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[CG] Commentaires et Tactica


Messages recommandés

Merci pour vos commentaires.

[quote]Personnellement, je pense à les utiliser en ce moment en mode couteau suisse, soit comme gardiens de point dans la zone, ou alors embarqué (Stormraven) ou alors qui avance en même temps que les 2 incursions.[/quote]

Qu'est-ce que tu entends par là ? Par 5 avec psycanon ou par 10 avec 2 psycanon et munition psy ? Je suis pas convaincu par le côté gardien de but. Les CG sont assez mauvais pour ça vu leur portée maximale de 24ps. Mais c'est vrai qu'avancer et balancer 4 pruneaux F7 perfo c'est pas inintéressant, surtout que la 2+ protège bien là où les incursions devront prendre un rhino pour éviter de se faire raser.

[quote]Point que tu ne me sembles pas assez mettre en avant dans une escouade de tir, c'est l'option munitions psys. Certes, cela va faire doublon avec les incursions (et c'est bien ça le principal reproche qu'on leur fait), mais on conserve une plateforme de tir difficile à faire taire, surtout dans le cas de la deathstar, surtout si appuyée par de la divination.[/quote]

Je parle surtout des munitions psy pour l'escouade de 10. Pour une escouade de 5 je trouve que ça revient cher pour améliorer "juste" 4 termii (le 5ème ayant le pyscanon).

En ce qui concerne la divination j'ai parlé de l'archiviste mais pas de l'inquisiteur termi, je vais faire quelques modif' avec ce qui a été dis.
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Dans ce cas par 5 c'est avec un inquisiteur psycanon avec divination (s'il peut l'avoir d'ailleurs ... je ne sais pas comment ça fonctionne avec poing d'acier du coup ...) histoire d'avoir un peu de répondant. Sinon avec juste un psycanon je trouve ça un peu faible comme plateforme de tir.

EDIT : c'est bon il peut :). Je vais rajouter ça Modifié par KaiserGG
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Il peut l'avoir, uniquement le Malleus, en passant par l'armure Terminator (abandon des grenades Frags et Kkrak au passage)

Tu peux avoir divination en remplaçant Poing d'acier, mais après tu t'en moque si il reste au chaud dans l'escouade il en bénéficiera de toute façon

C'est une combi d'inquisiteur que je commence à aimer !
Par contre cette combinaison coûte horriblement cher, 110 pts pour de l'E3 Svg 2+
Je pense que mettre divination est un plus quand on peut se le permettre.
Un simple inqui Psycanon porte le coût de l'escouade à 305 pts ce qui semble raisonnable … d'un point de vue CG ! Modifié par weiss
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Bon après avoir finis les troupes on enchaîne sur le Grand maître :


[quote][color="#0000FF"][size="5"][u][b]Grand maître / Frère- capitaine[/b][/u][/size][/color]


[color="#FF0000"][size="4"][u]Généralités :[/u][/size][/color]


Voilà l'équivalent du Maître de chapitre des Space Marine. Au niveau des caractéristiques c'est pareil hormis la CT6 (qui est assez peu impactant en terme de jeu). De base il a une armure terminator et un halo de fer ce qui fait que, grâce à son épée, il a une invulnérable à 3+ au corps à corps. Il dispose également d'un pouvoir psy exclusif : la communion psychique (on peut également le retrouver chez les inquisiteur mais il faut payer l'option psyker). Cela permet de mieux gérer les réserves et de ne pas être dépendant d'un relais de communication.

Son plus gros atout est sa règle spéciale : brillante stratégie. On peut choisir de donner à 1D3 unité une des 4 capacités décrites. On oublier la contre-attaque (les Chevalier gris se font rarement charger et quand c'est le cas ce n'est pas 1A qui va les sauver), et la relance des 1 pour blesser. Il reste la capacité de rendre opé qui est vraiment LE choix à prendre 5 fois sur 6. Vu le coût en point des Chevaliers Gris on sera souvent tenter de prendre que le strict minimum en troupe pour prendre des choix plus efficace et avec cette capacité on peut les rendre opérationnel. La seconde capacité est de pouvoir donner scout, ce qui peut servir pour assurer une charge T2 ou pour se redéployer.

Quant au frère-capitaine ... on le regarde bien et on l'oublie. Pour quelques points de moins qu'un Grand maître on perd la brillante stratégie et la possibilité de devenir un psyker lv2. Autant dire qu'il n'y a AUCUN intérêt à prendre le frère-capitaine plutôt que le Grand Maître.


[color="#FF0000"][size="4"][u]Idées de configurations :[/u][/size][/color]

Pour toutes ces configurations le choix des servo-crânes est indépendants du choix des autres équipements étant donné qu'ils influents sur la liste entière et non uniquement le Grand maître.

[b][u]> A pied accompagnant une escouade de tir :[/u][/b] [i]Epée, Psycanon[/i]. C'est la configuration low-cost. Il va être autant efficace au tir qu'au corps à corps et permet de tanker un minimum avec son halo de fer. On peut rajouter davantage d'option si jamais on destine vraiment son unité à aller au contact (dans une escouade de terminator par exemple) mais il faut y aller avec parcimonie pour ne pas perdre l'aspect low cost. Des Grenades à radiations sont suffisantes et peut être une hallebarde selon l'équipement du justicar (pour les défis).

[b][u]> En transport accompagnant une escouade de corps à corps :[/u][/b] [i]Psyker lv2, Epée, Mine neuronale, Grenade à radiation[/i]. Ici on passe psyker lv2 pour avoir une escouade qui peut frapper à F6 et pouvant activer ses armes de force (utile contre les grosses CM). L'épée reste très utile pour avoir l'invulnérable à 3+ lors de défis. Pour une poignée de point les mines peuvent être très utile aussi en cas de défis (bien qu'elles soient moins efficaces que les scarabées psycophages). Les grenades à radiation restent le must mais, s'il reste des points dans la liste, les grenades hallucinogènes sont également utile bien qu'aléatoire. L'incinérator, étant presque donné, peut être intéressant à mettre.


[color="#FF0000"][u][size="4"]Les choix à éviter :[/size][/u][/color]

> L'expurgateur : Parce que l'arme est inintéressante
> Le sceptre Nemesis : Pour un coût exorbitant il n'apporte pas beaucoup plus que la simple épée
> La paire de glaive : Trop cher pour son effet en comparaison avec les effets des autres armes gratuite
> Le relais de frappe orbital : Empêche le grand maître de bouger pour pouvoir tirer, peu de chance de toucher quoi que soit et coût exorbitant.


[color="#FF0000"][size="4"][u]Conclusion :[/u][/size][/color]

Un très bon choix disposant d'une très bonne règle spéciale et d'un bon profil. Son seul soucis est son coût qui grimpe très vite une fois que l'on commence à l'équiper. Il est n'est pas conseillé de le sortir en dessous de 1500 points. Nécessite de construire sa liste autour de lui pour le rentabiliser au mieux. [/quote] Modifié par KaiserGG
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Super de reprendre le tactica.




J'en suis qu'à la phase assemblage mais je regarde pour les options d'armements. :)




2 points pour le grand maitre à corriger dans "[b][u]En transport accompagnant une escouade de corps à corps "[/u][/b]

les mines PEUVENT être très utile

(bien qu'elles soient MOINS efficaces ).


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Au sujet de la brillante stratégie.
Pourquoi relancer les 1 pour blesser n'est pas intéressant ? [s]Par exemple sur un stormraven, vu la quantité de tir on appréciera ce surplus de saturation[/s]. Ou sur une escouade de 10 que l'on splittera après coup pour profiter de ce boost de saturation (d'autant plus avec pleins de psycanons)

Sinon, merci pour ces articles, je dois battre un copain CGris avec son codex pendant qu'il jouera mes SMarines, et ça aide toujours d'avoir des avis.
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Alors j'ai peut être été un peu dur avec la capacité de relancer les 1 pour blesser. En fait ce n'est pas intéressant en comparaison de l'utilité qu'ont les deux autres que j'ai cité.

Dans le livre de règle (je ne connais pas la proportion lors de tournoi) 5 scénarios sur 6 requiert des unité opérationnel, et quand on sait que la base d'un jeux CG (hormis inquisition) c'est 600 points environ pour avoir juste 1 QG et 2 troupes on crache pas sur des unités opé en plus :)

Après pouvoir donner scout à des unités du style du cuirassier Nemesis c'est très intéressant pour augmenter les chances de pouvoir charger T2.

Au final je trouve que la relance des 1 est pas mal mais reste en dessous des autres capacités.

En tout cas je suis content que les articles te plaisent ^^
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Yep,
Le meilleur c'est de mixer Inqui/Confrérie une foie qu'on les connais au point de s'en lasser, et la symbiose est bien la (donc au diable les alliés)


Pour revenir sur les Incursion, les commentaires depuis la dernière édition ne sont pas vendeurs sur les rhino....mais comme dit plus haut, c'est le must pour eux. A savoir, avancer de 12+6(gaz) et les cuirassiers TP seront les cibles prioritaires par exemple.

Par contre, je suis partisan de se servir du rhino pour amener l'escouade le plus loin possible T1, et débarquer T2 pour tirer, et charger T3.
Donc les tirs depuis les écoutilles, j'y crois moins.
Dans ce cas (systématique à la longue) je recommanderais comme dit par les mecs plus haut x2 psycanon, faucheuse sur le justicier, et un marteau bien derrière.

Tout cas pour dire, "la paire de chausson" ou 2 incursion en rhino (jamais splittés! pour ça il y a l'Inquisition^^) c'est la base, et c'est le pied :)
C'est pas forcement le premier sang avec les CGris...surtout avec eux.

Niveau soutien:
Coteaz avec 3 serviteurs LP ou MF et 4 ou 5 jokaero dans un bastion (qui a dit relais de com' pour les SRaven?^^) c'est le bien.
Les Incuruions, c'est pour aller au carton, pas pour rester à 5 jakys sur l'objo dans une ruine :lol:


Encore merci à tous pour ce sujet :clap:
Sergnet-Jamor
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Ne connaissant pas le codex inquisition (enfin que ce qui se dit sur le forum) je ne m'aventurerai pas là dedans ^^. Quand je parle d'inquisition c'est Coteaz avec ses suites :)

Sinon je suis d'accord avec toi sur le fait que le rhino reste très bien pour les incursions. Par contre je suis plus partisan pour qu'ils restent à l'intérieur jusqu'à explosion du transport (sauf cas spécifique ou selon l'armée en face). Parce que tous les tirs que se prend le rhino c'est ça en moins sur les incursions. En jouant bien avec les décors ya moyen d'avoir du couvert (même si contre du tau/eldar il vaut mieux foncer en ligne droite en serrant les fesses).

Et effectivement quand ya 1-2-3 cuirassiers dans tes lignes au T1 je pense qu'ils sont plus dangereux que des incursions en rhino :P
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[quote name='Aktaïr' timestamp='1395742048' post='2540716']
Euh, concernant le relais de frappe orbitale, l'armure termi du GM ne le rend pas "implacable"? Et donc, il peut balancer sa galette (sauf si la définition de la frappe n'est pas la même que celle des autres GM).

Aktaïr
[/quote]

La frappe orbitale indique qu'il ne faut pas bouger et non que c'est une simple Arme Lourde.
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[quote name='Aktaïr' timestamp='1395742048' post='2540716']
Euh, concernant le relais de frappe orbitale, l'armure termi du GM ne le rend pas "implacable"? Et donc, il peut balancer sa galette (sauf si la définition de la frappe n'est pas la même que celle des autres GM).

Aktaïr
[/quote]

Si ça avait été une arme lourde ça aurait été limite bien mais comme le dit FeelTheWay il est bien indiqué qu'il ne faut pas bougé pour pouvoir l'utiliser ... Si on en veut absolument parce que l'on trouve ça fun il vaut mieux prendre un techmarine :)
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Bonjour,

Merci Kaiser !!

Concernant le grand maître, je pense que tu as tout résumé !
Je ne le joue que très peu vu son coût ! (A part le Nommé Mordrak)

Il est vrai que le Rhino pour les incursion c'est le bien !
Mais tout dépend de ce que l'on veut faire avec sa liste !
Pour ça il faut l'amener le plus prêt possible de la ligne adverse ! (Sprint T1)
Le joueurs aura alors un gros dilemme: soit détruire le transport (faut avoir ce qu'il faut !) et vous pourrez charger au tour suivant !
Soit ne pas le détruire, ce qui permettra d'améliorer la capacité de survie de l'escouade, elles pourront se déployer T2.

Malheureusement, cette tactique est à adapter, car nous avons une escouade (ou deux) qui ne fait rien au T1, ce qui, pour notre effectif, est un problème.

Vu le prix du Rhino cette option permet de rendre couteau suisse l'escouade.

Mes deux sous.
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Juste une petite intervention rapide quand j'ai lu l'encadré du scpetre de force.

J'ai souvent essayé de trouver une place pour cette arme, et c'est vrai que le GM n'en a qu'une utilité très limité,
par contre en la posant sur un techmarine, on obtient un petit bonhomme qui relève les défis comme un chef.
Un techmarine avec sceptre+grenades rad, ça boost bien le potentiel de close d'une escouade, et en cas de défi le mec est super dangereux, et même dissuasif sur un patron.
Le sceptre lui donne une invu a 2+ qui va lui permettre de souvent resister le temps de balancer ses 2 pruneaux F8 PA1 avec son servo-harnais, son compter l'attaque de base assez insignifiante.
En stats une des deux attaques de harnai va toucher, et souvent blesser. Si en face c'est un perso sans invu type sergent/exarque etc... il dégage vite fait, et même
un QG avec une invu 5+ ou 4+ peut hésiter, car sur un coup de malchance l'adversaire peut perdre gros.

Bref voila comment je joues mes techs, dans des escouades de purifs et on balance le tout en frontale pour le close.
Mes deux sous pour l'avancement du projet, belle initiative au passage de le remettre a jour ;)
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Je vous salut frères de Titan!

Pour contribuer au sujet (j'avoue ne pas avoir tout lu), si j'ai bien suivit vous en êtes donc au GM.

Pour moi c'est un QG remplaçant de Kaldor pour la Bri.Strat, même si son coût en point reste élevé ça peut dépanner.

Néanmoins si on me demandait de le caler dans une liste je le verrais comme ceci:

_ Psycanon, Hallebarde ou glaives, grenade Rad ou hallu selon les croyances de chacun. Pour moi ça serait ma base après on peut le fiabiliser avec un digi arme de maître pour 10 points on relance 2D au close *_*
_ Dans un chausson de 2 paladins (rendue au passage OP), le tout avec double marteau si GM en hallebarde ou alors un mix hallebarde marteau.

Je m'explique tout ce petit monde en FEP, on profite de la Bril.strat pour rendre OP dans les 3/4 du temps, prio aux DK forcément. Le tour de débarquement on a 3 armure termite de 7PV au total avec un halo de fer en prime, qui délivrent 4 tirs de psycanon et 4 de fulgurants on crache pas dessus. Avec un peut de doigter on les amènes au close et la on profite de L'init de 5 du GM si glaive donc 4 à 5 Attaques, ou défis à Init 7 CC6, on va pas rentrer dans les détails mais si on arrive pas à caler une blessure pour activer l'arme de force... On se met à la couture!

Vous allez me dire que ça coûte chers, je vous répondrait que les frais de port imposer par Titan sont faramineux pour toutes nos entrées et j'ai du mal à voir meilleur unité de FEP en dehors de la draigowing pour un prix nettement moindre.

Mon grain de sable à la dune!




En ce qui concerne des tactica GK je ne peux m'empêcher de vous informer que [url="http://leliberdaemonica.forumgratuit.org/f63-tactica"][b][color="#0000ff"]des ébauches[/color][/b][/url] on déjà été pondue, MAIS je serais d'avis de les mettre à jour. Le jeu à changé depuis fin 2013. Qui a parlé des tau!?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img]



Mazok qui voulait dormir avant d'écrire un roman... Modifié par Mazok
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Alors en ce qui concerne l'équipement du grand maître que tu proposes je pense que c'est une bonne config'. C'est vrai que je parle pas des armes de maître et des digilasers mais c'est principalement parce que ça dépend de la liste de chacun (genre il reste 10 pts > paf 2 armes de maître dans la liste). Après je suis vraiment pas fan de la paire de glaive. Je trouve l'épée bien meilleure et gratuite.

Après mettre le GM en Fep ... je suis pas fan également. Avec la chausson que tu proposes ça fait environ 300 pts pour 4 tirs de psycanon à l'arrivée. De plus, même s'ils ont une 2+ ils vont tomber très vite à la saturation lors de leur arrivée avec l'interception et pendant la phase de tir adverse (surtout qu'il y a de grandes chances pour que le GM soit le SdG). Pour ce prix autant mettre une escouade d'incursion. Surtout que le tour dépend des aléas des réserves (et on ne peut pas compter sur la communion psychique vu que le GM est en réserve.

Je peux me tromper évidement mais je ne pense vraiment pas que le GM en Fep avec 2 paladins soit une bonne idée.
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bonjour ,
que de bonheur dans la nécromanie
Il est vrai que l'armée est moins opti que mes eldars quoique avec du doigté elle est encore terrible
après une lecture un peu en diagonalee
les termi sont effectivement liquide et je ne les sorts que pour l'esthétique des pièces.

Les incursion bien plus intéressante.
je les prends par 10 avec ci-possible munitions psy le justicar étant équipé d'une hallebarde et toujours un marteau pour l'un des CG étant grand amateur de golf......................... sur les blindés c'est très drôle :clap: .
Au vu de mes adversaires je scinde l'unité en 2, 1/2 dans rhino l'autre avec les 2 psycanons.
Le bonheur se trouvant surtout dans le pouvoir psy séisme warp la deathstar farsight, nécron, drop pod, etc... n'apprécie vraiment pas et permet de pourrir le moral de l'entrée des réserve tour 2.
Et pour le cac effectivement nous avons le problème de tous les SM cc4 1 attaque mais tous sont équipé arme Némésis et peuvent monté à F5 init 6 avec quelques hallebardes, sur du motard dark angel par exemple c'est très dôle aussi.

Le razorback je le sort avec une grosse cible rouge pour attraper les tir avec son pot d'échappement sa offre le premier sang à l'adversaire des KP mais pendant ce temps la il ne s'occupe pas du principal .

cordialement crapaud
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[quote name='KaiserGG' timestamp='[url="tel:1396264488"]1396264488[/url]' post='2543903']
Alors en ce qui concerne l'équipement du grand maître que tu proposes je pense que c'est une bonne config'. C'est vrai que je parle pas des armes de maître et des digilasers mais c'est principalement parce que ça dépend de la liste de chacun (genre il reste 10 pts > paf 2 armes de maître dans la liste). Après je suis vraiment pas fan de la paire de glaive. Je trouve l'épée bien meilleure et gratuite.

Après mettre le GM en Fep ... je suis pas fan également. Avec la chausson que tu proposes ça fait environ 300 pts pour 4 tirs de psycanon à l'arrivée. De plus, même s'ils ont une 2+ ils vont tomber très vite à la saturation lors de leur arrivée avec l'interception et pendant la phase de tir adverse (surtout qu'il y a de grandes chances pour que le GM soit le SdG). Pour ce prix autant mettre une escouade d'incursion. Surtout que le tour dépend des aléas des réserves (et on ne peut pas compter sur la communion psychique vu que le GM est en réserve.

Je peux me tromper évidement mais je ne pense vraiment pas que le GM en Fep avec 2 paladins soit une bonne idée.
[/quote]

Il est vrai que je ne donne pas ma façon de jouer globale, ainsi que mes unités favorites. Désormais ma base est toujours de 2 DK (par manque du 3ème). Auquel j'aime ajouter de l'interceptor. On arrive a une façon de jouer assez agressive et je me repose beaucoup sur la brill.strat et le mix kaldor/coteaz.
Mais je suis d'accord avec ton point de vue et ma proposition n'est qu'une parmis tant d'autres. A chacun de trouver tong a son orteil!
A quand le tuto interceptors <3

Mazok qui retourne dans sa grotte.
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[quote]Mais je suis d'accord avec ton point de vue et ma proposition n'est qu'une parmis tant d'autres. A chacun de trouver tong a son orteil![/quote]

Je ne veux décourager personne de faire des propositions :). Ce sujet est fait pour ça > discuter de toutes les possibilités stratégiques des Chevalier Gris. Après effectivement dans ta liste d'armée ça a du sens, mais pour un tactica je pense que c'est trop spécifique et un tantinet casse-gueule (surtout pour les néophytes qui découvrent l'armée).

[quote]A quand le tuto interceptors <3[/quote]

Bientôt ! Dans mon esprit je pensais finir les QG non-nommé, puis faire les attaques rapides (histoire d'expédier tous les slots où il y avait peu d'entrée ^^.
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1396390709' post='2544746']
[quote]Mais je suis d'accord avec ton point de vue et ma proposition n'est qu'une parmis tant d'autres. A chacun de trouver tong a son orteil![/quote]

Je ne veux décourager personne de faire des propositions [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]. Ce sujet est fait pour ça > discuter de toutes les possibilités stratégiques des Chevalier Gris. Après effectivement dans ta liste d'armée ça a du sens, mais pour un tactica je pense que c'est trop spécifique et un tantinet casse-gueule (surtout pour les néophytes qui découvrent l'armée).

[quote]A quand le tuto interceptors <3[/quote]

Bientôt ! Dans mon esprit je pensais finir les QG non-nommé, puis faire les attaques rapides (histoire d'expédier tous les slots où il y avait peu d'entrée ^^.
[/quote]

Je suis encore de ton avis! Il est bon de donner l'aspect générale d'une armée et ses entrées. Mais également que chacun mette en valeur un point spécifique qu'il met en valeur dans son armée, afin d'avoir une palette d'utilisation de chaque gurine [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img].

Je pense que l'on a fait le tour du GM. que souhaites tu les inqui?

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[size="2"]Re bonjour à vous,[/size]



[size="2"]Avec un ami qui joue également CG, nous nous somme affrontés sur une base de 1250 pts.[/size]

[size="2"]Le but était d’évaluer plusieurs unités face à une forte résistance. (svg 2+ amre, antichars etc)[/size]



[size="2"]Ce que nous avons conclus :[/size]



[size="2"]-Frère capitaine : Hormis son cc et sont initiative intéressante, il n’a pas été utiles durant le combats, il a été tenu en respect (3 tours de cac) face à un autre terminator.[/size]



[size="2"]-le champion : efficace pour encaisser les attaques ennemies grâce à sa parade. Ce QG a résisté un à termi équipé de marteau et à un cuirassier nemesis. Pour ce qui est des dégâts, hormis son sacrifice héroïque qui a permis d’éliminé le cuicui, il n’est pas fameux…[/size]

[size="2"]C’est donc plus une unité de boost et de résitance.[/size]



[size="2"]-les purgators : à ne pas faire arriver en fep car ils attireront les tires de saturations. Pour le combat ils peuvent être intéressant si ils sont joué avec des hallebardes afin de taper avant de vrais spécialise de cac. Mettre un incinérator est un plus contre les grosse unité ou celle de 10 a svg 3+[/size]



[size="2"]Les terminators : nous somme parvenu à une technique afin de les faire survivre un maximum tout en essayant de les rentabilisés. Il faut les faire arriver par storm et accompagné d’un QG qui boost l’unité (champion ou archiviste) efficace face à toute unité à svg 3+ mais face à d’autre terminator sa se joue uniquement sur les marteaux… [/size]

[size="2"]Les épées sont inutiles, si une unité ou une CM vous interdit la svg2+, vous avez peut de chance de l’endommagé et d’y survivre.[/size]

[size="2"]Pourquoi les faire arriver en strom et pas en land raider ? Car tous simplement que le strom pourra les déposer la où le besoin s’en fait sentir, il est très manœuvrable en vol au passage et c’est une unité anti char/cm très efficace.[/size]

[size="2"]Nous les avons essayés par 5 à couvert dans les ruines avec munition psy et psycanon, ils sont tombé en 2 tour du aux tires de saturation.[/size]



[size="2"]-Escouade d’incursion : à ne pas faire arriver par 5 en fep, ils n’on pas survécu…[/size]



[size="2"]-Escouade interceptor : ils on été joués par 9 (manque de point pour en mettre 10) avec 2 marteau, 3 hallebarde et un incinérator, avec munition psy. Très difficile à rentabiliser car c’est une unité qui est très chère (320pts). Efficace pour se tp derrière un véhicule et le détruire, efficace aussi pour délivré un tire de saturation à force 5. Hormis pour le champion, les hallebardes sont une perte de points.[/size]



[size="2"]-Stormraven : véhicule efficace contre les autres véhicules, aéronefs, CM. Permet de ployer des troupes rapidement un peut partout.[/size]



[size="2"]-Cuirassier nemesis : joué avec téléporteur, espadon nemesis et incinérator lourd. Elle se rentabilise très vite et sème la terreur si on ne l’expose pas face à des unités qui délivrent beaucoup de tires antichars.[/size]



[size="2"]Le dread autopsy : Assez fragile donc à bien mettre derrière les couverts. Il fait toujours un bon boulot face aux bl11 à découvert.[/size]



[size="2"]Nous espérons que ce petit compte rendu vous sera utile pour le Tactica =)[/size]

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Merci pour le retour Kenval ^^

[quote]-Frère capitaine : [/quote]

Paaaaaaaas bien. Il faut prendre le grand maître plutôt ^^. Dans tous les cas, si on veut qu'il fasse quelque chose il faut l'équiper, du coup il va coûter cher et ne se rentabilisera pas en terme de points gagnés. Par contre avec la brillante stratégie, rajouter 1D3 unités opé, ça ça peut faire la différence.

[quote]-les purgators : à ne pas faire arriver en fep car ils attireront les tires de saturations. [/quote]

Tu as du te tromper, ils ne peuvent pas effectuer de fep.

Bon mis à part ça c'est partit pour le prochain article :


[quote][color="#0000FF"][u][b][size="5"]Champion de confrérie [/size][/b][/u][/color]


[color="#FF0000"][size="4"][u]Généralités : [/u][/size][/color]


C'est LE QG low-cost des chevalier gris (hors inquisition). Il a de très bonnes caractéristiques de bases : 2+/4+ (pouvant monter à 3++) durant un combat, CC7 et I. En fait c'est un super sergent qui va considérablement boosté une escouade destinée au close étant donné qu'il donne une relance des jets pour toucher au premier tour. Sa particularité vient de sa capacité spéciale "Guerrier ultime" qui lui permet de choisir différentes poses à chaque combat.

> "Châtiment" lui permettra d'avoir 2 à 3 attaques selon la configuration. Etant donné que ça dépend du nombre de figurines ennemi en contact socle à socle ça devient vite un casse tête lorsque l'on veut optimiser le nombre d'attaques. Du coup son nombre d'attaques est relativement faible (un Grand maître a 4 attaques en charge quoi qu'il arrive). Mais son faible nombre d'attaques est compensé par toutes ses relances.

> "Garde" lui permettra de tanker presque n'importe quel adversaire en duel (avec une 2+/3+ relançable). Le problème vient de son unique défaut : il n'a qu'un PV. Il n'est donc pas à exclure que sur un jet malencontreux il décède très vite.

> "Estocade" lui permettra de gagner un duel contre un personnage indépendant. Il va frapper à I10 et avec ses relances il est probable qu'il fasse perdre au moins PV, et là il suffira d'activer les armes de force avec son niveau de psyker. Ca se corse si en face il y a un guerrier éternel ... Attention par contre, cela ne fonctionne pas sur les personnages.

Sa dernière particularité lui permet encore de compenser son défaut : le sacrifice héroïque. S'il meurt (lors d'un duel contre un thon particulièrement coriace) il suffit de réussir un test psy, un jet pour toucher (3+ en général vu sa CC, pouvant être relançable le premier tour de combat) et pouf plus de thon.


[u][color="#FF0000"][size="4"]Idées d'utilisation :[/size][/color][/u]

C'est un personnage entièrement voué au combat, et nous savons tous comme il difficile (et coûteux) d'emmener son escouade au corps à corps. Il lui faudra donc une bonne escouade pour l'accompagner (incursion, purificator, paladins ou même terminator) et peut être un petit coup de main également (un techmarine porteur de grenade par exemple). Ce qui fait que, malgré le fait que ça soit un QG low-cost, il est difficile de l'exploiter complètement sans se ruiner.

Pour limiter le coût il peut se contenter d'une 1/2 escouade purificator en razorback. Il ne pourra pas tout affronter mais cela reste dangereux à moyen terme pour l'adversaire s'il ne gère pas ça. le soucis c'est que c'est un point de seigneur de guerre facilement donné. Avec 10 incursions dans un Land raider ou un stormraven on augmente ses chances d'arriver au contact mais on fait également exploser le coût en point (pour les plus riche on peut même remplacer les incursions par des purificators).


[u][color="#FF0000"][size="4"]Conclusion :[/size][/color][/u]

C'est un très bon QG, parfaitement adapté aux petites parties à l'inverse des autres QG en armure terminator. Sur le papier il est également très bon, avec de bonnes caractéristiques (seule ombre au tableau : un unique PV) et de bonnes règles spéciales. Le problème est que c'est un personnage de corps à corps. Il ne va donc pas pouvoir intégrer toutes les listes et nécessitera que l'on oriente sa liste autour de lui [b]si on veut l'exploiter au maximum[/b].[/quote] Modifié par KaiserGG
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