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[CG] Commentaires et Tactica


Messages recommandés

Bonjour à vous !

J'ai trouvé ce tactica très instructif et m’a beaucoup éclairé pour la conception de ma lite "tournois 1250pts"
Aimant beaucoup les Purificators, j'aimerais avoir ci possible une optimisation comme vous avez pu le faire pour la plus part des autres unitées, ou bien quelque conseille de jeux.

Je vous remercie par avance pour vos réponse.
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C'est une sacré nécromancie x). Mais bon vu qu'il faudra bien remettre le tactica CG au goût de la V6 c'est peut être mieux que d'ouvrir un nouveau sujet.

Quant aux purificators et leur utilisation ça va dépendre de la présence de Crowe.

Si Crowe est dans la liste ils passent opé du coup leur rôle ne sera pas limité à la poutre de l'adversaire. A l'époque une configuration classique était de les prendre par 10 avec 4 psycanon et de les scinder en deux avec les 4 armes lourdes derrière et le reste en razorback. Le tout en 4 ou 6 exemplaires selon la taille de la liste. En v6 le spam de razorback est un peu passé à la trappe pour ne pas dire complètement. Ils ont quand même l'avantage de pouvoir 2 psycanon par tranche de 5 ce qui fait qu'ils peuvent tenir un objo en fond de cour, créer une zone de danger de 24ps et pouvoir aussi faire office de contre-charge.

Sinon ils peuvent s'inspirer d'une technique des havoc SMC. Par 10 en rhino avec 2 psycanon et 2 incinerator. Ils peuvent ainsi, soit utiliser les psycanon à 24ps ou moins, soit utiliser les incinérator s'ils sont proche d'une unité adverse. Cela permet d'utiliser au mieux les trappes du rhino et les options d'armements des purif'. Ensuite une fois dans les lignes ils deviennent une épine dans le pied de l'adversaire (et peuvent même prendre un objo si Crowe est là).

Ils peuvent aussi être configurer pour aller au close mais il faut faire tout de même attention à leur CC4. A cause de ça ils vont avoir du mal à aller contre des spécialistes du close (CC5+, svg2+, invu). Par contre pour aller taper dans de l'élite adverse non spécialiste ils peuvent faire des ravages avec leur arme de force de série. Avec 2 marteaux ils peuvent aussi aller taquiner de la CL multi-pV tant qu'elle n'a pas une trop grosse invu. Et contre la masse leur pouvoir spé permet de bien dégrossir. Le hic c'est, comme à chaque fois pour les escouades de close, les transporter à destination. En stormraven ça peut le faire vu qu'il y est assez résistant mais en cas de crash l'escouade part en fumée sur 2+ ... En land raider ça va être le coût qui va limiter. Et en rhino ... bin c'est pas un transport d'assaut du coup il va falloir un tour, ce qui veut dire acheter des armes de tir pour rentabiliser le tour où ils débarquent et ça fait des attaques énergétique en moins.

Voila voila mes quelques réflexion sur les purificators
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[quote]C'est une sacré nécromancie x)[/quote]Bon niveau en effet ! mais néanmoins intéressant de voir comment une armée qui a dominé outrageusement pendant un temps est devenu un codex de seconde zone et qui peine à subsister en milieu no-limit par exemple. Donc, je dirais même pour une fois que cette spéléologie pourrait permettre justement d'ouvrir cette "capsule temporelle" bloqué en 2012 et voir un peu comment se débrouille l'armée aujourd'hui :) ...

Guillaume
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Merci d'avoir répondu aussi rapidement,
Je n'avais pas vu ces différentes configurations hormis pour dégrossir les troupes en masses. J'hésitais entre les purificators ou les terminators pour accompagné mon champion dans un storm, mais maintenant le choix est fais ! Ce sera les terminators.

Encore merci pour tous ces précieuses descriptions. =)
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[quote name='Kenval' timestamp='1393948928' post='2528635']
Merci d'avoir répondu aussi rapidement,
Je n'avais pas vu ces différentes configurations hormis pour dégrossir les troupes en masses. J'hésitais entre les purificators ou les terminators pour accompagné mon champion dans un storm, mais maintenant le choix est fais ! Ce sera les terminators.

Encore merci pour tous ces précieuses descriptions. =)
[/quote]

Ca va dépendre des cibles que tu as attribué à cette escouade mais avec le champion la CC4 des purificator est moins pénalisante vu qu'il donne une relance pour toucher. L'avantage des terminator c'est d'être opé et leur 2+ mais les purificator coûte moins cher, gère mieux la masse et peuvent percer. A toi de voir dans tous les cas ^^
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Bonjour à tous,

Oui sacré Nécromancie, mais pas si inutile que ça.

Mes deux sous, jouant uniquement chevaliers gris depuis leur sortie (2003 il me semble, oulà … ^^)

La V6 a rétablie la balance (oui plus si facile que ça de gagner surtout face à des Taus !)

Le rush Razor ne marche plus (à mon sens)
Les purif ne sont plus [u]le[/u] choix de l'armée

C'est une armée de tir (oui oui) qui se débrouille bien au Càc, contre des unités non spécialisé.

Je précise que je joue à 90% avec des CG, bien qu'une ou deux escouade d'Inqui traine dans mes listes.
Je ne joue pas Coteaz, car je n'aime pas mettre mes CG au placard.
Nous manquons toujours cruellement d'arme à forte F et/ou PA.

Ma base d'armée est la suivante:

2 x 10 CG Incursion avec munitions psy et Psycanon
Essayer c'est l'adopter, ça envoi du lourd au tir, la F5 fait vraiment la différence

2 X 1 Dread avec autocanon jumelé et munitions puy
Obligatoire pour du soutien longue porté, on ne le présente plus

Après je tricote autour.

En ce moment, je joue d'eux escouades d'inqui avec 3 plasma lourd + 3 plasma, avec un inqui psyker avec Prescience.
Au niveau du tir c'est sympa, la prescience aidant (relancer le dé de surchauffe et le dé de dispersion ça n'a pas de prix !)
Plus d'autres choses: interceptors, Cuicui etc …

Mon avis.

Bonne soirée,
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Salut.

Je joue aussi Chevalier Gris depuis la sortie du dernier Codex. JE valide aussi l'intérêt de cette "nécromancie".

Je ne jouais pas Inquisition avant, mais plutôt les unités dites "non optimisées" du codex à savoir Termit/Nemesis. Ca faisait pas grand chose avant car je tombais souvent contre la GI compo 0 (full plasma).

Depuis la V6 la donne a changé, le Cuirasser en mode TP/espadon/Incinerator se rentabilise plus vite.
Quoi que depuis la sortie de Tau et surtout des Eldars, les CG ont encore pris un coup dans le cul.

les termits sont toujours aussi peut rentables, par contre mes escouades 10 incursions + 2 psycanons + munition psy font toujours leur taf (plus difficilement contre tau/eldar).

A 1000 points les CG sont, à mes yeux, encore plus injouables qu'avant, faute à la masse de saturation au tir de la V6 à longue portée (tau/eldar ...). L'apparition du Heldrake vient bousculer aussi cette idée de jouer du piéton MEQ :D

Les Dreadnought avec les PC meurent trop vite, du BL12 beaucoup d'armes font du superficiel dessus en 1 phase de tir. J'ai tenté de les rejouer ils n'ont jamais rien fait.

Reste le StormRaven qui ennuie beaucoup de monde :)

En V6, surtout au format 1000, on est obligé de jouer un inquisiteur prescience, c'est un QG LowCost , utile quand notre armée coûte un bras en point.
Les RHino/Razorback, je ne savais pas les jouer avant, et maintenant ils sont complètement injouables. Chaque rencontre contre une armée avec du Rhino/Razorback s'est soldé par le 1er sang pour nous et 3 ou 4 KP gratuits dès le 2ème tour.
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Bonjour,

Pour le format, nous jouons à 1750 Pts, cela permet de faire des parties aussi longue qu'à 1500, mais permet de mettre 250 pts de plus (et c'est pas négligeable )

Je n'ai pas tester le Stormraven, la fig est entré en ma possession il y a peu.
Je trouve l'entrée un peu cher, l'intérêt du transport est pas terrible, si tout se passe bien tu charges au tour 3 (arrivé sur 3+ tour 2, mouvement rapide, passage en stationnaire Tour3 et charge )
Et il ne faut pas mettre trop de points dedans, car se priver d'une partie de l'armée peut faire très mal !
La config full armé (tourelles ouragan+canon d'assault+fuseurs+ munitions psy est à tester mais vaut la peau des *****

Les Dread autopsy sont la cible prioritaire certe, mais un bon placement, des cibles soigneusement choisie et je peux t'assurer qu'ils font leur taf, et se rentabilise !

Mes adversaires sont:
- Tau
- Eldars
- Soeurs de Batailles
- Nécrons

Je ne regrette pas l'époque de la V3 c'est sur !
Là on a de quoi faire au niveau liste, bien que l'on soit toujours en sous-nombre.

Sinon les Interceptors sont sympa à jouer.
Par 6 avec 1 marteau et un incinerator, ils sont parfaits en unité de contact et contre charge.
Malheureusement, ils sont un peu cher et sont difficiles à se rentabiliser (ne pas foncer dans le tas, ne pas … trop tard )
Par contre, quand ça marche aller péter le véhicule de soutien dans le coin de table opposé, ça n'a pas de prix !

Je joue le Cuicui sur la même base mais sans espadon, ça permet de mettre les points ailleurs, sans enlever la menace de la chose.
Ça envoi quand même au Cac (5 attaques en charge à F10 PA 2)
Cette unité est à mon sens un énorme aimant à tir, et peut partir rapidement (qui a parlé des Exorcist ? )

My two cents again !
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[quote]Je joue le Cuicui sur la même base mais sans espadon, ça permet de mettre les points ailleurs, sans enlever la menace de la chose.[/quote]
pareil que le Monsieur.

Les munitions psy aussi sont cher à petit format.
Pour les Interceptor, par 10 TP T1 derrière l'aégis ennemis ou bien placée, c'est du bonheur; c'est finalement mieux qu'un POD SMarine.

J'ai moins d'expérience que vous (V5 et V6) :blushing: mais des unités maintenant à moins que 10, même en armure énergétique, j'y crois plus.
Pareil pour garder un objo, 5 fiers et glorieux chevaliers (oui mais 2 psycanons blabla^^) en fond de cours? pas question!

L’intérêt du Codex résides aussi dans la partie Inquisition et le coté "précurseur" de la règle "alliés"
Malheureusement, comme dit plus haut les Terminators sont toujours liquides, et l'apoticaire sur les paladins à 75pts...c'est forcement pour des listes plus narratives que compétitives.
AMHA soit Coteaz avec un max de chimères et de véhicules CG, soit que du piéton avec le plus de cuirassiers possibles^^...
Perso avec du recul, c'est un codex un peu mono-neurone, dans lequel se trouve un tas de subtilité...puis c'est le meilleur des codex toutes façons! ^_^

Le SRaven est super, tu devrais le tester, avec 5 cultistes et 6 croisés. C'est en gros 350pts, et ca fait le boulot quand la liste est pensée autour.
Par contre, toujours pas réussis à rentabiliser mes Lraiders! :ermm:

+1 Pour la nécromancie, je connaissais même pas le sujet! du bonheur! :wub:

Bien à vous,
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Je suis aussi d'accord avec le monsieur du dessus et encore celui d'au dessus ^^.

En V5 ce codex était vraiment hué parce qu'il existait au final assez "peu" de solution pour dessouder du marins par paquet de 12. Pis le cuirassier était à l'époque LE bestiaux viril de GW, rien n'y arrivait à la cheville hors apo ^^. Pis bon une armée full PA2 au close ça faisait pas rire ^^.

Puis vint le helldrake, la riptide et les eldars ^^. C'est un codex qui a le défaut de ses qualités. Les marins sont moyens au tir et au close pour un coût moyen. Les CG sont bons au tir et au close mais se font surclassé par les spécialistes du domaine. Pis vu qu'on coûte cher on est pas nombreux ^^.

Pour tenir faut être par 10. Si tu mets toutes tes escouades à effectifs max > t'as plus de points pour mettre autre chose x). Du coup dans un sens si on cherche l'optimisation c'est effectivement un codex assez mononeurale vu qu'on doit mettre au maximum de cuirassier espadon/téléporteur/incinerator, de la troupe solide, de l'antivolant etc ... Au final on se retrouve à prendre coteaz et des suites pour avoir de l'impact avec de la troupe opérationnelle pas cher (les incursions par 10 munition psy, 2 psycanon sont très bien ... mais ça chiffre vite ^^).

Après si on diminue le niveau de dureté qu'on veut avoir dans sa liste ya quand même des trucs sympa. J'ai souvent joué kaldor avec une escorte de 5 paladin avec apothicaire (le tout gavé d'option), et bien c'est très amusant ^^. Ca remonte le terrain en encaissant une quantité de tirs assez impressionnante (vu que si ça arrive dans les lignes ya pas grand chose qui peut les arrêter au close). Les purgators permettent de faire des trucs amusant comme se cacher hors de vue de tout le monde dans un décor et créer un zone de mort de 24ps avec leur psycanon, c'est un peu nos broadside du pauvre ^^

Enfin bref, de plus en plus je réfléchie à remettre au goût du jour le tactica CG et si ya pas mal de monde de motiver ça pourrait le faire ^^
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Bonjour à tous,

Et déjà merci pour cette nécromancie bien venue au moment même où je m'apprête à monter mon armée CG!
Si ça c'est pas du bol!

Bon j'ai pas grand chose à apporter (ou alors juste des questions) mais je ne peux que plussoyer la mise à jour du TACTICA CG.

J'espère que vous serez motivé car je vais vous lire avec attention et me baser sur vos conseils/analyses pour orienter mes achats et mes futur listes.

Merci à tous ceux qui participeront à cette remise à niveau du TACTICA.

@ bientôt.
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Je ne pensais pas dire ça un jour mais c'est une nécromancie intéressante car le tactica est basé sur la v5.
A mon sens, actuellement, les kikoos débutants ont lâché les GK car ce n'est plus no brain, il ne reste donc que les vétérans que nous sommes.

Notre meta a beaucoup changé, les combos v5 n'existe plus pour la plupart. Les forums ont oublié les listes GK: liber daemonica est désormais vide, la section dédiée sur le warfo ne voit fleurir presque que des listes GImp.

On pourrait peut être remettre le tactica au goût du jour. Auquel cas, je suis dispo.

Toujours est il que notre codex n'est pas mort, avec de l'expérience et de la réflexion, on peut toujours rendre le jugement de L'empereur.

E. Modifié par Ecthelion59
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Je suis très content de cette nécromancie !!!!

Je viens de jouer quelques parties en CG, mais j'avoue y avoir été complètement à l'aveuglette ! J'ai essayé le tout pieton, le tout embarqué, avec les unités que j'aime bien, mais concrètement, je n'arrive pas à faire une liste capable de gérer toutes les armées !

Alors c'est avec un immense OUI que je demande la relance du topic ^^
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Pour ma part je joue les interceptors part 9 avec munition psy et incinérator, puis 4 hallebardes. Cela produit un bon anti char comme décrie dans cette nécromancie mais aussi une exellente unité pour déloger les ennemis dans les ruines, (16 tires F5 PA5 + 1 gabarit de lance flammes F6 PA4) sur des cibleurs tau, ou des équipe d'arme lourde type canon laser, cela pourra augmenter la durer de vie de votre armée.

Ils font le taf du cuirassier contre l'infanterie, ils restent très mobile, et peuvent ce cacher des lignes de vue ennemis derrière les bâtiments.

Le storm est obligatoire pour ma part. C'est votre seul et unique anti aérien ainsi que anti char de l'armée. (multi fuseur et canon laser).

Les Purificators... Magnifique unité et très intéressante pour leur pouvoir psy. Si vous voulez les jouer pour le cac se sera soit eux, soit les terminators mais mettre ces 2 unités dans la même liste (1250pts), empêcherait leur bon fonctionnement. L'une des 2 se retrouvera a pied et donc très exposée aux tire de saturation. Sauf si vous leur payé au 2 un transport d'assaut, là c'est une autre histoire... (et une autre liste que 1250 pts^^).

Le champion est le personnage le plus qualifié pour nuire au grosse bêbête! Un champion (100pts) fraichement débarquer d'un storm, chargeant un chevalier impérial et ce faisant tuer au premier tour de cac. (histoire d'avoir la relance pour toucher avec le pouvoir psy) Imaginez la tête de votre adversaire! Voir 375pts disparaitre à cause de 100pts de votre armée peut provoqué quelques réactions... =) Modifié par Kenval
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Plop,
[quote name='Kenval' timestamp='1394147224' post='2530118']
Le storm est obligatoire pour ma part. C'est votre seul et unique anti aérien ainsi que anti char de l'armée. (multi fuseur et canon laser).
[/quote]
ne le prends pas mal, mais...
-L'autocanon ou l'icarius sont dispo. Avec Cotéaz ( dont le rôle est d'être un épouvantail : on ne mets pas de volant à 12 pas...)

Les dread autocanon et munitions psy, ils vendent quoi ? Des cacahuètes ? :innocent:

++
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Bon allé c'est partit pour la mise à jour du tactica chevalier gris ^^

Je propose que l'on conserve la même forme que le tactica V5, c'est à dire de discuter des possibilités tactiques de chaque unité et de leur équipement. Le but du tactica devra être au maximum exhaustif, du coup il faudra penser en terme d'optimisation mais également en terme de jouabilité (en gros même si une unité n'est pas "dure" il faudra parler de la meilleure façon de la jouer). En ce qui concerne les alliés, on est frère de bataille avec personne du coup ça limite pas mal ^^. Est-ce que vous voyez des objections ou est-ce que vous avez une meilleure idée ?
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1394533771' post='2532572']
Bon allé c'est partit pour la mise à jour du tactica chevalier gris ^^

Je propose que l'on conserve la même forme que le tactica V5, c'est à dire de discuter des possibilités tactiques de chaque unité et de leur équipement. Le but du tactica devra être au maximum exhaustif, du coup il faudra penser en terme d'optimisation mais également en terme de jouabilité (en gros même si une unité n'est pas "dure" il faudra parler de la meilleure façon de la jouer). En ce qui concerne les alliés, on est frère de bataille avec personne du coup ça limite pas mal ^^. Est-ce que vous voyez des objections ou est-ce que vous avez une meilleure idée ?
[/quote]

Moi ça me va, c'est clairement ce que je recherche dans un Tactica. Même si une unité n'est pas "grosbill", ça m'intéresse de savoir comment la jouer au mieux car ça permet de monter des listes à thème ou tout simplement jouer celle qu'on aime.
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Bon on va commencer par l'unité indispensable de (presque) toutes armées Chevalier Gris : L'escouade d'incursion. Je vais prendre pour base ce qui a été fait pour le tactica V5 et le mettre à jour. Je vais également essayé de mettre à jour la mise en forme histoire de faire quelque chose de plus homogène.

[quote][b][u][color="#0000FF"][size="5"]Escouade d'incursion :[/size][/color][/u][/b]


[u][color="#FF0000"][size="4"]Généralités :[/size][/color][/u]

Voila l'archétype du chevalier gris. Ses caractéristiques sont celles d'un Space Marine de base ce qui se traduit par un équilibre global. Son équipement de base est par contre meilleur car il dispose d'un bolter d'assaut et d'une arme de force de série. Ce qui veut dire qu'il conservera toute sa puissance de feu en se déplaçant et qu'au corps à corps il dispose d'une arme PA3 de base. L'escouade dispose de la règle confrérie de psyker et 2 pouvoir psy : Poing d'acier et séisme warp. Le premier est commun à toutes les unités CG, ce qui augmente la puissance de l'escouade au corps à corps. Le second est quant à lui réservé à 2 unités du codex et va être utile pour gêner les Fep adverse (ce qui est utile à la fois dans le cadre d'une attaque et d'une défense).

Tous ces avantages ont bien sûr un coût, et il est assez élevé. La V6 diminue le coût en point des unités de base de chaque codex, mais notre codex étant antérieure à la v6 nous ne bénéficions pas de cette réduction. Les chevalier gris sont bons partout mais n'excelle vraiment nul part. Malgré leur PA3 et leur F5 (après poing d'acier) au corps à corps ils se feront surclassés par des spécialistes tapant avant ou plus fort. Quant au tir leur portée de 24ps va limiter face au armée fond de cour et souvent on se prend une phase de tir "gratuite" avant de pouvoir riposter.

Pour augmenter leur impact au tir ils ont accès aux munitions psy qui augmente la force des bolters d'assaut de 1. Le coût de l'option est fixe donc plus l'escouade sera nombreuse plus l'option sera rentable. Toutes escouades de 9-10 se doit de l'avoir mais c'est très dispensable pour des escouades de 5-6. Entre les deux cela va dépendre du joueur et de sa liste.


[u][color="#FF0000"][size="4"]Idées de configurions :[/size][/color][/u]

[u][b]> Par 5 :[/b][/u] En effectif aussi réduit il faudra faire attention au placement de cette unité car elle est très sensible à la saturation. En fond de cour avec un psycanon elle peut garder un objectif tout en créant une bulle de danger autour d'elle, que ça soit pour les Fep ou autres vu la portée de ces armes. Vu la capacité de close des CG elle peut servir de contre charge selon son équipement. Un sergent avec hallebarde (pour les défis) et un psycanon est une configuration minimale pour rester en fond de cour. Un marteau de plus peut aider à gérer un marcheur qui arriverai, il peut aussi être une menace pour les CM multi-PV, si le marteau à le temps de frapper. En razorback ou en rhino (pour pouvoir tirer avec le psycanon) elle peut servir à prendre un objectif peu défendu. En V5, spammer ce choix était efficace mais il est plus difficile de jouer cette configuration en V6 vu la "fragilité" des rhino/razorback. En dernier lieu, cette escouade à accès à la Fep, cela peut être utile pour surprendre son adversaire, mais attention si l'adversaire est un tau qui dispose d'une riptide interceptrice.

[u][b]> Par 10 :[/b][/u] En gonflant l'effectif au maximum on gagne énormément de chose : Les munitions psy plus rentable, une deuxième arme de tir et la possibilité de diviser l'escouade. Si on décide de se ruer vers l'adversaire le rhino est le choix le plus économique qui permettra également de tirer avec les deux psycanons (LE choix de cette escouade). L'escouade devra aussi avoir au moins un marteau afin d'être une menace pour les CM/marcheur. Quelques hallebarde aideront aussi selon l'adversaire mais attention un chevalier n'a qu'une CC4 et 1A, si on n'a pas la charge le nombre de touche risque d'être faiblard. Par contre, contre du Meq, c'est intéressant. En prenant un razorback on peut scinder son escouade pour spécialiser chqaue demi-escouade. Cinq chevalier avec 2 psycanon en fond de cour (un marteau peut être utile mais est accessoire) et le sergent avec hallebarde et 4 chevalier gris dans le razorback (équipé d'un marteau et quelques hallebarde). En scindant son unité on multiplie les cibles mais en cas de scénario type "annihilation" on augmente les risques.On peut également les mettre dans un stormraven et les configurer pour de l'assaut (pas d'armes de tir, plus d'armes de close spé et un QG) mais le coût de l'unité s'envole et en cas d'interception ou de crash la facture va être salée. De plus afin de pouvoir charger il faut passer le stormraven en stationnaire ce qui le rend extrêmement vulnérable. A réserver pour une charge en fin de partie mais cela monopolise beaucoup de ressources pour une seule unité. La dernière option de transport orienté pour l'assaut est le Land raider. C'est le moyen de les envoyer au corps à corps le plus sûr mais également le plus cher. De plus cela prend un slot de soutien (section où l'on trouve le cuirassier Nemesis).

Les configuration ne sont pas très intéressantes car : par 5+ on perd la capacité à spammer ce choix et donc multiplier les cibles et par 10- on perd les bonus de l'escouade à effectif complet.


[u][color="#FF0000"][size="4"]Les choix à éviter :[/size][/color][/u]

> L'incinérator : L'arme est excellente mais hors de pris dans cette escouade alors qu'elle est beaucoup moins cher dans d'autre entrée du codex.
> L'expurgateur : Sauf si on sait que l'on va jouer contre du gros démon l'arme est très mauvaise. Elle a la même portée que les bolter d'assaut, elle est lourde (donc diminue la mobilité de l'escouade) et ne rajoute que 4 tirs F4. Elle a beau être gratuite le psycanon sera toujours meilleur.
> Le sceptre : Coûte plus cher qu'un chevalier gris pour un bonus n'étant effectif qu'au corps à corps
> La paire de glaive : Dans cette configuration le chevalier gris aura le même profil qu'un purificator mais sans toutes ses règles spéciales.


[u][color="#FF0000"][size="4"]Conclusion :[/size][/color][/u]

Malgré sa chute après le passage à la V6 l'escouade d'incursion reste un bon choix de troupe qui brille pas sa grande polyvalence. Cette escouade le défaut de ses qualités, une bonne puissance de feu mais limités à 24ps, un bon impact au corps à corps mais trop peu d'attaque et trop faible CC pour être efficace et un bon profil mais un coût élevé. [/quote]


Voila, donc n'hésitez pas donner vos avis positifs et négatifs sur cet article et/ou sur le tactica. Modifié par KaiserGG
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[quote name='Ecthelion59' timestamp='1394098634' post='2529639']
Je ne pensais pas dire ça un jour mais c'est une nécromancie intéressante car le tactica est basé sur la v5.
A mon sens, actuellement, les kikoos débutants ont lâché les GK car ce n'est plus no brain, il ne reste donc que les vétérans que nous sommes.

Notre meta a beaucoup changé, les combos v5 n'existe plus pour la plupart. Les forums ont oublié les listes GK: liber daemonica est désormais vide, la section dédiée sur le warfo ne voit fleurir presque que des listes GImp.

On pourrait peut être remettre le tactica au goût du jour. Auquel cas, je suis dispo.

Toujours est il que notre codex n'est pas mort, avec de l'expérience et de la réflexion, on peut toujours rendre le jugement de L'empereur.

E.
[/quote]

Oui, effectivement, il ne reste plus grand monde... le passage à la V6 ayant fait le ménage^^
Des mouvements au sein du staff du forum y ont contribué aussi. (Ainsi que la politique GW, mais ça, c'est un autre débat...)
Bref, en tout cas, merci à vous de relancer la machine.
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On peut dire la même chose pour les Soeurs de Bataille...

Je joue aussi un peu de Chevaliers gris, mais je m'étais avant tout concentré sur l'Inquisition avec Coteaz.
La sortie du codex Inquistion a changé la donne pour ça.

Établir un tactica V6 pour les chevaliers est une bonne idée, pour les soeurs je suis mitigé car elles n'offrent plus tellement de possibilités en dehors du rush d'immolators avec le maximum d'armes spéciales. :huh:
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Je viens de lire votre nécromancie qui m'intéresse ma foi fort beaucoup !

Les CG sont loin d'être mort en V6 ... Pour preuve je vous pose cette tactique :

- Termin x5, lances x4 et psycanon x1 + un marteau dans un landraider, le tout fois 2
- Un inquisiteur en armure terminator à poil
- Un chevalier impérial
- Une ligne de défense Aegis avec autocan quadritube

Et cela pour 1500 pts tout rond

Stratégie (enfin si on peut appeler ça une stratégie ...) : Focus sur les cibles à F8+, planquer l'inquisiteur derrière la ligne (le faire se jeter à terre au cas ou) afin qu'il utilise le canon pour détruire les possibles volants. Avancer le chevalier + les lands en tirant sur les cibles prioritaires, tout finir au Cac si nécessaire.

Une fois les cibles prioritaires disparus F8+ prendre des objo et la c'est no match !

C'est testé et approuvé ! J'ai juste galéré contre un eldar, le tau ça passe encore. Modifié par Adonai
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[quote]C'est testé et approuvé ! J'ai juste galéré contre un eldar, le tau ça passe encore. [/quote]
Le truc viens de sortir, n'est ce pas un peu rapide comme conclusion?
L'explosion du bestio dans tes rangs? une armée de drop Pod plein de vétérans d'appui? La fission des nécrons???

Alliés nécrons/croissants sont mieux AMHA.
Mais c'est vrai que cette entrée est intéressante en soutien anti-char....car nos Lraiders sont chers et prennent des slots de soutien.
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[quote name='Fanatik' timestamp='1394552575' post='2532773']
Que dire de plus que merci... et continue. Très intéressant.
[/quote]

C'est gentil mais n'hésitez pas à être plus critique sur le sujet. Comme pour l'ancien je pense que faire le tactica petit à petit en compilant les avis et les idées (les plus pertinentes j'entends ^^) donne un bon rendu.

Du coup essayons de bien fignoler l'article sur les incursions et après on passera aux terminators ^^
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