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[CG] Commentaires et Tactica


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[quote name='oxygen' timestamp='1319833701' post='2019907']
J'ai quand même une petite remarque sur les incursions. Comme cela a déjà été mentionné dans un autre post.
Le choix 5 incursions psycanon psy-razorback est un choix dur, approuvé par de nombreux joueurs de tournois (je pense par exemple aux liste des ETC). Ce choix est utilisé dans le cadre d'un spam de razorbacks, mais pour moi cette escouade est loin d'être une escouade de close: c'est clairement une escouade de tir (certes, elle resiste peu à la saturation) mais est bien plus optimisée en guérilla à 24ps.
[/quote]

Effectivement je commence à voir ça dans les listes qui se veulent dures mais je suis pas vraiment emballé. Est-ce que tu pourrais m'en dire plus sur son utilisation / cible histoire que je le rajoute dans le tactica.
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Pour 160 points tu as un véhicule qui se déplace de 6 et fait 3 tirs F6PA4 à 36ps en jumelé. Qui une fois détruit dépose 5 gus qui font mal au CaC et continue de tirer à F7PA4.
Le fait de spammer ça fait chier son monde car
1) il faut détruire un tank même s'il n'a que blindage léger (insensible dégât 1 et 2 ...)
2) il contient des unités opérationnelles avec arme énergétique et un psy canon qui peut titiller du blindage 14 avec quand meme du tir de fulgu
3) que 160 points pour faire chier le monde c'est rentable en 1500/2000 points.

VOici l'explication que j'avais trouvé quand je lisais les forums anglais de l'ETC. Modifié par FeelTheWay
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Ok je vois, ça à l'air effectivement efficace même si j'aime pas trop les spams ^^

Je vais faire une petit maj du tactica sur les incursions.

[b]EDIT :[/b] si personne ne voit quelque chose à ajouter voila une maj sur les incursions :

[quote]Une configuration qui est très efficace à 5, axée sur la fusillade, est une escouade avec uniquement un psycanon embarquée dans un razorback avec munition psy. Pour un coût dérisoire on une unité embarquée dans un véhicule qui peut bien ennuyer son monde avec 3 tirs jumellés F6PA4 plus ou moins insensible aux sonné/sécoué.Une fois détruit il délivre une unité opérationnelle qui peut faire des ravages dans un rayon de 24ps et peut être dangereuse au close grâce à son full énergétique. On peut rajouter un marteau à cette escouade pour ne pas la voir se faire éradiquer face à un marcheur. Pour maximiser son efficacité il est impératif de spammer cette unité, et plus le spam sera important plus la liste s'orientera vers du dur.[/quote] Modifié par KaiserGG
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Ok donc je mets :

1500 pts > spam de 4-5
2000 pts > spam de 6

?

Après pour les 7 razorback tu parles en plus de l'ajout de purificator je suppose, à moins qu'on parle d'escouade de 10 symétrique qu'on scinde en 2 (et là il faut piquer un razor à qq ^^)
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Si je puis me permettre, AMHA c'est une mauvaise idée de conseiller un nombre de razor, le tactica est là pour éclairer sur les unités du codex et leur optimisation / stratégie, en aucun cas pour fournir une proposition de liste type.

Ceux qui veulent des listes types peuvent copier sur les listes présentées dans cette section du forum ! :)
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Bonjour à tous,

Je souhaiterais poser une ou deux questions concernant les CG.

Je suis totalement novice en matière de 40K (bien que gros joueur de battle) mais j'ai lu attentivement les règles et le tactica CG de cette section... cependant :

- Il y est mentionné qu'un archiviste équipé d'une balise de téléportation ne peut pas s'en servir s'il utilise "convocation"... où est-ce précisé dans les règles? je n'ai rien trouvé de tel dans le Q&R CG..

- Un archiviste équipé de ladite balise peut-il s'en servir pour lui-même s'il débarque d'un stormraven en mode "Cieux d'Orage"? Il est précisé dans le codex que la balise doit être sur la table au déBut du tour pour être utilisée... C'est bien le cas vu que le gars est dans le véhicule... non?

Quelque chose m'échappe? Merci d'avance pour vos précisions.
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Salut à toi

Alors en ce qui concerne la balise et son utilisation avec la convocation je crois me souvenir qu'il y avait eu un début dans la section règle car la convocation fait venir les unités en suivant les règles de la FeP mais ça n'est pas de la FeP. Alors que la balise ne fiabilise que les unités qui arrivent par FeP.

Par contre pour le deuxième point c'est certain que pour qu'une balise puisse fonctionner il faut qu'elle soit d'abord sur le terrain.

Par contre pour ce genre de question je crois qu'il vaut mieux les poser dans la section règle ^^
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J'ai toujours était un partisan du pour parce que pour moi c'est clairement une combinaison qui a été pensé à la rédaction de ce codex. Mais si je me souviens bien des débats qui ont eu lieu il y avait plus de monde en faveur du "non" que ceux du "oui".
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Ben en fait les partisans du "non" jouent sur la signification du mot téléportation.
Pour moi c'est clair, la convocation suit les règles de fep, la fameuse "téléportation" et la balise fonctionne sur les fep. Ya pas à chercher plus loin.
Cependant, à noter que la balise ne fonctionne pas sur le DK. Ca c'est moins rigolo.

Mais arrêtons là le débat ce n'est pas effectivement l'endroit pour :)
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Si je peux aider avec ma modeste contribution sur les psykers de l'inquisition:

Les psykers n'ont clairement pas un profil de cac et avec une ct de 3 et un maigre pistolet laser, on pourrait se dire à priori que le tir n'est pas leur fonction. Mais vous savez ce qu'on dit sur les a priori...
Leur véritable force réside dans leur unique pouvoir psychique libérant 1 grand gabarit f3 pa6 par phase de tir. "Hein??? Mais c'est nul!!!!", que nenni. Pour chaque psyker supplémentaire au-delà du premier, vous pouvez ajouter +1 en force et -1 à la PA. A 10 pts le psyker, pour 80 pts vous déchainez un grand gabarit F10 PA1 par phase de tir, est-il besoin de préciser qu'est c'est un tir d'assaut et que l’on soustrait la Pa.
Oui mais voilà, tout n'est pas rose dans l'Immatérium. Tout d'abords la moindre perte diminuera l’efficacité de votre tir, ce qui oblige à les jouer plus nombreux que nécessaire pour ce qu’on voudrait en faire. D’autre part car ces messieurs n’ayant aucune sauvegarde invulnérable, au premier péril du warp qui passe c’est TOUT les psykers de l’escouade qu’il faudra ranger.

Plusieurs manières de les utiliser :

- full tir : on parle ici d’une escouade massivement composé de psyker histoire de lourder de la galette F10 Pa1.
Ce qui est nécessaire : jouer au moins 8+ psyker (voir même 10+) par escouade afin d’encaisser 1 ou 2 psyker mort. Surtout mettre un autre serviteur de l’inquisition axé tir (jokaero, ou acolyte avec plasma) car si le péril du warp est là, en annihilation c’est 1 pts direct pour l’adversaire. De plus ce membre supplémentaire alors isolé pourra toujours faire feu (et causer des dégâts au plasma/fuseur) et être pris pour cible (encaisser les tirs à la place de vos autres unités). 9 psyker et 1 acolyte plasma revient à 104 pts qui peuvent bouger et tirer 1 galette F10 et 1/2 tirs F7.
Combo : Coteaz est obligatoire afin d’aligner 3 ou 4 escouades de psyker pour un total de 4 galette F10 par tour. De plus multiplier vos escouades permet d’être assuré de tirer quelque chose, avec un Cmd de 8 les psykers
Embarqué dans une chimère ou un rhino, l’escouade peut alors se déplacer de 12 ps et tirer à travers les écoutilles tout en restant « à l’abri » derrière son blindage de 12.
Le combo bien chère qui tue dans une liste axé tir/siège, c’est un archiviste avec voile (et surtout pas vortex funebre) et un techmarine avec bombardement orbital/faisceau à conversion. Dans une ruine (qui pullule sur les champs de bataille), le techmarine passera votre couvert à 3+ et le voile de l’archiviste l’amènera jusqu’à un 2+. De plus, les servocranes du tech et de l’archi diminueront d’1D6 la déviation de vos psy-galettes. Un tantinet cher le combo, mais pouvoir larguer 4/5 galette par tour qui ne dévieront que sur un 4+ (déviera de 3ps sur un 6) tout en restant planqué dans un couvert à 2+ ça fait rêver non ?? A réserver quand dans les listes accès full tir et si vous comptez subir un siège. (à noter qu’il suffit d’avoir plus de la moitié de l’escouade dans un bâtiment pour qu’elle compte comme étant à couvert, inutile donc de remplir le dit bâtiment d’escouade entière, laissant en le minimum. De plus placez vos figurines d’une même escouade en ligne de bataille. Lorsqu’elles se feront charger et asmater, le belligérant se retrouvera sous votre feu à courte distance (donc éventuellement sans svg de couvert de 3+ à 3 ps. Pour peu qu’il soit à 12 ps d’un servocrane et c’est bingo)

- en soutien cac : configuration assez particulière qui consiste à mettre 4 ou 5 psyker dans une escouade massivement composé d’unité cac.
Ce qui est nécessaire : un véhicule de transport afin d’amener rapidement votre escouade au contact. Attention à bien régler l’équilibre psyker/autre unité afin de ne pas trop perdre d’impact au cac. Faite tirer le gabarit dès que possible et n’oubliez pas que c’est une arme d’assaut : galette F6/7 Pa3/2 + charge avec arme énergétique = plein de mort.
Combo : avec un inquisiteur/perso spé/techmarine afin de donner du punch à l’escouade, mais la rend aussi diablement plus chère.

- en full cac : non mais ça va pas, retournez jouer ork ailleurs.

En conclusion, pour un soutien d’escouade, ils conviennent très bien à poil. Mais pour du full tir ils leur faut absolument Coteaz et des servocranes.

(pensée personnelle : nous avons un bombardement orbital (appareil technologique) qui n’est pas capable de communiquer avec des servocrane (appareil technologique) alors qu’un psyker (pas technologique du tout) le peut lui, c’est fluff ça ????) Modifié par Azakiel
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Pour reprendre une idée que j'ai vue dans un tactica d'une autre race, je lance le sujet qui pourra être rajouté à la fin du tactica:

[quote][u][b][size="4"]Comment vaincre tel ou tel adversaire :[/size][/b][/u]

[b]Black Templars :[/b]
[i]À composer[/i]

[b]Blood Angel:[/b]
[i]À composer[/i]

[b]Dark Angel :[/b]
[i]À composer[/i]

[b]Démons :[/b]

Avant de commencer il faut dire qu'il y a un grand déséquilibre entre les deux armées (à notre avantage) et à compétence égale, vous ne devriez pas perdre, En fait le plus gros probleme sera de trouver un adversaire qui voudra bien affronter votre armée -_-.

Gardez ceci en tête, vous rebrassez tout vos jet pour toucher au CaC et les démons doivent faire un test de commandement au moindre PV perdu au risque de de voir la figurine disparaître très rapidement.

Bon, pour commencer vous devez avoir un max de véhicule (afin d'exploiter leur manque d'anti-char) et des unités bonne au CaC. Le purificateur est excellent contre eux mais l'unité qui gagne le plus contre les démons sont les troupes d'incursion qui viendront compliquer les FeP de l'enemies avec les seismes warp (garder en tête que le démon [b]DOIT[/b] envoyer la moitié de son armé en réserve!) et les terminateurs. Sinon il faut les affronté au CaC afin de profité au max de nos avantages, donc on oublie le tir car les démons on énormément de sauvegarde invulnérable (ils sont résistant). L'expurgateur se veut une arme anti-démon, mais selon moi ne gagne pas beaucoup d'être joué contre du démon car le psycanon reste meilleur et les démons résiste bien au tir de toute façon.

Au final, si vous réussisez à trouver un joueurs démon prêt à vous affronter, faites-vous plaisir!

[b]Eldars :[/b]
[i]À composer[/i]

[b]Eldars noir:[/b]
[i]À composer[/i]

[b]Garde Impériale :[/b]
[i]À composer[/i]

[b]Ordo Hérecticus :[/b]

Codex récent (white dwarf), qui est peu joué les SdB sont une force à distance à courte porté avec des armes PA 2 ou 1 qui ferons des trous dans vos terminator! Alors ici je vous conseil d'évitez le close à tout prix et concentrez vous sur le tir longue porté. Donc un max de chevalier gris avec munition psy et Dread double autopsy.

Bien que puissante aux tir, elle reste faible avec une endurance de 3 ( J'ai en tête la sainte céleste avec ses 3pv mais sont endurance de 3 qui meurs à la moindre blessure non-sauvegardée de psycanon ou de dread autopsy :wub: )et dans le nouveau codex elles perdent leurs sauvegarde invulnérables contre les sorts psy. Attention à l'infantrie autoporté élite qui sera la mieux placé pour utiliser leur armes afin d'annuler vos sauvegarde ( Je me suis fait faire le coup du 4 pistolets inferno F8 PA1 dans mes terminator et j'avais envie de pleurer!!)

[b]Ordo Malleus :[/b]
[i]À composer[/i]

[b]Ork[/b]
[i]À composer[/i]

[b]Nécrons :[/b]
[i]À composer[/i]

[b]Space Marines :[/b]
[i]À composer[/i]

[b]Space Marines Chaotiques :[/b]
[i]À composer[/i]

[b]Space Wolves:[/b]
[i]À composer[/i]

[b]Tau :[/b]
Bon, vous avez ici l'une des meilleurs armée de tir du jeu (la meilleur?) et ils vous faudra évitez de jouer dans leur cours, donc ici, nous voulons allez au CaC au plus vite où nous sommes sur de les finir (mais assurez vous d'avoir un max de psycanon pour gérer les crisis). Sinon, il faut vous attendre à affronter des exoarmure crisis en masse, des broadsides et du hammerhead.

Notre unité de choix sera l'interception qui sera capable de les engager au close très rapidement et il se rentablisera presque toujours si vous parvenez à engager une escouade de GdF car vous êtes presque assuré de gagné le CaC.

Assurez vous ensuite, lors du déploiment, que vos dread double autopsy seront hors de ligne de vus des broadside adverse qui les ouvrira très facilement, celà ne devrait pas être trop difficile puisque vous êtes plus mobile qu'eux car le canon rail est une arme lourde, donc à moin de payer un gyrostabilisateur, il ne bougera pas et s'il le fait il n'aura pas d'assistance de tir donc sera moin précis. Ensuite, vous devrez gérer les crisis qui sont ultramobile avec leur mouvement de propulseur en phase d'assaut, mais vous devriez bien vous en sortir avec vos psycanon qui les ouvrira facilement.

N'ayez pas peur des kroots, qui sont plus une unité de tir que de CaC, si vous êtes à porté, charger les! (à moin de compromettre votre unité évidement).

Gardez en tête que votre adversaire voudra vous immobilisé (test de pillonage) et vous finir au tir, alors faites attention au drone d'attaque qui sont taillés pour se rôle (rien de plus frustant que d'avoir une unité de drone qui bloque un assaut! surtout lorsque l'on pense qu'elle ne coute rien (oui oui 0 pts si elle débarque d'un véhicule!!!).

[b]Tyranides :[/b]
[i]À composer[/i][/quote]
[color="#FF0000"]Bon, j'ai commencer avec les armées que je connais, il serait bien de tous les complèter, alors ne vous gênez pas!!! Je vous invite aussi à modifier les armé que j'ai remplit s'il y a des lacunes dans mon analyse.[/color]
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Alors Pocout je suis pas trop d'accord avec la partie faite des armées adverses.

Le tau est fort à longue portée mais ne pourra pas nous faire grand chose car beaucoup de spam, la résilience et les dreads qui satureront le crisis. De plus nos fuites peuvent etre gérées par "et ils ne connaitront pas la peur" alors que sous 50% de l'unité, les taus fuient et ne peuvent se ralier si test loupé.
Charger des kroots pas fan, 5 cg c'est 11 attaques donc en gros 4 morts. En face c'est souvent des gros pavés de 20 donc la solution: des unités avec incinérator et du fulgurant. On les fait passer à moins de 50% et tests. Par contre ils se planquent bien en foret.
Les crisis se saturent à coup de dreads mais au psycanon en bougeant pas très sur.

Pour, les listes sistas, peu de longue portée (exorcist et rétributors) que l'on peut faire taire vite fait. On a les servo-cranes pour bloquer les scouts des dominions. Il leur reste quoi? Des fuseurs à gogo et une armée mécanisée de fusillade qui peut se rallier en fuite. Donc d'abord on élimine à longue portée les chassis, ensuite on s'occupe de terrasser les soeurs au close.
Problème ne pas se faire avoir par les cultistes qui dérouillent efficacement les cg au close et aux persos (la sainte) qui peuvent s'occuper des incursions débarquées.
La fusillade est à éviter sachant q'une unité de soeurs à 12 pas élimine en gros 5 cg alors que 2 unités d'incursions de 5 tuent 3 soeurs en bougeant.


Pour les démons: 3 storms, 6 razors et 9 unités avec séisme warp qui passent et les démons ne peuvent se déployer. Sinon l'ennemi juré, les armes de tirs, le feu purificateur, bref difficile pour les démons.
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[quote]Alors Pocout je suis pas trop d'accord avec la partie faite des armées adverses.[/quote]

C'est le but d'en discuté, je suis pas un pro et j'y suis aller avec se que je sais, c'étais plus pour montrer ce que je voulais dire par ma suggestion que de vraiment me prendre au sérieux.

[quote]Le tau est fort à longue portée mais ne pourra pas nous faire grand chose car beaucoup de spam, la résilience et les dreads qui satureront le crisis. De plus nos fuites peuvent etre gérées par "et ils ne connaitront pas la peur" alors que sous 50% de l'unité, les taus fuient et ne peuvent se ralier si test loupé. [/quote]

Personnellement, je suis d'accords, mais je te rassure, tu n'aura pas besoin de "et ils ne connaitront pas la peur" et les tau ne se rallie que s'ils ont prit le couteau rituel.

[quote]Charger des kroots pas fan, 5 cg c'est 11 attaques donc en gros 4 morts. En face c'est souvent des gros pavés de 20 donc la solution: des unités avec incinérator et du fulgurant. On les fait passer à moins de 50% et tests. Par contre ils se planquent bien en foret.[/quote]

Je suis d'accords, moi je le dis plus dans le sens d'évité de se faire charger par eux car ce n'est plus 20 attaques que tu mange mais 30.

[quote]Les crisis se saturent à coup de dreads mais au psycanon en bougeant pas très sur.[/quote]

Les crisis n'ont qu'une endurence de 4, oui les dreads font mort instantanés, mais selon moi c'est plus rentable de tuer les broadsides qui sont rarement seul en premier! Donc il nous reste les psycanon pour gérer les crisis (et la saturation de tir des troupes qui viennent avec évidement), parce qu'elle seront vachement difficile à chopper au close (à moins d'une erreur de l'adversaire).

[quote]Pour, les listes sistas, peu de longue portée (exorcist et rétributors) que l'on peut faire taire vite fait. On a les servo-cranes pour bloquer les scouts des dominions. Il leur reste quoi? Des fuseurs à gogo et une armée mécanisée de fusillade qui peut se rallier en fuite. Donc d'abord on élimine à longue portée les chassis, ensuite on s'occupe de terrasser les soeurs au close.[/quote]

Oui je suis d'accord, fallait voir le "éviter le close à tout prix" comme un attention ne pas foncé tête baisser en se disant "je suis bon au close.. WAAAAAGH!"

[quote]La fusillade est à éviter sachant q'une unité de soeurs à 12 pas élimine en gros 5 cg alors que 2 unités d'incursions de 5 tuent 3 soeurs en bougeant.[/quote]

Sa revient à ce que je dis, si on engage la fussillade, nous le faissont a 24 ps (porté du fulgurant) alors faut s'en tenir à cela tant et aussi longtemps que les gros canon ne sont pas mort (vous savez, les truc qui font des trous!)

[quote]Pour les démons: 3 storms, 6 razors et 9 unités avec séisme warp qui passent et les démons ne peuvent se déployer. Sinon l'ennemi juré, les armes de tirs, le feu purificateur, bref difficile pour les démons.[/quote]

Totalement d'accords, en fait je vois mal comment ils peuvent gagner en fait! À compétence égal évidement.

Sinon, si tu veux reformuler des trucs, ne te gêne pas, recopie avec les corrections (Ça s'applique à tous en fait), moi j'ai surtout lancer l'idée. Surtout que je ne connais pas beaucoup les armé autre que tau et CG.
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Si la liste n'est pas taillé forcément anti démon, ils ont leur chance ein!!!
Y a qu'à voir comment s'en sort Feel the way avec ces khorneux tient! Et puis, une armée cg ne fera pas face qu'à des démons en mode greuh charger mais j'encaisse pas. Certes les choix nurgleux sont à éviter, mais quand tes paladins ou purif se retrouve bloquer sur des chiens à 2+ invu au close, la boulette quoi!
Les incendiaires et le broyeur sont toujours aussi efficace pour raser d'un coup une unité tandis que les hérauts tzeentcheux sur char fournisse des tirs d'appui. Ajouter à cela quelques paquet de bêtes pour la chasse aux blindés ainsi que des veneuses pour taper à 5A I7 perfo, et on se rend compte que à part le fameux spam ETC like, les démons ont leur chance.

Et attention, vous remarquerez que à part les choix d'attaques rapides plutôt rare, le reste se trouve naturellement dans une armée de démon. Ah, et j'oubliai, tu considère aussi que tu as toujours l'initiative de la charge, ce qui change de beaucoup la donne!!! Ta qu'à te faire charger tes incursions par du jugger/sangui, tu verras la tête que tu fera :shifty:
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