booster la force de son escouade, ce qui peut être pratique si elle a opté pour des hallebardes.[/s]Pardon, pouvoir pas intéressant donc

Du fait de ses désavantages (pas un nombre d'attaques fixes, pas accès aux grenades kiss-cool, les contreparties de son épée), font qu'il vaut mieux pas ne le faire rejoindre une escouade, mais plutôt opérer en kamikaze, pour one-shot une créature monstrueuse qui menace l'armée.

Ah, autre désavantage à signaler: Le fait est que contrairement au champion de confrérie qui possède un halo de fer et une épée de force némésis, ce qui lui donne une 3++, Crowe ne dispose que du halo, ce qui lui donne une 4++

Bref, je dirai que l'intérêt majeur de ce personnage tient surtout à sa règle spéciale, permettant les listes full-purif. Modifié par ici l'ombre
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Important à signaler, il met les purif en choix troupe!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(oui j'exagère mais c'est bon)!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Ce qui le fait passer au rang de personnage spécial le plus grobill.

edit: grillé^^

[quote]Par contre il peut l'utiliser pour booster la force de son escouade[/quote]
Crowe n'est pas un PI.
monoligne informatif. Modifié par Soulofgaia
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Notre ami Crowe... surement le meilleur perso spé CG, le passage des puriff en troupe permet de sortir des liste très sales à base de 5purif (1 marteau 2 hallebardes 2 psycanons) en razor psy bolt.... x6
rien que pour ça c'est une vraie ... :nuke:

Point à signaler: il fait très bien l'épouvantail contre tout ce qui n'a pas de super défense psy pour lui faire rater son test. En effet comme le champion de confrérie, quand il chargera si il se fait tuer paf mallette pour son bourreau sur un 3+ relançable :(
(ce point est à signaler vu que avec sa CC8 tout le monde ou presque prend sur un 3+ (Trygon et autres CM et même sur Méphiston et sa CC7 ^^) Modifié par jesgi
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Merci soulofgaia de m'avoir rappelé l'absence de cette règle.

Bon, du coup, on se retrouve quand même face à un inconvénient je trouves: notre homme est un piéton qui ne peut pas rejoindre une escouade. Du coup j'ai l'impression qu'il nécessite un transport pour lui tout seul si on veut lui donner une plus grande efficacité dans ses rôles.

Par contre le fait qu'il dispose du feu purificateur lui permet de faire mal aux unités populeuses également
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[quote name='jesgi' timestamp='1319573551' post='2018156']
Notre ami Crowe... surement le meilleur perso spé CG, le passage des puriff en troupe permet de sortir des liste très sales à base de 5purif (1 marteau 2 hallebardes 2 psycanons) en razor psy bolt.... x6
rien que pour ça c'est une vraie ... :nuke:

Point à signaler: il fait très bien l'épouvantail contre tout ce qui n'a pas de super défense psy pour lui faire rater son test. En effet comme le champion de confrérie, quand il chargera si il se fait tuer paf mallette pour son bourreau sur un 3+ relançable :(
(ce point est à signaler vu que avec sa CC8 tout le monde ou presque prend sur un 3+ (Trygon et autres CM et même sur Méphiston et sa CC7 ^^)
[/quote]

A la lecture du codex, il ne bénéficie pas de cette règle. Elle est réservée au champion de confrérie. Modifié par Beccaria
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Rien d'autre à ajouter que ce qui a été dis précédemment en ce qui concerne ses caractéristiques.

En ce qui concerne ses utilisations je pense qu'il peut se voir assigné un petit land raider inoccupé pour les armées riches (pour profiter de la règle "véhicule d'assaut"). Dans le même style pour les plus téméraires il y le stormraven mais là on va retrouver les inconvénients liés à cette machine justement.

Pour tout le reste (il y a master card :P) il faudra piqué un transport d'une autre escouade mais le hic c'est que ça soit rhino ou chimère, vu la bête qu'il y aura à l'intérieur il sera trop tentant de lui faire sauter le transport et de le saturer pour le faire disparaître. Ca c'est si on veut le jouer en charge.

On également le mettre en réserve et s'en servir de contre-charge si jamais aurait l'impudence de franchir la ligne (ou une FeP d'ailleurs); Là il faudra joueur sur les ldv pour éviter qu'il se fasse bêtement sniper.
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Je vais, plus tard (cette nuit probablement), rajouté ce qui a été dis.

[color="#0000FF"]EDIT: Voilà avec vos rajout[/color]
[quote][quote][center][b][size="5"][u]Castellan Crowe[/u][/size][/b][/center]

Pour la petite histoire, vous avez un champion de confrérie boosté au stéroïde, ou devrais-je dire boosté d’une lame d’Antwyr! [color="#FF0000"]mais qui se la joue solitaire.[/color]

[size="5"][u][b]Caractéristiques :[/b][/u][/size]

Ce qu’il faut savoir et retenir, c’est que Crowe est un champion de confrérie avec une meilleur initiative, 2 PV, une meilleur CC (8) et avec tous les avantages du champion.

[u][b]Avantage[/b][/u]

-Il a les mêmes avantages que le champion de confrérie.
-Il pallie à certain inconvénient du champion avec ses 2 PV et son 6 d’initiative.
-Maître d’arme : c’est attaque son perforante sur 4+ au lieu de 6.
[color="#FF0000"]-Permet de mettre les purificateurs en troupe, un avantages non négligeable, en effet c'est la seul façon d'en avoir trois escouades completes opérationnelle.[/color]
[color="#FF0000"]-Son sacrifice héroique est plus suceptible de fonctionner avec sa belle CC de 8, mais attention au anti-psy![/color]

[u][b]Inconvénient [/b][/u]

-L’épée d’Antwyr : elle est belle mais donne à l’ennemis lors de sa phase d’assaut une charge féroce et une relance des jets ratée pour toucher, cela est atténué par une bonne CC (8) mais pareil!
[color="#FF0000"]- N'étant pas un PI, il est impossible de le faire rejouindre une escouade. Bah oui, il aime mieu le travail en solo![/color]
[color="#FF0000"]-Petit désaventage, grâce à son halô de fer il possède un 4++, mais ne peut l'améliorer en 3++ car n'a pas accès à l'épée de force némésis.[/color]

[u][size="5"][b]Pouvoirs psy : [/b][/size][/u]


-Poing d’acier : [color="#FF0000"]Toujours pratique mais moins rentable avec lui car ne peux rejoindre d'escouade pour la lui faire profiter[/color].
-Feu purificateur : Utile lorsque Crowe s’en prend à des troupes ennemies avec une sauvegarde ordinaire (Ork, GI ou TYTY).
-Sacrifice héroïque : Toujours utile de retirer un Prince Démon ou une figurine cher à l’adversaire, moins rentable qu’avec le champion ordinaire car le Crowe est légèrement plus cher mais reste très rentable [color="#FF0000"]avec sa magnifique CC de 8 qui permettra toucher la plupart du temps sur du 3+/4+.[/color]


[u][size="5"][b]Idée de configuration :[/b][/size][/u]

[color="#FF0000"]-Première idée qui vient en tête, le snipe de QG cher. En effet, il est parfait pour éliminé un QG plus cher que lui, vous réussissez à le tuer, parfait. Vous affrontiez Abbadon en CaC et il vous a tuer, pas grave sur 3+ il disparaît avec vous![/color]

[color="#FF0000"]-Petite variante de la première situation, le QG ennemie a rejoint un escouade, vous allez tout de même bien vous en sortir grâce a votre feu purificateur, mais attention alors à votre positionnement afin d'être socle à socle avec le QG ennemie, un 2+ se rate tout de même![/color]

[color="#FF0000"]-Profitez de son plus gros avantage, les purificator, vous n'en jouez pas, alors une grande partir de l'intéret de ce QG disparaît.[/color]

[color="#FF0000"]-Attention à votre positionnement, on ne voudrait pas qu'il meure bêtement par un sniper![/color]

[color="#FF0000"]-Lui payé un transport afin de l'emmener au CaC plus facilement, possible mais attention car à moin d'avoir un Land Raider ($$$) vous serez vulnérable au charge adverse (charge féroce!).[/color]


[size="4"][b]Conclusion : L’un des meilleur QG pour une armée tournée vers le CaC car son coût est relativement intéressant pour ce qu’il offre. Il se trouve le plus utile dans une liste très agressive afin d’empêcher l’ennemie de profité de sa charge féroce! Avec lui vous charger l’ennemi, il ne doit pas vous charger![/b][/size]
[/quote][/quote]

Il restera à corrigé les fautes d'orthographe et voir si j'ai loupé certain trucs. Modifié par pocout
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Les corrections sont pas mal mais je remplacerai certains points dans les idées d'utilisation (pas configuration ^^) par un copié/collé (ou presque) de ce que j'ai dis plus haut ^_^

[quote]-Lui payé un transport afin de l'emmener au CaC plus facilement, possible mais attention car à moin d'avoir un Land Raider ($$$) vous serez vulnérable au charge adverse (charge féroce!)[/quote]
>
[quote]Pour l'envoyer au charbon on peut lui assigné un petit land raider inoccupé pour les armées riches (pour profiter de la règle "véhicule d'assaut"). Dans le même style pour les plus téméraires il y le stormraven mais là on va retrouver les inconvénients liés à cette machine justement. Sinon il peut piquer un transport d'une autre escouade mais le hic c'est que ça soit rhino ou chimère, vu la bête qu'il y aura à l'intérieur il sera trop tentant de lui faire sauter le transport et de le saturer pour le faire disparaître.[/quote]

[quote]-Attention à votre positionnement, on ne voudrait pas qu'il meure bêtement par un sniper![/quote]
>
[quote]On également le mettre en réserve et s'en servir de contre-charge si jamais aurait l'impudence de franchir la ligne (ou une FeP d'ailleurs); Là il faudra joueur sur les ldv pour éviter qu'il se fasse bêtement sniper.[/quote]


Je vous propose maintenant l'article sur les incursions :

[quote][size="3"][u][b]Caractéristiques générales : [/b][/u][/size]

>Ils possèdent toutes les caractéristiques d’un SM de base mais avec les règles spé des chevaliers gris.
>Ils sont tous équipés d’une arme de force et d’une arme d’assaut.
>Ce sont des psykers disposant de deux pouvoirs psy.

[i]Avec tout ça ils sont autant taillés pour le contact que pour la fusillade. Ils font donc une troupe très polyvalente avec un coût raisonnable.[/i]

[size="3"][u][b]Pouvoirs psy :[/b][/u][/size]

Bon ils ont comme tout le monde le pouvoir « poing d’acier » qui va leur permettre de s’attaquer plus facilement aux Meq ou aux unités avec une endurance un peu plus élevée. Leur second pouvoir est une exclusivité des incursions et se nomment « séisme warp ». Celui-là permet de faire réfléchir l’adversaire lorsqu’il veut effectuer une FeP à proximité d’une de ces escouades. Utile en assaut pour éviter que le fer de lance soit dérangé ou bien en défense pour sécuriser un objectif.

[i]La combinaison de ces pouvoirs leur donnent encore de la polyvalence, leur permettant d’être utilisé pour divers rôles dans n’importe qu’elle liste.[/i]

[size="3"][u][b]Idées d’utilisation :[/b][/u][/size]

[b]>Par 5 :[/b] On a là une version plutôt de close. On va les équiper d’un marteau et 3 hallebardes pour pouvoir affronter à peu près n’importe qu’elle type d’unité n’étant pas trop nombreuse ou trop spécialisée dans le contact. On peut éventuellement les équiper d’arme d’assaut plus lourde (psycanon ou incinerator) mais leur coût va s’envoler et les utiliser avant un assaut peut vous faire perdre une charge, et une si petite escouade ne résistera pas à un tour à découvert hors d’un close. C’est pour cela qu’il faudra toujours les mettre dans un razorback équipé de façon à être complémentaire avec l’escouade qu’elle accompagne. Pour une version anti-char de contact on pourra les équiper de 2 ou 3 marteaux mais attention, s’ils seront redoutables contre un châssis, ils risquent de manquer de punch pour affronter une escouade d’infanterie. A réserver contre une liste présentant de nombreux châssis lourd.

>[b]Par 7-8 :[/b] Là on peut orienter cette escouade au tir comme au close. A partir de ce format l’option des munitions psy commence à être rentable. Pour une escouade de tir le psycanon est indispensable, cependant pour une version statique et cheap on peut prendre l’expurgateur à la place. Même si c’est une escouade de tir, prendre 2-3 hallebardes et 1 marteau peut être nécessaire pour éviter de se retrouver exterminer en une phase de close par une charge féroce de berserk ou un marcheur qui passait par là. Pour une escouade orientée pour le close on lui mettra au moins 2 marteaux et le reste en hallebarde. Le mieux est de lui adjoindre un véhicule d’assaut (le land raider et le meilleur choix mais on peut également choisir un stormraven). Un rhino est aussi un bon choix qui pourra se révéler utile si l’escouade dispose d’une arme d’assaut lourde mais attention, un si petit châssis est facilement destructible.

[b]>Par 10 :[/b] Si vous voulez faire une seule escouade les mêmes principes que pour les escouades de 7-8 s’appliquent ici, il suffit juste de respecter les proportions. Cependant, étant donné que les chevaliers gris disposent de la règle escouade de combat, on peut scinder l’escouade en deux, chaque moitié spécialisée dans un rôle (tir/close). Pour cela les munitions psy sont presque obligatoire tant c’est rentable pour une escouade de 10. Dans l’escouade de tir on mettra les deux psycanons (ou les deux expurgateurs pour les versions cheap). On évitera les incinerator car leur prix est exorbitant en comparaison avec les autres choix du codex. Pour éviter de se retrouver bête face à un marcheur ou un châssis lourd on pourra mettre un marteau dans cette demi-escouade. L’autre demi-escouade pourra être composée du justicar et d’une proportion de marteaux/hallebardes selon les cibles que vous voulez leur attribuer. D’ailleurs il sera presque obligatoire (comme pour la formation à 5) de leur adjoindre un razorback.

[size="3"][u][b]Les choix controversés :[/b][/u][/size]

[b]>L’incinerator :[/b] Cette arme est très chère chez les incursions en comparaison aux purificator et prugator chez qui elle est gratuite.
[b]>L’expurgateur :[/b] Avec cela votre escouade devient statique pour pouvoir profiter de son tir. Cependant, bien qu’elle soit gratuite, elle n’apporte « que » 4 tirs F4 de plus qu’un fulgurant et on perd la capacité à lancer un assaut sans aucun gain de portée. A réserver pour les petites listes ou celles axées autour de cette arme.
[b]>Le sceptre nemesis :[/b] Son coût est supérieur à celui d’un chevalier gris, à réserver aux porteurs d’armure terminator.
[b]>La paire de glaive :[/b] En gros on a le profil d’un purificator mais en beaucoup plus cher et sans toute leurs règles spéciales. A ne jamais prendre sauf pour rendre une liste liquide.
[b]>Armer le justicar :[/b] Certain préfère lui donner une arme spé (que ce soit de tir comme de close) étant donné qu’il peut la passer en « maître » et qu'il dispose d'une attaque supplémentaire en comparaison aux chevaliers gris de base. Cependant c’est lui qui partira le premier en cas de péril du warp. Ce choix va dépendre de chacun et des risques qu’il veut prendre.

[size="3"][b]En conclusion on peut dire que les incursions sont un très bon choix de troupe pouvant remplir de nombreux rôles sur le champ de bataille. Cependant cette grande polyvalence se paye par une comparaison négative vis-à-vis des choix plus spécialisés de ce codex (purificator ou dread autopsy)[/b][/size][/quote] Modifié par KaiserGG
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[quote][center][b][size="5"][u]Castellan Crowe[/u][/size][/b][/center]

Pour la petite histoire, vous avez un champion de confrérie boosté au stéroïde, ou devrais-je dire boosté d’une lame d’Antwyr! [color="#FF0000"]mais qui se la joue solitaire.[/color]

[size="5"][u][b]Caractéristiques :[/b][/u][/size]

Ce qu’il faut savoir et retenir, c’est que Crowe est un champion de confrérie avec une meilleur initiative, 2 PV, une meilleur CC (8) et avec tous les avantages du champion.

[u][b]Avantage[/b][/u]

-Il a les mêmes avantages que le champion de confrérie.
-Il pallie à certain inconvénient du champion avec ses 2 PV et son 6 d’initiative.
-Maître d’arme : c’est attaque son perforante sur 4+ au lieu de 6.
[color="#FF0000"]-Permet de mettre les purificateurs en troupe, un avantages non négligeable, en effet c'est la seul façon d'en avoir trois escouades completes opérationnelle.[/color]
[color="#FF0000"]-Son sacrifice héroique est plus suceptible de fonctionner avec sa belle CC de 8, mais attention au anti-psy![/color]

[u][b]Inconvénient [/b][/u]

-L’épée d’Antwyr : elle est belle mais donne à l’ennemis lors de sa phase d’assaut une charge féroce et une relance des jets ratée pour toucher, cela est atténué par une bonne CC (8) mais pareil!
[color="#FF0000"]- N'étant pas un PI, il est impossible de le faire rejouindre une escouade. Bah oui, il aime mieu le travail en solo![/color]
[color="#FF0000"]-Petit désaventage, grâce à son halô de fer il possède un 4++, mais ne peut l'améliorer en 3++ car n'a pas accès à l'épée de force némésis.[/color]

[u][size="5"][b]Pouvoirs psy : [/b][/size][/u]


-Poing d’acier : [color="#FF0000"]Toujours pratique mais moins rentable avec lui car ne peux rejoindre d'escouade pour la lui faire profiter[/color].
-Feu purificateur : Utile lorsque Crowe s’en prend à des troupes ennemies avec une sauvegarde ordinaire (Ork, GI ou TYTY).
-Sacrifice héroïque : Toujours utile de retirer un Prince Démon ou une figurine cher à l’adversaire, moins rentable qu’avec le champion ordinaire car le Crowe est légèrement plus cher mais reste très rentable [color="#FF0000"]avec sa magnifique CC de 8 qui permettra toucher la plupart du temps sur du 3+/4+.[/color]


[u][size="5"][b]Idée de configuration :[/b][/size][/u]

[color="#FF0000"]-Première idée qui vient en tête, le snipe de QG cher. En effet, il est parfait pour éliminé un QG plus cher que lui, vous réussissez à le tuer, parfait. Vous affrontiez Abbadon en CaC et il vous a tuer, pas grave sur 3+ il disparaît avec vous![/color]

[color="#FF0000"]-Petite variante de la première situation, le QG ennemie a rejoint un escouade, vous allez tout de même bien vous en sortir grâce a votre feu purificateur, mais attention alors à votre positionnement afin d'être socle à socle avec le QG ennemie, un 2+ se rate tout de même![/color]

[color="#FF0000"]-Profitez de son plus gros avantage, les purificator, vous n'en jouez pas, alors une grande partir de l'intéret de ce QG disparaît.[/color]

[color="#FF0000"]-Attention également le mettre en réserve et s'en servir de contre-charge si jamais aurait l'impudence de franchir la ligne (ou une FeP d'ailleurs); Là il faudra joueur sur les ldv pour éviter qu'il se fasse bêtement sniper![/color]

[color="#FF0000"]-Pour l'envoyer au charbon on peut lui assigné un petit land raider inoccupé pour les armées riches (pour profiter de la règle "véhicule d'assaut"). Dans le même style pour les plus téméraires il y le stormraven mais là on va retrouver les inconvénients liés à cette machine justement. Sinon il peut piquer un transport d'une autre escouade mais le hic c'est que ça soit rhino ou chimère, vu la bête qu'il y aura à l'intérieur il sera trop tentant de lui faire sauter le transport et de le saturer pour le faire disparaître.[/color]


[size="4"][b]Conclusion : L’un des meilleur QG pour une armée tournée vers le CaC car son coût est relativement intéressant pour ce qu’il offre. Il se trouve le plus utile dans une liste très agressive afin d’empêcher l’ennemie de profité de sa charge féroce! Avec lui vous charger l’ennemi, il ne doit pas vous charger![/b][/size]
[/quote]

Sinon pour les incursion, rien à dire. Modifié par pocout
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