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[CG] Commentaires et Tactica


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Concernant l'escouade d'incursion, pour ma part, je les joue toujours par 10 avec 2 psycanons, 1 hallebarde sur le justicar et un marteau.

Cette organisation me permet de gérer les défis, avoir plusieurs tirs F7 et m'occuper de blindés ou créatures monstrueuses à l'aide du marteau. Donc une unité plutôt polyvalente.
De plus, par 10, on peut toujours faire le choix de la splitter pour en laisser 5 au commande de l'arme d'une ligne aegis.

Concernant le mode de transport, j'ai presque tout essayé :
[list][*][b]A pied[/b] : euh à éviter, la faible population de l'armée va permettre à l'adversaire de rapidement gérer les différentes unités. De plus les armes PA 2 fleurissent de plus en plus sur nos tables...Cependant, si des survivants arrivent à portée, ils pourront directement charger, avec quelques tirs de psycanons en prime[/list][list][*][b]En rhino [/b]: pour moi le meilleur moyen de transporter rapidement l'unité. De plus elle offre la possibilité de faire tirer les psycanon tout en se déplaçant. L'unité sera relativement bien protégée contre les PA2, malgré la fragilité du véhicule. Enfin, point négatif, ce n'est pas un véhicule d'assaut, ce qui sous entend d'attendre le tour 3 pour charger, donc 3 phases de tir... un peu dur à gérer[*][b]En razorback[/b] : transport moindre mais si on splitte l'unité on peut avoir 2 psycanon d'un coté et l'unité embarquée de l'autre. Ce véhicule offre la possibilité d'avoir un peu d'antichar dans une armée qui en manque cruellement, mais le cout de l'unité monte alors en flèche.[*] [b]En Land Raider[/b] : on est plutôt serein avec le blindage 14, de plus on peut charger rapidement. Mais attention à la prolifération des fuseurs et autres... De plus le prix pour l'unité monte en flèche. Enfin, se rappeler que le Land Raider utilisera un slot de soutien...à prendre en compte[*][b]En stormraven [/b]: véhicule rapide, aéronef, résistant, d'assaut et avec une bonne capacité de transport, moins cher qu'un land raider , et anti char de luxe pour cette armée: Autant d'arguments qui font de ce véhicule un choix attractif, MAIS... arrivée minimum tour 2, interception, passer en stationnaire pour fiabiliser la charge... pas mal de risque à prendre en compte. De plus, l'unité d'incursion par 10 est au minimum de 200 poins + 200 points de stormraven = 400 points. Suivant le format, c'est presque 1/3 de l'armée qui n'est pas présent sur la table au tour 1[*]En frappe en profondeur : trop risqué a cause du tour d'arrivée, de la déviation, de l'interception. Et elle se fera allumé pendant la phase de tir adverse. A moins de la fiabiliser avec la communion psychique et quelques servo cranes[/list]Les véhicules d'assaut semblent être les plus désignés pour véhiculer une incursion. Cependant ce n'est que 2 attaques en charges, on préfèrera peut être priviliégier d'autres unités avec plus d'impact.

La solution la plus optimisé serait pour moi le rhino, notamment à petit format.

Les munitions psy sont un vrai plus mais comme dit plus haut uniquement quand l'effectif est bien gonflé histoire de rentabiliser l'affaire.


L'incinérator est trop cher. On peut avoir 2 psycanon pour le même prix avec plus de polyvalence. De plus, si on paye les munitions psy, je ne pense pas qu'il soit nécessaire d'ajouter encore des armes anti masses.

Mes deux sous Modifié par Lorgar
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Merci pour ta réponse :)/>

[quote]le justicar et un marteau.[/quote]

Comment tu gères les défis avec I1 ? Si le sergent d'en face à une arme énergétique le justicar va avoir chaud aux fesses. Un marteau sur un chevalier gris lambda a l'avantage de ne pas être cibler et l'hallebarde permet au justicar de taper avant le sergent adverse (et parfois même avant le patron).

Sur le reste on est du même avis. Je vais rajouter l'option Land raider que j'avais oublié et étoffer un peu le passage sur le stormraven.

EDIT : modification sur l'article effectué Modifié par KaiserGG
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[quote name='Lorgar' timestamp='1394614391' post='2533208']
[quote]1 hallebarde sur le justicar[/quote]

C'est bien ce que je dis :lol:/>/>
[/quote]

Autant pour moi ... J'ai lu rapidement et lorsque j'ai vu dans la même phrase justicar et marteau j'ai tiqué :P
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[quote]On peut dire la même chose pour les Soeurs de Bataille... [/quote]
C'est un autre sujet mais la remarque tombe tout de même à pic. La V6 permet de prendre des alliés et c'est pour moi la grosse nouveauté.
Les sdb apportent la fusion et les grosses patates de l'exorcist. Bref tout ce qui manque aux chevaliers gris.
Le codex inquisition (béni soit celui qui a eu l'idée de nous pondre ça) nous donne la possibilité de prendre un inquisiteur en plus et deux suites sans coteaz. Et ça c'est cool. Jouer inquisition en détachement principal et chevaliers gris en allié est à méditer aussi puisque ça fait passer les suite inqui en troupes.
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[quote name='grosbill' timestamp='1394621276' post='2533274']
[quote]On peut dire la même chose pour les Soeurs de Bataille... [/quote]
C'est un autre sujet mais la remarque tombe tout de même à pic. La V6 permet de prendre des alliés et c'est pour moi la grosse nouveauté.
Les sdb apportent la fusion et les grosses patates de l'exorcist. Bref tout ce qui manque aux chevaliers gris.
Le codex inquisition (béni soit celui qui a eu l'idée de nous pondre ça) nous donne la possibilité de prendre un inquisiteur en plus et deux suites sans coteaz. Et ça c'est cool. Jouer inquisition en détachement principal et chevaliers gris en allié est à méditer aussi puisque ça fait passer les suite inqui en troupes.
[/quote]

Donc au final, en fait pour jouer Chevalier Gris , il faut pas jouer chevalier gris :)/>

A l'heure actuelle je ne vois pas pourquoi on jouerait chevalier gris, le codex n'apportant pas grand chose a part le Némésis.

La saturation F5 sur la troupe de base est mortelle sauf que tous les derniers codex ont apporté leur lot de saturation facile et pas chère. Modifié par FeelTheWay
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On peut rester sur le sujet principal s'il vous plait?!
Parce que c'est un tactica sur le codex CG parlons des unités qu'il contient.
Les SdB ou autres alliés on pourra en parler après si vous voulez bien.
D'autres comme moi veulent avoir des informations et de l'aide sur ce codex.
Merci à tous.

[i]EDIT pour en dessous: Pas grave car tu apporte quand même des informations au final. Je suis comme toi un vieux de la vieille et les alliés pour moi aussi c'est pas ma tasse de thé, donc je comptes vraiment sur ce TACTICA pour m'aider à jouer mon codex CG et mes totors fraîchement achetés sur un coup de coeur visuel.[/i] Modifié par Fanatik
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[quote name='grosbill' timestamp='1394621276' post='2533274']
[quote]On peut dire la même chose pour les Soeurs de Bataille... [/quote]
C'est un autre sujet mais la remarque tombe tout de même à pic. La V6 permet de prendre des alliés et c'est pour moi la grosse nouveauté.
Les sdb apportent la fusion et les grosses patates de l'exorcist. Bref tout ce qui manque aux chevaliers gris.
Le codex inquisition (béni soit celui qui a eu l'idée de nous pondre ça) nous donne la possibilité de prendre un inquisiteur en plus et deux suites sans coteaz. Et ça c'est cool. Jouer inquisition en détachement principal et chevaliers gris en allié est à méditer aussi puisque ça fait passer les suite inqui en troupes.
[/quote]

Pour moi les alliés restent une [u]possibilité[/u], je suis peut être un vieux grognon (j'ai débuté avec la V2) mais je n'arrive pas à me faire à l'idée d'en jouer quelle que soit l'armée que j'aligne.

Le format joué est aussi important, au sein de mon club pour une question de temps d'occupation de salle on se limite à 1600 pts au maximum.
Dans les formats supérieurs il est sûrement possible de mixer au mieux les différentes forces que l'on peut aligner en allié, Inquisition etc.

La force des sistas réside effectivement dans le nombre de fuseurs et multifuseurs qu'elles peuvent aligner, le lourd d6 F8 Pa 1 de l'Exorcist étant en bonus. :)/>
Elles sont bonnes en fusillade à courte portée et un bon antichar à courte portée, ce qui manque quelque peu aux Chevaliers gris.

À ce moment la, autant jouer le minimum syndical en Chevaliers, prendre un allié en Soeurs de Bataille et un détachement Inquisitorial.
Mais ce type de liste ressemblerai à quoi ? Un inquisiteur malleus double lame démon en qg principal dans un Stormraven fourré de cultistes et croisés avec en éite un Vindicare, en troupe 2 x 5 incursion psycanon ainsi qu'un ou deux dread double autopsy + cuirassier, en allié des sistas avec un maximum de fuseurs dans des immolators multifuseurs jumelés et exorcsist et pour le détachement Inquisitorial un inqui malleus planqué derrière une ligne aegis avec autocanon et des suites inquisitoriales fourrées de lance plasma ?
Sans oublier les psymères en véhicules assignés voir pour les gros budgets des land raider...

Bof bof. :ermm:/>

EDIT : désolé Fanatik, je n'ai vu ton message qu'après avoir posté. Je suis désolé pour ce hs. Modifié par fredturtle
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[quote]Mais ce type de liste ressemblerai à quoi ?[/quote]
A ce qu'on avait avec l'ancien codex. J'ai toujours vu les CG et les sœurs en renfort des troupes de choc, inquisiteurs, assassins, cultistes ect... Je les trouve fades en force indépendante. Toutes les entrées sont faites avec deux types de figurines. Incursions et terminators.
A défaut de faire l'unanimité je retourne me terrer dans ma caverne. Je suivrai quand même ce tactica car ça m'intéresse quand même. ^_^/>
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Bon après il ne faut pas non plus trop jeter la pierre à ceux qui parlent de Chevalier Gris sous l'optique d'alliance vu que c'est le codex Ordo Malleum qui a inventé le principe ^^.

Mais au vue de la matrice d'alliance actuelle il n'y a pas de grands intérêt tactiques à parler des alliances dans le tactica vu que personne ne veut être frère de bataille avec nous. Grossièrement ça reviendrai à dire : "il manque d'antichar ? Il faut prendre des SdB avec des exorcist" "il manque d'AA ? Il faut prendre la Garde Impérial avec des vendetta" etc ...

Du coup recentrons nous sur le sujet et mettons de côté les alliances pour le moment ^^ (à moins que quelqu'un ai une idée brillante pour l'intégrer dans le tactica ^^)
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[quote name='grosbill' timestamp='1394666308' post='2533729']
[quote]Mais ce type de liste ressemblerai à quoi ?[/quote]
A ce qu'on avait avec l'ancien codex. J'ai toujours vu les CG et les sœurs en renfort des troupes de choc, inquisiteurs, assassins, cultistes ect... Je les trouve fades en force indépendante. Toutes les entrées sont faites avec deux types de figurines. Incursions et terminators.
A défaut de faire l'unanimité je retourne me terrer dans ma caverne. Je suivrai quand même ce tactica car ça m'intéresse quand même. ^_^/>/>
[/quote]

Comme pour les soeurs de bataille avec le codex V3, bien que j'aie toujours joué mes sistas en force unique.

Maintenant, dans l'optique d'une force constituée uniquement de Chevaliers gris (hors liste Coteaz et codex Inquisition) il nous reste à voir ce qu'il est possible de faire avec ce que l'on a.
Je tiens à préciser que je manque de recul pour ce type de liste, ayant principalement joué des listes Coteaz.

En QG : Nous avons le grand maître, le frère capitaine, le champion de confrérie et l'archiviste.
Ma préférence va à l'archiviste pour accompagner des terminators et les booster un peu au cac.
Le grand maître est sympa pour donner scout à nos marcheurs, si la liste est constituée autour d'eux.

Le champion reste un qg "low cost" sympa pour une force basée sur les incursion.

En ELITE : le Techmarine, je l'apprécie pour améliorer une ruine ou l'on place des purgator.
Équipé d'un relais de frappe orbitale ou d'un faisceau de conversion, pourquoi pas, pour le cac il peut toujours apporter des grenades spéciales qui ont un effet sympa.

Les paladins, je les trouve fort cher, je leur préfère les terminators en troupe.

Les purificators, pour les incinerators gratuits.

Le dread vénérable, pour pouvoir aligner plus de dreads si les slots de soutien sont déjà occupés.

En Troupe: les Incursions, je les voit bien par 5 avec expurgateur pour camper sur un objectif.

Les terminators seraient plus la pour encaisser les tirs de saturation ou chercher le cac avec les hallebardes.

En Attaque rapide : Je vois surtout le Stormraven, bien que cher si équipé au maximum, il m'a rarement déçu.

Les Interceptor, jamais joués.

En soutien : Les Purgator pour les psycanons qui peuvent tirer au travers des couverts, même si pas donné en points.

Le dread, surtout pour la version double autopsy.

Le cuirassier, si accompagné par des troupes rapides il doit être sympa en version téléporteur.
Mais le coût est la.

Le Land Raider, je le trouve cher et je lui préfère le Stormraven.
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[quote]En Troupe: les Incursions, je les voit bien par 5 avec expurgateur pour camper sur un objectif.[/quote]

Pourquoi tu préfères l'expurgateur pour camper ?

Mis à part le fait qu'il soit gratuit il n'a aucun avantages face au psycanon qui aura certes 2 tirs de moins mais c'est de la F7 perfo. Et en plus il est utilisable si l'escouade venait à bouger. (C'est une vrai question pas de l'ironie, vu que je trouve aucun intérêt à l'expurgateur peut être que je suis passé à côté de quelques chose).
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[quote name='Fanatik' timestamp='1394719080' post='2534032']
P'tite question d'un noob.
Pensez-vous qu'une escouade de 10 totor full marteaux est viable (avec armes spé incluses)?
[/quote]

Personnellement je dirais que non. Déjà j'ai du mal à voir les cibles d'une telle escouade. Contre du char ça fera de l'overkill, contre de la CM idem mais en plus elle aura eu le temps d'en avoiner certains, voir tous selon le nombre de terminator survivant aux tirs. Si c'est pour aller taper du chevalier impérial il va taper avant avec de la force D et en même temps que les marteaux pour le piétinement. Et en plus le chevalier coute moins cher qu'une telle escouade.

Après ça peut être fun mais faut encore l'amener au close et je pense qu'il y aura toujours de meilleurs résultats en mixant les armes.
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1394712776' post='2533961']
[quote]En Troupe: les Incursions, je les voit bien par 5 avec expurgateur pour camper sur un objectif.[/quote]

Pourquoi tu préfères l'expurgateur pour camper ?

Mis à part le fait qu'il soit gratuit il n'a aucun avantages face au psycanon qui aura certes 2 tirs de moins mais c'est de la F7 perfo. Et en plus il est utilisable si l'escouade venait à bouger. (C'est une vrai question pas de l'ironie, vu que je trouve aucun intérêt à l'expurgateur peut être que je suis passé à côté de quelques chose).
[/quote]

Car il est gratuit, à part ça...
J'avais zappé la F7 perforante du psycanon.
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Bon vu que personne n'a l'air de se manifester pour commenter l'article sur les incursions on va passer à la suite : l'escouade terminator.

[quote][u][b][color="#0000FF"][size="5"]Escouade terminator :[/size][/color][/b][/u]


[u][color="#FF0000"][size="4"]Généralités :[/size][/color][/u]

Il s'agit d'une exclusivité du codex Chevalier Gris : proposer des terminators en choix de troupes SANS passer par un personnage nommé. Les terminator Chevalier Gris ont les mêmes avantages/inconvénients que leurs confrères des autres confères (2+/5++, implacable, pas de percée etc ...), la vrai différence va être au niveau de l'armement. Comme tous les chevaliers gris se sont bien entendu des psyket avec le pouvoir psy poing d'acier.

Si on se penche sur un version tir de l'escouade terminator on ne peut s'empêcher de les comparer avec les escouades d'incursions. Pour le prix de 5 terminator avec un psycanon on a 10 chevalier gris avec 2 psycanon. Alors certes l'implacable leur permet de délivrer le même nombre de tir que les incursions en mouvement mais on a deux fois moins de PV. Et comme ils n'ont accès à aucun équipement qui les protège efficacement hors phase de combat ils risquent de rapidement fondre.

Maintenant si on regarde leur capacité au corps à corps le constat est moins accablant. Déjà leur équipement de close est gratuit (sauf pour les glaives mais évitons d'en parler) ce qui veut dire qu'on peut mixer les équipements afin de les rendre les plus polyvalent possible. De plus ils peuvent profiter du bonus de l'épée et donc augmenter leur invulnérable à 4+, ça ne vaut pas un bouclier tempête mais c'est mieux que rien. Si on veut vraiment orienter son escouade pour le close on peut équiper le sergent d'un sceptre et ainsi avoir une invulnérable à 2+ pour les défis, cela permet d'être assez serein et ainsi laisser son patron se défouler sur l'escouade adverse. Parce qu'effectivement cette escouade a besoin d'être accompagné pour être efficace. Un archiviste leur permettra d'avoir accès à la divination, discrétion, vif argent (qui permet de se passer des hallebardes) et un champion de confrérie donne une relance pour toucher. Le véritable problème sera pour les emmener jusqu'au corps à corps.


[u][color="#FF0000"][size="4"]Idées de configuration :[/size][/color][/u]

[u][b]> Par 5 à pied :[/b][/u] Comme dis plus haut, par 5 avec un psycanon ils ont le même coût qu'une escouade d'incursion avec 2 psycanon. Hors liste à thème ils sont donc à éviter. Les autres choix d'armement ne sont pas adaptés à cette configuration. L'expurgateur est toujours aussi inefficace (même si on peut tirer en mouvement avec) et l'incinérator arrivera rarement à portée de quelque chose. Si l'on tiens absolument à avoir une escouade terminator de tir, inclure un inquisteur de l'Ordo Malleum en armure terminator avec psycanon et psyker lv1 (pour avoir accès à Prescience). Avec ça on 8 tirs de pysacanon jumelé en mouvement. C'est déjà un volume de tir plus acceptable mais cela reste chère comme unité.

[u][b]> Par 5 en frappe en profondeur :[/b][/u] Contrairement aux incursions leur 2+/5+ va mieux les protéger d'une interception. De plus, à couvert, l'escouade va demander un certain volume de tir pour être détruite et si la menace n'est pas éliminée elle peut être pénible pour l'adversaire. Ici l'incinerator peut avoir sa place mais il va falloir se rapprocher de l'adversaire et cela augmente le risque d'incident de frappe. Avec psycanon il est possible de se placer près d'un objectif peut défendu et arroser copieusement ses occupants avant de les charger au prochain tour. Cependant, comme dans tous les codex d'armure énergétique, le frappe en profondeur de terminator est rarement efficace.

[u][b]> Par 10 à pied :[/b][/u] L'archiviste est presque obligatoire afin de protéger l'escouade et une fois que l'on a payé les munitions psy et les 2 psycanons l'escouade revient très chère. De plus elle ne va être vraiment efficace qu'au corps à corps car elle n'envoie "que" 8 tirs de psycanon par tour pour une escouade de plus de 600 points. Cela donne une deathstar qui sera extrêmement sensible à toutes les galettes PA1-2. Ici l'option de la bannière peut se justifier afin de maximiser l'impact à la charge et limiter les craquage de test psy face à des CM tyranides mais cela augmente encore le prix de l'escouade.

[u][b]> Par 6+ embarquée :[/b][/u] Cette escouade à 3 choix de transport : la chimère, le Land raider et le stormraven. Pour le premier cela nécessite l'achat d'un inquisiteur et d'une suite avec un transport assigné. C'est un transort low cost qui peut aider à faire traverser une partie de la table aux terminator tout en les laissant tirer au pyscanon et bolter d'assaut. Ce n'est pas le transport ultime mais ça augmente leur chance de survie. Ensuite, pour les deux autres transports, les commentaires sont les mêmes que pour les incursions. A noter que le land raider n'est pas un transport assigné.


[u][color="#FF0000"][size="4"]Conclusion :[/size][/color][/u]

C'est une unité qui souffre énormément de la comparaison avec les escouade d'incursions. Ils coûtent deux fois plus cher pour une efficacité qui ne suit pas. Ils ont le même problème que tous les terminators de la V6 sans avoir accès au bouclier tempête ou au lance-missile cyclone. Leur véritable utilité est au corps à corps mais étant donné la vrai difficulté qu'il y a d'emmener des escouades au corps à corps en V6 ils n'apportent finalement pas grand chose. H


[u][color="#FF0000"][size="4"]Le justicar Thawn : [/size][/color][/u]

Pour le coût de presque 2 terminator on peut remplacer le justicar par ce perso spé. Il ajoute le sans peur à l'escouade, un niveau de maîtrise et une règle spé. Le sans peur dans une escouade avec 10 de commandement est pas forcément utile et les empêche de se jeter à terre. Le niveau de maîtrise en plus permet en 1 tour de lancer poing d'acier et d'activer les armes de force. C'est assez utile mais ça multiplie aussi par 2 le risque de tuer son sergent sur un mauvais jet. Sa règle spé lui permet de ressusciter sur un 4+. C'est pas mauvais en soi, cela permet d'avoir une unité opérationnelle en plus mais ça reste assez limité. Pour conclure, hors coup de cœur sur ce personnage, il est à éviter au vu de son coût exorbitant dans une escouade qui coûté déjà cher. [/quote]


A vos claviers, n'hésitez pas à critiquer ! Modifié par KaiserGG
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1394895741' post='2535292']
Bon vu que personne n'a l'air de se manifester
[/quote]

Je ne commente pas étant un joueur très occasionnel mais ce n'est pas pour autant que je ne suis pas le topic (et je ne dois pas être le seul). Merci pour tes contributions :).
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J'arrive à la même conclusion, ils sont beaux sur table du point de vue des figurines, mais ils sont trop chers pour leur efficacité réelle et c'est bien dommage.

Je ne vois pas non plus comment les rentabiliser.
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[quote name='Albrecht de Nuln' timestamp='1394904700' post='2535364']
[quote name='KaiserGG' timestamp='1394895741' post='2535292']
Bon vu que personne n'a l'air de se manifester
[/quote]

Je ne commente pas étant un joueur très occasionnel mais ce n'est pas pour autant que je ne suis pas le topic (et je ne dois pas être le seul). Merci pour tes contributions :)/>.
[/quote]

Merci c'est gentil :). Mais ça n'étais pas un message pour "me plaindre" mais plus un constat ^^. Ca change de la première ouverture de ce topic à la sortie du codex ^^.
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Je poste juste pour t'encourager dans ta rédaction KaiserGG, car c'est très intéressant mais je n'ai pas le recul nécessaire sur WH40K, venant de battle, pour y contribuer.

Après, suivant quand même pas mal les topic de compètes, j'ai remarqué qu'aux précédent ETC les CG ont quand même beaucoup été de sortie. Certes cela tend à s'amenuiser quand on voit les listes des qualif et autres tournois durs plus récents, mais je me souviens que ce n'était pas non plus que du spam de 3 Cuicui / 3 storm, donc il y a un espoir pour sortir des listes typés CG et non un mix amalgamé d'inqui/ Coteaz et cie, même si bien entendu ce dernier était archi présent.

Peut être aussi qu'aller faire une "interview" de Makaï le bien connu serait une belle façon d'étoffer le tactica par la vision actuelle d'un joueur expérimenté francophone ?

La suite ! :) Modifié par Zarakaï
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C'est gentil de m'encourager ^^

Alors je ne suis que très rarement les topic de compèt' du coup je ne suis pas au courant des listes ETC. Mais ça m'intéresse énormément pour la construction du tactica. Je me suis arrêté à ce qui tournait en V5 lors de la sortie du codex. Si tu pouvais me poster les liens vers les sites je regarderais ça en détail.

J'encourage vivement les joueurs plus expérimentés que moi (et c'est pas bien dur tout de même :)/> ) à venir s'exprimer ici.

La suite ça sera sur le Grand mâitre / frère-capitaine mais avant j'attends pour voir si d'autres personnes veulent intervenir sur les terminators.

Sinon que pensez-vous de la forme du tactica ? J'ai fais des liens hypertexte pour aller direction d'une section à l'autre et ensuite chaque article sera en "spoile" histoire de pas allourdir la page et la recherche si jamais quelqu'un veut lire un article précis. Modifié par KaiserGG
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Bonjour Kaiser,

Je t"encourage aussi dans la rédaction de ton Tactica.
La forme de ton tactica est bonne et permet d'alléger la chose.

Que dire de plus sur les Termis?

Leur avantage principal, comme tu l'as dit, est de faire des gardiens de but qui peuvent encaisser au tirs.
Mais pour multiplier l'impact au tir nous devons leur prendre un psycanon, et là la concurrence est rude avec des Incursions full psycanons (munitions + arme lourde)

Personnellement, je pense à les utiliser en ce moment en mode couteau suisse, soit comme gardiens de point dans la zone, ou alors embarqué (Stormraven) ou alors qui avance en même temps que les 2 incursions.

Mais bon c'est plus pour le fun, je joue ces fig car elles sont vraiment jolies !

Mon rajout: équiper un des termis avec un marteau et le Justi avec une hallebarde (gérer les CM+Marcheurs et les défis), en plus c'est gratuit !

Je suis très intéressé par la vision ETC des CG en V6, je cherchais des infos, mais je n'ai rien trouvé de récent.

Cordialement,
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Point que tu ne me sembles pas assez mettre en avant dans une escouade de tir, c'est l'option munitions psys. Certes, cela va faire doublon avec les incursions (et c'est bien ça le principal reproche qu'on leur fait), mais on conserve une plateforme de tir difficile à faire taire, surtout dans le cas de la deathstar, surtout si appuyée par de la divination.
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Tout dépend du nombre, l'option munitions psy est rentable qu'avec une escouade au max de ces effectifs.

Ça ferait 4 pts de plus par tête de pipe, si par 5, à ce prix là il vaut mieux prendre des Incursions, sur ce point je te rejoins.

J'attends avec impatience les autres articles, surtout sur les escouades d'Inqui, sur lequel j'ai 2-3 choses à dire
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